st/mesa: use 'cso' local var instead of st->cso_context
authorBrian Paul <brianp@vmware.com>
Tue, 16 Feb 2016 17:22:32 +0000 (10:22 -0700)
committerBrian Paul <brianp@vmware.com>
Tue, 16 Feb 2016 17:22:32 +0000 (10:22 -0700)
Just a little cleaner.

Reviewed-by: Jose Fonseca <jfonseca@vmware.com>
src/mesa/state_tracker/st_cb_clear.c
src/mesa/state_tracker/st_cb_drawpixels.c
src/mesa/state_tracker/st_cb_texture.c

index 9fc22e68f4b962fee76718eb116214a5a1b1f5f5..9af56dee2dcfc163928c211686c0d841b1f9a2be 100644 (file)
@@ -176,6 +176,7 @@ static void
 clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
 {
    struct st_context *st = st_context(ctx);
+   struct cso_context *cso = st->cso_context;
    const struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
    const GLfloat fb_width = (GLfloat) fb->Width;
    const GLfloat fb_height = (GLfloat) fb->Height;
@@ -195,21 +196,21 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
          x1, y1);
    */
 
-   cso_save_blend(st->cso_context);
-   cso_save_stencil_ref(st->cso_context);
-   cso_save_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
-   cso_save_rasterizer(st->cso_context);
-   cso_save_sample_mask(st->cso_context);
-   cso_save_min_samples(st->cso_context);
-   cso_save_viewport(st->cso_context);
-   cso_save_fragment_shader(st->cso_context);
-   cso_save_stream_outputs(st->cso_context);
-   cso_save_vertex_shader(st->cso_context);
-   cso_save_tessctrl_shader(st->cso_context);
-   cso_save_tesseval_shader(st->cso_context);
-   cso_save_geometry_shader(st->cso_context);
-   cso_save_vertex_elements(st->cso_context);
-   cso_save_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
+   cso_save_blend(cso);
+   cso_save_stencil_ref(cso);
+   cso_save_depth_stencil_alpha(cso);
+   cso_save_rasterizer(cso);
+   cso_save_sample_mask(cso);
+   cso_save_min_samples(cso);
+   cso_save_viewport(cso);
+   cso_save_fragment_shader(cso);
+   cso_save_stream_outputs(cso);
+   cso_save_vertex_shader(cso);
+   cso_save_tessctrl_shader(cso);
+   cso_save_tesseval_shader(cso);
+   cso_save_geometry_shader(cso);
+   cso_save_vertex_elements(cso);
+   cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
 
    /* blend state: RGBA masking */
    {
@@ -239,7 +240,7 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
          if (st->ctx->Color.DitherFlag)
             blend.dither = 1;
       }
-      cso_set_blend(st->cso_context, &blend);
+      cso_set_blend(cso, &blend);
    }
 
    /* depth_stencil state: always pass/set to ref value */
@@ -263,17 +264,17 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
          depth_stencil.stencil[0].valuemask = 0xff;
          depth_stencil.stencil[0].writemask = ctx->Stencil.WriteMask[0] & 0xff;
          stencil_ref.ref_value[0] = ctx->Stencil.Clear;
-         cso_set_stencil_ref(st->cso_context, &stencil_ref);
+         cso_set_stencil_ref(cso, &stencil_ref);
       }
 
-      cso_set_depth_stencil_alpha(st->cso_context, &depth_stencil);
+      cso_set_depth_stencil_alpha(cso, &depth_stencil);
    }
 
-   cso_set_vertex_elements(st->cso_context, 2, st->util_velems);
-   cso_set_stream_outputs(st->cso_context, 0, NULL, NULL);
-   cso_set_sample_mask(st->cso_context, ~0);
-   cso_set_min_samples(st->cso_context, 1);
-   cso_set_rasterizer(st->cso_context, &st->clear.raster);
+   cso_set_vertex_elements(cso, 2, st->util_velems);
+   cso_set_stream_outputs(cso, 0, NULL, NULL);
+   cso_set_sample_mask(cso, ~0);
+   cso_set_min_samples(cso, 1);
+   cso_set_rasterizer(cso, &st->clear.raster);
 
    /* viewport state: viewport matching window dims */
    {
@@ -285,12 +286,12 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
       vp.translate[0] = 0.5f * fb_width;
       vp.translate[1] = 0.5f * fb_height;
       vp.translate[2] = 0.5f;
-      cso_set_viewport(st->cso_context, &vp);
+      cso_set_viewport(cso, &vp);
    }
 
    set_fragment_shader(st);
-   cso_set_tessctrl_shader_handle(st->cso_context, NULL);
-   cso_set_tesseval_shader_handle(st->cso_context, NULL);
+   cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
+   cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
 
    if (num_layers > 1)
       set_vertex_shader_layered(st);
@@ -314,21 +315,21 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
    }
 
