Cell: texture sampler functions always return vector float now
authorBrian <brian.paul@tungstengraphics.com>
Mon, 4 Feb 2008 23:06:51 +0000 (16:06 -0700)
committerBrian <brian.paul@tungstengraphics.com>
Mon, 4 Feb 2008 23:06:51 +0000 (16:06 -0700)
Texture colors look the same now, regardless of X display/pixel format

src/mesa/pipe/cell/spu/spu_main.h
src/mesa/pipe/cell/spu/spu_texture.c
src/mesa/pipe/cell/spu/spu_texture.h
src/mesa/pipe/cell/spu/spu_tri.c

index b22d56355186365a5bcfb90f271eb4cef01cbdbd..cfd4d7272904ff979ff9cf070b078f34c3d543c7 100644 (file)
@@ -115,7 +115,7 @@ struct spu_global
    vector float tex_size;
    vector unsigned int tex_size_mask; /**< == int(size - 1) */
 
-   uint (*sample_texture)(vector float texcoord);
+   vector float (*sample_texture)(vector float texcoord);
 
 } ALIGN16_ATTRIB;
 
index ecacf2ec8876e55188401a2d1ca9f8cc044929d1..9ee2b45e24ee3eb6d4e5b5746ee9b22f646d6482 100644 (file)
@@ -130,7 +130,7 @@ get_tex_tile(vector unsigned int ij)
  * Get texture sample at texcoord.
  * XXX this is extremely primitive for now.
  */
-uint
+vector float
 sample_texture_nearest(vector float texcoord)
 {
    vector float tc = spu_mul(texcoord, spu.tex_size);
@@ -139,11 +139,11 @@ sample_texture_nearest(vector float texcoord)
    vector unsigned int ij = spu_and(itc, TILE_SIZE-1); /* intra tile addr */
    uint pos = get_tex_tile(itc);
    uint texel = tex_tiles[pos].ui[spu_extract(ij, 1)][spu_extract(ij, 0)];
-   return texel;
+   return spu_unpack_A8R8G8B8(texel);
 }
 
 
-uint
+vector float
 sample_texture_bilinear(vector float texcoord)
 {
    static const vector unsigned int offset10 = {1, 0, 0, 0};
@@ -183,10 +183,10 @@ sample_texture_bilinear(vector float texcoord)
    }
 
    /* get texels from tiles and convert to float[4] */
-   vector float texel00 = spu_unpack_color(tex_tiles[pos00].ui[spu_extract(ij00, 1)][spu_extract(ij00, 0)]);
-   vector float texel01 = spu_unpack_color(tex_tiles[pos01].ui[spu_extract(ij01, 1)][spu_extract(ij01, 0)]);
-   vector float texel10 = spu_unpack_color(tex_tiles[pos10].ui[spu_extract(ij10, 1)][spu_extract(ij10, 0)]);
-   vector float texel11 = spu_unpack_color(tex_tiles[pos11].ui[spu_extract(ij11, 1)][spu_extract(ij11, 0)]);
+   vector float texel00 = spu_unpack_A8R8G8B8(tex_tiles[pos00].ui[spu_extract(ij00, 1)][spu_extract(ij00, 0)]);
+   vector float texel01 = spu_unpack_A8R8G8B8(tex_tiles[pos01].ui[spu_extract(ij01, 1)][spu_extract(ij01, 0)]);
+   vector float texel10 = spu_unpack_A8R8G8B8(tex_tiles[pos10].ui[spu_extract(ij10, 1)][spu_extract(ij10, 0)]);
+   vector float texel11 = spu_unpack_A8R8G8B8(tex_tiles[pos11].ui[spu_extract(ij11, 1)][spu_extract(ij11, 0)]);
 
    /* Compute weighting factors in [0,1]
     * Multiply texcoord by 1024, AND with 1023, convert back to float.
@@ -213,8 +213,5 @@ sample_texture_bilinear(vector float texcoord)
    texel_sum = spu_add(texel_sum, texel10);
    texel_sum = spu_add(texel_sum, texel11);
 
-   /* convert to uint color */
-   uint texel = spu_pack_R8G8B8A8(texel_sum);
-
-   return texel;
+   return texel_sum;
 }
index 0e000bfebfd05cb48d5156314db93f966e3de2a8..95eb87080f15cab7c79742e441a996a5e86ea5fd 100644 (file)
@@ -36,11 +36,11 @@ extern void
 invalidate_tex_cache(void);
 
 
-extern uint
+extern vector float
 sample_texture_nearest(vector float texcoord);
 
 
-extern uint
+extern vector float
 sample_texture_bilinear(vector float texcoord);
 
 
index 89aaca9a72e8da7292c4356d691530984ca0ecb2..4c6de56eda53a8c8f6b97adbc719da76058b8885 100644 (file)
@@ -301,6 +301,8 @@ emit_quad( int x, int y, mask_t mask )
    if (spu_extract(spu_orx(mask), 0)) {
       const int ix = x - setup.cliprect_minx;
       const int iy = y - setup.cliprect_miny;
+      const vector unsigned char shuffle = spu.color_shuffle;
+      vector float colors[4];
 
       spu.cur_ctile_status = TILE_STATUS_DIRTY;
 
@@ -310,34 +312,32 @@ emit_quad( int x, int y, mask_t mask )
          eval_coeff(2, (float) x, (float) y, texcoords);
 
          if (spu_extract(mask, 0))
-            spu.ctile.ui[iy][ix] = spu.sample_texture(texcoords[0]);
+            colors[0] = spu.sample_texture(texcoords[0]);
          if (spu_extract(mask, 1))
-            spu.ctile.ui[iy][ix+1] = spu.sample_texture(texcoords[1]);
+            colors[1] = spu.sample_texture(texcoords[1]);
          if (spu_extract(mask, 2))
-            spu.ctile.ui[iy+1][ix] = spu.sample_texture(texcoords[2]);
+            colors[2] = spu.sample_texture(texcoords[2]);
          if (spu_extract(mask, 3))
-            spu.ctile.ui[iy+1][ix+1] = spu.sample_texture(texcoords[3]);
+            colors[3] = spu.sample_texture(texcoords[3]);
       }
       else {
          /* simple shading */
-         const vector unsigned char shuffle = spu.color_shuffle;
-         vector float colors[4];
          eval_coeff(1, (float) x, (float) y, colors);
+      }
 
-#if 0
-         if (spu.blend.blend_enable)
-            blend_quad(ix % TILE_SIZE, iy % TILE_SIZE, colors);
+#if 1
+      if (spu.blend.blend_enable)
+         blend_quad(ix % TILE_SIZE, iy % TILE_SIZE, colors);
 #endif
 
-         if (spu_extract(mask, 0))
-            spu.ctile.ui[iy][ix] = spu_pack_color_shuffle(colors[0], shuffle);
-         if (spu_extract(mask, 1))
-            spu.ctile.ui[iy][ix+1] = spu_pack_color_shuffle(colors[1], shuffle);
-         if (spu_extract(mask, 2))
-            spu.ctile.ui[iy+1][ix] = spu_pack_color_shuffle(colors[2], shuffle);
-         if (spu_extract(mask, 3))
-            spu.ctile.ui[iy+1][ix+1] = spu_pack_color_shuffle(colors[3], shuffle);
-      }
+      if (spu_extract(mask, 0))
+         spu.ctile.ui[iy][ix] = spu_pack_color_shuffle(colors[0], shuffle);
+      if (spu_extract(mask, 1))
+         spu.ctile.ui[iy][ix+1] = spu_pack_color_shuffle(colors[1], shuffle);
+      if (spu_extract(mask, 2))
+         spu.ctile.ui[iy+1][ix] = spu_pack_color_shuffle(colors[2], shuffle);
+      if (spu_extract(mask, 3))
+         spu.ctile.ui[iy+1][ix+1] = spu_pack_color_shuffle(colors[3], shuffle);
 
 #if 0
       /* SIMD_Z with swizzled color buffer (someday) */