Merge branch 'new-frag-attribs'
authorBrian Paul <brianp@vmware.com>
Thu, 13 Aug 2009 02:32:41 +0000 (20:32 -0600)
committerBrian Paul <brianp@vmware.com>
Thu, 13 Aug 2009 02:32:41 +0000 (20:32 -0600)
This branch introduces new FRAG_ATTRIB_FACE and FRAG_ATTRIB_PNTC fragment
program inputs for GLSL gl_FrontFacing and gl_PointCoord.  Before, these
attributes were packed with the FOG attribute.  That made things
complicated elsewhere.

1  2 
src/mesa/drivers/dri/i965/brw_wm_fp.c
src/mesa/main/mtypes.h
src/mesa/shader/arbprogparse.c
src/mesa/shader/slang/slang_builtin.c
src/mesa/shader/slang/slang_link.c
src/mesa/state_tracker/st_mesa_to_tgsi.c

Simple merge
Simple merge
Simple merge
index 5721e9b8f10e13c2e8dda87e5364767d9972f5a9,289d94644f01bf623170af25efc0bcf9c14ebbc3..9ed8e3ecb39454f2ac1d7d061b72db42a20a0676
@@@ -710,186 -710,3 +710,187 @@@ _slang_alloc_statevar(slang_ir_node *n
     *direct = GL_FALSE;
     return alloc_state_var_array(n->Var, paramList);
  }
-    { "gl_FrontFacing", FRAG_ATTRIB_FOGC, GL_BOOL, SWIZZLE_YYYY }, /*XXX*/
-    { "gl_PointCoord", FRAG_ATTRIB_FOGC, GL_FLOAT_VEC2, SWIZZLE_ZWWW },
 +
 +
 +
 +
 +#define SWIZZLE_ZWWW MAKE_SWIZZLE4(SWIZZLE_Z, SWIZZLE_W, SWIZZLE_W, SWIZZLE_W)
 +
 +
 +/** Predefined shader inputs */
 +struct input_info
 +{
 +   const char *Name;
 +   GLuint Attrib;
 +   GLenum Type;
 +   GLuint Swizzle;
 +};
 +
 +/** Predefined vertex shader inputs/attributes */
 +static const struct input_info vertInputs[] = {
 +   { "gl_Vertex", VERT_ATTRIB_POS, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_Normal", VERT_ATTRIB_NORMAL, GL_FLOAT_VEC3, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_Color", VERT_ATTRIB_COLOR0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_SecondaryColor", VERT_ATTRIB_COLOR1, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_FogCoord", VERT_ATTRIB_FOG, GL_FLOAT, SWIZZLE_XXXX },
 +   { "gl_MultiTexCoord0", VERT_ATTRIB_TEX0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_MultiTexCoord1", VERT_ATTRIB_TEX1, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_MultiTexCoord2", VERT_ATTRIB_TEX2, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_MultiTexCoord3", VERT_ATTRIB_TEX3, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_MultiTexCoord4", VERT_ATTRIB_TEX4, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_MultiTexCoord5", VERT_ATTRIB_TEX5, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_MultiTexCoord6", VERT_ATTRIB_TEX6, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_MultiTexCoord7", VERT_ATTRIB_TEX7, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { NULL, 0, SWIZZLE_NOOP }
 +};
 +
 +/** Predefined fragment shader inputs */
 +static const struct input_info fragInputs[] = {
 +   { "gl_FragCoord", FRAG_ATTRIB_WPOS, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_Color", FRAG_ATTRIB_COL0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_SecondaryColor", FRAG_ATTRIB_COL1, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   { "gl_TexCoord", FRAG_ATTRIB_TEX0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
 +   /* note: we're packing several quantities into the fogcoord vector */
 +   { "gl_FogFragCoord", FRAG_ATTRIB_FOGC, GL_FLOAT, SWIZZLE_XXXX },
++   { "gl_FogFragCoord", FRAG_ATTRIB_FOGC, GL_FLOAT, SWIZZLE_XXXX },
++   { "gl_FrontFacing", FRAG_ATTRIB_FACE, GL_FLOAT, SWIZZLE_XXXX },
++   { "gl_PointCoord", FRAG_ATTRIB_PNTC, GL_FLOAT_VEC2, SWIZZLE_XYZW },
 +   { NULL, 0, SWIZZLE_NOOP }
 +};
 +
 +
 +/**
 + * Return the VERT_ATTRIB_* or FRAG_ATTRIB_* value that corresponds to
 + * a vertex or fragment program input variable.  Return -1 if the input
 + * name is invalid.
 + * XXX return size too
 + */
 +GLint
 +_slang_input_index(const char *name, GLenum target, GLuint *swizzleOut)
 +{
 +   const struct input_info *inputs;
 +   GLuint i;
 +
 +   switch (target) {
 +   case GL_VERTEX_PROGRAM_ARB:
 +      inputs = vertInputs;
 +      break;
 +   case GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB:
 +      inputs = fragInputs;
 +      break;
 +   /* XXX geom program */
 +   default:
 +      _mesa_problem(NULL, "bad target in _slang_input_index");
 +      return -1;
 +   }
 +
 +   ASSERT(MAX_TEXTURE_COORD_UNITS == 8); /* if this fails, fix vertInputs above */
 +
 +   for (i = 0; inputs[i].Name; i++) {
 +      if (strcmp(inputs[i].Name, name) == 0) {
 +         /* found */
 +         *swizzleOut = inputs[i].Swizzle;
 +         return inputs[i].Attrib;
 +      }
 +   }
 +   return -1;
 +}
 +
 +
 +/**
 + * Return name of the given vertex attribute (VERT_ATTRIB_x).
 + */
 +const char *
 +_slang_vert_attrib_name(GLuint attrib)
 +{
 +   GLuint i;
 +   assert(attrib < VERT_ATTRIB_GENERIC0);
 +   for (i = 0; vertInputs[i].Name; i++) {
 +      if (vertInputs[i].Attrib == attrib)
 +         return vertInputs[i].Name;
 +   }
 +   return NULL;
 +}
 +
 +
 +/**
 + * Return type (GL_FLOAT, GL_FLOAT_VEC2, etc) of the given vertex
 + * attribute (VERT_ATTRIB_x).
 + */
 +GLenum
 +_slang_vert_attrib_type(GLuint attrib)
 +{
 +   GLuint i;
 +   assert(attrib < VERT_ATTRIB_GENERIC0);
 +   for (i = 0; vertInputs[i].Name; i++) {
 +      if (vertInputs[i].Attrib == attrib)
 +         return vertInputs[i].Type;
 +   }
 +   return GL_NONE;
 +}
 +
 +
 +
 +
 +
 +/** Predefined shader output info */
 +struct output_info
 +{
 +   const char *Name;
 +   GLuint Attrib;
 +};
 +
 +/** Predefined vertex shader outputs */
 +static const struct output_info vertOutputs[] = {
 +   { "gl_Position", VERT_RESULT_HPOS },
 +   { "gl_FrontColor", VERT_RESULT_COL0 },
 +   { "gl_BackColor", VERT_RESULT_BFC0 },
 +   { "gl_FrontSecondaryColor", VERT_RESULT_COL1 },
 +   { "gl_BackSecondaryColor", VERT_RESULT_BFC1 },
 +   { "gl_TexCoord", VERT_RESULT_TEX0 },
 +   { "gl_FogFragCoord", VERT_RESULT_FOGC },
 +   { "gl_PointSize", VERT_RESULT_PSIZ },
 +   { NULL, 0 }
 +};
 +
 +/** Predefined fragment shader outputs */
 +static const struct output_info fragOutputs[] = {
 +   { "gl_FragColor", FRAG_RESULT_COLOR },
 +   { "gl_FragDepth", FRAG_RESULT_DEPTH },
 +   { "gl_FragData", FRAG_RESULT_DATA0 },
 +   { NULL, 0 }
 +};
 +
 +
 +/**
 + * Return the VERT_RESULT_* or FRAG_RESULT_* value that corresponds to
 + * a vertex or fragment program output variable.  Return -1 for an invalid
 + * output name.
 + */
 +GLint
 +_slang_output_index(const char *name, GLenum target)
 +{
 +   const struct output_info *outputs;
 +   GLuint i;
 +
 +   switch (target) {
 +   case GL_VERTEX_PROGRAM_ARB:
 +      outputs = vertOutputs;
 +      break;
 +   case GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB:
 +      outputs = fragOutputs;
 +      break;
 +   /* XXX geom program */
 +   default:
 +      _mesa_problem(NULL, "bad target in _slang_output_index");
 +      return -1;
 +   }
 +
 +   for (i = 0; outputs[i].Name; i++) {
 +      if (strcmp(outputs[i].Name, name) == 0) {
 +         /* found */
 +         return outputs[i].Attrib;
 +      }
 +   }
 +   return -1;
 +}
Simple merge