Move interpolate_texcoords() and interpolate_varying() calls into shade_texture_span().
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Sat, 21 Oct 2006 00:20:16 +0000 (00:20 +0000)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Sat, 21 Oct 2006 00:20:16 +0000 (00:20 +0000)
Added some INLINE hints.

src/mesa/swrast/s_span.c

index ac521ed6946f3e8dfcb0c0406f13056fd137da5d..a23a60850b2eb20c24acd17e68b974fa4c69e9b2 100644 (file)
@@ -153,7 +153,7 @@ _swrast_span_default_texcoords( GLcontext *ctx, SWspan *span )
 /**
  * Interpolate primary colors to fill in the span->array->color array.
  */
-static void
+static INLINE void
 interpolate_colors(SWspan *span)
 {
    const GLuint n = span->end;
@@ -277,7 +277,7 @@ interpolate_colors(SWspan *span)
 /**
  * Interpolate specular/secondary colors.
  */
-static void
+static INLINE void
 interpolate_specular(SWspan *span)
 {
    const GLuint n = span->end;
@@ -390,7 +390,7 @@ interpolate_specular(SWspan *span)
 
 
 /* Fill in the span.color.index array from the interpolation values */
-static void
+static INLINE void
 interpolate_indexes(GLcontext *ctx, SWspan *span)
 {
    GLfixed index = span->index;
@@ -422,7 +422,7 @@ interpolate_indexes(GLcontext *ctx, SWspan *span)
 
 
 /* Fill in the span.array.fog values from the interpolation values */
-static void
+static INLINE void
 interpolate_fog(const GLcontext *ctx, SWspan *span)
 {
    GLfloat *fog = span->array->fog;
@@ -814,7 +814,7 @@ interpolate_texcoords(GLcontext *ctx, SWspan *span)
 /**
  * Fill in the span.varying array from the interpolation values.
  */
-static void
+static INLINE void
 interpolate_varying(GLcontext *ctx, SWspan *span)
 {
    GLuint i, j;
@@ -846,7 +846,7 @@ interpolate_varying(GLcontext *ctx, SWspan *span)
 /**
  * Apply the current polygon stipple pattern to a span of pixels.
  */
-static void
+static INLINE void
 stipple_polygon_span( GLcontext *ctx, SWspan *span )
 {
    const GLuint highbit = 0x80000000;
@@ -879,7 +879,7 @@ stipple_polygon_span( GLcontext *ctx, SWspan *span )
  * Return:   GL_TRUE   some pixels still visible
  *           GL_FALSE  nothing visible
  */
-static GLuint
+static INLINE GLuint
 clip_span( GLcontext *ctx, SWspan *span )
 {
    const GLint xmin = ctx->DrawBuffer->_Xmin;
@@ -1178,7 +1178,7 @@ _swrast_write_index_span( GLcontext *ctx, SWspan *span)
  * Add specular color to base color.  This is used only when
  * GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL = GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR.
  */
-static void
+static INLINE void
 add_specular(GLcontext *ctx, SWspan *span)
 {
    switch (span->array->ChanType) {
@@ -1238,7 +1238,7 @@ add_specular(GLcontext *ctx, SWspan *span)
 /**
  * Apply antialiasing coverage value to alpha values.
  */
-static void
+static INLINE void
 apply_aa_coverage(SWspan *span)
 {
    const GLfloat *coverage = span->array->coverage;
@@ -1271,7 +1271,7 @@ apply_aa_coverage(SWspan *span)
 /**
  * Clamp span's float colors to [0,1]
  */
-static void
+static INLINE void
 clamp_colors(SWspan *span)
 {
    GLfloat (*rgba)[4] = span->array->color.sz4.rgba;
@@ -1289,7 +1289,7 @@ clamp_colors(SWspan *span)
 /**
  * Convert the span's color arrays to the given type.
  */
-static void
+static INLINE void
 convert_color_type(GLcontext *ctx, SWspan *span, GLenum newType)
 {
    GLvoid *src, *dst;
@@ -1324,13 +1324,16 @@ convert_color_type(GLcontext *ctx, SWspan *span, GLenum newType)
 /**
  * Apply fragment shader, fragment program or normal texturing to span.
  */
-static void
+static INLINE void
 shade_texture_span(GLcontext *ctx, SWspan *span)
 {
    /* Now we need the rgba array, fill it in if needed */
    if (span->interpMask & SPAN_RGBA)
       interpolate_colors(span);
 
+   if (ctx->Texture._EnabledCoordUnits && (span->interpMask & SPAN_TEXTURE))
+      interpolate_texcoords(ctx, span);
+
    if (ctx->ShaderObjects._FragmentShaderPresent ||
        ctx->FragmentProgram._Enabled ||
        ctx->ATIFragmentShader._Enabled) {
@@ -1358,6 +1361,9 @@ shade_texture_span(GLcontext *ctx, SWspan *span)
       if (span->interpMask & SPAN_Z)
          _swrast_span_interpolate_z (ctx, span);
 
+      if (ctx->ShaderObjects._FragmentShaderPresent)
+         interpolate_varying(ctx, span);
+
       /* Run fragment program/shader now */
       if (ctx->ShaderObjects._FragmentShaderPresent) {
          _swrast_exec_arbshader (ctx, span);
@@ -1451,15 +1457,6 @@ _swrast_write_rgba_span( GLcontext *ctx, SWspan *span)
       stipple_polygon_span(ctx, span);
    }
 
-   /* Interpolate texcoords? */
-   if (ctx->Texture._EnabledCoordUnits && (span->interpMask & SPAN_TEXTURE)) {
-      interpolate_texcoords(ctx, span);
-   }
-
-   if (ctx->ShaderObjects._FragmentShaderPresent) {
-      interpolate_varying(ctx, span);
-   }
-
    /* This is the normal place to compute the resulting fragment color/Z.
     * As an optimization, we try to defer this until after Z/stencil
     * testing in order to try to avoid computing colors that we won't