clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
{
struct st_context *st = st_context(ctx);
+ struct cso_context *cso = st->cso_context;
const struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
const GLfloat fb_width = (GLfloat) fb->Width;
const GLfloat fb_height = (GLfloat) fb->Height;
x1, y1);
*/
- cso_save_blend(st->cso_context);
- cso_save_stencil_ref(st->cso_context);
- cso_save_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
- cso_save_rasterizer(st->cso_context);
- cso_save_sample_mask(st->cso_context);
- cso_save_min_samples(st->cso_context);
- cso_save_viewport(st->cso_context);
- cso_save_fragment_shader(st->cso_context);
- cso_save_stream_outputs(st->cso_context);
- cso_save_vertex_shader(st->cso_context);
- cso_save_tessctrl_shader(st->cso_context);
- cso_save_tesseval_shader(st->cso_context);
- cso_save_geometry_shader(st->cso_context);
- cso_save_vertex_elements(st->cso_context);
- cso_save_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
+ cso_save_blend(cso);
+ cso_save_stencil_ref(cso);
+ cso_save_depth_stencil_alpha(cso);
+ cso_save_rasterizer(cso);
+ cso_save_sample_mask(cso);
+ cso_save_min_samples(cso);
+ cso_save_viewport(cso);
+ cso_save_fragment_shader(cso);
+ cso_save_stream_outputs(cso);
+ cso_save_vertex_shader(cso);
+ cso_save_tessctrl_shader(cso);
+ cso_save_tesseval_shader(cso);
+ cso_save_geometry_shader(cso);
+ cso_save_vertex_elements(cso);
+ cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
/* blend state: RGBA masking */
{
if (st->ctx->Color.DitherFlag)
blend.dither = 1;
}
- cso_set_blend(st->cso_context, &blend);
+ cso_set_blend(cso, &blend);
}
/* depth_stencil state: always pass/set to ref value */
depth_stencil.stencil[0].valuemask = 0xff;
depth_stencil.stencil[0].writemask = ctx->Stencil.WriteMask[0] & 0xff;
stencil_ref.ref_value[0] = ctx->Stencil.Clear;
- cso_set_stencil_ref(st->cso_context, &stencil_ref);
+ cso_set_stencil_ref(cso, &stencil_ref);
}
- cso_set_depth_stencil_alpha(st->cso_context, &depth_stencil);
+ cso_set_depth_stencil_alpha(cso, &depth_stencil);
}
- cso_set_vertex_elements(st->cso_context, 2, st->util_velems);
- cso_set_stream_outputs(st->cso_context, 0, NULL, NULL);
- cso_set_sample_mask(st->cso_context, ~0);
- cso_set_min_samples(st->cso_context, 1);
- cso_set_rasterizer(st->cso_context, &st->clear.raster);
+ cso_set_vertex_elements(cso, 2, st->util_velems);
+ cso_set_stream_outputs(cso, 0, NULL, NULL);
+ cso_set_sample_mask(cso, ~0);
+ cso_set_min_samples(cso, 1);
+ cso_set_rasterizer(cso, &st->clear.raster);
/* viewport state: viewport matching window dims */
{
vp.translate[0] = 0.5f * fb_width;
vp.translate[1] = 0.5f * fb_height;
vp.translate[2] = 0.5f;
- cso_set_viewport(st->cso_context, &vp);
+ cso_set_viewport(cso, &vp);
}
set_fragment_shader(st);
- cso_set_tessctrl_shader_handle(st->cso_context, NULL);
- cso_set_tesseval_shader_handle(st->cso_context, NULL);
+ cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
+ cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
if (num_layers > 1)
set_vertex_shader_layered(st);
}
/* Restore pipe state */
- cso_restore_blend(st->cso_context);
- cso_restore_stencil_ref(st->cso_context);
- cso_restore_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
- cso_restore_rasterizer(st->cso_context);
- cso_restore_sample_mask(st->cso_context);
