From 32f7676e9c09d9c13da3fa2518807ab94aad5fb2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Kenneth Graunke Date: Mon, 16 Apr 2012 13:29:42 -0700 Subject: [PATCH] glsl/builtins: Rework profiles to use the new '.glsl' common suffix. Deletes a lot of pointless duplication, as well as some run-time effort. Conveniently, GLSL 1.40 no longer needs a .vert variant, since it doesn't define any built-ins specific to the vertex shader stage. ARB_texture_rectangle and OES_EGL_image_external also only need a single profile, since the .vert and .frag variants were identical. I didn't bother with EXT_texture_array and OES_texture_3D because they're so tiny that the savings would be miniscule. Cuts the generated builtin_function.cpp from 1.7MB to 1.0MB (41%). Signed-off-by: Kenneth Graunke Reviewed-by: Brian Paul Reviewed-by: Eric Anholt Acked-by: Ian Romanick --- src/glsl/builtins/profiles/100.frag | 294 ------ src/glsl/builtins/profiles/100.glsl | 296 ++++++ src/glsl/builtins/profiles/100.vert | 294 ------ src/glsl/builtins/profiles/110.frag | 326 +----- src/glsl/builtins/profiles/110.glsl | 332 ++++++ src/glsl/builtins/profiles/110.vert | 328 +----- src/glsl/builtins/profiles/120.frag | 357 ------- src/glsl/builtins/profiles/120.glsl | 364 +++++++ src/glsl/builtins/profiles/120.vert | 362 ------- src/glsl/builtins/profiles/130.frag | 895 ---------------- src/glsl/builtins/profiles/130.glsl | 904 ++++++++++++++++ src/glsl/builtins/profiles/130.vert | 908 ---------------- src/glsl/builtins/profiles/140.frag | 977 ------------------ .../builtins/profiles/{140.vert => 140.glsl} | 12 +- .../profiles/ARB_shader_texture_lod.frag | 47 - ...e_lod.vert => ARB_shader_texture_lod.glsl} | 0 ...tangle.frag => ARB_texture_rectangle.glsl} | 0 .../profiles/ARB_texture_rectangle.vert | 7 - ...ernal.frag => OES_EGL_image_external.glsl} | 0 .../profiles/OES_EGL_image_external.vert | 6 - 20 files changed, 1902 insertions(+), 4807 deletions(-) create mode 100644 src/glsl/builtins/profiles/100.glsl create mode 100644 src/glsl/builtins/profiles/110.glsl create mode 100644 src/glsl/builtins/profiles/120.glsl create mode 100644 src/glsl/builtins/profiles/130.glsl rename src/glsl/builtins/profiles/{140.vert => 140.glsl} (99%) rename src/glsl/builtins/profiles/{ARB_shader_texture_lod.vert => ARB_shader_texture_lod.glsl} (100%) rename src/glsl/builtins/profiles/{ARB_texture_rectangle.frag => ARB_texture_rectangle.glsl} (100%) delete mode 100644 src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.vert rename src/glsl/builtins/profiles/{OES_EGL_image_external.frag => OES_EGL_image_external.glsl} (100%) delete mode 100644 src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.vert diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/100.frag b/src/glsl/builtins/profiles/100.frag index df4c7f042c1..904aa303c58 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/100.frag +++ b/src/glsl/builtins/profiles/100.frag @@ -1,300 +1,6 @@ #version 100 -/* - * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions - */ -float radians(float degrees); -vec2 radians(vec2 degrees); -vec3 radians(vec3 degrees); -vec4 radians(vec4 degrees); - -float degrees(float radians); -vec2 degrees(vec2 radians); -vec3 degrees(vec3 radians); -vec4 degrees(vec4 radians); - -float sin(float angle); -vec2 sin(vec2 angle); -vec3 sin(vec3 angle); -vec4 sin(vec4 angle); - -float cos(float angle); -vec2 cos(vec2 angle); -vec3 cos(vec3 angle); -vec4 cos(vec4 angle); - -float tan(float angle); -vec2 tan(vec2 angle); -vec3 tan(vec3 angle); -vec4 tan(vec4 angle); - -float asin(float angle); -vec2 asin(vec2 angle); -vec3 asin(vec3 angle); -vec4 asin(vec4 angle); - -float acos(float angle); -vec2 acos(vec2 angle); -vec3 acos(vec3 angle); -vec4 acos(vec4 angle); - -float atan(float y, float x); -vec2 atan(vec2 y, vec2 x); -vec3 atan(vec3 y, vec3 x); -vec4 atan(vec4 y, vec4 x); - -float atan(float y_over_x); -vec2 atan(vec2 y_over_x); -vec3 atan(vec3 y_over_x); -vec4 atan(vec4 y_over_x); - -/* - * 8.2 - Exponential Functions - */ -float pow(float x, float y); -vec2 pow(vec2 x, vec2 y); -vec3 pow(vec3 x, vec3 y); -vec4 pow(vec4 x, vec4 y); - -float exp(float x); -vec2 exp(vec2 x); -vec3 exp(vec3 x); -vec4 exp(vec4 x); - -float log(float x); -vec2 log(vec2 x); -vec3 log(vec3 x); -vec4 log(vec4 x); - -float exp2(float x); -vec2 exp2(vec2 x); -vec3 exp2(vec3 x); -vec4 exp2(vec4 x); - -float log2(float x); -vec2 log2(vec2 x); -vec3 log2(vec3 x); -vec4 log2(vec4 x); - -float sqrt(float x); -vec2 sqrt(vec2 x); -vec3 sqrt(vec3 x); -vec4 sqrt(vec4 x); - -float inversesqrt(float x); -vec2 inversesqrt(vec2 x); -vec3 inversesqrt(vec3 x); -vec4 inversesqrt(vec4 x); - -/* - * 8.3 - Common Functions - */ -float abs(float x); -vec2 abs(vec2 x); -vec3 abs(vec3 x); -vec4 abs(vec4 x); - -float sign(float x); -vec2 sign(vec2 x); -vec3 sign(vec3 x); -vec4 sign(vec4 x); - -float floor(float x); -vec2 floor(vec2 x); -vec3 floor(vec3 x); -vec4 floor(vec4 x); - -float ceil(float x); -vec2 ceil(vec2 x); -vec3 ceil(vec3 x); -vec4 ceil(vec4 x); - -float fract(float x); -vec2 fract(vec2 x); -vec3 fract(vec3 x); -vec4 fract(vec4 x); - -float mod(float x, float y); -vec2 mod(vec2 x, float y); -vec3 mod(vec3 x, float y); -vec4 mod(vec4 x, float y); - -vec2 mod(vec2 x, vec2 y); -vec3 mod(vec3 x, vec3 y); -vec4 mod(vec4 x, vec4 y); - -float min(float x, float y); -vec2 min(vec2 x, vec2 y); -vec3 min(vec3 x, vec3 y); -vec4 min(vec4 x, vec4 y); - -vec2 min(vec2 x, float y); -vec3 min(vec3 x, float y); -vec4 min(vec4 x, float y); - -float max(float x, float y); -vec2 max(vec2 x, vec2 y); -vec3 max(vec3 x, vec3 y); -vec4 max(vec4 x, vec4 y); - -vec2 max(vec2 x, float y); -vec3 max(vec3 x, float y); -vec4 max(vec4 x, float y); - -float clamp(float x, float minVal, float maxVal); -vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); - -vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); - -float mix(float x, float y, float a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); - -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); - -float step(float edge, float x); -vec2 step(vec2 edge, vec2 x); -vec3 step(vec3 edge, vec3 x); -vec4 step(vec4 edge, vec4 x); - -vec2 step(float edge, vec2 x); -vec3 step(float edge, vec3 x); -vec4 step(float edge, vec4 x); - -float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); -vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); - -vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); - -/* - * 8.4 - Geometric Functions - */ -float length(float x); -float length(vec2 x); -float length(vec3 x); -float length(vec4 x); - -float distance(float p0, float p1); -float distance(vec2 p0, vec2 p1); -float distance(vec3 p0, vec3 p1); -float distance(vec4 p0, vec4 p1); - -float dot(float x, float y); -float dot(vec2 x, vec2 y); -float dot(vec3 x, vec3 y); -float dot(vec4 x, vec4 y); - -vec3 cross(vec3 x, vec3 y); - -float normalize(float x); -vec2 normalize(vec2 x); -vec3 normalize(vec3 x); -vec4 normalize(vec4 x); - -float faceforward(float N, float I, float Nref); -vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); -vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); -vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); - -float reflect(float I, float N); -vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); -vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); -vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); - -float refract(float I, float N, float eta); -vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); -vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); -vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); - -/* - * 8.5 - Matrix Functions - */ -mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); -mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); -mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); - -/* - * 8.6 - Vector Relational Functions - */ -bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); -bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); -bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); -bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); - -bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); - -bool any(bvec2 x); -bool any(bvec3 x); -bool any(bvec4 x); - -bool all(bvec2 x); -bool all(bvec3 x); -bool all(bvec4 x); - -bvec2 not(bvec2 x); -bvec3 not(bvec3 x); -bvec4 not(bvec4 x); - -/* - * 8.7 - Texture Lookup Functions - */ -vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/100.glsl b/src/glsl/builtins/profiles/100.glsl new file mode 100644 index 00000000000..0d60a7f3527 --- /dev/null +++ b/src/glsl/builtins/profiles/100.glsl @@ -0,0 +1,296 @@ +#version 100 +/* + * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions + */ +float radians(float degrees); +vec2 radians(vec2 degrees); +vec3 radians(vec3 degrees); +vec4 radians(vec4 degrees); + +float degrees(float radians); +vec2 degrees(vec2 radians); +vec3 degrees(vec3 radians); +vec4 degrees(vec4 radians); + +float sin(float angle); +vec2 sin(vec2 angle); +vec3 sin(vec3 angle); +vec4 sin(vec4 angle); + +float cos(float angle); +vec2 cos(vec2 angle); +vec3 cos(vec3 angle); +vec4 cos(vec4 angle); + +float tan(float angle); +vec2 tan(vec2 angle); +vec3 tan(vec3 angle); +vec4 tan(vec4 angle); + +float asin(float angle); +vec2 asin(vec2 angle); +vec3 asin(vec3 angle); +vec4 asin(vec4 angle); + +float acos(float angle); +vec2 acos(vec2 angle); +vec3 acos(vec3 angle); +vec4 acos(vec4 angle); + +float atan(float y, float x); +vec2 atan(vec2 y, vec2 x); +vec3 atan(vec3 y, vec3 x); +vec4 atan(vec4 y, vec4 x); + +float atan(float y_over_x); +vec2 atan(vec2 y_over_x); +vec3 atan(vec3 y_over_x); +vec4 atan(vec4 y_over_x); + +/* + * 8.2 - Exponential Functions + */ +float pow(float x, float y); +vec2 pow(vec2 x, vec2 y); +vec3 pow(vec3 x, vec3 y); +vec4 pow(vec4 x, vec4 y); + +float exp(float x); +vec2 exp(vec2 x); +vec3 exp(vec3 x); +vec4 exp(vec4 x); + +float log(float x); +vec2 log(vec2 x); +vec3 log(vec3 x); +vec4 log(vec4 x); + +float exp2(float x); +vec2 exp2(vec2 x); +vec3 exp2(vec3 x); +vec4 exp2(vec4 x); + +float log2(float x); +vec2 log2(vec2 x); +vec3 log2(vec3 x); +vec4 log2(vec4 x); + +float sqrt(float x); +vec2 sqrt(vec2 x); +vec3 sqrt(vec3 x); +vec4 sqrt(vec4 x); + +float inversesqrt(float x); +vec2 inversesqrt(vec2 x); +vec3 inversesqrt(vec3 x); +vec4 inversesqrt(vec4 x); + +/* + * 8.3 - Common Functions + */ +float abs(float x); +vec2 abs(vec2 x); +vec3 abs(vec3 x); +vec4 abs(vec4 x); + +float sign(float x); +vec2 sign(vec2 x); +vec3 sign(vec3 x); +vec4 sign(vec4 x); + +float floor(float x); +vec2 floor(vec2 x); +vec3 floor(vec3 x); +vec4 floor(vec4 x); + +float ceil(float x); +vec2 ceil(vec2 x); +vec3 ceil(vec3 x); +vec4 ceil(vec4 x); + +float fract(float x); +vec2 fract(vec2 x); +vec3 fract(vec3 x); +vec4 fract(vec4 x); + +float mod(float x, float y); +vec2 mod(vec2 x, float y); +vec3 mod(vec3 x, float y); +vec4 mod(vec4 x, float y); + +vec2 mod(vec2 x, vec2 y); +vec3 mod(vec3 x, vec3 y); +vec4 mod(vec4 x, vec4 y); + +float min(float x, float y); +vec2 min(vec2 x, vec2 y); +vec3 min(vec3 x, vec3 y); +vec4 min(vec4 x, vec4 y); + +vec2 min(vec2 x, float y); +vec3 min(vec3 x, float y); +vec4 min(vec4 x, float y); + +float max(float x, float y); +vec2 max(vec2 x, vec2 y); +vec3 max(vec3 x, vec3 y); +vec4 max(vec4 x, vec4 y); + +vec2 max(vec2 x, float y); +vec3 max(vec3 x, float y); +vec4 max(vec4 x, float y); + +float clamp(float x, float minVal, float maxVal); +vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); +vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); +vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); + +vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); +vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); +vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); + +float mix(float x, float y, float a); +vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); +vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); +vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); + +vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); +vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); +vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); + +float step(float edge, float x); +vec2 step(vec2 edge, vec2 x); +vec3 step(vec3 edge, vec3 x); +vec4 step(vec4 edge, vec4 x); + +vec2 step(float edge, vec2 x); +vec3 step(float edge, vec3 x); +vec4 step(float edge, vec4 x); + +float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); +vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); +vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); +vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); + +vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); +vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); +vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); + +/* + * 8.4 - Geometric Functions + */ +float length(float x); +float length(vec2 x); +float length(vec3 x); +float length(vec4 x); + +float distance(float p0, float p1); +float distance(vec2 p0, vec2 p1); +float distance(vec3 p0, vec3 p1); +float distance(vec4 p0, vec4 p1); + +float dot(float x, float y); +float dot(vec2 x, vec2 y); +float dot(vec3 x, vec3 y); +float dot(vec4 x, vec4 y); + +vec3 cross(vec3 x, vec3 y); + +float normalize(float x); +vec2 normalize(vec2 x); +vec3 normalize(vec3 x); +vec4 normalize(vec4 x); + +float faceforward(float N, float I, float Nref); +vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); +vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); +vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); + +float reflect(float I, float N); +vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); +vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); +vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); + +float refract(float I, float N, float eta); +vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); +vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); +vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); + +/* + * 8.5 - Matrix Functions + */ +mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); +mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); +mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); + +/* + * 8.6 - Vector Relational Functions + */ +bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); +bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); +bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); +bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); +bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); +bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); +bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); +bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); +bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); +bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); +bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); +bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); + +bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); +bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); +bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); + +bool any(bvec2 x); +bool any(bvec3 x); +bool any(bvec4 x); + +bool all(bvec2 x); +bool all(bvec3 x); +bool all(bvec4 x); + +bvec2 not(bvec2 x); +bvec3 not(bvec3 x); +bvec4 not(bvec4 x); + +/* + * 8.7 - Texture Lookup Functions + */ +vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); +vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); +vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); + +vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/100.vert b/src/glsl/builtins/profiles/100.vert index e5d96f1db7f..8f7ea61f7dd 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/100.vert +++ b/src/glsl/builtins/profiles/100.vert @@ -1,300 +1,6 @@ #version 100 -/* - * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions - */ -float radians(float degrees); -vec2 radians(vec2 degrees); -vec3 radians(vec3 degrees); -vec4 radians(vec4 degrees); - -float degrees(float radians); -vec2 degrees(vec2 radians); -vec3 degrees(vec3 radians); -vec4 degrees(vec4 radians); - -float sin(float angle); -vec2 sin(vec2 angle); -vec3 sin(vec3 angle); -vec4 sin(vec4 angle); - -float cos(float angle); -vec2 cos(vec2 angle); -vec3 cos(vec3 angle); -vec4 cos(vec4 angle); - -float tan(float angle); -vec2 tan(vec2 angle); -vec3 tan(vec3 angle); -vec4 tan(vec4 angle); - -float asin(float angle); -vec2 asin(vec2 angle); -vec3 asin(vec3 angle); -vec4 asin(vec4 angle); - -float acos(float angle); -vec2 acos(vec2 angle); -vec3 acos(vec3 angle); -vec4 acos(vec4 angle); - -float atan(float y, float x); -vec2 atan(vec2 y, vec2 x); -vec3 atan(vec3 y, vec3 x); -vec4 atan(vec4 y, vec4 x); - -float atan(float y_over_x); -vec2 atan(vec2 y_over_x); -vec3 atan(vec3 y_over_x); -vec4 atan(vec4 y_over_x); - -/* - * 8.2 - Exponential Functions - */ -float pow(float x, float y); -vec2 pow(vec2 x, vec2 y); -vec3 pow(vec3 x, vec3 y); -vec4 pow(vec4 x, vec4 y); - -float exp(float x); -vec2 exp(vec2 x); -vec3 exp(vec3 x); -vec4 exp(vec4 x); - -float log(float x); -vec2 log(vec2 x); -vec3 log(vec3 x); -vec4 log(vec4 x); - -float exp2(float x); -vec2 exp2(vec2 x); -vec3 exp2(vec3 x); -vec4 exp2(vec4 x); - -float log2(float x); -vec2 log2(vec2 x); -vec3 log2(vec3 x); -vec4 log2(vec4 x); - -float sqrt(float x); -vec2 sqrt(vec2 x); -vec3 sqrt(vec3 x); -vec4 sqrt(vec4 x); - -float inversesqrt(float x); -vec2 inversesqrt(vec2 x); -vec3 inversesqrt(vec3 x); -vec4 inversesqrt(vec4 x); - -/* - * 8.3 - Common Functions - */ -float abs(float x); -vec2 abs(vec2 x); -vec3 abs(vec3 x); -vec4 abs(vec4 x); - -float sign(float x); -vec2 sign(vec2 x); -vec3 sign(vec3 x); -vec4 sign(vec4 x); - -float floor(float x); -vec2 floor(vec2 x); -vec3 floor(vec3 x); -vec4 floor(vec4 x); - -float ceil(float x); -vec2 ceil(vec2 x); -vec3 ceil(vec3 x); -vec4 ceil(vec4 x); - -float fract(float x); -vec2 fract(vec2 x); -vec3 fract(vec3 x); -vec4 fract(vec4 x); - -float mod(float x, float y); -vec2 mod(vec2 x, float y); -vec3 mod(vec3 x, float y); -vec4 mod(vec4 x, float y); - -vec2 mod(vec2 x, vec2 y); -vec3 mod(vec3 x, vec3 y); -vec4 mod(vec4 x, vec4 y); - -float min(float x, float y); -vec2 min(vec2 x, vec2 y); -vec3 min(vec3 x, vec3 y); -vec4 min(vec4 x, vec4 y); - -vec2 min(vec2 x, float y); -vec3 min(vec3 x, float y); -vec4 min(vec4 x, float y); - -float max(float x, float y); -vec2 max(vec2 x, vec2 y); -vec3 max(vec3 x, vec3 y); -vec4 max(vec4 x, vec4 y); - -vec2 max(vec2 x, float y); -vec3 max(vec3 x, float y); -vec4 max(vec4 x, float y); - -float clamp(float x, float minVal, float maxVal); -vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); - -vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); - -float mix(float x, float y, float a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); - -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); - -float step(float edge, float x); -vec2 step(vec2 edge, vec2 x); -vec3 step(vec3 edge, vec3 x); -vec4 step(vec4 edge, vec4 x); - -vec2 step(float edge, vec2 x); -vec3 step(float edge, vec3 x); -vec4 step(float edge, vec4 x); - -float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); -vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); - -vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); - -/* - * 