gen7 depth surface: program 3DSTATE_DEPTH_BUFFER to top of surface
authorJordan Justen <jordan.l.justen@intel.com>
Tue, 9 Jul 2013 22:36:32 +0000 (15:36 -0700)
committerJordan Justen <jordan.l.justen@intel.com>
Sun, 4 Aug 2013 18:52:37 +0000 (11:52 -0700)
Previously we would always find the 2D sub-surface of interest,
and then program the surface to this location. Now we always
program the 3DSTATE_DEPTH_BUFFER at the start of the surface.
To select the lod/slice, we utilize the lod & minimum array
element fields.

As part of this change, we must revert 1f112ccf:
Revert "i965/gen7: Align all depth miplevels to 8 in the X direction."

We also must disable brw_workaround_depthstencil_alignment for
gen >= 7. Now the hardware will handle alignment when rendering
to additional slices/LODs.

v2:
 * Merge with recent MOCS changes

Signed-off-by: Jordan Justen <jordan.l.justen@intel.com>
Reviewed-by: Paul Berry <stereotype441@gmail.com>
src/mesa/drivers/dri/i965/brw_misc_state.c
src/mesa/drivers/dri/i965/brw_tex_layout.c
src/mesa/drivers/dri/i965/gen7_blorp.cpp
src/mesa/drivers/dri/i965/gen7_misc_state.c

index 1e31ad8cc41f162180d47374366a16ddec91e8bd..3bf37b9561c3140d0c990192d9342dd005165e40 100644 (file)
@@ -355,6 +355,12 @@ brw_workaround_depthstencil_alignment(struct brw_context *brw,
    if (stencil_irb)
       brw->depthstencil.stencil_mt = get_stencil_miptree(stencil_irb);
 
+   /* Gen7+ doesn't require the workarounds, since we always program the
+    * surface state at the start of the whole surface.
+    */
+   if (brw->gen >= 7)
+      return;
+
    /* Check if depth buffer is in depth/stencil format.  If so, then it's only
     * safe to invalidate it if we're also clearing stencil, and both depth_irb
     * and stencil_irb point to the same miptree.
index ebc67b1d9d2ce96bf9b745e0d84a8b8dea4c882d..e4e66b4219c2128fa343ad6d4f38987f33b32135 100644 (file)
@@ -78,15 +78,7 @@ intel_horizontal_texture_alignment_unit(struct brw_context *brw,
    if (format == MESA_FORMAT_S8)
       return 8;
 
-   /* The depth alignment requirements in the table above are for rendering to
-    * depth miplevels using the LOD control fields.  We don't use LOD control
-    * fields, and instead use page offsets plus intra-tile x/y offsets, which
-    * require that the low 3 bits are zero.  To reduce the number of x/y
-    * offset workaround blits we do, align the X to 8, which depth texturing
-    * can handle (sadly, it can't handle 8 in the Y direction).
-    */
-   if (brw->gen >= 7 &&
-       _mesa_get_format_base_format(format) == GL_DEPTH_COMPONENT)
+   if (brw->gen >= 7 && format == MESA_FORMAT_Z16)
       return 8;
 
    return 4;
index 920790a2b7903b76cf8e1067f3388dbd570abfd5..518d7f5b52624e007a3abf8a2f2622cade6677e7 100644 (file)
@@ -658,10 +658,6 @@ static void
 gen7_blorp_emit_depth_stencil_config(struct brw_context *brw,
                                      const brw_blorp_params *params)
 {
-   struct gl_context *ctx = &brw->ctx;
-   uint32_t draw_x = params->depth.x_offset;
-   uint32_t draw_y = params->depth.y_offset;
-   uint32_t tile_mask_x, tile_mask_y;
    uint8_t mocs = brw->is_haswell ? GEN7_MOCS_L3 : 0;
    uint32_t surfwidth, surfheight;
    uint32_t surftype;
@@ -670,11 +666,6 @@ gen7_blorp_emit_depth_stencil_config(struct brw_context *brw,
    GLenum gl_target = params->depth.mt->target;
    unsigned int lod;
 
