updating mat ambient/emissive was broke. always compute ctx->EyeZDir
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Mon, 26 Jun 2000 23:37:46 +0000 (23:37 +0000)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Mon, 26 Jun 2000 23:37:46 +0000 (23:37 +0000)
src/mesa/main/light.c
src/mesa/main/light.h

index f7278c2c31aeb654b337ccff06e7bfdb970b70e2..3e7b5a3781bb98dae1e94b6277a8f81f2f37820c 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* $Id: light.c,v 1.13 2000/06/19 14:35:17 keithw Exp $ */
+/* $Id: light.c,v 1.14 2000/06/26 23:37:46 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
@@ -513,9 +513,6 @@ GLuint gl_material_bitmask( GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum pname,
 
 
 
-
-
-
 /*
  * Check if the global material has to be updated with info that was
  * associated with a vertex via glMaterial.
@@ -523,6 +520,8 @@ GLuint gl_material_bitmask( GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum pname,
  * glBegin/glEnd either by calling glMaterial() or by calling glColor()
  * when GL_COLOR_MATERIAL is enabled.
  *
+ * src[0] is front material, src[1] is back material
+ *
  * KW: Added code here to keep the precomputed variables uptodate.
  *     This means we can use the faster shade functions when using
  *     GL_COLOR_MATERIAL, and we can also now use the precomputed 
@@ -530,41 +529,62 @@ GLuint gl_material_bitmask( GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum pname,
  *     the cost of doing this here.
  */
 void gl_update_material( GLcontext *ctx, 
-                        struct gl_material *src
+                        const struct gl_material src[2]
                         GLuint bitmask )
 {
    struct gl_light *light, *list = &ctx->Light.EnabledList;
-   GLfloat tmp[4];
 
    if (ctx->Light.ColorMaterialEnabled)
       bitmask &= ~ctx->Light.ColorMaterialBitmask;
 
    if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_IMMEDIATE)
-      fprintf(stderr, "gl_update_material, mask %x\n", bitmask);
+      fprintf(stderr, "gl_update_material, mask 0x%x\n", bitmask);
 
    if (!bitmask) 
       return;
 