- cso_restore_min_samples(st->cso_context);
- cso_restore_viewport(st->cso_context);
- cso_restore_fragment_shader(st->cso_context);
- cso_restore_vertex_shader(st->cso_context);
- cso_restore_tessctrl_shader(st->cso_context);
- cso_restore_tesseval_shader(st->cso_context);
- cso_restore_geometry_shader(st->cso_context);
- cso_restore_vertex_elements(st->cso_context);
- cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
- cso_restore_stream_outputs(st->cso_context);
+ cso_restore_blend(cso);
+ cso_restore_stencil_ref(cso);
+ cso_restore_depth_stencil_alpha(cso);
+ cso_restore_rasterizer(cso);
+ cso_restore_sample_mask(cso);
+ cso_restore_min_samples(cso);
+ cso_restore_viewport(cso);
+ cso_restore_fragment_shader(cso);
+ cso_restore_vertex_shader(cso);
+ cso_restore_tessctrl_shader(cso);
+ cso_restore_tesseval_shader(cso);
+ cso_restore_geometry_shader(cso);
+ cso_restore_vertex_elements(cso);
+ cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
+ cso_restore_stream_outputs(cso);
}
unsigned image_height)
{
struct st_context *st = st_context(ctx);
+ struct cso_context *cso = st->cso_context;
struct pipe_context *pipe = st->pipe;
unsigned depth = surface->u.tex.last_layer - surface->u.tex.first_layer + 1;
unsigned skip_pixels = 0;
if (sampler_view == NULL)
return false;
- cso_save_fragment_sampler_views(st->cso_context);
- cso_set_sampler_views(st->cso_context, PIPE_SHADER_FRAGMENT, 1,
- &sampler_view);
+ cso_save_fragment_sampler_views(cso);
+ cso_set_sampler_views(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT, 1, &sampler_view);
pipe_sampler_view_reference(&sampler_view, NULL);
}
velem.src_offset = 0;
velem.instance_divisor = 0;
- velem.vertex_buffer_index = cso_get_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
+ velem.vertex_buffer_index = cso_get_aux_vertex_buffer_slot(cso);
velem.src_format = PIPE_FORMAT_R32G32_FLOAT;
- cso_save_vertex_elements(st->cso_context);
- cso_set_vertex_elements(st->cso_context, 1, &velem);
+ cso_save_vertex_elements(cso);
+ cso_set_vertex_elements(cso, 1, &velem);
- cso_save_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
- cso_set_vertex_buffers(st->cso_context, velem.vertex_buffer_index,
- 1, &vbo);
+ cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
+ cso_set_vertex_buffers(cso, velem.vertex_buffer_index, 1, &vbo);
pipe_resource_reference(&vbo.buffer, NULL);
}
}
cb.buffer_size = sizeof(constants);
- cso_save_constant_buffer_slot0(st->cso_context, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
- cso_set_constant_buffer(st->cso_context, PIPE_SHADER_FRAGMENT, 0, &cb);
+ cso_save_constant_buffer_slot0(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_set_constant_buffer(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT, 0, &cb);
pipe_resource_reference(&cb.buffer, NULL);
}
fb.nr_cbufs = 1;
pipe_surface_reference(&fb.cbufs[0], surface);
- cso_save_framebuffer(st->cso_context);
- cso_set_framebuffer(st->cso_context, &fb);
+ cso_save_framebuffer(cso);
+ cso_set_framebuffer(cso, &fb);
pipe_surface_reference(&fb.cbufs[0], NULL);
}
vp.translate[1] = 0.5f * surface->height;
vp.translate[2] = 0.0f;
- cso_save_viewport(st->cso_context);
- cso_set_viewport(st->cso_context, &vp);
+ cso_save_viewport(cso);
+ cso_set_viewport(cso, &vp);
}
/* Blend state */
