{
void *samplers[PIPE_MAX_SAMPLERS];
unsigned nr_samplers;
-
- void *samplers_saved[PIPE_MAX_SAMPLERS];
- unsigned nr_samplers_saved;
};
struct pipe_sampler_view *fragment_views_saved[PIPE_MAX_SHADER_SAMPLER_VIEWS];
unsigned nr_fragment_views_saved;
+ void *fragment_samplers_saved[PIPE_MAX_SAMPLERS];
+ unsigned nr_fragment_samplers_saved;
+
struct sampler_info samplers[PIPE_SHADER_TYPES];
struct pipe_vertex_buffer aux_vertex_buffer_current;
}
void
-cso_save_samplers(struct cso_context *ctx, unsigned shader_stage)
+cso_save_fragment_samplers(struct cso_context *ctx)
{
- struct sampler_info *info = &ctx->samplers[shader_stage];
- info->nr_samplers_saved = info->nr_samplers;
- memcpy(info->samplers_saved, info->samplers, sizeof(info->samplers));
+ struct sampler_info *info = &ctx->samplers[PIPE_SHADER_FRAGMENT];
+
+ ctx->nr_fragment_samplers_saved = info->nr_samplers;
+ memcpy(ctx->fragment_samplers_saved, info->samplers,
+ sizeof(info->samplers));
}
void
-cso_restore_samplers(struct cso_context *ctx, unsigned shader_stage)
+cso_restore_fragment_samplers(struct cso_context *ctx)
{
- struct sampler_info *info = &ctx->samplers[shader_stage];
- info->nr_samplers = info->nr_samplers_saved;
- memcpy(info->samplers, info->samplers_saved, sizeof(info->samplers));
- single_sampler_done(ctx, shader_stage);
+ struct sampler_info *info = &ctx->samplers[PIPE_SHADER_FRAGMENT];
+
+ info->nr_samplers = ctx->nr_fragment_samplers_saved;
+ memcpy(info->samplers, ctx->fragment_samplers_saved,
+ sizeof(info->samplers));
+ single_sampler_done(ctx, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
}
const struct pipe_sampler_state **states);
void
-cso_save_samplers(struct cso_context *cso, unsigned shader_stage);
+cso_save_fragment_samplers(struct cso_context *cso);
void
-cso_restore_samplers(struct cso_context *cso, unsigned shader_stage);
+cso_restore_fragment_samplers(struct cso_context *cso);
/* Alternate interface to support state trackers that like to modify
* samplers one at a time:
cso_save_depth_stencil_alpha(cso);
cso_save_fragment_shader(cso);
cso_save_fragment_sampler_views(cso);
- cso_save_samplers(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_save_fragment_samplers(cso);
cso_save_rasterizer(cso);
cso_save_viewport(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_restore_depth_stencil_alpha(cso);
cso_restore_fragment_shader(cso);
cso_restore_fragment_sampler_views(cso);
- cso_restore_samplers(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_restore_fragment_samplers(cso);
cso_restore_rasterizer(cso);
cso_restore_viewport(cso);
cso_restore_stream_outputs(cso);
cso_save_rasterizer(cso);
cso_save_sample_mask(cso);
cso_save_min_samples(cso);
- cso_save_samplers(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_save_fragment_samplers(cso);
cso_save_fragment_sampler_views(cso);
cso_save_stencil_ref(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_restore_rasterizer(cso);
cso_restore_sample_mask(cso);
cso_restore_min_samples(cso);
- cso_restore_samplers(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_restore_fragment_samplers(cso);
cso_restore_fragment_sampler_views(cso);
cso_restore_stencil_ref(cso);
cso_restore_stream_outputs(cso);
cso_save_rasterizer(ctx->cso);
cso_save_sample_mask(ctx->cso);
cso_save_min_samples(ctx->cso);
- cso_save_samplers(ctx->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_save_fragment_samplers(ctx->cso);
cso_save_fragment_sampler_views(ctx->cso);
cso_save_stream_outputs(ctx->cso);
cso_save_viewport(ctx->cso);
cso_restore_rasterizer(ctx->cso);
cso_restore_sample_mask(ctx->cso);
cso_restore_min_samples(ctx->cso);
- cso_restore_samplers(ctx->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_restore_fragment_samplers(ctx->cso);
cso_restore_fragment_sampler_views(ctx->cso);
cso_restore_viewport(ctx->cso);
cso_restore_framebuffer(ctx->cso);
assert(height <= (GLsizei)maxSize);
cso_save_rasterizer(cso);
- cso_save_samplers(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_save_fragment_samplers(cso);
cso_save_fragment_sampler_views(cso);
cso_save_viewport(cso);
cso_save_fragment_shader(cso);
/* restore state */
cso_restore_rasterizer(cso);
- cso_restore_samplers(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_restore_fragment_samplers(cso);
cso_restore_fragment_sampler_views(cso);
cso_restore_viewport(cso);
cso_restore_fragment_shader(cso);
cso_save_rasterizer(cso);
cso_save_viewport(cso);
- cso_save_samplers(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_save_fragment_samplers(cso);
cso_save_fragment_sampler_views(cso);
cso_save_fragment_shader(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
/* restore state */
cso_restore_rasterizer(cso);
cso_restore_viewport(cso);
- cso_restore_samplers(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_restore_fragment_samplers(cso);
cso_restore_fragment_sampler_views(cso);
cso_restore_fragment_shader(cso);
cso_restore_vertex_shader(cso);