8.4 - Geometric Functions - */ -float length(float x); -float length(vec2 x); -float length(vec3 x); -float length(vec4 x); - -float distance(float p0, float p1); -float distance(vec2 p0, vec2 p1); -float distance(vec3 p0, vec3 p1); -float distance(vec4 p0, vec4 p1); - -float dot(float x, float y); -float dot(vec2 x, vec2 y); -float dot(vec3 x, vec3 y); -float dot(vec4 x, vec4 y); - -vec3 cross(vec3 x, vec3 y); - -float normalize(float x); -vec2 normalize(vec2 x); -vec3 normalize(vec3 x); -vec4 normalize(vec4 x); - -float faceforward(float N, float I, float Nref); -vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); -vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); -vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); - -float reflect(float I, float N); -vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); -vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); -vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); - -float refract(float I, float N, float eta); -vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); -vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); -vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); - -/* - * 8.5 - Matrix Functions - */ -mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); -mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); -mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); - -/* - * 8.6 - Vector Relational Functions - */ -bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); -bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); -bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); -bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); - -bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); - -bool any(bvec2 x); -bool any(bvec3 x); -bool any(bvec4 x); - -bool all(bvec2 x); -bool all(bvec3 x); -bool all(bvec4 x); - -bvec2 not(bvec2 x); -bvec3 not(bvec3 x); -bvec4 not(bvec4 x); - -/* - * 8.7 - Texture Lookup Functions - */ -vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod); vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod); vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/110.frag b/src/glsl/builtins/profiles/110.frag index 25bc62c093c..cc1e342950e 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/110.frag +++ b/src/glsl/builtins/profiles/110.frag @@ -1,327 +1,26 @@ #version 110 -/* - * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions - */ -float radians(float degrees); -vec2 radians(vec2 degrees); -vec3 radians(vec3 degrees); -vec4 radians(vec4 degrees); - -float degrees(float radians); -vec2 degrees(vec2 radians); -vec3 degrees(vec3 radians); -vec4 degrees(vec4 radians); - -float sin(float angle); -vec2 sin(vec2 angle); -vec3 sin(vec3 angle); -vec4 sin(vec4 angle); - -float cos(float angle); -vec2 cos(vec2 angle); -vec3 cos(vec3 angle); -vec4 cos(vec4 angle); - -float tan(float angle); -vec2 tan(vec2 angle); -vec3 tan(vec3 angle); -vec4 tan(vec4 angle); - -float asin(float angle); -vec2 asin(vec2 angle); -vec3 asin(vec3 angle); -vec4 asin(vec4 angle); - -float acos(float angle); -vec2 acos(vec2 angle); -vec3 acos(vec3 angle); -vec4 acos(vec4 angle); - -float atan(float y, float x); -vec2 atan(vec2 y, vec2 x); -vec3 atan(vec3 y, vec3 x); -vec4 atan(vec4 y, vec4 x); - -float atan(float y_over_x); -vec2 atan(vec2 y_over_x); -vec3 atan(vec3 y_over_x); -vec4 atan(vec4 y_over_x); - -/* - * 8.2 - Exponential Functions - */ -float pow(float x, float y); -vec2 pow(vec2 x, vec2 y); -vec3 pow(vec3 x, vec3 y); -vec4 pow(vec4 x, vec4 y); - -float exp(float x); -vec2 exp(vec2 x); -vec3 exp(vec3 x); -vec4 exp(vec4 x); - -float log(float x); -vec2 log(vec2 x); -vec3 log(vec3 x); -vec4 log(vec4 x); - -float exp2(float x); -vec2 exp2(vec2 x); -vec3 exp2(vec3 x); -vec4 exp2(vec4 x); - -float log2(float x); -vec2 log2(vec2 x); -vec3 log2(vec3 x); -vec4 log2(vec4 x); - -float sqrt(float x); -vec2 sqrt(vec2 x); -vec3 sqrt(vec3 x); -vec4 sqrt(vec4 x); - -float inversesqrt(float x); -vec2 inversesqrt(vec2 x); -vec3 inversesqrt(vec3 x); -vec4 inversesqrt(vec4 x); - -/* - * 8.3 - Common Functions - */ -float abs(float x); -vec2 abs(vec2 x); -vec3 abs(vec3 x); -vec4 abs(vec4 x); - -float sign(float x); -vec2 sign(vec2 x); -vec3 sign(vec3 x); -vec4 sign(vec4 x); - -float floor(float x); -vec2 floor(vec2 x); -vec3 floor(vec3 x); -vec4 floor(vec4 x); - -float ceil(float x); -vec2 ceil(vec2 x); -vec3 ceil(vec3 x); -vec4 ceil(vec4 x); - -float fract(float x); -vec2 fract(vec2 x); -vec3 fract(vec3 x); -vec4 fract(vec4 x); - -float mod(float x, float y); -vec2 mod(vec2 x, float y); -vec3 mod(vec3 x, float y); -vec4 mod(vec4 x, float y); - -vec2 mod(vec2 x, vec2 y); -vec3 mod(vec3 x, vec3 y); -vec4 mod(vec4 x, vec4 y); - -float min(float x, float y); -vec2 min(vec2 x, vec2 y); -vec3 min(vec3 x, vec3 y); -vec4 min(vec4 x, vec4 y); - -vec2 min(vec2 x, float y); -vec3 min(vec3 x, float y); -vec4 min(vec4 x, float y); - -float max(float x, float y); -vec2 max(vec2 x, vec2 y); -vec3 max(vec3 x, vec3 y); -vec4 max(vec4 x, vec4 y); - -vec2 max(vec2 x, float y); -vec3 max(vec3 x, float y); -vec4 max(vec4 x, float y); - -float clamp(float x, float minVal, float maxVal); -vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); - -vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); - -float mix(float x, float y, float a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); - -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); - -float step(float edge, float x); -vec2 step(vec2 edge, vec2 x); -vec3 step(vec3 edge, vec3 x); -vec4 step(vec4 edge, vec4 x); - -vec2 step(float edge, vec2 x); -vec3 step(float edge, vec3 x); -vec4 step(float edge, vec4 x); - -float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); -vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); - -vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); - -/* - * 8.4 - Geometric Functions - */ -float length(float x); -float length(vec2 x); -float length(vec3 x); -float length(vec4 x); - -float distance(float p0, float p1); -float distance(vec2 p0, vec2 p1); -float distance(vec3 p0, vec3 p1); -float distance(vec4 p0, vec4 p1); - -float dot(float x, float y); -float dot(vec2 x, vec2 y); -float dot(vec3 x, vec3 y); -float dot(vec4 x, vec4 y); - -vec3 cross(vec3 x, vec3 y); - -float normalize(float x); -vec2 normalize(vec2 x); -vec3 normalize(vec3 x); -vec4 normalize(vec4 x); - -float faceforward(float N, float I, float Nref); -vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); -vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); -vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); - -float reflect(float I, float N); -vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); -vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); -vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); - -float refract(float I, float N, float eta); -vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); -vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); -vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); - - -/* - * 8.5 - Matrix Functions - */ -mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); -mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); -mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); - -/* - * 8.6 - Vector Relational Functions - */ -bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); -bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); -bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); -bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); - -bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); - -bool any(bvec2 x); -bool any(bvec3 x); -bool any(bvec4 x); - -bool all(bvec2 x); -bool all(bvec3 x); -bool all(bvec4 x); - -bvec2 not(bvec2 x); -bvec3 not(bvec3 x); -bvec4 not(bvec4 x); - /* * 8.7 - Texture Lookup Functions + * "The bias parameter is not accepted in a vertex shader." */ -vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias); vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); -vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias); -vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); -vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias); vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias); vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias); vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias); - /* * 8.8 - Fragment Processing Functions */ @@ -339,26 +38,3 @@ float fwidth(float p); vec2 fwidth(vec2 p); vec3 fwidth(vec3 p); vec4 fwidth(vec4 p); - -/* - * 8.9 - Noise Functions - */ -float noise1(float x); -float noise1(vec2 x); -float noise1(vec3 x); -float noise1(vec4 x); - -vec2 noise2(float x); -vec2 noise2(vec2 x); -vec2 noise2(vec3 x); -vec2 noise2(vec4 x); - -vec3 noise3(float x); -vec3 noise3(vec2 x); -vec3 noise3(vec3 x); -vec3 noise3(vec4 x); - -vec4 noise4(float x); -vec4 noise4(vec2 x); -vec4 noise4(vec3 x); -vec4 noise4(vec4 x); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/110.glsl b/src/glsl/builtins/profiles/110.glsl new file mode 100644 index 00000000000..821978b7d75 --- /dev/null +++ b/src/glsl/builtins/profiles/110.glsl @@ -0,0 +1,332 @@ +#version 110 +/* + * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions + */ +float radians(float degrees); +vec2 radians(vec2 degrees); +vec3 radians(vec3 degrees); +vec4 radians(vec4 degrees); + +float degrees(float radians); +vec2 degrees(vec2 radians); +vec3 degrees(vec3 radians); +vec4 degrees(vec4 radians); + +float sin(float angle); +vec2 sin(vec2 angle); +vec3 sin(vec3 angle); +vec4 sin(vec4 angle); + +float cos(float angle); +vec2 cos(vec2 angle); +vec3 cos(vec3 angle); +vec4 cos(vec4 angle); + +float tan(float angle); +vec2 tan(vec2 angle); +vec3 tan(vec3 angle); +vec4 tan(vec4 angle); + +float asin(float angle); +vec2 asin(vec2 angle); +vec3 asin(vec3 angle); +vec4 asin(vec4 angle); + +float acos(float angle); +vec2 acos(vec2 angle); +vec3 acos(vec3 angle); +vec4 acos(vec4 angle); + +float atan(float y, float x); +vec2 atan(vec2 y, vec2 x); +vec3 atan(vec3 y, vec3 x); +vec4 atan(vec4 y, vec4 x); + +float atan(float y_over_x); +vec2 atan(vec2 y_over_x); +vec3 atan(vec3 y_over_x); +vec4 atan(vec4 y_over_x); + +/* + * 8.2 - Exponential Functions + */ +float pow(float x, float y); +vec2 pow(vec2 x, vec2 y); +vec3 pow(vec3 x, vec3 y); +vec4 pow(vec4 x, vec4 y); + +float exp(float x); +vec2 exp(vec2 x); +vec3 exp(vec3 x); +vec4 exp(vec4 x); + +float log(float x); +vec2 log(vec2 x); +vec3 log(vec3 x); +vec4 log(vec4 x); + +float exp2(float x); +vec2 exp2(vec2 x); +vec3 exp2(vec3 x); +vec4 exp2(vec4 x); + +float log2(float x); +vec2 log2(vec2 x); +vec3 log2(vec3 x); +vec4 log2(vec4 x); + +float sqrt(float x); +vec2 sqrt(vec2 x); +vec3 sqrt(vec3 x); +vec4 sqrt(vec4 x); + +float inversesqrt(float x); +vec2 inversesqrt(vec2 x); +vec3 inversesqrt(vec3 x); +vec4 inversesqrt(vec4 x); + +/* + * 8.3 - Common Functions + */ +float abs(float x); +vec2 abs(vec2 x); +vec3 abs(vec3 x); +vec4 abs(vec4 x); + +float sign(float x); +vec2 sign(vec2 x); +vec3 sign(vec3 x); +vec4 sign(vec4 x); + +float floor(float x); +vec2 floor(vec2 x); +vec3 floor(vec3 x); +vec4 floor(vec4 x); + +float ceil(float x); +vec2 ceil(vec2 x); +vec3 ceil(vec3 x); +vec4 ceil(vec4 x); + +float fract(float x); +vec2 fract(vec2 x); +vec3 fract(vec3 x); +vec4 fract(vec4 x); + +float mod(float x, float y); +vec2 mod(vec2 x, float y); +vec3 mod(vec3 x, float y); +vec4 mod(vec4 x, float y); + +vec2 mod(vec2 x, vec2 y); +vec3 mod(vec3 x, vec3 y); +vec4 mod(vec4 x, vec4 y); + +float min(float x, float y); +vec2 min(vec2 x, vec2 y); +vec3 min(vec3 x, vec3 y); +vec4 min(vec4 x, vec4 y); + +vec2 min(vec2 x, float y); +vec3 min(vec3 x, float y); +vec4 min(vec4 x, float y); + +float max(float x, float y); +vec2 max(vec2 x, vec2 y); +vec3 max(vec3 x, vec3 y); +vec4 max(vec4 x, vec4 y); + +vec2 max(vec2 x, float y); +vec3 max(vec3 x, float y); +vec4 max(vec4 x, float y); + +float clamp(float x, float minVal, float maxVal); +vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); +vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); +vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); + +vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); +vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); +vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); + +float mix(float x, float y, float a); +vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); +vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); +vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); + +vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); +vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); +vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); + +float step(float edge, float x); +vec2 step(vec2 edge, vec2 x); +vec3 step(vec3 edge, vec3 x); +vec4 step(vec4 edge, vec4 x); + +vec2 step(float edge, vec2 x); +vec3 step(float edge, vec3 x); +vec4 step(float edge, vec4 x); + +float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); +vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); +vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); +vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); + +vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); +vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); +vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); + +/* + * 8.4 - Geometric Functions + */ +float length(float x); +float length(vec2 x); +float length(vec3 x); +float length(vec4 x); + +float distance(float p0, float p1); +float distance(vec2 p0, vec2 p1); +float distance(vec3 p0, vec3 p1); +float distance(vec4 p0, vec4 p1); + +float dot(float x, float y); +float dot(vec2 x, vec2 y); +float dot(vec3 x, vec3 y); +float dot(vec4 x, vec4 y); + +vec3 cross(vec3 x, vec3 y); + +float normalize(float x); +vec2 normalize(vec2 x); +vec3 normalize(vec3 x); +vec4 normalize(vec4 x); + +float faceforward(float N, float I, float Nref); +vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); +vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); +vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); + +float reflect(float I, float N); +vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); +vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); +vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); + +float refract(float I, float N, float eta); +vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); +vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); +vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); + + +/* + * 8.5 - Matrix Functions + */ +mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); +mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); +mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); + +/* + * 8.6 - Vector Relational Functions + */ +bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); +bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); +bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); +bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); +bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); +bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); +bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); +bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); +bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); +bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); +bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); +bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); + +bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); +bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); +bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); + +bool any(bvec2 x); +bool any(bvec3 x); +bool any(bvec4 x); + +bool all(bvec2 x); +bool all(bvec3 x); +bool all(bvec4 x); + +bvec2 not(bvec2 x); +bvec3 not(bvec3 x); +bvec4 not(bvec4 x); + +/* + * 8.7 - Texture Lookup Functions + */ +vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); +vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); +vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); + +vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); +vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); +vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); + +vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); +vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); + +vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); + +vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); +vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); +vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); +vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); + +/* + * 8.9 - Noise Functions + */ +float noise1(float x); +float noise1(vec2 x); +float noise1(vec3 x); +float noise1(vec4 x); + +vec2 noise2(float x); +vec2 noise2(vec2 x); +vec2 noise2(vec3 x); +vec2 noise2(vec4 x); + +vec3 noise3(float x); +vec3 noise3(vec2 x); +vec3 noise3(vec3 x); +vec3 noise3(vec4 x); + +vec4 noise4(float x); +vec4 noise4(vec2 x); +vec4 noise4(vec3 x); +vec4 noise4(vec4 x); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/110.vert b/src/glsl/builtins/profiles/110.vert index 545e59c5397..2d323416e00 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/110.vert +++ b/src/glsl/builtins/profiles/110.vert @@ -1,351 +1,25 @@ #version 110 -/* - * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions - */ -float radians(float degrees); -vec2 radians(vec2 degrees); -vec3 radians(vec3 degrees); -vec4 radians(vec4 degrees); - -float degrees(float radians); -vec2 degrees(vec2 radians); -vec3 degrees(vec3 radians); -vec4 degrees(vec4 radians); - -float sin(float angle); -vec2 sin(vec2 angle); -vec3 sin(vec3 angle); -vec4 sin(vec4 angle); - -float cos(float angle); -vec2 cos(vec2 angle); -vec3 cos(vec3 angle); -vec4 cos(vec4 angle); - -float tan(float angle); -vec2 tan(vec2 angle); -vec3 tan(vec3 angle); -vec4 tan(vec4 angle); - -float asin(float angle); -vec2 asin(vec2 angle); -vec3 asin(vec3 angle); -vec4 asin(vec4 angle); - -float acos(float angle); -vec2 acos(vec2 angle); -vec3 acos(vec3 angle); -vec4 acos(vec4 angle); - -float atan(float y, float x); -vec2 atan(vec2 y, vec2 x); -vec3 atan(vec3 y, vec3 x); -vec4 atan(vec4 y, vec4 x); - -float atan(float y_over_x); -vec2 atan(vec2 y_over_x); -vec3 atan(vec3 y_over_x); -vec4 atan(vec4 y_over_x); - -/* - * 8.2 - Exponential Functions - */ -float pow(float x, float y); -vec2 pow(vec2 x, vec2 y); -vec3 pow(vec3 x, vec3 y); -vec4 pow(vec4 x, vec4 y); - -float exp(float x); -vec2 exp(vec2 x); -vec3 exp(vec3 x); -vec4 exp(vec4 x); - -float log(float x); -vec2 log(vec2 x); -vec3 log(vec3 x); -vec4 log(vec4 x); - -float exp2(float x); -vec2 exp2(vec2 x); -vec3 exp2(vec3 x); -vec4 exp2(vec4 x); - -float log2(float x); -vec2 log2(vec2 x); -vec3 log2(vec3 x); -vec4 log2(vec4 x); - -float sqrt(float x); -vec2 sqrt(vec2 x); -vec3 sqrt(vec3 x); -vec4 sqrt(vec4 x); - -float inversesqrt(float x); -vec2 inversesqrt(vec2 x); -vec3 inversesqrt(vec3 x); -vec4 inversesqrt(vec4 x); - -/* - * 8.3 - Common Functions - */ -float abs(float x); -vec2 abs(vec2 x); -vec3 abs(vec3 x); -vec4 abs(vec4 x); - -float sign(float x); -vec2 sign(vec2 x); -vec3 sign(vec3 x); -vec4 sign(vec4 x); - -float floor(float x); -vec2 floor(vec2 x); -vec3 floor(vec3 x); -vec4 floor(vec4 x); - -float ceil(float