radv: add tessellation support to shader naming
authorDave Airlie <airlied@redhat.com>
Thu, 30 Mar 2017 07:14:45 +0000 (08:14 +0100)
committerDave Airlie <airlied@redhat.com>
Fri, 31 Mar 2017 21:16:08 +0000 (07:16 +1000)
Reviewed-by: Bas Nieuwenhuizen <bas@basnieuwenhuizen.nl>
Signed-off-by: Dave Airlie <airlied@redhat.com>
src/amd/vulkan/radv_pipeline.c

index f8002dd770b5ae8dad9f4be91c182c83ffc52268..44ae2928fc86e1563eabb24052ba920ce8ed97ff 100644 (file)
@@ -282,10 +282,12 @@ static const char *radv_get_shader_name(struct radv_shader_variant *var,
                                        gl_shader_stage stage)
 {
        switch (stage) {
-       case MESA_SHADER_VERTEX: return var->info.vs.as_es ? "Vertex Shader as ES" : "Vertex Shader as VS";
+       case MESA_SHADER_VERTEX: return var->info.vs.as_ls ? "Vertex Shader as LS" : var->info.vs.as_es ? "Vertex Shader as ES" : "Vertex Shader as VS";
        case MESA_SHADER_GEOMETRY: return "Geometry Shader";
        case MESA_SHADER_FRAGMENT: return "Pixel Shader";
        case MESA_SHADER_COMPUTE: return "Compute Shader";
+       case MESA_SHADER_TESS_CTRL: return "Tessellation Control Shader";
+       case MESA_SHADER_TESS_EVAL: return var->info.tes.as_es ? "Tessellation Evaluation Shader as ES" : "Tessellation Evaluation Shader as VS";
        default:
                return "Unknown shader";
        };