    /* Restore pipe state */
-   cso_restore_blend(st->cso_context);
-   cso_restore_stencil_ref(st->cso_context);
-   cso_restore_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
-   cso_restore_rasterizer(st->cso_context);
-   cso_restore_sample_mask(st->cso_context);
-   cso_restore_min_samples(st->cso_context);
-   cso_restore_viewport(st->cso_context);
-   cso_restore_fragment_shader(st->cso_context);
-   cso_restore_vertex_shader(st->cso_context);
-   cso_restore_tessctrl_shader(st->cso_context);
-   cso_restore_tesseval_shader(st->cso_context);
-   cso_restore_geometry_shader(st->cso_context);
-   cso_restore_vertex_elements(st->cso_context);
-   cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
-   cso_restore_stream_outputs(st->cso_context);
+   cso_restore_blend(cso);
+   cso_restore_stencil_ref(cso);
+   cso_restore_depth_stencil_alpha(cso);
+   cso_restore_rasterizer(cso);
+   cso_restore_sample_mask(cso);
+   cso_restore_min_samples(cso);
+   cso_restore_viewport(cso);
+   cso_restore_fragment_shader(cso);
+   cso_restore_vertex_shader(cso);
+   cso_restore_tessctrl_shader(cso);
+   cso_restore_tesseval_shader(cso);
+   cso_restore_geometry_shader(cso);
+   cso_restore_vertex_elements(cso);
+   cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
+   cso_restore_stream_outputs(cso);
 }
 
 
index acaf926f093a97b69acf52a232eadd0e4e3e9280..192ab0639082e893a140c7127e21b7bcf0fe945f 100644 (file)
@@ -610,7 +610,7 @@ draw_textured_quad(struct gl_context *ctx, GLint x, GLint y, GLfloat z,
    }
 
    cso_set_vertex_elements(cso, 3, st->util_velems);
-   cso_set_stream_outputs(st->cso_context, 0, NULL, NULL);
+   cso_set_stream_outputs(cso, 0, NULL, NULL);
 
    /* Compute Gallium window coords (y=0=top) with pixel zoom.
     * Recall that these coords are transformed by the current
index d53126a9441239c52cf6a287fab015d94201f059..559347ea4e67d03344db7a4629d60998d53a4932 100644 (file)
@@ -1297,6 +1297,7 @@ try_pbo_upload_common(struct gl_context *ctx,
                       unsigned image_height)
 {
    struct st_context *st = st_context(ctx);
+   struct cso_context *cso = st->cso_context;
    struct pipe_context *pipe = st->pipe;
    unsigned depth = surface->u.tex.last_layer - surface->u.tex.first_layer + 1;
    unsigned skip_pixels = 0;
@@ -1360,9 +1361,8 @@ try_pbo_upload_common(struct gl_context *ctx,
       if (sampler_view == NULL)
          return false;
 
-      cso_save_fragment_sampler_views(st->cso_context);
-      cso_set_sampler_views(st->cso_context, PIPE_SHADER_FRAGMENT, 1,
-                            &sampler_view);
+      cso_save_fragment_sampler_views(cso);
+      cso_set_sampler_views(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT, 1, &sampler_view);
 
       pipe_sampler_view_reference(&sampler_view, NULL);
    }
@@ -1401,15 +1401,14 @@ try_pbo_upload_common(struct gl_context *ctx,
 
       velem.src_offset = 0;
       velem.instance_divisor = 0;
-      velem.vertex_buffer_index = cso_get_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
+      velem.vertex_buffer_index = cso_get_aux_vertex_buffer_slot(cso);
       velem.src_format = PIPE_FORMAT_R32G32_FLOAT;
 
-      cso_save_vertex_elements(st->cso_context);
-      cso_set_vertex_elements(st->cso_context, 1, &velem);
+      cso_save_vertex_elements(cso);
+      cso_set_vertex_elements(cso, 1, &velem);
 
-      cso_save_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
-      cso_set_vertex_buffers(st->cso_context, velem.vertex_buffer_index,
-                             1, &vbo);
+      cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
+      cso_set_vertex_buffers(cso, velem.vertex_buffer_index, 1, &vbo);
 
       pipe_resource_reference(&vbo.buffer, NULL);
    }
@@ -1447,8 +1446,8 @@ try_pbo_upload_common(struct gl_context *ctx,
       }
       cb.buffer_size = sizeof(constants);
 
-      cso_save_constant_buffer_slot0(st->cso_context, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
-      cso_set_constant_buffer(st->cso_context, PIPE_SHADER_FRAGMENT, 0, &cb);
+      cso_save_constant_buffer_slot0(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+      cso_set_constant_buffer(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT, 0, &cb);
 
       pipe_resource_reference(&cb.buffer, NULL);
    }
@@ -1462,8 +1461,8 @@ try_pbo_upload_common(struct gl_context *ctx,
       fb.nr_cbufs = 1;
       pipe_surface_reference(&fb.cbufs[0], surface);
 