x); -vec2 ceil(vec2 x); -vec3 ceil(vec3 x); -vec4 ceil(vec4 x); - -float fract(float x); -vec2 fract(vec2 x); -vec3 fract(vec3 x); -vec4 fract(vec4 x); - -float mod(float x, float y); -vec2 mod(vec2 x, float y); -vec3 mod(vec3 x, float y); -vec4 mod(vec4 x, float y); - -vec2 mod(vec2 x, vec2 y); -vec3 mod(vec3 x, vec3 y); -vec4 mod(vec4 x, vec4 y); - -float min(float x, float y); -vec2 min(vec2 x, vec2 y); -vec3 min(vec3 x, vec3 y); -vec4 min(vec4 x, vec4 y); - -vec2 min(vec2 x, float y); -vec3 min(vec3 x, float y); -vec4 min(vec4 x, float y); - -float max(float x, float y); -vec2 max(vec2 x, vec2 y); -vec3 max(vec3 x, vec3 y); -vec4 max(vec4 x, vec4 y); - -vec2 max(vec2 x, float y); -vec3 max(vec3 x, float y); -vec4 max(vec4 x, float y); - -float clamp(float x, float minVal, float maxVal); -vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); - -vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); - -float mix(float x, float y, float a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); - -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); - -float step(float edge, float x); -vec2 step(vec2 edge, vec2 x); -vec3 step(vec3 edge, vec3 x); -vec4 step(vec4 edge, vec4 x); - -vec2 step(float edge, vec2 x); -vec3 step(float edge, vec3 x); -vec4 step(float edge, vec4 x); - -float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); -vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); - -vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); - -/* - * 8.4 - Geometric Functions - */ -float length(float x); -float length(vec2 x); -float length(vec3 x); -float length(vec4 x); - -float distance(float p0, float p1); -float distance(vec2 p0, vec2 p1); -float distance(vec3 p0, vec3 p1); -float distance(vec4 p0, vec4 p1); - -float dot(float x, float y); -float dot(vec2 x, vec2 y); -float dot(vec3 x, vec3 y); -float dot(vec4 x, vec4 y); - -vec3 cross(vec3 x, vec3 y); - -float normalize(float x); -vec2 normalize(vec2 x); -vec3 normalize(vec3 x); -vec4 normalize(vec4 x); vec4 ftransform(); -float faceforward(float N, float I, float Nref); -vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); -vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); -vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); - -float reflect(float I, float N); -vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); -vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); -vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); - -float refract(float I, float N, float eta); -vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); -vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); -vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); - - -/* - * 8.5 - Matrix Functions - */ -mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); -mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); -mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); - -/* - * 8.6 - Vector Relational Functions - */ -bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); -bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); -bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); -bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); - -bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); - -bool any(bvec2 x); -bool any(bvec3 x); -bool any(bvec4 x); - -bool all(bvec2 x); -bool all(bvec3 x); -bool all(bvec4 x); - -bvec2 not(bvec2 x); -bvec3 not(bvec3 x); -bvec4 not(bvec4 x); - /* * 8.7 - Texture Lookup Functions + * "The built-ins suffixed with "Lod" are only allowed in a vertex shader." */ -vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod); vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod); vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod); vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod); vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); -vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod); vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); -vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod); vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod); - -/* - * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader) - */ - -/* - * 8.9 - Noise Functions - */ -float noise1(float x); -float noise1(vec2 x); -float noise1(vec3 x); -float noise1(vec4 x); - -vec2 noise2(float x); -vec2 noise2(vec2 x); -vec2 noise2(vec3 x); -vec2 noise2(vec4 x); - -vec3 noise3(float x); -vec3 noise3(vec2 x); -vec3 noise3(vec3 x); -vec3 noise3(vec4 x); - -vec4 noise4(float x); -vec4 noise4(vec2 x); -vec4 noise4(vec3 x); -vec4 noise4(vec4 x); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/120.frag b/src/glsl/builtins/profiles/120.frag index a207435f337..2080792fc23 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/120.frag +++ b/src/glsl/builtins/profiles/120.frag @@ -1,359 +1,25 @@ #version 120 -/* - * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions - */ -float radians(float degrees); -vec2 radians(vec2 degrees); -vec3 radians(vec3 degrees); -vec4 radians(vec4 degrees); - -float degrees(float radians); -vec2 degrees(vec2 radians); -vec3 degrees(vec3 radians); -vec4 degrees(vec4 radians); - -float sin(float angle); -vec2 sin(vec2 angle); -vec3 sin(vec3 angle); -vec4 sin(vec4 angle); - -float cos(float angle); -vec2 cos(vec2 angle); -vec3 cos(vec3 angle); -vec4 cos(vec4 angle); - -float tan(float angle); -vec2 tan(vec2 angle); -vec3 tan(vec3 angle); -vec4 tan(vec4 angle); - -float asin(float angle); -vec2 asin(vec2 angle); -vec3 asin(vec3 angle); -vec4 asin(vec4 angle); - -float acos(float angle); -vec2 acos(vec2 angle); -vec3 acos(vec3 angle); -vec4 acos(vec4 angle); - -float atan(float y, float x); -vec2 atan(vec2 y, vec2 x); -vec3 atan(vec3 y, vec3 x); -vec4 atan(vec4 y, vec4 x); - -float atan(float y_over_x); -vec2 atan(vec2 y_over_x); -vec3 atan(vec3 y_over_x); -vec4 atan(vec4 y_over_x); - -/* - * 8.2 - Exponential Functions - */ -float pow(float x, float y); -vec2 pow(vec2 x, vec2 y); -vec3 pow(vec3 x, vec3 y); -vec4 pow(vec4 x, vec4 y); - -float exp(float x); -vec2 exp(vec2 x); -vec3 exp(vec3 x); -vec4 exp(vec4 x); - -float log(float x); -vec2 log(vec2 x); -vec3 log(vec3 x); -vec4 log(vec4 x); - -float exp2(float x); -vec2 exp2(vec2 x); -vec3 exp2(vec3 x); -vec4 exp2(vec4 x); - -float log2(float x); -vec2 log2(vec2 x); -vec3 log2(vec3 x); -vec4 log2(vec4 x); - -float sqrt(float x); -vec2 sqrt(vec2 x); -vec3 sqrt(vec3 x); -vec4 sqrt(vec4 x); - -float inversesqrt(float x); -vec2 inversesqrt(vec2 x); -vec3 inversesqrt(vec3 x); -vec4 inversesqrt(vec4 x); - -/* - * 8.3 - Common Functions - */ -float abs(float x); -vec2 abs(vec2 x); -vec3 abs(vec3 x); -vec4 abs(vec4 x); - -float sign(float x); -vec2 sign(vec2 x); -vec3 sign(vec3 x); -vec4 sign(vec4 x); - -float floor(float x); -vec2 floor(vec2 x); -vec3 floor(vec3 x); -vec4 floor(vec4 x); - -float ceil(float x); -vec2 ceil(vec2 x); -vec3 ceil(vec3 x); -vec4 ceil(vec4 x); - -float fract(float x); -vec2 fract(vec2 x); -vec3 fract(vec3 x); -vec4 fract(vec4 x); - -float mod(float x, float y); -vec2 mod(vec2 x, float y); -vec3 mod(vec3 x, float y); -vec4 mod(vec4 x, float y); - -vec2 mod(vec2 x, vec2 y); -vec3 mod(vec3 x, vec3 y); -vec4 mod(vec4 x, vec4 y); - -float min(float x, float y); -vec2 min(vec2 x, vec2 y); -vec3 min(vec3 x, vec3 y); -vec4 min(vec4 x, vec4 y); - -vec2 min(vec2 x, float y); -vec3 min(vec3 x, float y); -vec4 min(vec4 x, float y); - -float max(float x, float y); -vec2 max(vec2 x, vec2 y); -vec3 max(vec3 x, vec3 y); -vec4 max(vec4 x, vec4 y); - -vec2 max(vec2 x, float y); -vec3 max(vec3 x, float y); -vec4 max(vec4 x, float y); - -float clamp(float x, float minVal, float maxVal); -vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); - -vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); - -float mix(float x, float y, float a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); - -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); - -float step(float edge, float x); -vec2 step(vec2 edge, vec2 x); -vec3 step(vec3 edge, vec3 x); -vec4 step(vec4 edge, vec4 x); - -vec2 step(float edge, vec2 x); -vec3 step(float edge, vec3 x); -vec4 step(float edge, vec4 x); - -float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); -vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); - -vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); - -/* - * 8.4 - Geometric Functions - */ -float length(float x); -float length(vec2 x); -float length(vec3 x); -float length(vec4 x); - -float distance(float p0, float p1); -float distance(vec2 p0, vec2 p1); -float distance(vec3 p0, vec3 p1); -float distance(vec4 p0, vec4 p1); - -float dot(float x, float y); -float dot(vec2 x, vec2 y); -float dot(vec3 x, vec3 y); -float dot(vec4 x, vec4 y); - -vec3 cross(vec3 x, vec3 y); - -float normalize(float x); -vec2 normalize(vec2 x); -vec3 normalize(vec3 x); -vec4 normalize(vec4 x); - -float faceforward(float N, float I, float Nref); -vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); -vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); -vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); - -float reflect(float I, float N); -vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); -vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); -vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); - -float refract(float I, float N, float eta); -vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); -vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); -vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); - - -/* - * 8.5 - Matrix Functions - */ -mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); -mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); -mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); -mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y); -mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y); -mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y); -mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y); -mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y); -mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y); - -mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r); -mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r); -mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r); - -mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r); -mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r); - -mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r); -mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r); - -mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r); -mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r); - -mat2 transpose(mat2 m); -mat3 transpose(mat3 m); -mat4 transpose(mat4 m); - -mat2x3 transpose(mat3x2 m); -mat3x2 transpose(mat2x3 m); - -mat2x4 transpose(mat4x2 m); -mat4x2 transpose(mat2x4 m); - -mat3x4 transpose(mat4x3 m); -mat4x3 transpose(mat3x4 m); - -/* - * 8.6 - Vector Relational Functions - */ -bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); -bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); -bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); -bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); - -bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); - -bool any(bvec2 x); -bool any(bvec3 x); -bool any(bvec4 x); - -bool all(bvec2 x); -bool all(bvec3 x); -bool all(bvec4 x); - -bvec2 not(bvec2 x); -bvec3 not(bvec3 x); -bvec4 not(bvec4 x); - /* * 8.7 - Texture Lookup Functions */ -vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias); vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); -vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias); -vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); -vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias); vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias); vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias); vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias); - /* * 8.8 - Fragment Processing Functions */ @@ -371,26 +37,3 @@ float fwidth(float p); vec2 fwidth(vec2 p); vec3 fwidth(vec3 p); vec4 fwidth(vec4 p); - -/* - * 8.9 - Noise Functions - */ -float noise1(float x); -float noise1(vec2 x); -float noise1(vec3 x); -float noise1(vec4 x); - -vec2 noise2(float x); -vec2 noise2(vec2 x); -vec2 noise2(vec3 x); -vec2 noise2(vec4 x); - -vec3 noise3(float x); -vec3 noise3(vec2 x); -vec3 noise3(vec3 x); -vec3 noise3(vec4 x); - -vec4 noise4(float x); -vec4 noise4(vec2 x); -vec4 noise4(vec3 x); -vec4 noise4(vec4 x); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/120.glsl b/src/glsl/builtins/profiles/120.glsl new file mode 100644 index 00000000000..c01d1dc7136 --- /dev/null +++ b/src/glsl/builtins/profiles/120.glsl @@ -0,0 +1,364 @@ +#version 120 +/* + * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions + */ +float radians(float degrees); +vec2 radians(vec2 degrees); +vec3 radians(vec3 degrees); +vec4 radians(vec4 degrees); + +float degrees(float radians); +vec2 degrees(vec2 radians); +vec3 degrees(vec3 radians); +vec4 degrees(vec4 radians); + +float sin(float angle); +vec2 sin(vec2 angle); +vec3 sin(vec3 angle); +vec4 sin(vec4 angle); + +float cos(float angle); +vec2 cos(vec2 angle); +vec3 cos(vec3 angle); +vec4 cos(vec4 angle); + +float tan(float angle); +vec2 tan(vec2 angle); +vec3 tan(vec3 angle); +vec4 tan(vec4 angle); + +float asin(float angle); +vec2 asin(vec2 angle); +vec3 asin(vec3 angle); +vec4 asin(vec4 angle); + +float acos(float angle); +vec2 acos(vec2 angle); +vec3 acos(vec3 angle); +vec4 acos(vec4 angle); + +float atan(float y, float x); +vec2 atan(vec2 y, vec2 x); +vec3 atan(vec3 y, vec3 x); +vec4 atan(vec4 y, vec4 x); + +float atan(float y_over_x); +vec2 atan(vec2 y_over_x); +vec3 atan(vec3 y_over_x); +vec4 atan(vec4 y_over_x); + +/* + * 8.2 - Exponential Functions + */ +float pow(float x, float y); +vec2 pow(vec2 x, vec2 y); +vec3 pow(vec3 x, vec3 y); +vec4 pow(vec4 x, vec4 y); + +float exp(float x); +vec2 exp(vec2 x); +vec3 exp(vec3 x); +vec4 exp(vec4 x); + +float log(float x); +vec2 log(vec2 x); +vec3 log(vec3 x); +vec4 log(vec4 x); + +float exp2(float x); +vec2 exp2(vec2 x); +vec3 exp2(vec3 x); +vec4 exp2(vec4 x); + +float log2(float x); +vec2 log2(vec2 x); +vec3 log2(vec3 x); +vec4 log2(vec4 x); + +float sqrt(float x); +vec2 sqrt(vec2 x); +vec3 sqrt(vec3 x); +vec4 sqrt(vec4 x); + +float inversesqrt(float x); +vec2 inversesqrt(vec2 x); +vec3 inversesqrt(vec3 x); +vec4 inversesqrt(vec4 x); + +/* + * 8.3 - Common Functions + */ +float abs(float x); +vec2 abs(vec2 x); +vec3 abs(vec3 x); +vec4 abs(vec4 x); + +float sign(float x); +vec2 sign(vec2 x); +vec3 sign(vec3 x); +vec4 sign(vec4 x); + +float floor(float x); +vec2 floor(vec2 x); +vec3 floor(vec3 x); +vec4 floor(vec4 x); + +float ceil(float x); +vec2 ceil(vec2 x); +vec3 ceil(vec3 x); +vec4 ceil(vec4 x); + +float fract(float x); +vec2 fract(vec2 x); +vec3 fract(vec3 x); +vec4 fract(vec4 x); + +float mod(float x, float y); +vec2 mod(vec2 x, float y); +vec3 mod(vec3 x, float y); +vec4 mod(vec4 x, float y); + +vec2 mod(vec2 x, vec2 y); +vec3 mod(vec3 x, vec3 y); +vec4 mod(vec4 x, vec4 y); + +float min(float x, float y); +vec2 min(vec2 x, vec2 y); +vec3 min(vec3 x, vec3 y); +vec4 min(vec4 x, vec4 y); + +vec2 min(vec2 x, float y); +vec3 min(vec3 x, float y); +vec4 min(vec4 x, float y); + +float max(float x, float y); +vec2 max(vec2 x, vec2 y); +vec3 max(vec3 x, vec3 y); +vec4 max(vec4 x, vec4 y); + +vec2 max(vec2 x, float y); +vec3 max(vec3 x, float y); +vec4 max(vec4 x, float y); + +float clamp(float x, float minVal, float maxVal); +vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); +vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); +vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); + +vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); +vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); +vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); + +float mix(float x, float y, float a); +vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); +vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); +vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); + +vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); +vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); +vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); + +float step(float edge, float x); +vec2 step(vec2 edge, vec2 x); +vec3 step(vec3 edge, vec3 x); +vec4 step(vec4 edge, vec4 x); + +vec2 step(float edge, vec2 x); +vec3 step(float edge, vec3 x); +vec4 step(float edge, vec4 x); + +float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); +vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); +vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); +vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); + +vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); +vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); +vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); + +/* + * 8.4 - Geometric Functions + */ +float length(float x); +float length(vec2 x); +float length(vec3 x); +float length(vec4 x); + +float distance(float p0, float p1); +float distance(vec2 p0, vec2 p1); +float distance(vec3 p0, vec3 p1); +float distance(vec4 p0, vec4 p1); + +float dot(float x, float y); +float dot(vec2 x, vec2 y); +float dot(vec3 x, vec3 y); +float dot(vec4 x, vec4 y); + +vec3 cross(vec3 x, vec3 y); + +float normalize(float x); +vec2 normalize(vec2 x); +vec3 normalize(vec3 x); +vec4 normalize(vec4 x); + +float faceforward(float N, float I, float Nref); +vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); +vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); +vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); + +float reflect(float I, float N); +vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); +vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); +vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); + +float refract(float I, float N, float eta); +vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); +vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); +vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); + + +/* + * 8.5 - Matrix Functions + */ +mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); +mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); +mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); +mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y); +mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y); +mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y); +mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y); +mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y); +mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y); + +mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r); +mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r); +mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r); + +mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r); +mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r); + +mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r); +mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r); + +mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r); +mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r); + +mat2 transpose(mat2 m); +mat3 transpose(mat3 m); +mat4 transpose(mat4 m); + +mat2x3 transpose(mat3x2 m); +mat3x2 transpose(mat2x3 m); + +mat2x4 transpose(mat4x2 