+   /* update material emission */
+   if (bitmask & FRONT_EMISSION_BIT) {
+      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
+      COPY_4FV( mat->Emission, src[0].Emission );
+   }
+   if (bitmask & BACK_EMISSION_BIT) {
+      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
+      COPY_4FV( mat->Emission, src[1].Emission );
+   }
+
+   /* update material ambience */
    if (bitmask & FRONT_AMBIENT_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      SUB_3V( tmp, src[0].Ambient, mat->Ambient );
-      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[0], ctx->Light.Model.Ambient, tmp);
+      COPY_4FV( mat->Ambient, src[0].Ambient );
       foreach (light, list) {
-        ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[0], light->Ambient, tmp );
+         SCALE_3V( light->MatAmbient[0], light->Ambient, src[0].Ambient);
       }
-      COPY_4FV( mat->Ambient, src[0].Ambient );
    }
    if (bitmask & BACK_AMBIENT_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      SUB_3V( tmp, src[1].Ambient, mat->Ambient );
-      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[1], ctx->Light.Model.Ambient, tmp);
+      COPY_4FV( mat->Ambient, src[1].Ambient );
       foreach (light, list) {
-        ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[0], light->Ambient, tmp );
+         SCALE_3V( light->MatAmbient[1], light->Ambient, src[1].Ambient);
       }
-      COPY_4FV( mat->Ambient, src[1].Ambient );
    }
+
+   /* update BaseColor = emission + scene's ambience * material's ambience */
+   if (bitmask & (FRONT_EMISSION_BIT | FRONT_AMBIENT_BIT)) {
+      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
+      COPY_3V( ctx->Light.BaseColor[0], mat->Emission );
+      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[0], mat->Ambient, ctx->Light.Model.Ambient );
+   }
+   if (bitmask & (BACK_EMISSION_BIT | BACK_AMBIENT_BIT)) {
+      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
+      COPY_3V( ctx->Light.BaseColor[1], mat->Emission );
+      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[1], mat->Ambient, ctx->Light.Model.Ambient );
+   }
+
+   /* update material diffuse values */
    if (bitmask & FRONT_DIFFUSE_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
+      GLfloat tmp[4];
       SUB_3V( tmp, src[0].Diffuse, mat->Diffuse );
       foreach (light, list) {
         ACC_SCALE_3V( light->MatDiffuse[0], light->Diffuse, tmp );
@@ -574,6 +594,7 @@ void gl_update_material( GLcontext *ctx,
    }
    if (bitmask & BACK_DIFFUSE_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
+      GLfloat tmp[4];
       SUB_3V( tmp, src[1].Diffuse, mat->Diffuse );
       foreach (light, list) {
         ACC_SCALE_3V( light->MatDiffuse[1], light->Diffuse, tmp );
@@ -581,8 +602,11 @@ void gl_update_material( GLcontext *ctx,
       COPY_4FV( mat->Diffuse, src[1].Diffuse );
       FLOAT_COLOR_TO_UBYTE_COLOR(ctx->Light.BaseAlpha[1], mat->Diffuse[3]);
    }
+
+   /* update material specular values */
    if (bitmask & FRONT_SPECULAR_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
+      GLfloat tmp[4];
       SUB_3V( tmp, src[0].Specular, mat->Specular );
       foreach (light, list) {
         if (light->Flags & LIGHT_SPECULAR) {
@@ -595,6 +619,7 @@ void gl_update_material( GLcontext *ctx,
    }
    if (bitmask & BACK_SPECULAR_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
+      GLfloat tmp[4];
       SUB_3V( tmp, src[1].Specular, mat->Specular );
       foreach (light, list) {
         if (light->Flags & LIGHT_SPECULAR) {
@@ -605,18 +630,7 @@ void gl_update_material( GLcontext *ctx,
       }
       COPY_4FV( mat->Specular, src[1].Specular );
    }
-   if (bitmask & FRONT_EMISSION_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      SUB_3V( tmp, src[0].Emission, mat->Emission );
-      ACC_3V( ctx->Light.BaseColor[0], tmp );
-      COPY_4FV( mat->Emission, src[0].Emission );
-   }
-   if (bitmask & BACK_EMISSION_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      SUB_3V( tmp, src[1].Emission, mat->Emission );
-      ACC_3V( ctx->Light.BaseColor[1], tmp );
-      COPY_4FV( mat->Emission, src[1].Emission );
-   }
+
    if (bitmask & FRONT_SHININESS_BIT) {
       GLfloat shininess = ctx->Light.Material[0].Shininess = src[0].Shininess;
       gl_compute_shine_table( ctx, 0, shininess );
@@ -627,6 +641,7 @@ void gl_update_material( GLcontext *ctx,
       gl_compute_shine_table( ctx, 1, shininess );
       gl_compute_shine_table( ctx, 3, shininess * .5 );
    }
+
    if (bitmask & FRONT_INDEXES_BIT) {
       ctx->Light.Material[0].AmbientIndex = src[0].AmbientIndex;
       ctx->Light.Material[0].DiffuseIndex = src[0].DiffuseIndex;
@@ -663,43 +678,68 @@ void gl_update_material( GLcontext *ctx,
 
 
 
-
-
+/*
+ * Update the current materials from the given rgba color
+ * according to the bitmask in ColorMaterialBitmask, which is
+ * set by glColorMaterial().
+ */
 void gl_update_color_material( GLcontext *ctx, 
                               const GLubyte rgba[4] )
 {
    struct gl_light *light, *list = &ctx->Light.EnabledList;
    GLuint bitmask = ctx->Light.ColorMaterialBitmask;
-   GLfloat tmp[4], color[4];
+   GLfloat color[4];
 
    UBYTE_RGBA_TO_FLOAT_RGBA( color, rgba );
    
    if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_IMMEDIATE)
-      fprintf(stderr, "gl_update_color_material, mask %x\n", bitmask);
+      fprintf(stderr, "gl_update_color_material, mask 0x%x\n", bitmask);
 
+   /* update emissive colors */
+   if (bitmask & FRONT_EMISSION_BIT) {
+      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
+      COPY_4FV( mat->Emission, color );
+   }
+
+   if (bitmask & BACK_EMISSION_BIT) {
+      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
+      COPY_4FV( mat->Emission, color );
+   }
 
+   /* update light->MatAmbient = light's ambient * material's ambient */
    if (bitmask & FRONT_AMBIENT_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      SUB_3V( tmp, color, mat->Ambient );
-      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[0], ctx->Light.Model.Ambient, tmp);
       foreach (light, list) {
-        ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[0], light->Ambient, tmp );
+         SCALE_3V( light->MatAmbient[0], light->Ambient, color);
       }
       COPY_4FV( mat->Ambient, color );
    }
 
    if (bitmask & BACK_AMBIENT_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      SUB_3V( tmp, color, mat->Ambient );
-      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[1], ctx->Light.Model.Ambient, tmp);
       foreach (light, list) {
-        ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[1], light->Ambient, tmp );
+         SCALE_3V( light->MatAmbient[1], light->Ambient, color);
       }
       COPY_4FV( mat->Ambient, color );
    }
 
+   /* update BaseColor = emission + scene's ambience * material's ambience */
+   if (bitmask & (FRONT_EMISSION_BIT | FRONT_AMBIENT_BIT)) {
+      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
+      COPY_3V( ctx->Light.BaseColor[0], mat->Emission );
+      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[0], mat->Ambient, ctx->Light.Model.Ambient );
+   }
+
+   if (bitmask & (BACK_EMISSION_BIT | BACK_AMBIENT_BIT)) {
+      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
+      COPY_3V( ctx->Light.BaseColor[1], mat->Emission );
+      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[1], mat->Ambient, ctx->Light.Model.Ambient );
+   }
+
+   /* update light->MatDiffuse = light's diffuse * material's diffuse */
    if (bitmask & FRONT_DIFFUSE_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
+      GLfloat tmp[4];
       SUB_3V( tmp, color, mat->Diffuse );
       foreach (light, list) {
         ACC_SCALE_3V( light->MatDiffuse[0], light->Diffuse, tmp );
@@ -710,6 +750,7 @@ void gl_update_color_material( GLcontext *ctx,
 
    if (bitmask & BACK_DIFFUSE_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
+      GLfloat tmp[4];
       SUB_3V( tmp, color, mat->Diffuse );
       foreach (light, list) {
         ACC_SCALE_3V( light->MatDiffuse[1], light->Diffuse, tmp );
@@ -718,8 +759,10 @@ void gl_update_color_material( GLcontext *ctx,
       FLOAT_COLOR_TO_UBYTE_COLOR(ctx->Light.BaseAlpha[1], mat->Diffuse[3]);
    }
 
+   /* update light->MatSpecular = light's specular * material's specular */
    if (bitmask & FRONT_SPECULAR_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
+      GLfloat tmp[4];
       SUB_3V( tmp, color, mat->Specular );
       foreach (light, list) {
         if (light->Flags & LIGHT_SPECULAR) {
@@ -730,8 +773,10 @@ void gl_update_color_material( GLcontext *ctx,
       }
       COPY_4FV( mat->Specular, color );
    }
+
    if (bitmask & BACK_SPECULAR_BIT) {
       struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
+      GLfloat tmp[4];
       SUB_3V( tmp, color, mat->Specular );
       foreach (light, list) {
         if (light->Flags & LIGHT_SPECULAR) {
@@ -742,18 +787,6 @@ void gl_update_color_material( GLcontext *ctx,
       }
       COPY_4FV( mat->Specular, color );
    }
-   if (bitmask & FRONT_EMISSION_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      SUB_3V( tmp, color, mat->Emission );
-      ACC_3V( ctx->Light.BaseColor[0], tmp );
-      COPY_4FV( mat->Emission, color );
-   }
-   if (bitmask & BACK_EMISSION_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      SUB_3V( tmp, color, mat->Emission );
-      ACC_3V( ctx->Light.BaseColor[1], tmp );
-      COPY_4FV( mat->Emission, color );
-   }
 
    if (0)
    {
@@ -1277,45 +1310,44 @@ void gl_compute_light_positions( GLcontext *ctx )
 {
    struct gl_light *light;
    