- cso_save_blend(st->cso_context);
- cso_set_blend(st->cso_context, &st->pbo_upload.blend);
+ cso_save_blend(cso);
+ cso_set_blend(cso, &st->pbo_upload.blend);
/* Rasterizer state */
- cso_save_rasterizer(st->cso_context);
- cso_set_rasterizer(st->cso_context, &st->pbo_upload.raster);
+ cso_save_rasterizer(cso);
+ cso_set_rasterizer(cso, &st->pbo_upload.raster);
/* Set up the shaders */
- cso_save_vertex_shader(st->cso_context);
- cso_set_vertex_shader_handle(st->cso_context, st->pbo_upload.vs);
+ cso_save_vertex_shader(cso);
+ cso_set_vertex_shader_handle(cso, st->pbo_upload.vs);
- cso_save_geometry_shader(st->cso_context);
- cso_set_geometry_shader_handle(st->cso_context,
- depth != 1 ? st->pbo_upload.gs : NULL);
+ cso_save_geometry_shader(cso);
+ cso_set_geometry_shader_handle(cso, depth != 1 ? st->pbo_upload.gs : NULL);
- cso_save_tessctrl_shader(st->cso_context);
- cso_set_tessctrl_shader_handle(st->cso_context, NULL);
+ cso_save_tessctrl_shader(cso);
+ cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
- cso_save_tesseval_shader(st->cso_context);
- cso_set_tesseval_shader_handle(st->cso_context, NULL);
+ cso_save_tesseval_shader(cso);
+ cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
- cso_save_fragment_shader(st->cso_context);
- cso_set_fragment_shader_handle(st->cso_context, st->pbo_upload.fs);
+ cso_save_fragment_shader(cso);
+ cso_set_fragment_shader_handle(cso, st->pbo_upload.fs);
/* Disable stream output */
- cso_save_stream_outputs(st->cso_context);
- cso_set_stream_outputs(st->cso_context, 0, NULL, 0);
+ cso_save_stream_outputs(cso);
+ cso_set_stream_outputs(cso, 0, NULL, 0);
if (depth == 1) {
- cso_draw_arrays(st->cso_context, PIPE_PRIM_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
+ cso_draw_arrays(cso, PIPE_PRIM_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
} else {
- cso_draw_arrays_instanced(st->cso_context, PIPE_PRIM_TRIANGLE_STRIP,
+ cso_draw_arrays_instanced(cso, PIPE_PRIM_TRIANGLE_STRIP,
0, 4, 0, depth);
}
success = true;
- cso_restore_framebuffer(st->cso_context);
- cso_restore_viewport(st->cso_context);
- cso_restore_blend(st->cso_context);
- cso_restore_rasterizer(st->cso_context);
- cso_restore_vertex_shader(st->cso_context);
- cso_restore_geometry_shader(st->cso_context);
- cso_restore_tessctrl_shader(st->cso_context);
- cso_restore_tesseval_shader(st->cso_context);
- cso_restore_fragment_shader(st->cso_context);
- cso_restore_stream_outputs(st->cso_context);
- cso_restore_constant_buffer_slot0(st->cso_context, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_restore_framebuffer(cso);
+ cso_restore_viewport(cso);
+ cso_restore_blend(cso);
+ cso_restore_rasterizer(cso);
+ cso_restore_vertex_shader(cso);
+ cso_restore_geometry_shader(cso);
+ cso_restore_tessctrl_shader(cso);
+ cso_restore_tesseval_shader(cso);
+ cso_restore_fragment_shader(cso);
+ cso_restore_stream_outputs(cso);
+ cso_restore_constant_buffer_slot0(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
fail_constant_upload:
- cso_restore_vertex_elements(st->cso_context);
- cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
+ cso_restore_vertex_elements(cso);
+ cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
fail_vertex_upload:
- cso_restore_fragment_sampler_views(st->cso_context);
+ cso_restore_fragment_sampler_views(cso);
return success;
}