m); +mat4x2 transpose(mat2x4 m); + +mat3x4 transpose(mat4x3 m); +mat4x3 transpose(mat3x4 m); + +/* + * 8.6 - Vector Relational Functions + */ +bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); +bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); +bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); +bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); +bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); +bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); +bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); + +bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); +bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); +bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); +bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); +bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); +bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); + +bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); +bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); +bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); + +bool any(bvec2 x); +bool any(bvec3 x); +bool any(bvec4 x); + +bool all(bvec2 x); +bool all(bvec3 x); +bool all(bvec4 x); + +bvec2 not(bvec2 x); +bvec3 not(bvec3 x); +bvec4 not(bvec4 x); + +/* + * 8.7 - Texture Lookup Functions + */ +vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); +vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); +vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); + +vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); +vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); +vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); + +vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); +vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); + +vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); + +vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); +vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); +vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); +vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); + +/* + * 8.9 - Noise Functions + */ +float noise1(float x); +float noise1(vec2 x); +float noise1(vec3 x); +float noise1(vec4 x); + +vec2 noise2(float x); +vec2 noise2(vec2 x); +vec2 noise2(vec3 x); +vec2 noise2(vec4 x); + +vec3 noise3(float x); +vec3 noise3(vec2 x); +vec3 noise3(vec3 x); +vec3 noise3(vec4 x); + +vec4 noise4(float x); +vec4 noise4(vec2 x); +vec4 noise4(vec3 x); +vec4 noise4(vec4 x); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/120.vert b/src/glsl/builtins/profiles/120.vert index e14c931647f..41a1d96c4c6 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/120.vert +++ b/src/glsl/builtins/profiles/120.vert @@ -1,383 +1,21 @@ #version 120 -/* - * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions - */ -float radians(float degrees); -vec2 radians(vec2 degrees); -vec3 radians(vec3 degrees); -vec4 radians(vec4 degrees); - -float degrees(float radians); -vec2 degrees(vec2 radians); -vec3 degrees(vec3 radians); -vec4 degrees(vec4 radians); - -float sin(float angle); -vec2 sin(vec2 angle); -vec3 sin(vec3 angle); -vec4 sin(vec4 angle); - -float cos(float angle); -vec2 cos(vec2 angle); -vec3 cos(vec3 angle); -vec4 cos(vec4 angle); - -float tan(float angle); -vec2 tan(vec2 angle); -vec3 tan(vec3 angle); -vec4 tan(vec4 angle); - -float asin(float angle); -vec2 asin(vec2 angle); -vec3 asin(vec3 angle); -vec4 asin(vec4 angle); - -float acos(float angle); -vec2 acos(vec2 angle); -vec3 acos(vec3 angle); -vec4 acos(vec4 angle); - -float atan(float y, float x); -vec2 atan(vec2 y, vec2 x); -vec3 atan(vec3 y, vec3 x); -vec4 atan(vec4 y, vec4 x); - -float atan(float y_over_x); -vec2 atan(vec2 y_over_x); -vec3 atan(vec3 y_over_x); -vec4 atan(vec4 y_over_x); - -/* - * 8.2 - Exponential Functions - */ -float pow(float x, float y); -vec2 pow(vec2 x, vec2 y); -vec3 pow(vec3 x, vec3 y); -vec4 pow(vec4 x, vec4 y); - -float exp(float x); -vec2 exp(vec2 x); -vec3 exp(vec3 x); -vec4 exp(vec4 x); - -float log(float x); -vec2 log(vec2 x); -vec3 log(vec3 x); -vec4 log(vec4 x); - -float exp2(float x); -vec2 exp2(vec2 x); -vec3 exp2(vec3 x); -vec4 exp2(vec4 x); - -float log2(float x); -vec2 log2(vec2 x); -vec3 log2(vec3 x); -vec4 log2(vec4 x); - -float sqrt(float x); -vec2 sqrt(vec2 x); -vec3 sqrt(vec3 x); -vec4 sqrt(vec4 x); - -float inversesqrt(float x); -vec2 inversesqrt(vec2 x); -vec3 inversesqrt(vec3 x); -vec4 inversesqrt(vec4 x); - -/* - * 8.3 - Common Functions - */ -float abs(float x); -vec2 abs(vec2 x); -vec3 abs(vec3 x); -vec4 abs(vec4 x); - -float sign(float x); -vec2 sign(vec2 x); -vec3 sign(vec3 x); -vec4 sign(vec4 x); - -float floor(float x); -vec2 floor(vec2 x); -vec3 floor(vec3 x); -vec4 floor(vec4 x); - -float ceil(float x); -vec2 ceil(vec2 x); -vec3 ceil(vec3 x); -vec4 ceil(vec4 x); - -float fract(float x); -vec2 fract(vec2 x); -vec3 fract(vec3 x); -vec4 fract(vec4 x); - -float mod(float x, float y); -vec2 mod(vec2 x, float y); -vec3 mod(vec3 x, float y); -vec4 mod(vec4 x, float y); - -vec2 mod(vec2 x, vec2 y); -vec3 mod(vec3 x, vec3 y); -vec4 mod(vec4 x, vec4 y); - -float min(float x, float y); -vec2 min(vec2 x, vec2 y); -vec3 min(vec3 x, vec3 y); -vec4 min(vec4 x, vec4 y); - -vec2 min(vec2 x, float y); -vec3 min(vec3 x, float y); -vec4 min(vec4 x, float y); - -float max(float x, float y); -vec2 max(vec2 x, vec2 y); -vec3 max(vec3 x, vec3 y); -vec4 max(vec4 x, vec4 y); - -vec2 max(vec2 x, float y); -vec3 max(vec3 x, float y); -vec4 max(vec4 x, float y); - -float clamp(float x, float minVal, float maxVal); -vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); - -vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); - -float mix(float x, float y, float a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); - -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); - -float step(float edge, float x); -vec2 step(vec2 edge, vec2 x); -vec3 step(vec3 edge, vec3 x); -vec4 step(vec4 edge, vec4 x); - -vec2 step(float edge, vec2 x); -vec3 step(float edge, vec3 x); -vec4 step(float edge, vec4 x); - -float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); -vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); - -vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); - -/* - * 8.4 - Geometric Functions - */ -float length(float x); -float length(vec2 x); -float length(vec3 x); -float length(vec4 x); - -float distance(float p0, float p1); -float distance(vec2 p0, vec2 p1); -float distance(vec3 p0, vec3 p1); -float distance(vec4 p0, vec4 p1); - -float dot(float x, float y); -float dot(vec2 x, vec2 y); -float dot(vec3 x, vec3 y); -float dot(vec4 x, vec4 y); - -vec3 cross(vec3 x, vec3 y); - -float normalize(float x); -vec2 normalize(vec2 x); -vec3 normalize(vec3 x); -vec4 normalize(vec4 x); vec4 ftransform(); -float faceforward(float N, float I, float Nref); -vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); -vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); -vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); - -float reflect(float I, float N); -vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); -vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); -vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); - -float refract(float I, float N, float eta); -vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); -vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); -vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); - - -/* - * 8.5 - Matrix Functions - */ -mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); -mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); -mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); -mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y); -mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y); -mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y); -mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y); -mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y); -mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y); - -mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r); -mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r); -mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r); - -mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r); -mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r); - -mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r); -mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r); - -mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r); -mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r); - -mat2 transpose(mat2 m); -mat3 transpose(mat3 m); -mat4 transpose(mat4 m); - -mat2x3 transpose(mat3x2 m); -mat3x2 transpose(mat2x3 m); - -mat2x4 transpose(mat4x2 m); -mat4x2 transpose(mat2x4 m); - -mat3x4 transpose(mat4x3 m); -mat4x3 transpose(mat3x4 m); - -/* - * 8.6 - Vector Relational Functions - */ -bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); - -bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); -bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); -bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); -bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); - -bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); - -bool any(bvec2 x); -bool any(bvec3 x); -bool any(bvec4 x); - -bool all(bvec2 x); -bool all(bvec3 x); -bool all(bvec4 x); - -bvec2 not(bvec2 x); -bvec3 not(bvec3 x); -bvec4 not(bvec4 x); - -/* - * 8.7 - Texture Lookup Functions - */ -vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod); vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod); vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod); vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod); vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); -vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod); vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); -vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod); vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod); - -/* - * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader) - */ - -/* - * 8.9 - Noise Functions - */ -float noise1(float x); -float noise1(vec2 x); -float noise1(vec3 x); -float noise1(vec4 x); - -vec2 noise2(float x); -vec2 noise2(vec2 x); -vec2 noise2(vec3 x); -vec2 noise2(vec4 x); - -vec3 noise3(float x); -vec3 noise3(vec2 x); -vec3 noise3(vec3 x); -vec3 noise3(vec4 x); - -vec4 noise4(float x); -vec4 noise4(vec2 x); -vec4 noise4(vec3 x); -vec4 noise4(vec4 x); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/130.frag b/src/glsl/builtins/profiles/130.frag index 0dca40a62bb..d0233b8a2f1 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/130.frag +++ b/src/glsl/builtins/profiles/130.frag @@ -1,535 +1,4 @@ #version 130 -/* - * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions - */ -float radians(float degrees); -vec2 radians(vec2 degrees); -vec3 radians(vec3 degrees); -vec4 radians(vec4 degrees); - -float degrees(float radians); -vec2 degrees(vec2 radians); -vec3 degrees(vec3 radians); -vec4 degrees(vec4 radians); - -float sin(float angle); -vec2 sin(vec2 angle); -vec3 sin(vec3 angle); -vec4 sin(vec4 angle); - -float cos(float angle); -vec2 cos(vec2 angle); -vec3 cos(vec3 angle); -vec4 cos(vec4 angle); - -float tan(float angle); -vec2 tan(vec2 angle); -vec3 tan(vec3 angle); -vec4 tan(vec4 angle); - -float asin(float angle); -vec2 asin(vec2 angle); -vec3 asin(vec3 angle); -vec4 asin(vec4 angle); - -float acos(float angle); -vec2 acos(vec2 angle); -vec3 acos(vec3 angle); -vec4 acos(vec4 angle); - -float atan(float y, float x); -vec2 atan(vec2 y, vec2 x); -vec3 atan(vec3 y, vec3 x); -vec4 atan(vec4 y, vec4 x); - -float atan(float y_over_x); -vec2 atan(vec2 y_over_x); -vec3 atan(vec3 y_over_x); -vec4 atan(vec4 y_over_x); - -float sinh(float x); -vec2 sinh(vec2 x); -vec3 sinh(vec3 x); -vec4 sinh(vec4 x); - -float cosh(float x); -vec2 cosh(vec2 x); -vec3 cosh(vec3 x); -vec4 cosh(vec4 x); - -float tanh(float x); -vec2 tanh(vec2 x); -vec3 tanh(vec3 x); -vec4 tanh(vec4 x); - -float asinh(float x); -vec2 asinh(vec2 x); -vec3 asinh(vec3 x); -vec4 asinh(vec4 x); - -float acosh(float x); -vec2 acosh(vec2 x); -vec3 acosh(vec3 x); -vec4 acosh(vec4 x); - -float atanh(float x); -vec2 atanh(vec2 x); -vec3 atanh(vec3 x); -vec4 atanh(vec4 x); - -/* - * 8.2 - Exponential Functions - */ -float pow(float x, float y); -vec2 pow(vec2 x, vec2 y); -vec3 pow(vec3 x, vec3 y); -vec4 pow(vec4 x, vec4 y); - -float exp(float x); -vec2 exp(vec2 x); -vec3 exp(vec3 x); -vec4 exp(vec4 x); - -float log(float x); -vec2 log(vec2 x); -vec3 log(vec3 x); -vec4 log(vec4 x); - -float exp2(float x); -vec2 exp2(vec2 x); -vec3 exp2(vec3 x); -vec4 exp2(vec4 x); - -float log2(float x); -vec2 log2(vec2 x); -vec3 log2(vec3 x); -vec4 log2(vec4 x); - -float sqrt(float x); -vec2 sqrt(vec2 x); -vec3 sqrt(vec3 x); -vec4 sqrt(vec4 x); - -float inversesqrt(float x); -vec2 inversesqrt(vec2 x); -vec3 inversesqrt(vec3 x); -vec4 inversesqrt(vec4 x); - -/* - * 8.3 - Common Functions - */ -float abs(float x); -vec2 abs(vec2 x); -vec3 abs(vec3 x); -vec4 abs(vec4 x); -int abs(int x); -ivec2 abs(ivec2 x); -ivec3 abs(ivec3 x); -ivec4 abs(ivec4 x); - -float sign(float x); -vec2 sign(vec2 x); -vec3 sign(vec3 x); -vec4 sign(vec4 x); -int sign(int x); -ivec2 sign(ivec2 x); -ivec3 sign(ivec3 x); -ivec4 sign(ivec4 x); - -float floor(float x); -vec2 floor(vec2 x); -vec3 floor(vec3 x); -vec4 floor(vec4 x); - -float trunc(float x); -vec2 trunc(vec2 x); -vec3 trunc(vec3 x); -vec4 trunc(vec4 x); - -float round(float x); -vec2 round(vec2 x); -vec3 round(vec3 x); -vec4 round(vec4 x); - -float roundEven(float x); -vec2 roundEven(vec2 x); -vec3 roundEven(vec3 x); -vec4 roundEven(vec4 x); - -float ceil(float x); -vec2 ceil(vec2 x); -vec3 ceil(vec3 x); -vec4 ceil(vec4 x); - -float fract(float x); -vec2 fract(vec2 x); -vec3 fract(vec3 x); -vec4 fract(vec4 x); - -float mod(float x, float y); -vec2 mod(vec2 x, float y); -vec3 mod(vec3 x, float y); -vec4 mod(vec4 x, float y); - -vec2 mod(vec2 x, vec2 y); -vec3 mod(vec3 x, vec3 y); -vec4 mod(vec4 x, vec4 y); - -float modf(float x, out float i); -vec2 modf(vec2 x, out vec2 i); -vec3 modf(vec3 x, out vec3 i); -vec4 modf(vec4 x, out vec4 i); - -float min(float x, float y); -vec2 min(vec2 x, vec2 y); -vec3 min(vec3 x, vec3 y); -vec4 min(vec4 x, vec4 y); - -vec2 min(vec2 x, float y); -vec3 min(vec3 x, float y); -vec4 min(vec4 x, float y); - -int min(int x, int y); -ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y); -ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y); -ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y); - -ivec2 min(ivec2 x, int y); -ivec3 min(ivec3 x, int y); -ivec4 min(ivec4 x, int y); - -uint min(uint x, uint y); -uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y); -uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y); -uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y); - -uvec2 min(uvec2 x, uint y); -uvec3 min(uvec3 x, uint y); -uvec4 min(uvec4 x, uint y); - -float max(float x, float y); -vec2 max(vec2 x, vec2 y); -vec3 max(vec3 x, vec3 y); -vec4 max(vec4 x, vec4 y); - -vec2 max(vec2 x, float y); -vec3 max(vec3 x, float y); -vec4 max(vec4 x, float y); - -int max(int x, int y); -ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y); -ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y); -ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y); - -ivec2 max(ivec2 x, int y); -ivec3 max(ivec3 x, int y); -ivec4 max(ivec4 x, int y); - -uint max(uint x, uint y); -uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y); -uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y); -uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y); - -uvec2 max(uvec2 x, uint y); -uvec3 max(uvec3 x, uint y); -uvec4 max(uvec4 x, uint y); - -float clamp(float x, float minVal, float maxVal); -vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); - -vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); - -int clamp(int x, int minVal, int maxVal); -ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal); -ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal); -ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal); - -ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal); -ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal); -ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal); - -uint clamp(uint x, uint minVal, uint maxVal); -uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 minVal, uvec2 maxVal); -uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 minVal, uvec3 maxVal); -uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 minVal, uvec4 maxVal); - -uvec2 clamp(uvec2 x, uint minVal, uint maxVal); -uvec3 clamp(uvec3 x, uint minVal, uint maxVal); -uvec4 clamp(uvec4 x, uint minVal, uint maxVal); - -float mix(float x, float y, float a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); - -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); - -float mix(float x, float y, bool a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a); - -float step(float edge, float x); -vec2 step(vec2 edge, vec2 x); -vec3 step(vec3 edge, vec3 x); -vec4 step(vec4 edge, vec4 x); - -vec2 step(float edge, vec2 x); -vec3 step(float edge, vec3 x); -vec4 step(float edge, vec4 x); - -float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); -vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); - -vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); - -bool isnan(float x); -bvec2 isnan(vec2 x); -bvec3 isnan(vec3 x); -bvec4 isnan(vec4 x); - -bool isinf(float x); -bvec2 isinf(vec2 x); -bvec3 isinf(vec3 x); -bvec4 isinf(vec4 x); - -/* - * 8.4 - Geometric Functions - */ -float length(float x); -float length(vec2 x); -float length(vec3 x); -float length(vec4 x); - -float distance(float p0, float p1); -float distance(vec2 p0, vec2 p1); -float distance(vec3 p0, vec3 p1); -float distance(vec4 p0, vec4 p1); - -float dot(float x, float y); -float dot(vec2 x, vec2 y); -float dot(vec3 x, vec3 y); -float dot(vec4 x, vec4 y); - -vec3 cross(vec3 x, vec3 y); - -float normalize(float x); -vec2 normalize(vec2 x); -vec3 normalize(vec3 x); -vec4 normalize(vec4 x); - -float faceforward(float N, float I, float Nref); -vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); -vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); -vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); - -float reflect(float I, float N); -vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); -vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); -vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); - -float refract(float I, float N, float eta); -vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); -vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); -vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); - - -/* - * 8.5 - Matrix Functions - */ -mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); -mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); -mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); -mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y); -mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y); -mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y); -mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y); -mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y); -mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y); - -mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r); -mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r); -mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r); - -mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r); -mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r); - -mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r); -mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r); - -mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r); -mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r); - -mat2 