-   if (ctx->Light.NeedVertices && !ctx->Light.Model.LocalViewer) {
-      GLfloat eye_z[3] = { 0, 0, 1 };
-      if (!ctx->NeedEyeCoords) {
-        TRANSFORM_NORMAL( ctx->EyeZDir, eye_z, ctx->ModelView.m );
-      } else {
+   if (1 /*ctx->Light.NeedVertices && !ctx->Light.Model.LocalViewer*/) {
+      static const GLfloat eye_z[3] = { 0, 0, 1 };
+      if (ctx->NeedEyeCoords) {
         COPY_3V( ctx->EyeZDir, eye_z );
       }
+      else {
+        TRANSFORM_NORMAL( ctx->EyeZDir, eye_z, ctx->ModelView.m );
+      }
    }
 
    foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
 
-      if (!ctx->NeedEyeCoords) {
+      if (ctx->NeedEyeCoords) {
+        COPY_4FV( light->Position, light->EyePosition );
+      }
+      else {
         TRANSFORM_POINT( light->Position, ctx->ModelView.inv, 
                          light->EyePosition );
-      } else {
-        COPY_4FV( light->Position, light->EyePosition );
       }
 
-      if (!(light->Flags & LIGHT_POSITIONAL))
-      {
+      if (!(light->Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
         /* VP (VP) = Normalize( Position ) */
         COPY_3V( light->VP_inf_norm, light->Position );
         NORMALIZE_3FV( light->VP_inf_norm );
 
-        if (!ctx->Light.Model.LocalViewer)
-        {
+        if (!ctx->Light.Model.LocalViewer) {
            /* h_inf_norm = Normalize( V_to_P + <0,0,1> ) */
            ADD_3V( light->h_inf_norm, light->VP_inf_norm, ctx->EyeZDir);
            NORMALIZE_3FV( light->h_inf_norm );
         }
-
         light->VP_inf_spot_attenuation = 1.0;
       }
       
-      if (light->Flags & LIGHT_SPOT) 
-      {
+      if (light->Flags & LIGHT_SPOT) {
         if (ctx->NeedEyeNormals) {
            COPY_3V( light->NormDirection, light->EyeDirection );
-        } else {
+        }
+         else {
            TRANSFORM_NORMAL( light->NormDirection, 
                              light->EyeDirection,
                              ctx->ModelView.m);
@@ -1337,8 +1369,9 @@ void gl_compute_light_positions( GLcontext *ctx )
                  (light->SpotExpTable[k][0] + 
                   (x-k)*light->SpotExpTable[k][1]);
            }
-           else 
+           else {
               light->VP_inf_spot_attenuation = 0;
+            }
         }
       }
    }
index fc1ed0be673c1ccb4a1f5a68e314f65896ced412..f5ca08f84edecda455f88f6fefc9c5d5ee2161f6 100644 (file)
@@ -1,10 +1,10 @@
-/* $Id: light.h,v 1.2 1999/11/11 01:22:27 brianp Exp $ */
+/* $Id: light.h,v 1.3 2000/06/26 23:37:46 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
  * Version:  3.3
  * 
- * Copyright (C) 1999  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
  * 
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
@@ -115,7 +115,7 @@ extern void gl_compute_light_positions( GLcontext *ctx );
 extern void gl_update_normal_transform( GLcontext *ctx );
 
 extern void gl_update_material( GLcontext *ctx, 
-                               struct gl_material *m
+                               const struct gl_material src[2]
                                GLuint bitmask );
 
 extern void gl_update_color_material( GLcontext *ctx, const GLubyte rgba[4] );