Fix texcoord interpolation for fragment shaders.
authorMichal Krol <mjkrol@gmail.org>
Tue, 4 Apr 2006 10:22:05 +0000 (10:22 +0000)
committerMichal Krol <mjkrol@gmail.org>
Tue, 4 Apr 2006 10:22:05 +0000 (10:22 +0000)
src/mesa/swrast/s_triangle.c

index 440bbebce5d4837f31f1c7f7263484d5beb16cec..2716bb1fa29107c686aad16afa98b73580cde57f 100644 (file)
@@ -883,7 +883,7 @@ fast_persp_span(GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
 
 /*
  * This is the big one!
- * Interpolate Z, RGB, Alpha, specular, fog, and N sets of texture coordinates.
+ * Interpolate Z, RGB, Alpha, specular, fog, N sets of texture coordinates, and varying floats.
  * Yup, it's slow.
  */
 #define NAME multitextured_triangle
@@ -893,7 +893,8 @@ fast_persp_span(GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
 #define INTERP_RGB 1
 #define INTERP_ALPHA 1
 #define INTERP_SPEC 1
-#define INTERP_MULTITEX 1
+#define INTERP_MULTITEX 1\r
+#define INTERP_VARYING 1
 #define RENDER_SPAN( span )   _swrast_write_rgba_span(ctx, &span);
 #include "s_tritemp.h"
 
@@ -1072,9 +1073,10 @@ _swrast_choose_triangle( GLcontext *ctx )
          }
       }
 
-      if (ctx->Texture._EnabledCoordUnits || ctx->FragmentProgram._Active || ctx->ATIFragmentShader._Enabled) {
+      if (ctx->Texture._EnabledCoordUnits || ctx->FragmentProgram._Active ||\r
+          ctx->ATIFragmentShader._Enabled || ctx->ShaderObjects._FragmentShaderPresent) {
          /* Ugh, we do a _lot_ of tests to pick the best textured tri func */
-        const struct gl_texture_object *texObj2D;
+         const struct gl_texture_object *texObj2D;
          const struct gl_texture_image *texImg;
          GLenum minFilter, magFilter, envMode;
          GLint format;
@@ -1088,17 +1090,18 @@ _swrast_choose_triangle( GLcontext *ctx )
          /* First see if we can use an optimized 2-D texture function */
          if (ctx->Texture._EnabledCoordUnits == 0x1
              && !ctx->FragmentProgram._Active
-            && !ctx->ATIFragmentShader._Enabled
+             && !ctx->ATIFragmentShader._Enabled\r
+             && !ctx->ShaderObjects._FragmentShaderPresent
              && ctx->Texture.Unit[0]._ReallyEnabled == TEXTURE_2D_BIT
              && texObj2D->WrapS == GL_REPEAT
-            && texObj2D->WrapT == GL_REPEAT
+             && texObj2D->WrapT == GL_REPEAT
              && texImg->_IsPowerOfTwo
              && texImg->Border == 0
              && texImg->Width == texImg->RowStride
              && (format == MESA_FORMAT_RGB || format == MESA_FORMAT_RGBA)
-            && minFilter == magFilter
-            && ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SINGLE_COLOR
-            && ctx->Texture.Unit[0].EnvMode != GL_COMBINE_EXT) {
+             && minFilter == magFilter
+             && ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SINGLE_COLOR
+             && ctx->Texture.Unit[0].EnvMode != GL_COMBINE_EXT) {
            if (ctx->Hint.PerspectiveCorrection==GL_FASTEST) {
               if (minFilter == GL_NEAREST
                   && format == MESA_FORMAT_RGB