st: Sweep NIR after linking phase to free held memory
authorDanylo Piliaiev <danylo.piliaiev@gmail.com>
Tue, 10 Jul 2018 08:51:45 +0000 (11:51 +0300)
committerEric Anholt <eric@anholt.net>
Fri, 20 Jul 2018 18:26:12 +0000 (11:26 -0700)
After optimization passes and many trasfromations most of memory
NIR holds is a garbage which was being freed only after shader deletion.
Freeing it at the end of linking will save memory which would be useful
in case there are a lot of complex shaders being compiled.
The common case for this issue is 32bit game running under Wine.

The cost of the optimization is around ~3-5% of compilation speed
with complex shaders.

Signed-off-by: Danylo Piliaiev <danylo.piliaiev@globallogic.com>
Reviewed-by: Eric Anholt <eric@anholt.net>
src/mesa/state_tracker/st_glsl_to_nir.cpp

index 1985fe1d5327420755cf38f9bdaedd2b27be1ada..ae2c49960c9b39c8b2172872b228b51ccef5d150 100644 (file)
@@ -773,6 +773,8 @@ st_link_nir(struct gl_context *ctx,
          _mesa_reference_program(ctx, &shader->Program, NULL);
          return false;
       }
+
+      nir_sweep(shader->Program->nir);
    }
 
    return true;