transpose(mat2 m); -mat3 transpose(mat3 m); -mat4 transpose(mat4 m); - -mat2x3 transpose(mat3x2 m); -mat3x2 transpose(mat2x3 m); - -mat2x4 transpose(mat4x2 m); -mat4x2 transpose(mat2x4 m); - -mat3x4 transpose(mat4x3 m); -mat4x3 transpose(mat3x4 m); - -/* - * 8.6 - Vector Relational Functions - */ -bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); -bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); -bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); -bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y); -bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); - -bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y); -bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); - -bool any(bvec2 x); -bool any(bvec3 x); -bool any(bvec4 x); - -bool all(bvec2 x); -bool all(bvec3 x); -bool all(bvec4 x); - -bvec2 not(bvec2 x); -bvec3 not(bvec3 x); -bvec4 not(bvec4 x); - -/* - * 8.7 - Texture Lookup Functions - */ - -/* textureSize */ -int textureSize( sampler1D sampler, int lod); -int textureSize(isampler1D sampler, int lod); -int textureSize(usampler1D sampler, int lod); - -ivec2 textureSize( sampler2D sampler, int lod); -ivec2 textureSize(isampler2D sampler, int lod); -ivec2 textureSize(usampler2D sampler, int lod); - -ivec3 textureSize( sampler3D sampler, int lod); -ivec3 textureSize(isampler3D sampler, int lod); -ivec3 textureSize(usampler3D sampler, int lod); - -ivec2 textureSize( samplerCube sampler, int lod); -ivec2 textureSize(isamplerCube sampler, int lod); -ivec2 textureSize(usamplerCube sampler, int lod); - -int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod); -ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod); -ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod); - -ivec2 textureSize( sampler1DArray sampler, int lod); -ivec2 textureSize(isampler1DArray sampler, int lod); -ivec2 textureSize(usampler1DArray sampler, int lod); -ivec3 textureSize( sampler2DArray sampler, int lod); -ivec3 textureSize(isampler2DArray sampler, int lod); -ivec3 textureSize(usampler2DArray sampler, int lod); - -ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod); -ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod); - -/* texture - no bias */ - vec4 texture( sampler1D sampler, float P); -ivec4 texture(isampler1D sampler, float P); -uvec4 texture(usampler1D sampler, float P); - - vec4 texture( sampler2D sampler, vec2 P); -ivec4 texture(isampler2D sampler, vec2 P); -uvec4 texture(usampler2D sampler, vec2 P); - - vec4 texture( sampler3D sampler, vec3 P); -ivec4 texture(isampler3D sampler, vec3 P); -uvec4 texture(usampler3D sampler, vec3 P); - - vec4 texture( samplerCube sampler, vec3 P); -ivec4 texture(isamplerCube sampler, vec3 P); -uvec4 texture(usamplerCube sampler, vec3 P); - -float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P); -float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P); -float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P); - - vec4 texture( sampler1DArray sampler, vec2 P); -ivec4 texture(isampler1DArray sampler, vec2 P); -uvec4 texture(usampler1DArray sampler, vec2 P); - - vec4 texture( sampler2DArray sampler, vec3 P); -ivec4 texture(isampler2DArray sampler, vec3 P); -uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P); - -float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P); -float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P); /* texture - bias variants */ vec4 texture( sampler1D sampler, float P, float bias); @@ -562,28 +31,6 @@ uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P, float bias); float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float bias); -/* textureProj - no bias */ - vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P); -ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P); -uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P); - vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P); -ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P); -uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P); - - vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P); -ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P); -uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P); - vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P); -ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P); -uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P); - - vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P); -ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P); -uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P); - -float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P); -float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P); - /* textureProj - bias variants */ vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P, float bias); ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P, float bias); @@ -606,62 +53,6 @@ uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P, float bias); float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float bias); float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float bias); -/* textureLod */ - vec4 textureLod( sampler1D sampler, float P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler1D sampler, float P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler1D sampler, float P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler2D sampler, vec2 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler2D sampler, vec2 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler2D sampler, vec2 P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler3D sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler3D sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler3D sampler, vec3 P, float lod); - - vec4 textureLod( samplerCube sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureLod(isamplerCube sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureLod(usamplerCube sampler, vec3 P, float lod); - -float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod); -float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); - -float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod); - -/* textureOffset - no bias */ - vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset); -ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset); -uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset); - - vec4 textureOffset( sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); -ivec4 textureOffset(isampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); -uvec4 textureOffset(usampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); - - vec4 textureOffset( sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); -ivec4 textureOffset(isampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); -uvec4 textureOffset(usampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); - -float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset); -float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset); - - vec4 textureOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); -ivec4 textureOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); -uvec4 textureOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); - - vec4 textureOffset( sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); -ivec4 textureOffset(isampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); -uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); - -float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset); - /* textureOffset - bias variants */ vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset, float bias); ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset, float bias); @@ -688,70 +79,6 @@ uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias); float textureOffset(sampler1DArrayShadow samp, vec3 P, int offset, float bias); -/* texelFetch */ - vec4 texelFetch( sampler1D sampler, int P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler1D sampler, int P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler1D sampler, int P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); - -/* texelFetchOffset */ - vec4 texelFetchOffset( sampler1D sampler, int P, int lod, int offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler1D sampler, int P, int lod, int offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler1D sampler, int P, int lod, int offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); - -/* textureProjOffset - no bias */ - vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset); - vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset); - - vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); - vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); - - vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); - -float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset); -float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset); - /* textureProjOffsetOffset - bias variants */ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias); ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias); @@ -774,225 +101,26 @@ uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias); float textureProjOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, int offset, float bias); float textureProjOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, ivec2 offset, float bias); -/* textureLodOffset */ - vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler1D sampler, float P, float lod, int offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler1D sampler, float P, float lod, int offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); - -float textureLodOffset(sampler1DShadow samp, vec3 P, float lod, int offset); -float textureLodOffset(sampler2DShadow samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); - -float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float lod, int offset); - -/* textureProjLod */ - vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec2 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec2 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec2 P, float lod); - vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec4 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec4 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec4 P, float lod); - - vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec3 P, float lod); - vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec4 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec4 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec4 P, float lod); - - vec4 textureProjLod( sampler3D sampler, vec4 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler3D sampler, vec4 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler3D sampler, vec4 P, float lod); - -float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod); -float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod); - -/* textureProjLodOffset */ - vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); - vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); - - vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); - vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); - - vec4 textureProjLodOffset( sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); - -float textureProjLodOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float lod, int offset); -float textureProjLodOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, float lod, ivec2 offset); - -/* textureGrad */ - vec4 textureGrad( sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - - vec4 textureGrad( samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -ivec4 textureGrad(isamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -uvec4 textureGrad(usamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - -float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy); -float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy); -float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -/* textureGradOffset */ - vec4 textureGradOffset( sampler1D s, float P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureGradOffset(isampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset); -uvec4 textureGradOffset(usampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset); - - vec4 textureGradOffset( sampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); -ivec4 textureGradOffset(isampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); -uvec4 textureGradOffset(usampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); - - vec4 textureGradOffset( sampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); -ivec4 textureGradOffset(isampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); -uvec4 textureGradOffset(usampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); - -float textureGradOffset(sampler1DShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int off); -float textureGradOffset(sampler2DShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - - vec4 textureGradOffset( sampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureGradOffset(isampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -uvec4 textureGradOffset(usampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); - - vec4 textureGradOffset( sampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureGradOffset(isampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureGradOffset(usampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - -float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int o); -float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o); - -/* textureProjGrad */ - vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); - vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); - - vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - - vec4 textureProjGrad( sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - -float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); -float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -/* textureProjGradOffset */ - vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); - vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); - - vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - - vec4 textureProjGradOffset( sampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); - -float textureProjGradOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float dx, float dy, int o); -float textureProjGradOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o); - /* * The following texture functions are deprecated: */ -vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias); vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod); -vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod); -vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod); -vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); -vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias); -vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); -vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias); vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias); vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias); vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod); /* * 8.8 - Fragment Processing Functions @@ -1011,26 +139,3 @@ float fwidth(float p); vec2 fwidth(vec2 p); vec3 fwidth(vec3 p); vec4 fwidth(vec4 p); - -/* - * 8.9 - Noise Functions - */ -float noise1(float x); -float noise1(vec2 x); -float noise1(vec3 x); -float noise1(vec4 x); - -vec2 noise2(float x); -vec2 noise2(vec2 x); -vec2 noise2(vec3 x); -vec2 noise2(vec4 x); - -vec3 noise3(float x); -vec3 noise3(vec2 x); -vec3 noise3(vec3 x); -vec3 noise3(vec4 x); - -vec4 noise4(float x); -vec4 noise4(vec2 x); -vec4 noise4(vec3 x); -vec4 noise4(vec4 x); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/130.glsl b/src/glsl/builtins/profiles/130.glsl new file mode 100644 index 00000000000..15f973b1769 --- /dev/null +++ b/src/glsl/builtins/profiles/130.glsl @@ -0,0 +1,904 @@ +#version 130 +/* + * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions + */ +float radians(float degrees); +vec2 radians(vec2 degrees); +vec3 radians(vec3 degrees); +vec4 radians(vec4 degrees); + +float degrees(float radians); +vec2 degrees(vec2 radians); +vec3 degrees(vec3 radians); +vec4 degrees(vec4 radians); + +float sin(float angle); +vec2 sin(vec2 angle); +vec3 sin(vec3 angle); +vec4 sin(vec4 angle); + +float cos(float angle); +vec2 cos(vec2 angle); +vec3 cos(vec3 angle); +vec4 cos(vec4 angle); + +float tan(float angle); +vec2 tan(vec2 angle); +vec3 tan(vec3 angle); +vec4 tan(vec4 angle); + +float asin(float angle); +vec2 asin(vec2 angle); +vec3 asin(vec3 angle); +vec4 asin(vec4 angle); + +float acos(float angle); +vec2 acos(vec2 angle); +vec3 acos(vec3 angle); +vec4 acos(vec4 angle); + +float atan(float y, float x); +vec2 atan(vec2 y, vec2 x); +vec3 atan(vec3 y, vec3 x); +vec4 atan(vec4 y, vec4 x); + +float atan(float y_over_x); +vec2 atan(vec2 y_over_x); +vec3 atan(vec3 y_over_x); +vec4 atan(vec4 y_over_x); + +float sinh(float x); +vec2 sinh(vec2 x); +vec3 sinh(vec3 x); +vec4 sinh(vec4 x); + +float cosh(float x); +vec2 cosh(vec2 x); +vec3 cosh(vec3 x); +vec4 cosh(vec4 x); + +float tanh(float x); +vec2 tanh(vec2 x); +vec3 tanh(vec3 x); +vec4 tanh(vec4 x); + +float asinh(float x); +vec2 asinh(vec2 x); +vec3 asinh(vec3 x); +vec4 asinh(vec4 x); + +float acosh(float x); +vec2 acosh(vec2 x); +vec3 acosh(vec3 x); +vec4 acosh(vec4 x); + +float atanh(float x); +vec2 atanh(vec2 x); +vec3 atanh(vec3 x); +vec4 atanh(vec4 x); + +/* + * 8.2 - Exponential Functions + */ +float pow(float x, float y); +vec2 pow(vec2 x, vec2 y); +vec3 pow(vec3 x, vec3 y); +vec4 pow(vec4 x, vec4 y); + +float exp(float x); +vec2 exp(vec2 x); +vec3 exp(vec3 x); +vec4 exp(vec4 x); + +float log(float x); +vec2 log(vec2 x); +vec3 log(vec3 x); +vec4 log(vec4 x); + +float exp2(float x); +vec2 exp2(vec2 x); +vec3 exp2(vec3 x); +vec4 exp2(vec4 x); + +float log2(float x); +vec2 log2(vec2 x); +vec3 log2(vec3 x); +vec4 log2(vec4 x); + +float sqrt(float x); +vec2 sqrt(vec2 x); +vec3 sqrt(vec3 x); +vec4 sqrt(vec4 x); + +float inversesqrt(float x); +vec2 inversesqrt(vec2 x); +vec3 inversesqrt(vec3 x); +vec4 inversesqrt(vec4 x); + +/* + * 8.3 - Common Functions + */ +float abs(float x); +vec2 abs(vec2 x); +vec3 abs(vec3 x); +vec4 abs(vec4 x); +int abs(int x); +ivec2 abs(ivec2 x); +ivec3 abs(ivec3 x); +ivec4 abs(ivec4 x); + +float sign(float x); +vec2 sign(vec2 x); +vec3 sign(vec3 x); +vec4 sign(vec4 x); +int sign(int x); +ivec2 sign(ivec2 x); +ivec3 sign(ivec3 x); +ivec4 sign(ivec4 x); + +float floor(float x); +vec2 floor(vec2 x); +vec3 floor(vec3 x); +vec4 floor(vec4 x); + +float trunc(float x); +vec2 trunc(vec2 x); +vec3 trunc(vec3 x); +vec4 trunc(vec4 x); + +float round(float x); +vec2 round(vec2 x); +vec3 round(vec3 x); +vec4 round(vec4 x); + +float roundEven(float x); +vec2 roundEven(vec2 x); +vec3 