ff_fragment_shader: Use FRAG_RESULT_COLOR to write all our colors at once.
authorEric Anholt <eric@anholt.net>
Wed, 13 Jul 2011 22:52:04 +0000 (15:52 -0700)
committerEric Anholt <eric@anholt.net>
Tue, 18 Oct 2011 17:54:31 +0000 (10:54 -0700)
This is a slight simplification on the way to actually generating GLSL
fragment shaders.

src/mesa/main/ff_fragment_shader.cpp

index e6451c98b2118d9d017644afc954f62270332a57..2b52929fb5d467e239c0178160bf19cc6300c7e8 100644 (file)
@@ -1427,7 +1427,6 @@ create_new_program(struct gl_context *ctx, struct state_key *key,
    struct texenv_fragment_program p;
    GLuint unit;
    struct ureg cf, out;
-   int i;
 
    memset(&p, 0, sizeof(p));
    p.state = key;
@@ -1450,12 +1449,8 @@ create_new_program(struct gl_context *ctx, struct state_key *key,
    p.program->Base.Parameters = _mesa_new_parameter_list();
    p.program->Base.InputsRead = 0x0;
 
-   if (key->num_draw_buffers == 1)
+   if (key->num_draw_buffers >= 1)
       p.program->Base.OutputsWritten = 1 << FRAG_RESULT_COLOR;
-   else {
-      for (i = 0; i < key->num_draw_buffers; i++)
-        p.program->Base.OutputsWritten |= (1 << (FRAG_RESULT_DATA0 + i));
-   }
 
    for (unit = 0; unit < ctx->Const.MaxTextureUnits; unit++) {
       p.src_texture[unit] = undef;
@@ -1505,12 +1500,8 @@ create_new_program(struct gl_context *ctx, struct state_key *key,
 
    cf = get_source( &p, SRC_PREVIOUS, 0 );
 
-   for (i = 0; i < key->num_draw_buffers; i++) {
-      if (key->num_draw_buffers == 1)
-        out = make_ureg( PROGRAM_OUTPUT, FRAG_RESULT_COLOR );
-      else {
-        out = make_ureg( PROGRAM_OUTPUT, FRAG_RESULT_DATA0 + i );
-      }
+   if (key->num_draw_buffers >= 1) {
+      out = make_ureg( PROGRAM_OUTPUT, FRAG_RESULT_COLOR );
 
       if (key->separate_specular) {
         /* Emit specular add.