mesa: choose GLSL vertex shader over ARB/internal vertex program in get_fp_input_mask()
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Thu, 18 Dec 2008 02:01:34 +0000 (19:01 -0700)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Thu, 18 Dec 2008 02:05:26 +0000 (19:05 -0700)
This is a work-around the for the fact that we do fragment shader state
validation before vertex shader validation (see comments in state.c) so in
get_fp_input_mask() we can't rely on ctx->VertexProgram._Current being up to
date yet.

This fixes a glean glsl1 test failure.

src/mesa/main/texenvprogram.c

index 75f5baa3e180c4e6a64b602399443923326df05b..64b2ab6c13539f1eeb6f9c1a62847fd76047444b 100644 (file)
@@ -258,7 +258,19 @@ static GLbitfield get_fp_input_mask( GLcontext *ctx )
    }
    else {
       /* calculate from vp->outputs */
-      GLbitfield vp_outputs = ctx->VertexProgram._Current->Base.OutputsWritten;
+      struct gl_vertex_program *vprog;
+      GLbitfield vp_outputs;
+
+      /* Choose GLSL vertex shader over ARB vertex program.  Need this
+       * since vertex shader state validation comes after fragment state
+       * validation (see additional comments in state.c).
+       */
+      if (vertexShader)
+         vprog = ctx->Shader.CurrentProgram->VertexProgram;
+      else
+         vprog = ctx->VertexProgram._Current;
+
+      vp_outputs = vprog->Base.OutputsWritten;
 
       /* These get generated in the setup routine regardless of the
        * vertex program: