intel: Add more fallback debugging for glDrawPixels.
authorEric Anholt <eric@anholt.net>
Fri, 31 Oct 2008 20:13:08 +0000 (13:13 -0700)
committerEric Anholt <eric@anholt.net>
Fri, 31 Oct 2008 23:04:50 +0000 (16:04 -0700)
src/mesa/drivers/dri/intel/intel_pixel_draw.c

index 4a2fbf3bc6b1095b7c2fe3ea7e55199e500a52cc..0286bb395e400a5f988453b4cc99d41e7f435b71 100644 (file)
@@ -75,19 +75,28 @@ intel_texture_drawpixels(GLcontext * ctx,
    /* We're going to mess with texturing with no regard to existing texture
     * state, so if there is some set up we have to bail.
     */
-   if (ctx->Texture._EnabledUnits != 0)
+   if (ctx->Texture._EnabledUnits != 0) {
+      if (INTEL_DEBUG & DEBUG_FALLBACKS)
+        fprintf(stderr, "glDrawPixels() fallback: texturing enabled\n");
       return GL_FALSE;
+   }
 
    /* Can't do textured DrawPixels with a fragment program, unless we were
     * to generate a new program that sampled our texture and put the results
     * in the fragment color before the user's program started.
     */
-   if (ctx->FragmentProgram.Enabled)
+   if (ctx->FragmentProgram.Enabled) {
+      if (INTEL_DEBUG & DEBUG_FALLBACKS)
+        fprintf(stderr, "glDrawPixels() fallback: fragment program enabled\n");
       return GL_FALSE;
+   }
 
    /* Don't even want to think about it */
-   if (format == GL_COLOR_INDEX)
+   if (format == GL_COLOR_INDEX) {
+      if (INTEL_DEBUG & DEBUG_FALLBACKS)
+        fprintf(stderr, "glDrawPixels() fallback: format == GL_COLOR_INDEX\n");
       return GL_FALSE;
+   }
 
    /* We don't have a way to generate fragments with stencil values which *
     * will set the resulting stencil value.
@@ -108,8 +117,12 @@ intel_texture_drawpixels(GLcontext * ctx,
     * the color buffer, and sample the texture values into the fragment depth
     * in a program.
     */
-   if (format == GL_DEPTH_COMPONENT)
+   if (format == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+      if (INTEL_DEBUG & DEBUG_FALLBACKS)
+        fprintf(stderr,
+                "glDrawPixels() fallback: format == GL_DEPTH_COMPONENT\n");
       return GL_FALSE;
+   }
 
    _mesa_PushAttrib(GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT | GL_TEXTURE_BIT |
                    GL_CURRENT_BIT);
@@ -217,8 +230,12 @@ intel_stencil_drawpixels(GLcontext * ctx,
       return GL_TRUE;
 
    /* Can't do a per-bit writemask while treating stencil as rgba data. */
-   if ((ctx->Stencil.WriteMask[0] & 0xff) != 0xff)
+   if ((ctx->Stencil.WriteMask[0] & 0xff) != 0xff) {
+      if (INTEL_DEBUG & DEBUG_FALLBACKS)
+        fprintf(stderr, "glDrawPixels(STENCIL_INDEX) fallback: "
+                "stencil mask enabled\n");
       return GL_FALSE;
+   }
 
    /* We use FBOs for our wrapping of the depthbuffer into a color
     * destination.
@@ -229,21 +246,29 @@ intel_stencil_drawpixels(GLcontext * ctx,
    /* We're going to mess with texturing with no regard to existing texture
     * state, so if there is some set up we have to bail.
     */
-   if (ctx->Texture._EnabledUnits != 0)
+   if (ctx->Texture._EnabledUnits != 0) {
+      if (INTEL_DEBUG & DEBUG_FALLBACKS)
+        fprintf(stderr, "glDrawPixels(STENCIL_INDEX) fallback: "
+                "texturing enabled\n");
       return GL_FALSE;
+   }
 
    /* Can't do textured DrawPixels with a fragment program, unless we were
     * to generate a new program that sampled our texture and put the results
     * in the fragment color before the user's program started.
     */
-   if (ctx->FragmentProgram.Enabled)
+   if (ctx->FragmentProgram.Enabled) {
+      if (INTEL_DEBUG & DEBUG_FALLBACKS)
+        fprintf(stderr, "glDrawPixels(STENCIL_INDEX) fallback: "
+                "fragment program enabled\n");
       return GL_FALSE;
+   }
 
    /* Check that we can load in a texture this big. */
    if (width > (1 << (ctx->Const.MaxTextureLevels - 1)) ||
        height > (1 << (ctx->Const.MaxTextureLevels - 1))) {
       if (INTEL_DEBUG & DEBUG_FALLBACKS)
-        fprintf(stderr, "glDrawPixels(STENCIL_IDNEX) fallback: "
+        fprintf(stderr, "glDrawPixels(STENCIL_INDEX) fallback: "
                 "bitmap too large (%dx%d)\n",
                 width, height);
       return GL_FALSE;