roundEven(vec3 x); +vec4 roundEven(vec4 x); + +float ceil(float x); +vec2 ceil(vec2 x); +vec3 ceil(vec3 x); +vec4 ceil(vec4 x); + +float fract(float x); +vec2 fract(vec2 x); +vec3 fract(vec3 x); +vec4 fract(vec4 x); + +float mod(float x, float y); +vec2 mod(vec2 x, float y); +vec3 mod(vec3 x, float y); +vec4 mod(vec4 x, float y); + +vec2 mod(vec2 x, vec2 y); +vec3 mod(vec3 x, vec3 y); +vec4 mod(vec4 x, vec4 y); + +float modf(float x, out float i); +vec2 modf(vec2 x, out vec2 i); +vec3 modf(vec3 x, out vec3 i); +vec4 modf(vec4 x, out vec4 i); + +float min(float x, float y); +vec2 min(vec2 x, vec2 y); +vec3 min(vec3 x, vec3 y); +vec4 min(vec4 x, vec4 y); + +vec2 min(vec2 x, float y); +vec3 min(vec3 x, float y); +vec4 min(vec4 x, float y); + +int min(int x, int y); +ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y); +ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y); +ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y); + +ivec2 min(ivec2 x, int y); +ivec3 min(ivec3 x, int y); +ivec4 min(ivec4 x, int y); + +uint min(uint x, uint y); +uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y); +uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y); +uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y); + +uvec2 min(uvec2 x, uint y); +uvec3 min(uvec3 x, uint y); +uvec4 min(uvec4 x, uint y); + +float max(float x, float y); +vec2 max(vec2 x, vec2 y); +vec3 max(vec3 x, vec3 y); +vec4 max(vec4 x, vec4 y); + +vec2 max(vec2 x, float y); +vec3 max(vec3 x, float y); +vec4 max(vec4 x, float y); + +int max(int x, int y); +ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y); +ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y); +ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y); + +ivec2 max(ivec2 x, int y); +ivec3 max(ivec3 x, int y); +ivec4 max(ivec4 x, int y); + +uint max(uint x, uint y); +uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y); +uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y); +uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y); + +uvec2 max(uvec2 x, uint y); +uvec3 max(uvec3 x, uint y); +uvec4 max(uvec4 x, uint y); + +float clamp(float x, float minVal, float maxVal); +vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); +vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); +vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); + +vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); +vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); +vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); + +int clamp(int x, int minVal, int maxVal); +ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal); +ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal); +ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal); + +ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal); +ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal); +ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal); + +uint clamp(uint x, uint minVal, uint maxVal); +uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 minVal, uvec2 maxVal); +uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 minVal, uvec3 maxVal); +uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 minVal, uvec4 maxVal); + +uvec2 clamp(uvec2 x, uint minVal, uint maxVal); +uvec3 clamp(uvec3 x, uint minVal, uint maxVal); +uvec4 clamp(uvec4 x, uint minVal, uint maxVal); + +float mix(float x, float y, float a); +vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); +vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); +vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); + +vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); +vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); +vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); + +float mix(float x, float y, bool a); +vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a); +vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a); +vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a); + +float step(float edge, float x); +vec2 step(vec2 edge, vec2 x); +vec3 step(vec3 edge, vec3 x); +vec4 step(vec4 edge, vec4 x); + +vec2 step(float edge, vec2 x); +vec3 step(float edge, vec3 x); +vec4 step(float edge, vec4 x); + +float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); +vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); +vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); +vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); + +vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); +vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); +vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); + +bool isnan(float x); +bvec2 isnan(vec2 x); +bvec3 isnan(vec3 x); +bvec4 isnan(vec4 x); + +bool isinf(float x); +bvec2 isinf(vec2 x); +bvec3 isinf(vec3 x); +bvec4 isinf(vec4 x); + +/* + * 8.4 - Geometric Functions + */ +float length(float x); +float length(vec2 x); +float length(vec3 x); +float length(vec4 x); + +float distance(float p0, float p1); +float distance(vec2 p0, vec2 p1); +float distance(vec3 p0, vec3 p1); +float distance(vec4 p0, vec4 p1); + +float dot(float x, float y); +float dot(vec2 x, vec2 y); +float dot(vec3 x, vec3 y); +float dot(vec4 x, vec4 y); + +vec3 cross(vec3 x, vec3 y); + +float normalize(float x); +vec2 normalize(vec2 x); +vec3 normalize(vec3 x); +vec4 normalize(vec4 x); + +float faceforward(float N, float I, float Nref); +vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); +vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); +vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); + +float reflect(float I, float N); +vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); +vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); +vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); + +float refract(float I, float N, float eta); +vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); +vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); +vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); + + +/* + * 8.5 - Matrix Functions + */ +mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); +mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); +mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); +mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y); +mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y); +mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y); +mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y); +mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y); +mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y); + +mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r); +mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r); +mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r); + +mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r); +mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r); + +mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r); +mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r); + +mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r); +mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r); + +mat2 transpose(mat2 m); +mat3 transpose(mat3 m); +mat4 transpose(mat4 m); + +mat2x3 transpose(mat3x2 m); +mat3x2 transpose(mat2x3 m); + +mat2x4 transpose(mat4x2 m); +mat4x2 transpose(mat2x4 m); + +mat3x4 transpose(mat4x3 m); +mat4x3 transpose(mat3x4 m); + +/* + * 8.6 - Vector Relational Functions + */ +bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); +bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); +bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); +bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y); +bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y); +bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y); + +bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y); +bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y); +bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y); + +bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); +bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); +bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); +bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y); +bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y); +bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y); + +bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y); +bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y); +bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y); + +bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); +bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); +bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); +bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y); +bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y); +bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y); +bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); +bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); +bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); + +bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); +bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); +bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); +bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); +bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); +bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); +bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y); +bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y); +bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y); +bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); +bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); +bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); + +bool any(bvec2 x); +bool any(bvec3 x); +bool any(bvec4 x); + +bool all(bvec2 x); +bool all(bvec3 x); +bool all(bvec4 x); + +bvec2 not(bvec2 x); +bvec3 not(bvec3 x); +bvec4 not(bvec4 x); + +/* + * 8.7 - Texture Lookup Functions + */ + +/* textureSize */ +int textureSize( sampler1D sampler, int lod); +int textureSize(isampler1D sampler, int lod); +int textureSize(usampler1D sampler, int lod); + +ivec2 textureSize( sampler2D sampler, int lod); +ivec2 textureSize(isampler2D sampler, int lod); +ivec2 textureSize(usampler2D sampler, int lod); + +ivec3 textureSize( sampler3D sampler, int lod); +ivec3 textureSize(isampler3D sampler, int lod); +ivec3 textureSize(usampler3D sampler, int lod); + +ivec2 textureSize( samplerCube sampler, int lod); +ivec2 textureSize(isamplerCube sampler, int lod); +ivec2 textureSize(usamplerCube sampler, int lod); + +int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod); +ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod); +ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod); + +ivec2 textureSize( sampler1DArray sampler, int lod); +ivec2 textureSize(isampler1DArray sampler, int lod); +ivec2 textureSize(usampler1DArray sampler, int lod); +ivec3 textureSize( sampler2DArray sampler, int lod); +ivec3 textureSize(isampler2DArray sampler, int lod); +ivec3 textureSize(usampler2DArray sampler, int lod); + +ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod); +ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod); + +/* texture - no bias */ + vec4 texture( sampler1D sampler, float P); +ivec4 texture(isampler1D sampler, float P); +uvec4 texture(usampler1D sampler, float P); + + vec4 texture( sampler2D sampler, vec2 P); +ivec4 texture(isampler2D sampler, vec2 P); +uvec4 texture(usampler2D sampler, vec2 P); + + vec4 texture( sampler3D sampler, vec3 P); +ivec4 texture(isampler3D sampler, vec3 P); +uvec4 texture(usampler3D sampler, vec3 P); + + vec4 texture( samplerCube sampler, vec3 P); +ivec4 texture(isamplerCube sampler, vec3 P); +uvec4 texture(usamplerCube sampler, vec3 P); + +float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P); +float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P); +float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P); + + vec4 texture( sampler1DArray sampler, vec2 P); +ivec4 texture(isampler1DArray sampler, vec2 P); +uvec4 texture(usampler1DArray sampler, vec2 P); + + vec4 texture( sampler2DArray sampler, vec3 P); +ivec4 texture(isampler2DArray sampler, vec3 P); +uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P); + +float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P); +float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P); + +/* textureProj - no bias */ + vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P); +ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P); +uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P); + vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P); +ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P); +uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P); + + vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P); +ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P); +uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P); + vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P); +ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P); +uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P); + + vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P); +ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P); +uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P); + +float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P); +float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P); + +/* textureLod */ + vec4 textureLod( sampler1D sampler, float P, float lod); +ivec4 textureLod(isampler1D sampler, float P, float lod); +uvec4 textureLod(usampler1D sampler, float P, float lod); + + vec4 textureLod( sampler2D sampler, vec2 P, float lod); +ivec4 textureLod(isampler2D sampler, vec2 P, float lod); +uvec4 textureLod(usampler2D sampler, vec2 P, float lod); + + vec4 textureLod( sampler3D sampler, vec3 P, float lod); +ivec4 textureLod(isampler3D sampler, vec3 P, float lod); +uvec4 textureLod(usampler3D sampler, vec3 P, float lod); + + vec4 textureLod( samplerCube sampler, vec3 P, float lod); +ivec4 textureLod(isamplerCube sampler, vec3 P, float lod); +uvec4 textureLod(usamplerCube sampler, vec3 P, float lod); + +float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod); +float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod); + + vec4 textureLod( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); +ivec4 textureLod(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); +uvec4 textureLod(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); + + vec4 textureLod( sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); +ivec4 textureLod(isampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); +uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); + +float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod); + +/* textureOffset - no bias */ + vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset); +ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset); +uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset); + + vec4 textureOffset( sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); +ivec4 textureOffset(isampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); +uvec4 textureOffset(usampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); + + vec4 textureOffset( sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); +ivec4 textureOffset(isampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); +uvec4 textureOffset(usampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); + +float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset); +float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset); + + vec4 textureOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); +ivec4 textureOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); +uvec4 textureOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); + + vec4 textureOffset( sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); +ivec4 textureOffset(isampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); +uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); + +float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset); + +/* texelFetch */ + vec4 texelFetch( sampler1D sampler, int P, int lod); +ivec4 texelFetch(isampler1D sampler, int P, int lod); +uvec4 texelFetch(usampler1D sampler, int P, int lod); + + vec4 texelFetch( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod); +ivec4 texelFetch(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod); +uvec4 texelFetch(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod); + + vec4 texelFetch( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod); +ivec4 texelFetch(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod); +uvec4 texelFetch(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod); + + vec4 texelFetch( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); +ivec4 texelFetch(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); +uvec4 texelFetch(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); + + vec4 texelFetch( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); +ivec4 texelFetch(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); +uvec4 texelFetch(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); + +/* texelFetchOffset */ + vec4 texelFetchOffset( sampler1D sampler, int P, int lod, int offset); +ivec4 texelFetchOffset(isampler1D sampler, int P, int lod, int offset); +uvec4 texelFetchOffset(usampler1D sampler, int P, int lod, int offset); + + vec4 texelFetchOffset( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); +ivec4 texelFetchOffset(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); +uvec4 texelFetchOffset(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); + + vec4 texelFetchOffset( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); +ivec4 texelFetchOffset(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); +uvec4 texelFetchOffset(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); + + vec4 texelFetchOffset( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); +ivec4 texelFetchOffset(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); +uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); + + vec4 texelFetchOffset( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); +ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); +uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); + +/* textureProjOffset - no bias */ + vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset); +ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset); +uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset); + vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset); +ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset); +uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset); + + vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); +ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); +uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); + vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); +ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); +uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); + + vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); +ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); +uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); + +float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset); +float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset); + +/* textureLodOffset */ + vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset); +ivec4 textureLodOffset(isampler1D sampler, float P, float lod, int offset); +uvec4 textureLodOffset(usampler1D sampler, float P, float lod, int offset); + + vec4 textureLodOffset( sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); +ivec4 textureLodOffset(isampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); +uvec4 textureLodOffset(usampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); + + vec4 textureLodOffset( sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); +ivec4 textureLodOffset(isampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); +uvec4 textureLodOffset(usampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); + +float textureLodOffset(sampler1DShadow samp, vec3 P, float lod, int offset); +float textureLodOffset(sampler2DShadow samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); + + vec4 textureLodOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); +ivec4 textureLodOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); +uvec4 textureLodOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); + + vec4 textureLodOffset( sampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); +ivec4 textureLodOffset(isampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); +uvec4 textureLodOffset(usampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); + +float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float lod, int offset); + +/* textureProjLod */ + vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec2 P, float lod); +ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec2 P, float lod); +uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec2 P, float lod); + vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec4 P, float lod); +ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec4 P, float lod); +uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec4 P, float lod); + + vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec3 P, float lod); +ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec3 P, float lod); +uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec3 P, float lod); + vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec4 P, float lod); +ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec4 P, float lod); +uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec4 P, float lod); + + vec4 textureProjLod( sampler3D sampler, vec4 P, float lod); +ivec4 textureProjLod(isampler3D sampler, vec4 P, float lod); +uvec4 textureProjLod(usampler3D sampler, vec4 P, float lod); + +float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod); +float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod); + +/* textureProjLodOffset */ + vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); +ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); +uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); + vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); +ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); +uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); + + vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); +ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); +uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); + vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); +ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); +uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); + + vec4 textureProjLodOffset( sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); +ivec4 textureProjLodOffset(isampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); +uvec4 textureProjLodOffset(usampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); + +float textureProjLodOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float lod, int offset); +float textureProjLodOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, float lod, ivec2 offset); + +/* textureGrad */ + vec4 textureGrad( sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); +ivec4 textureGrad(isampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); +uvec4 textureGrad(usampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); + + vec4 textureGrad( sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); +ivec4 textureGrad(isampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); +uvec4 textureGrad(usampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); + + vec4 textureGrad( sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); +ivec4 textureGrad(isampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); +uvec4 textureGrad(usampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); + + vec4 textureGrad( samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); +ivec4 textureGrad(isamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); +uvec4 textureGrad(usamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); + +float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy); +float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); +float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); + + vec4 textureGrad( sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); +ivec4 textureGrad(isampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); +uvec4 textureGrad(usampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); + + vec4 textureGrad( sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); +ivec4 textureGrad(isampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); +uvec4 textureGrad(usampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); + +float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy); +float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); + +/* textureGradOffset */ + vec4 textureGradOffset( sampler1D s, float P, float dx, float dy, int off); +ivec4 textureGradOffset(isampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset); +uvec4 textureGradOffset(usampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset); + + vec4 textureGradOffset( sampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); +ivec4 textureGradOffset(isampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); +uvec4 textureGradOffset(usampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); + + vec4 textureGradOffset( sampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); +ivec4 textureGradOffset(isampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); +uvec4 textureGradOffset(usampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); + +float textureGradOffset(sampler1DShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int off); +float textureGradOffset(sampler2DShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); + + vec4 textureGradOffset( sampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); +ivec4 textureGradOffset(isampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); +uvec4 textureGradOffset(usampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); + + vec4 textureGradOffset( sampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); +ivec4 textureGradOffset(isampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); +uvec4 textureGradOffset(usampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); + +float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int o); +float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o); + +/* textureProjGrad */ + vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); +ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); +uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); + vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); +ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); +uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); + + vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); +ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); +uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); + vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); +ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); +uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); + + vec4 textureProjGrad( sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); +ivec4 textureProjGrad(isampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); +uvec4 textureProjGrad(usampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); + +float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); +float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); + +/* textureProjGradOffset */ + vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); +ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); +uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); + vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); +ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); +uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); + + vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); +ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); +uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); + vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); +ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); +uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); + + vec4 textureProjGradOffset( sampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); +ivec4 textureProjGradOffset(isampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); +uvec4 textureProjGradOffset(usampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); + +float textureProjGradOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float dx, float dy, int o); +float textureProjGradOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o); + +/* + * The following texture functions are deprecated: + */ +vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); +vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); +vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); +vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod); +vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod); +vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod); + +vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); +vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); +vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); +vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod); +vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod); +vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod); + +vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); +vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); +vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod); +vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod); + +vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); +vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod); + +vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); +vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); +vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); +vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); +vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod); +vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod); +vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod); +vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod); + +/* + * 8.9 - Noise Functions + */ +float noise1(float x); +float noise1(vec2 x); +float noise1(vec3 x); +float noise1(vec4 x); + +vec2 noise2(float x); +vec2 noise2(vec2 x); +vec2 noise2(vec3 x); +vec2 noise2(vec4 x); + +vec3 noise3(float x); +vec3 noise3(vec2 x); +vec3 noise3(vec3 x); +vec3 noise3(vec4 x); + +vec4 noise4(float x); +vec4 noise4(vec2 x); +vec4 noise4(vec3 x); +vec4 noise4(vec4 x); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/130.vert b/src/glsl/builtins/profiles/130.vert index 635062e9723..99d127eb8c3 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/130.vert +++ b/src/glsl/builtins/profiles/130.vert @@ -1,910 +1,2 @@ #version 130 -/* - * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions - */ -float radians(float degrees); -vec2 radians(vec2 degrees); -vec3 radians(vec3 degrees); -vec4 radians(vec4 degrees); - -float degrees(float radians); -vec2 degrees(vec2 radians); -vec3 degrees(vec3 radians); -vec4 degrees(vec4 radians); - -float sin(float angle); -vec2 sin(vec2 angle); -vec3 sin(vec3 angle); -vec4 sin(vec4 angle); - -float cos(float angle); -vec2 cos(vec2 angle); -vec3 cos(vec3 angle); -vec4 cos(vec4 angle); - -float tan(float angle); -vec2 tan(vec2 angle); -vec3 tan(vec3 angle); -vec4 tan(vec4 angle); - -float asin(float angle); -vec2 asin(vec2 angle); -vec3 asin(vec3 angle); -vec4 asin(vec4 angle); - -float acos(float angle); -vec2 acos(vec2 angle); -vec3 acos(vec3 angle); -vec4 acos(vec4 angle); - -float atan(float y, float x); -vec2 atan(vec2 y, vec2 x); -vec3 atan(vec3 y, vec3 x); -vec4 atan(vec4 y, vec4 x); - -float atan(float y_over_x); -vec2 atan(vec2 y_over_x); -vec3 atan(vec3 y_over_x); -vec4 atan(vec4 y_over_x); - -float sinh(float x); -vec2 sinh(vec2 x); -vec3 sinh(vec3 x); -vec4 sinh(vec4 x); - -float cosh(float x); -vec2 cosh(vec2 x); -vec3 cosh(vec3 x); -vec4 cosh(vec4 x); - -float tanh(float x); -vec2 tanh(vec2 x); -vec3 tanh(vec3 x); -vec4 tanh(vec4 x); - -float asinh(float x); -vec2 asinh(vec2 x); -vec3 asinh(vec3 x); -vec4 asinh(vec4 x); - -float acosh(float x); -vec2 acosh(vec2 x); -vec3 acosh(vec3 x); -vec4 acosh(vec4 x); - -float atanh(float x); -vec2 atanh(vec2 x); -vec3 atanh(vec3 x); -vec4 atanh(vec4 x); - -/* - * 8.2 - Exponential Functions - */ -float pow(float x, float y); -vec2 pow(vec2 x, vec2 y); -vec3 pow(vec3 x, vec3 y); -vec4 pow(vec4 x, vec4 y); - -float exp(float x); -vec2 exp(vec2 x); -vec3 exp(vec3 x); -vec4 exp(vec4 x); - -float log(float x); -vec2 log(vec2 x); -vec3 log(vec3 x); -vec4 log(vec4 x); - -float exp2(float x); -vec2 exp2(vec2 x); -vec3 exp2(vec3 x); -vec4 exp2(vec4 x); - -float log2(float x); -vec2 log2(vec2 x); -vec3 log2(vec3 x); -vec4 log2(vec4 x); - -float sqrt(float x); -vec2 sqrt(vec2 x); -vec3 sqrt(vec3 x); -vec4 sqrt(vec4 x); - -float inversesqrt(float x); -vec2 inversesqrt(vec2 x); -vec3 inversesqrt(vec3 x); -vec4 inversesqrt(vec4 x); - -/* - * 8.3 - Common Functions - */ -float abs(float x); -vec2 abs(vec2 x); -vec3 abs(vec3 x); -vec4 abs(vec4 x); -int abs(int x); -ivec2 abs(ivec2 x); -ivec3 abs(ivec3 x); -ivec4 abs(ivec4 x); - -float sign(float x); -vec2 sign(vec2 x); -vec3 sign(vec3 x); -vec4 sign(vec4 x); -int sign(int x); -ivec2 sign(ivec2 x); -ivec3 sign(ivec3 x); -ivec4 sign(ivec4 x); - -float floor(float x); -vec2 floor(vec2 x); -vec3 floor(vec3 x); -vec4 floor(vec4 x); - -float trunc(float x); -vec2 trunc(vec2 x); -vec3 trunc(vec3 x); -vec4 trunc(vec4 x); - -float round(float x); -vec2 round(vec2 x); -vec3 round(vec3 x); -vec4 round(vec4 x); - -float roundEven(float x); -vec2 roundEven(vec2 x); -vec3 roundEven(vec3 x); -vec4 roundEven(vec4 x); - -float ceil(float x); -vec2 ceil(vec2 x); -vec3 ceil(vec3 x); -vec4 ceil(vec4 x); - -float fract(float x); -vec2 fract(vec2 x); -vec3 fract(vec3 x); -vec4 fract(vec4 x); - -float mod(float x, float y); -vec2 mod(vec2 x, float y); -vec3 mod(vec3 x, float y); -vec4 mod(vec4 x, float y); - -vec2 mod(vec2 x, vec2 y); -vec3 mod(vec3 x, vec3 y); -vec4 mod(vec4 x, vec4 y); - -float modf(float x, out float i); -vec2 modf(vec2 x, out vec2 i); -vec3 modf(vec3 x, out vec3 i); -vec4 modf(vec4 x, out vec4 i); - -float min(float x, float y); -vec2 min(vec2 x, vec2 y); -vec3 min(vec3 x, vec3 y); -vec4 min(vec4 x, vec4 y); - -vec2 min(vec2 x, float y); -vec3 min(vec3 x, float y); -vec4 min(vec4 x, float y); - -int min(int x, int y); -ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y); -ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y); -ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y); - -ivec2 min(ivec2 x, int y); -ivec3 min(ivec3 x, int y); -ivec4 min(ivec4 x, int y); - -uint min(uint x, uint y); -uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y); -uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y); -uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y); - -uvec2 min(uvec2 x, uint y); -uvec3 min(uvec3 x, uint y); -uvec4 min(uvec4 x, uint y); - -float max(float x, float y); -vec2 max(vec2 x, vec2 y); -vec3 max(vec3 x, vec3 y); -vec4 max(vec4 x, vec4 y); - -vec2 max(vec2 x, float y); -vec3 max(vec3 x, float y); -vec4 max(vec4 x, float y); - -int max(int x, int y); -ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y); -ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y); -ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y); - -ivec2 max(ivec2 x, int y); -ivec3 max(ivec3 x, int y); -ivec4 max(ivec4 x, int y); - -uint max(uint x, uint y); -uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y); -uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y); -uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y); - -uvec2 max(uvec2 x, uint y); -uvec3 max(uvec3 x, uint y); -uvec4 max(uvec4 x, uint y); - -float clamp(float x, float minVal, float maxVal); -vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); - -vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); - -int clamp(int x, int minVal, int maxVal); -ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal); -ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal); -ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal); - -ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal); -ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal); -ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal); - -uint clamp(uint x, uint minVal, uint maxVal); -uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 minVal, uvec2 maxVal); -uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 minVal, uvec3 maxVal); -uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 minVal, uvec4 maxVal); - -uvec2 clamp(uvec2 x, uint minVal, uint maxVal); -uvec3 clamp(uvec3 x, uint minVal, uint maxVal); -uvec4 clamp(uvec4 x, uint minVal, uint maxVal); - -float mix(float x, float y, float a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); - -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); - -float mix(float x, float y, bool a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a); - -float step(float edge, float x); -vec2 step(vec2 edge, vec2 x); -vec3 step(vec3 edge, vec3 x); -vec4 step(vec4 edge, vec4 x); - -vec2 step(float edge, vec2 x); -vec3 step(float edge, vec3 x); -vec4 step(float edge, vec4 x); - -float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); -vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); - -vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); - -bool isnan(float x); -bvec2 isnan(vec2 x); -bvec3 isnan(vec3 x); -bvec4 isnan(vec4 x); - -bool isinf(float x); -bvec2 isinf(vec2 x); -bvec3 isinf(vec3 x); -bvec4 isinf(vec4 x); - -/* - * 8.4 - Geometric Functions - */ -float length(float x); -float length(vec2 x); -float length(vec3 x); -float length(vec4 x); - -float distance(float p0, float p1); -float distance(vec2 p0, vec2 p1); -float distance(vec3 p0, vec3 p1); -float distance(vec4 p0, vec4 p1); - -float dot(float x, float y); -float dot(vec2 x, vec2 y); -float dot(vec3 x, vec3 y); -float dot(vec4 x, vec4 y); - -vec3 cross(vec3 x, vec3 y); - -float normalize(float x); -vec2 normalize(vec2 x); -vec3 normalize(vec3 x); -vec4 normalize(vec4 x); - vec4 ftransform(); - -float