if (nir->info.stage == MESA_SHADER_FRAGMENT) {
info->properties[TGSI_PROPERTY_FS_EARLY_DEPTH_STENCIL] = nir->info.fs.early_fragment_tests;
info->properties[TGSI_PROPERTY_FS_POST_DEPTH_COVERAGE] = nir->info.fs.post_depth_coverage;
+
+ if (nir->info.fs.depth_layout != FRAG_DEPTH_LAYOUT_NONE) {
+ switch (nir->info.fs.depth_layout) {
+ case FRAG_DEPTH_LAYOUT_ANY:
+ info->properties[TGSI_PROPERTY_FS_DEPTH_LAYOUT] = TGSI_FS_DEPTH_LAYOUT_ANY;
+ break;
+ case FRAG_DEPTH_LAYOUT_GREATER:
+ info->properties[TGSI_PROPERTY_FS_DEPTH_LAYOUT] = TGSI_FS_DEPTH_LAYOUT_GREATER;
+ break;
+ case FRAG_DEPTH_LAYOUT_LESS:
+ info->properties[TGSI_PROPERTY_FS_DEPTH_LAYOUT] = TGSI_FS_DEPTH_LAYOUT_LESS;
+ break;
+ case FRAG_DEPTH_LAYOUT_UNCHANGED:
+ info->properties[TGSI_PROPERTY_FS_DEPTH_LAYOUT] = TGSI_FS_DEPTH_LAYOUT_UNCHANGED;
+ break;
+ default:
+ unreachable("Unknow depth layout");
+ }
+ }
}
if (nir->info.stage == MESA_SHADER_COMPUTE) {