st/mesa: change viewport Z scale/bias for glBitmap/glDrawPixels
authorBrian Paul <brianp@vmware.com>
Mon, 22 Feb 2010 15:04:53 +0000 (08:04 -0700)
committerBrian Paul <brianp@vmware.com>
Mon, 22 Feb 2010 15:04:53 +0000 (08:04 -0700)
This fixes incorrect Z position of glBitmap, glDraw/CopyPixels for the
svga driver.  Now we use 0.5, 0.5 as is typical for ordinary 3D rendering.

(cherry picked from commit bcd561c66777e58dbb29a573c4d2279772bac6c5)

src/mesa/state_tracker/st_cb_bitmap.c
src/mesa/state_tracker/st_cb_drawpixels.c

index 5968426a1d75af1c204e19665a418c72c849a709..0332d4dbdfeba5fa88cacb027098605ebcf1303c 100644 (file)
@@ -481,15 +481,18 @@ draw_bitmap_quad(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y, GLfloat z,
       struct pipe_viewport_state vp;
       vp.scale[0] =  0.5f * width;
       vp.scale[1] = height * (invert ? -0.5f : 0.5f);
-      vp.scale[2] = 1.0f;
+      vp.scale[2] = 0.5f;
       vp.scale[3] = 1.0f;
       vp.translate[0] = 0.5f * width;
       vp.translate[1] = 0.5f * height;
-      vp.translate[2] = 0.0f;
+      vp.translate[2] = 0.5f;
       vp.translate[3] = 0.0f;
       cso_set_viewport(cso, &vp);
    }
 
+   /* convert Z from [0,1] to [-1,-1] to match viewport Z scale/bias */
+   z = z * 2.0 - 1.0;
+
    /* draw textured quad */
    offset = setup_bitmap_vertex_data(st, x, y, width, height, z, color);
 
index 4e86450edf4f343001f66a935791a300e84dbfc8..e9aee6b2058f1a2afafdab6dd7ea4f887d7cabd5 100644 (file)
@@ -572,11 +572,11 @@ draw_textured_quad(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y, GLfloat z,
       struct pipe_viewport_state vp;
       vp.scale[0] =  0.5f * w;
       vp.scale[1] = -0.5f * h;
-      vp.scale[2] = 1.0f;
+      vp.scale[2] = 0.5f;
       vp.scale[3] = 1.0f;
       vp.translate[0] = 0.5f * w;
       vp.translate[1] = 0.5f * h;
-      vp.translate[2] = 0.0f;
+      vp.translate[2] = 0.5f;
       vp.translate[3] = 0.0f;
       cso_set_viewport(cso, &vp);
    }
@@ -601,6 +601,9 @@ draw_textured_quad(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y, GLfloat z,
    y0 = (GLfloat) y;
    y1 = y + height * ctx->Pixel.ZoomY;
 
+   /* convert Z from [0,1] to [-1,-1] to match viewport Z scale/bias */
+   z = z * 2.0 - 1.0;
+
    draw_quad(ctx, x0, y0, z, x1, y1, color, invertTex,
             (GLfloat) width / pt->width0,
             (GLfloat) height / pt->height0);