-      cso_save_framebuffer(st->cso_context);
-      cso_set_framebuffer(st->cso_context, &fb);
+      cso_save_framebuffer(cso);
+      cso_set_framebuffer(cso, &fb);
 
       pipe_surface_reference(&fb.cbufs[0], NULL);
    }
@@ -1478,64 +1477,63 @@ try_pbo_upload_common(struct gl_context *ctx,
       vp.translate[1] = 0.5f * surface->height;
       vp.translate[2] = 0.0f;
 
-      cso_save_viewport(st->cso_context);
-      cso_set_viewport(st->cso_context, &vp);
+      cso_save_viewport(cso);
+      cso_set_viewport(cso, &vp);
    }
 
    /* Blend state */
-   cso_save_blend(st->cso_context);
-   cso_set_blend(st->cso_context, &st->pbo_upload.blend);
+   cso_save_blend(cso);
+   cso_set_blend(cso, &st->pbo_upload.blend);
 
    /* Rasterizer state */
-   cso_save_rasterizer(st->cso_context);
-   cso_set_rasterizer(st->cso_context, &st->pbo_upload.raster);
+   cso_save_rasterizer(cso);
+   cso_set_rasterizer(cso, &st->pbo_upload.raster);
 
    /* Set up the shaders */
-   cso_save_vertex_shader(st->cso_context);
-   cso_set_vertex_shader_handle(st->cso_context, st->pbo_upload.vs);
+   cso_save_vertex_shader(cso);
+   cso_set_vertex_shader_handle(cso, st->pbo_upload.vs);
 
-   cso_save_geometry_shader(st->cso_context);
-   cso_set_geometry_shader_handle(st->cso_context,
-                                  depth != 1 ? st->pbo_upload.gs : NULL);
+   cso_save_geometry_shader(cso);
+   cso_set_geometry_shader_handle(cso, depth != 1 ? st->pbo_upload.gs : NULL);
 
-   cso_save_tessctrl_shader(st->cso_context);
-   cso_set_tessctrl_shader_handle(st->cso_context, NULL);
+   cso_save_tessctrl_shader(cso);
+   cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
 
-   cso_save_tesseval_shader(st->cso_context);
-   cso_set_tesseval_shader_handle(st->cso_context, NULL);
+   cso_save_tesseval_shader(cso);
+   cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
 
-   cso_save_fragment_shader(st->cso_context);
-   cso_set_fragment_shader_handle(st->cso_context, st->pbo_upload.fs);
+   cso_save_fragment_shader(cso);
+   cso_set_fragment_shader_handle(cso, st->pbo_upload.fs);
 
    /* Disable stream output */
-   cso_save_stream_outputs(st->cso_context);
-   cso_set_stream_outputs(st->cso_context, 0, NULL, 0);
+   cso_save_stream_outputs(cso);
+   cso_set_stream_outputs(cso, 0, NULL, 0);
 
    if (depth == 1) {
-      cso_draw_arrays(st->cso_context, PIPE_PRIM_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
+      cso_draw_arrays(cso, PIPE_PRIM_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    } else {
-      cso_draw_arrays_instanced(st->cso_context, PIPE_PRIM_TRIANGLE_STRIP,
+      cso_draw_arrays_instanced(cso, PIPE_PRIM_TRIANGLE_STRIP,
                                 0, 4, 0, depth);
    }
 
    success = true;
 
-   cso_restore_framebuffer(st->cso_context);
-   cso_restore_viewport(st->cso_context);
-   cso_restore_blend(st->cso_context);
-   cso_restore_rasterizer(st->cso_context);
-   cso_restore_vertex_shader(st->cso_context);
-   cso_restore_geometry_shader(st->cso_context);
-   cso_restore_tessctrl_shader(st->cso_context);
-   cso_restore_tesseval_shader(st->cso_context);
-   cso_restore_fragment_shader(st->cso_context);
-   cso_restore_stream_outputs(st->cso_context);
-   cso_restore_constant_buffer_slot0(st->cso_context, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+   cso_restore_framebuffer(cso);
+   cso_restore_viewport(cso);
+   cso_restore_blend(cso);
+   cso_restore_rasterizer(cso);
+   cso_restore_vertex_shader(cso);
+   cso_restore_geometry_shader(cso);
+   cso_restore_tessctrl_shader(cso);
+   cso_restore_tesseval_shader(cso);
+   cso_restore_fragment_shader(cso);
+   cso_restore_stream_outputs(cso);
+   cso_restore_constant_buffer_slot0(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
 fail_constant_upload:
-   cso_restore_vertex_elements(st->cso_context);
-   cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
+   cso_restore_vertex_elements(cso);
+   cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
 fail_vertex_upload:
-   cso_restore_fragment_sampler_views(st->cso_context);
+   cso_restore_fragment_sampler_views(cso);
 
    return success;
 }