-   brw_get_depthstencil_tile_masks(params->depth.mt,
-                                   params->depth.level,
-                                   params->depth.layer,
-                                   NULL,
-                                   &tile_mask_x, &tile_mask_y);
    switch (gl_target) {
    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY:
    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP:
@@ -713,34 +704,6 @@ gen7_blorp_emit_depth_stencil_config(struct brw_context *brw,
 
    /* 3DSTATE_DEPTH_BUFFER */
    {
-      uint32_t tile_x = draw_x & tile_mask_x;
-      uint32_t tile_y = draw_y & tile_mask_y;
-      uint32_t offset =
-         intel_region_get_aligned_offset(params->depth.mt->region,
-                                         draw_x & ~tile_mask_x,
-                                         draw_y & ~tile_mask_y, false);
-
-      /* According to the Sandy Bridge PRM, volume 2 part 1, pp326-327
-       * (3DSTATE_DEPTH_BUFFER dw5), in the documentation for "Depth
-       * Coordinate Offset X/Y":
-       *
-       *   "The 3 LSBs of both offsets must be zero to ensure correct
-       *   alignment"
-       *
-       * We have no guarantee that tile_x and tile_y are correctly aligned,
-       * since they are determined by the mipmap layout, which is only aligned
-       * to multiples of 4.
-       *
-       * So, to avoid hanging the GPU, just smash the low order 3 bits of
-       * tile_x and tile_y to 0.  This is a temporary workaround until we come
-       * up with a better solution.
-       */
-      WARN_ONCE((tile_x & 7) || (tile_y & 7),
-                "Depth/stencil buffer needs alignment to 8-pixel boundaries.\n"
-                "Truncating offset, bad rendering may occur.\n");
-      tile_x &= ~7;
-      tile_y &= ~7;
-
       intel_emit_depth_stall_flushes(brw);
 
       BEGIN_BATCH(7);
@@ -749,26 +712,24 @@ gen7_blorp_emit_depth_stencil_config(struct brw_context *brw,
                 params->depth_format << 18 |
                 1 << 22 | /* hiz enable */
                 1 << 28 | /* depth write */
-                BRW_SURFACE_2D << 29);
+                surftype << 29);
       OUT_RELOC(params->depth.mt->region->bo,
                 I915_GEM_DOMAIN_RENDER, I915_GEM_DOMAIN_RENDER,
-                offset);
-      OUT_BATCH((params->depth.width + tile_x - 1) << 4 |
-                (params->depth.height + tile_y - 1) << 18);
-      OUT_BATCH(mocs);
-      OUT_BATCH(tile_x |
-                tile_y << 16);
+                0);
+      OUT_BATCH((surfwidth - 1) << 4 |
+                (surfheight - 1) << 18 |
+                lod);
+      OUT_BATCH(((depth - 1) << 21) |
+                (min_array_element << 10) |
+                mocs);
       OUT_BATCH(0);
+      OUT_BATCH((depth - 1) << 21);
       ADVANCE_BATCH();
    }
 
    /* 3DSTATE_HIER_DEPTH_BUFFER */
    {
       struct intel_region *hiz_region = params->depth.mt->hiz_mt->region;
-      uint32_t hiz_offset =
-         intel_region_get_aligned_offset(hiz_region,
-                                         draw_x & ~tile_mask_x,
-                                         (draw_y & ~tile_mask_y) / 2, false);
 
