mesa: use enums for TEXTURE_x_INDEX values
authorBrian Paul <brianp@vmware.com>
Sat, 21 Feb 2009 22:15:20 +0000 (15:15 -0700)
committerBrian Paul <brianp@vmware.com>
Sat, 21 Feb 2009 22:15:20 +0000 (15:15 -0700)
Plus, put them in the order of highest to lowest priority to simplify
the texture_override() loop.

src/mesa/main/context.c
src/mesa/main/mtypes.h
src/mesa/main/texstate.c

index 04848794aa2d3f7ac9c43bc5a3fafb027f5b9b14..75b3992a29dbeb466ea777ccc9a8314a4f707bac 100644 (file)
@@ -467,14 +467,15 @@ alloc_shared_state( GLcontext *ctx )
 
    /* Create default texture objects */
    for (i = 0; i < NUM_TEXTURE_TARGETS; i++) {
+      /* NOTE: the order of these enums matches the TEXTURE_x_INDEX values */
       static const GLenum targets[NUM_TEXTURE_TARGETS] = {
-         GL_TEXTURE_1D,
-         GL_TEXTURE_2D,
-         GL_TEXTURE_3D,
+         GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT,
+         GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT,
          GL_TEXTURE_CUBE_MAP,
+         GL_TEXTURE_3D,
          GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV,
-         GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT,
-         GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT
+         GL_TEXTURE_2D,
+         GL_TEXTURE_1D
       };
       ss->DefaultTex[i] = ctx->Driver.NewTextureObject(ctx, 0, targets[i]);
       if (!ss->DefaultTex[i])
index 06cef3d670f2600634eb46f6772902be156892d8..302b7aa74f05dbf5b8aef467f994663394da8ed5 100644 (file)
@@ -1145,34 +1145,35 @@ struct gl_stencil_attrib
 };
 
 
-/** 1D, 2D, 3D, CUBE, RECT, 1D_ARRAY, and 2D_ARRAY targets */
-#define NUM_TEXTURE_TARGETS 7
-
 /**
- * An index for each type of texture object
+ * An index for each type of texture object.  These correspond to the GL
+ * target target enums, such as GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, etc.
+ * Note: the order is from highest priority to lowest priority.
  */
-/*@{*/
-#define TEXTURE_1D_INDEX       0
-#define TEXTURE_2D_INDEX       1
-#define TEXTURE_3D_INDEX       2
-#define TEXTURE_CUBE_INDEX     3
-#define TEXTURE_RECT_INDEX     4
-#define TEXTURE_1D_ARRAY_INDEX 5
-#define TEXTURE_2D_ARRAY_INDEX 6
-/*@}*/
+enum {
+   TEXTURE_2D_ARRAY_INDEX,
+   TEXTURE_1D_ARRAY_INDEX,
+   TEXTURE_CUBE_INDEX,
+   TEXTURE_3D_INDEX,
+   TEXTURE_RECT_INDEX,
+   TEXTURE_2D_INDEX,
+   TEXTURE_1D_INDEX,
+   NUM_TEXTURE_TARGETS
+};
+
 
 /**
  * Bit flags for each type of texture object
  * Used for Texture.Unit[]._ReallyEnabled flags.
  */
 /*@{*/
-#define TEXTURE_1D_BIT       (1 << TEXTURE_1D_INDEX)
-#define TEXTURE_2D_BIT       (1 << TEXTURE_2D_INDEX)
-#define TEXTURE_3D_BIT       (1 << TEXTURE_3D_INDEX)
+#define TEXTURE_2D_ARRAY_BIT (1 << TEXTURE_2D_ARRAY_INDEX)
+#define TEXTURE_1D_ARRAY_BIT (1 << TEXTURE_1D_ARRAY_INDEX)
 #define TEXTURE_CUBE_BIT     (1 << TEXTURE_CUBE_INDEX)
+#define TEXTURE_3D_BIT       (1 << TEXTURE_3D_INDEX)
 #define TEXTURE_RECT_BIT     (1 << TEXTURE_RECT_INDEX)
-#define TEXTURE_1D_ARRAY_BIT (1 << TEXTURE_1D_ARRAY_INDEX)
-#define TEXTURE_2D_ARRAY_BIT (1 << TEXTURE_2D_ARRAY_INDEX)
+#define TEXTURE_2D_BIT       (1 << TEXTURE_2D_INDEX)
+#define TEXTURE_1D_BIT       (1 << TEXTURE_1D_INDEX)
 /*@}*/
 
 
index 27927d60b03ca56fcbc5f4c003a2f3efcf046213..3f16d49a41985b53cd444280961dca64f468cc40 100644 (file)
@@ -548,7 +548,7 @@ update_texture_state( GLcontext *ctx )
    for (unit = 0; unit < ctx->Const.MaxTextureImageUnits; unit++) {
       struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
       GLbitfield enableBits;
-      GLuint tex;
+      GLuint texIndex;
 
       texUnit->_Current = NULL;
       texUnit->_ReallyEnabled = 0;
@@ -575,26 +575,12 @@ update_texture_state( GLcontext *ctx )
       if (enableBits == 0x0)
          continue;
 
-      for (tex = 0; tex < NUM_TEXTURE_TARGETS; tex++) {
-         ASSERT(texUnit->CurrentTex[tex]);
-      }
-
       /* Look for the highest-priority texture target that's enabled and
        * complete.  That's the one we'll use for texturing.  If we're using
        * a fragment program we're guaranteed that bitcount(enabledBits) <= 1.
+       * Note that the TEXTURE_x_INDEX values are in high to low priority.
        */
-      for (tex = 0; tex < NUM_TEXTURE_TARGETS; tex++) {
-         /* texture indexes from highest to lowest priority */
-         static const GLuint targets[NUM_TEXTURE_TARGETS] = {
-            TEXTURE_2D_ARRAY_INDEX,
-            TEXTURE_1D_ARRAY_INDEX,
-            TEXTURE_CUBE_INDEX,
-            TEXTURE_3D_INDEX,
-            TEXTURE_RECT_INDEX,
-            TEXTURE_2D_INDEX,
-            TEXTURE_1D_INDEX
-         };
-         GLuint texIndex = targets[tex];
+      for (texIndex = 0; texIndex < NUM_TEXTURE_TARGETS; texIndex++) {
          texture_override(ctx, texUnit, enableBits,
                           texUnit->CurrentTex[texIndex], 1 << texIndex);
       }