Remove unused FB_* tokens, re-indent code.
authorBrian <brian@yutani.localnet.net>
Fri, 11 May 2007 14:41:34 +0000 (08:41 -0600)
committerBrian <brian@yutani.localnet.net>
Fri, 11 May 2007 14:41:34 +0000 (08:41 -0600)
src/mesa/swrast/s_feedback.c

index 32a5d3df713705e128044801d9f31e6eb747ce0a..3a15d0c367594b9f6d63d73c49f7015c7f0d1f83 100644 (file)
 #include "s_triangle.h"
 
 
-#define FB_3D          0x01
-#define FB_4D          0x02
-#define FB_INDEX       0x04
-#define FB_COLOR       0x08
-#define FB_TEXTURE     0X10
 
-
-
-
-static void feedback_vertex( GLcontext *ctx,
-                             const SWvertex *v, const SWvertex *pv )
+static void
+feedback_vertex(GLcontext * ctx, const SWvertex * v, const SWvertex * pv)
 {
    GLfloat win[4];
    GLfloat color[4];
@@ -60,89 +52,93 @@ static void feedback_vertex( GLcontext *ctx,
    color[2] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[2]);
    color[3] = CHAN_TO_FLOAT(pv->color[3]);
 
-   _mesa_feedback_vertex( ctx, win, color, (GLfloat) v->index, vtc );
+   _mesa_feedback_vertex(ctx, win, color, (GLfloat) v->index, vtc);
 }
 
 
 /*
  * Put triangle in feedback buffer.
  */
-void _swrast_feedback_triangle( GLcontext *ctx,
-                           const SWvertex *v0,
-                           const SWvertex *v1,
-                          const SWvertex *v2)
+void
+_swrast_feedback_triangle(GLcontext *ctx, const SWvertex *v0,
+                          const SWvertex *v1, const SWvertex *v2)
 {
-   if (_swrast_culltriangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN );
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) 3 );        /* three vertices */
+   if (_swrast_culltriangle(ctx, v0, v1, v2)) {
+      FEEDBACK_TOKEN(ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN);
+      FEEDBACK_TOKEN(ctx, (GLfloat) 3); /* three vertices */
 
       if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH) {
-        feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
-        feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
-        feedback_vertex( ctx, v2, v2 );
-      } else {
-        feedback_vertex( ctx, v0, v2 );
-        feedback_vertex( ctx, v1, v2 );
-        feedback_vertex( ctx, v2, v2 );
+         feedback_vertex(ctx, v0, v0);
+         feedback_vertex(ctx, v1, v1);
+         feedback_vertex(ctx, v2, v2);
+      }
+      else {
+         feedback_vertex(ctx, v0, v2);
+         feedback_vertex(ctx, v1, v2);
+         feedback_vertex(ctx, v2, v2);
       }
    }
 }
 
 
-void _swrast_feedback_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
+void
+_swrast_feedback_line(GLcontext *ctx, const SWvertex *v0,
+                      const SWvertex *v1)
 {
    GLenum token = GL_LINE_TOKEN;
    SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
 
-   if (swrast->StippleCounter==0)
+   if (swrast->StippleCounter == 0)
       token = GL_LINE_RESET_TOKEN;
 
-   FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) token );
+   FEEDBACK_TOKEN(ctx, (GLfloat) (GLint) token);
 
    if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH) {
-      feedback_vertex( ctx, v0, v0 );
-      feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
-   } else {
-      feedback_vertex( ctx, v0, v1 );
-      feedback_vertex( ctx, v1, v1 );
+      feedback_vertex(ctx, v0, v0);
+      feedback_vertex(ctx, v1, v1);
+   }
+   else {
+      feedback_vertex(ctx, v0, v1);
+      feedback_vertex(ctx, v1, v1);
    }
 
    swrast->StippleCounter++;
 }
 
 
-void _swrast_feedback_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
+void
+_swrast_feedback_point(GLcontext *ctx, const SWvertex *v)
 {
-   FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN );
-   feedback_vertex( ctx, v, v );
+   FEEDBACK_TOKEN(ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN);
+   feedback_vertex(ctx, v, v);
 }
 
 
-void _swrast_select_triangle( GLcontext *ctx,
-                         const SWvertex *v0,
-                         const SWvertex *v1,
-                        const SWvertex *v2)
+void
+_swrast_select_triangle(GLcontext *ctx, const SWvertex *v0,
+                        const SWvertex *v1, const SWvertex *v2)
 {
-   if (_swrast_culltriangle( ctx, v0, v1, v2 )) {
+   if (_swrast_culltriangle(ctx, v0, v1, v2)) {
       const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-
-      _mesa_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
-      _mesa_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
-      _mesa_update_hitflag( ctx, v2->win[2] * zs );
+      _mesa_update_hitflag(ctx, v0->win[2] * zs);
+      _mesa_update_hitflag(ctx, v1->win[2] * zs);
+      _mesa_update_hitflag(ctx, v2->win[2] * zs);
    }
 }
 
 
-void _swrast_select_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
+void
+_swrast_select_line(GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1)
 {
    const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-   _mesa_update_hitflag( ctx, v0->win[2] * zs );
-   _mesa_update_hitflag( ctx, v1->win[2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag(ctx, v0->win[2] * zs);
+   _mesa_update_hitflag(ctx, v1->win[2] * zs);
 }
 
 
-void _swrast_select_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
+void
+_swrast_select_point(GLcontext *ctx, const SWvertex *v)
 {
    const GLfloat zs = 1.0F / ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
-   _mesa_update_hitflag( ctx, v->win[2] * zs );
+   _mesa_update_hitflag(ctx, v->win[2] * zs);
 }