       BEGIN_BATCH(3);
       OUT_BATCH((GEN7_3DSTATE_HIER_DEPTH_BUFFER << 16) | (3 - 2));
@@ -776,7 +737,7 @@ gen7_blorp_emit_depth_stencil_config(struct brw_context *brw,
                 (hiz_region->pitch - 1));
       OUT_RELOC(hiz_region->bo,
                 I915_GEM_DOMAIN_RENDER, I915_GEM_DOMAIN_RENDER,
-                hiz_offset);
+                0);
       ADVANCE_BATCH();
    }
 
index e9167b702396e53536e7880a98701c26501d8aff..51067b3762daee4027f9dd48e3c2a58464cc41c8 100644 (file)
@@ -48,6 +48,7 @@ gen7_emit_depth_stencil_hiz(struct brw_context *brw,
    unsigned int min_array_element;
    GLenum gl_target = GL_TEXTURE_2D;
    unsigned int lod;
+   const struct intel_mipmap_tree *mt = depth_mt ? depth_mt : stencil_mt;
    const struct intel_renderbuffer *irb = NULL;
    const struct gl_renderbuffer *rb = NULL;
 
@@ -91,29 +92,48 @@ gen7_emit_depth_stencil_hiz(struct brw_context *brw,
 
    lod = irb ? irb->mt_level - irb->mt->first_level : 0;
 
+   if (mt) {
+      width = mt->physical_width0;
+      height = mt->physical_height0;
+   }
+
    /* _NEW_DEPTH, _NEW_STENCIL, _NEW_BUFFERS */
    BEGIN_BATCH(7);
+   /* 3DSTATE_DEPTH_BUFFER dw0 */
    OUT_BATCH(GEN7_3DSTATE_DEPTH_BUFFER << 16 | (7 - 2));
+
+   /* 3DSTATE_DEPTH_BUFFER dw1 */
    OUT_BATCH((depth_mt ? depth_mt->region->pitch - 1 : 0) |
              (depthbuffer_format << 18) |
              ((hiz ? 1 : 0) << 22) |
              ((stencil_mt != NULL && ctx->Stencil._WriteEnabled) << 27) |
              ((ctx->Depth.Mask != 0) << 28) |
-             (depth_surface_type << 29));
+             (surftype << 29));
 
+   /* 3DSTATE_DEPTH_BUFFER dw2 */
    if (depth_mt) {
       OUT_RELOC(depth_mt->region->bo,
                I915_GEM_DOMAIN_RENDER, I915_GEM_DOMAIN_RENDER,
-               depth_offset);
+               0);
    } else {
       OUT_BATCH(0);
    }
 
-   OUT_BATCH(((width + tile_x - 1) << 4) |
-             ((height + tile_y - 1) << 18));
-   OUT_BATCH(mocs);
-   OUT_BATCH(tile_x | (tile_y << 16));
+   /* 3DSTATE_DEPTH_BUFFER dw3 */
+   OUT_BATCH(((width - 1) << 4) |
+             ((height - 1) << 18) |
+             lod);
+
+   /* 3DSTATE_DEPTH_BUFFER dw4 */
+   OUT_BATCH(((depth - 1) << 21) |
+             (min_array_element << 10) |
+             mocs);
+
+   /* 3DSTATE_DEPTH_BUFFER dw5 */
    OUT_BATCH(0);
+
+   /* 3DSTATE_DEPTH_BUFFER dw6 */
+   OUT_BATCH((depth - 1) << 21);
    ADVANCE_BATCH();
 
    if (!hiz) {
@@ -131,7 +151,7 @@ gen7_emit_depth_stencil_hiz(struct brw_context *brw,
       OUT_RELOC(hiz_mt->region->bo,
                 I915_GEM_DOMAIN_RENDER,
                 I915_GEM_DOMAIN_RENDER,
-                brw->depthstencil.hiz_offset);
+                0);
       ADVANCE_BATCH();
    }
 
@@ -161,7 +181,7 @@ gen7_emit_depth_stencil_hiz(struct brw_context *brw,
                (2 * stencil_mt->region->pitch - 1));
       OUT_RELOC(stencil_mt->region->bo,
                I915_GEM_DOMAIN_RENDER, I915_GEM_DOMAIN_RENDER,
-               brw->depthstencil.stencil_offset);
+               0);
       ADVANCE_BATCH();
    }