faceforward(float N, float I, float Nref); -vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); -vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); -vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); - -float reflect(float I, float N); -vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); -vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); -vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); - -float refract(float I, float N, float eta); -vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); -vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); -vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); - - -/* - * 8.5 - Matrix Functions - */ -mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); -mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); -mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); -mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y); -mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y); -mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y); -mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y); -mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y); -mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y); - -mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r); -mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r); -mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r); - -mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r); -mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r); - -mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r); -mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r); - -mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r); -mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r); - -mat2 transpose(mat2 m); -mat3 transpose(mat3 m); -mat4 transpose(mat4 m); - -mat2x3 transpose(mat3x2 m); -mat3x2 transpose(mat2x3 m); - -mat2x4 transpose(mat4x2 m); -mat4x2 transpose(mat2x4 m); - -mat3x4 transpose(mat4x3 m); -mat4x3 transpose(mat3x4 m); - -/* - * 8.6 - Vector Relational Functions - */ -bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); -bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); -bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); -bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y); -bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); - -bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y); -bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); - -bool any(bvec2 x); -bool any(bvec3 x); -bool any(bvec4 x); - -bool all(bvec2 x); -bool all(bvec3 x); -bool all(bvec4 x); - -bvec2 not(bvec2 x); -bvec3 not(bvec3 x); -bvec4 not(bvec4 x); - -/* - * 8.7 - Texture Lookup Functions - */ - -/* textureSize */ -int textureSize( sampler1D sampler, int lod); -int textureSize(isampler1D sampler, int lod); -int textureSize(usampler1D sampler, int lod); - -ivec2 textureSize( sampler2D sampler, int lod); -ivec2 textureSize(isampler2D sampler, int lod); -ivec2 textureSize(usampler2D sampler, int lod); - -ivec3 textureSize( sampler3D sampler, int lod); -ivec3 textureSize(isampler3D sampler, int lod); -ivec3 textureSize(usampler3D sampler, int lod); - -ivec2 textureSize( samplerCube sampler, int lod); -ivec2 textureSize(isamplerCube sampler, int lod); -ivec2 textureSize(usamplerCube sampler, int lod); - -int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod); -ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod); -ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod); - -ivec2 textureSize( sampler1DArray sampler, int lod); -ivec2 textureSize(isampler1DArray sampler, int lod); -ivec2 textureSize(usampler1DArray sampler, int lod); -ivec3 textureSize( sampler2DArray sampler, int lod); -ivec3 textureSize(isampler2DArray sampler, int lod); -ivec3 textureSize(usampler2DArray sampler, int lod); - -ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod); -ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod); - -/* texture */ - vec4 texture( sampler1D sampler, float P); -ivec4 texture(isampler1D sampler, float P); -uvec4 texture(usampler1D sampler, float P); - - vec4 texture( sampler2D sampler, vec2 P); -ivec4 texture(isampler2D sampler, vec2 P); -uvec4 texture(usampler2D sampler, vec2 P); - - vec4 texture( sampler3D sampler, vec3 P); -ivec4 texture(isampler3D sampler, vec3 P); -uvec4 texture(usampler3D sampler, vec3 P); - - vec4 texture( samplerCube sampler, vec3 P); -ivec4 texture(isamplerCube sampler, vec3 P); -uvec4 texture(usamplerCube sampler, vec3 P); - -float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P); -float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P); -float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P); - - vec4 texture( sampler1DArray sampler, vec2 P); -ivec4 texture(isampler1DArray sampler, vec2 P); -uvec4 texture(usampler1DArray sampler, vec2 P); - - vec4 texture( sampler2DArray sampler, vec3 P); -ivec4 texture(isampler2DArray sampler, vec3 P); -uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P); - -float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P); -float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P); - -/* textureProj */ - vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P); -ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P); -uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P); - vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P); -ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P); -uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P); - - vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P); -ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P); -uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P); - vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P); -ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P); -uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P); - - vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P); -ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P); -uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P); - -float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P); -float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P); - -/* textureLod */ - vec4 textureLod( sampler1D sampler, float P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler1D sampler, float P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler1D sampler, float P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler2D sampler, vec2 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler2D sampler, vec2 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler2D sampler, vec2 P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler3D sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler3D sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler3D sampler, vec3 P, float lod); - - vec4 textureLod( samplerCube sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureLod(isamplerCube sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureLod(usamplerCube sampler, vec3 P, float lod); - -float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod); -float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); - -float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod); - -/* textureOffset */ - vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset); -ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset); -uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset); - - vec4 textureOffset( sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); -ivec4 textureOffset(isampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); -uvec4 textureOffset(usampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); - - vec4 textureOffset( sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); -ivec4 textureOffset(isampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); -uvec4 textureOffset(usampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); - -float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset); -float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset); - - vec4 textureOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); -ivec4 textureOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); -uvec4 textureOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); - - vec4 textureOffset( sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); -ivec4 textureOffset(isampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); -uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); - -float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset); - -/* texelFetch */ - vec4 texelFetch( sampler1D sampler, int P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler1D sampler, int P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler1D sampler, int P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); - -/* texelFetchOffset */ - vec4 texelFetchOffset( sampler1D sampler, int P, int lod, int offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler1D sampler, int P, int lod, int offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler1D sampler, int P, int lod, int offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); - -/* textureProjOffset */ - vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset); - vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset); - - vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); - vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); - - vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); - -float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset); -float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset); - -/* textureLodOffset */ - vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler1D sampler, float P, float lod, int offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler1D sampler, float P, float lod, int offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); - -float textureLodOffset(sampler1DShadow samp, vec3 P, float lod, int offset); -float textureLodOffset(sampler2DShadow samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); - -float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float lod, int offset); - -/* textureProjLod */ - vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec2 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec2 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec2 P, float lod); - vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec4 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec4 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec4 P, float lod); - - vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec3 P, float lod); - vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec4 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec4 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec4 P, float lod); - - vec4 textureProjLod( sampler3D sampler, vec4 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler3D sampler, vec4 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler3D sampler, vec4 P, float lod); - -float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod); -float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod); - -/* textureProjLodOffset */ - vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); - vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); - - vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); - vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); - - vec4 textureProjLodOffset( sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); - -float textureProjLodOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float lod, int offset); -float textureProjLodOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, float lod, ivec2 offset); - -/* textureGrad */ - vec4 textureGrad( sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - - vec4 textureGrad( samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -ivec4 textureGrad(isamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -uvec4 textureGrad(usamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - -float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy); -float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy); -float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -/* textureGradOffset */ - vec4 textureGradOffset( sampler1D s, float P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureGradOffset(isampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset); -uvec4 textureGradOffset(usampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset); - - vec4 textureGradOffset( sampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); -ivec4 textureGradOffset(isampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); -uvec4 textureGradOffset(usampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); - - vec4 textureGradOffset( sampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); -ivec4 textureGradOffset(isampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); -uvec4 textureGradOffset(usampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); - -float textureGradOffset(sampler1DShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int off); -float textureGradOffset(sampler2DShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - - vec4 textureGradOffset( sampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureGradOffset(isampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -uvec4 textureGradOffset(usampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); - - vec4 textureGradOffset( sampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureGradOffset(isampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureGradOffset(usampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - -float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int o); -float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o); - -/* textureProjGrad */ - vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); - vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); - - vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - - vec4 textureProjGrad( sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - -float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); -float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -/* textureProjGradOffset */ - vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); - vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); - - vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - - vec4 textureProjGradOffset( sampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); - -float textureProjGradOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float dx, float dy, int o); -float textureProjGradOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o); - -/* - * The following texture functions are deprecated: - */ -vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); -vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod); -vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod); -vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod); - -vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); -vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod); -vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod); - -vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); -vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); -vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod); - -vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); -vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod); - -vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); -vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); -vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod); - -/* - * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader) - */ - -/* - * 8.9 - Noise Functions - */ -float noise1(float x); -float noise1(vec2 x); -float noise1(vec3 x); -float noise1(vec4 x); - -vec2 noise2(float x); -vec2 noise2(vec2 x); -vec2 noise2(vec3 x); -vec2 noise2(vec4 x); - -vec3 noise3(float x); -vec3 noise3(vec2 x); -vec3 noise3(vec3 x); -vec3 noise3(vec4 x); - -vec4 noise4(float x); -vec4 noise4(vec2 x); -vec4 noise4(vec3 x); -vec4 noise4(vec4 x); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/140.frag b/src/glsl/builtins/profiles/140.frag index 5b2ed6d981d..2e50a1567c3 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/140.frag +++ b/src/glsl/builtins/profiles/140.frag @@ -1,551 +1,4 @@ #version 140 -/* - * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions - */ -float radians(float degrees); -vec2 radians(vec2 degrees); -vec3 radians(vec3 degrees); -vec4 radians(vec4 degrees); - -float degrees(float radians); -vec2 degrees(vec2 radians); -vec3 degrees(vec3 radians); -vec4 degrees(vec4 radians); - -float sin(float angle); -vec2 sin(vec2 angle); -vec3 sin(vec3 angle); -vec4 sin(vec4 angle); - -float cos(float angle); -vec2 cos(vec2 angle); -vec3 cos(vec3 angle); -vec4 cos(vec4 angle); - -float tan(float angle); -vec2 tan(vec2 angle); -vec3 tan(vec3 angle); -vec4 tan(vec4 angle); - -float asin(float angle); -vec2 asin(vec2 angle); -vec3 asin(vec3 angle); -vec4 asin(vec4 angle); - -float acos(float angle); -vec2 acos(vec2 angle); -vec3 acos(vec3 angle); -vec4 acos(vec4 angle); - -float atan(float y, float x); -vec2 atan(vec2 y, vec2 x); -vec3 atan(vec3 y, vec3 x); -vec4 atan(vec4 y, vec4 x); - -float atan(float y_over_x); -vec2 atan(vec2 y_over_x); -vec3 atan(vec3 y_over_x); -vec4 atan(vec4 y_over_x); - -float sinh(float x); -vec2 sinh(vec2 x); -vec3 sinh(vec3 x); -vec4 sinh(vec4 x); - -float cosh(float x); -vec2 cosh(vec2 x); -vec3 cosh(vec3 x); -vec4 cosh(vec4 x); - -float tanh(float x); -vec2 tanh(vec2 x); -vec3 tanh(vec3 x); -vec4 tanh(vec4 x); - -float asinh(float x); -vec2 asinh(vec2 x); -vec3 asinh(vec3 x); -vec4 asinh(vec4 x); - -float acosh(float x); -vec2 acosh(vec2 x); -vec3 acosh(vec3 x); -vec4 acosh(vec4 x); - -float atanh(float x); -vec2 atanh(vec2 x); -vec3 atanh(vec3 x); -vec4 atanh(vec4 x); - -/* - * 8.2 - Exponential Functions - */ -float pow(float x, float y); -vec2 pow(vec2 x, vec2 y); -vec3 pow(vec3 x, vec3 y); -vec4 pow(vec4 x, vec4 y); - -float exp(float x); -vec2 exp(vec2 x); -vec3 exp(vec3 x); -vec4 exp(vec4 x); - -float log(float x); -vec2 log(vec2 x); -vec3 log(vec3 x); -vec4 log(vec4 x); - -float exp2(float x); -vec2 exp2(vec2 x); -vec3 exp2(vec3 x); -vec4 exp2(vec4 x); - -float log2(float x); -vec2 log2(vec2 x); -vec3 log2(vec3 x); -vec4 log2(vec4 x); - -float sqrt(float x); -vec2 sqrt(vec2 x); -vec3 sqrt(vec3 x); -vec4 sqrt(vec4 x); - -float inversesqrt(float x); -vec2 inversesqrt(vec2 x); -vec3 inversesqrt(vec3 x); -vec4 inversesqrt(vec4 x); - -/* - * 8.3 - Common Functions - */ -float abs(float x); -vec2 abs(vec2 x); -vec3 abs(vec3 x); -vec4 abs(vec4 x); -int abs(int x); -ivec2 abs(ivec2 x); -ivec3 abs(ivec3 x); -ivec4 abs(ivec4 x); - -float sign(float x); -vec2 sign(vec2 x); -vec3 sign(vec3 x); -vec4 sign(vec4 x); -int sign(int x); -ivec2 sign(ivec2 x); -ivec3 sign(ivec3 x); -ivec4 sign(ivec4 x); - -float floor(float x); -vec2 floor(vec2 x); -vec3 floor(vec3 x); -vec4 floor(vec4 x); - -float trunc(float x); -vec2 trunc(vec2 x); -vec3 trunc(vec3 x); -vec4 trunc(vec4 x); - -float round(float x); -vec2 round(vec2 x); -vec3 round(vec3 x); -vec4 round(vec4 x); - -float roundEven(float x); -vec2 roundEven(vec2 x); -vec3 roundEven(vec3 x); -vec4 roundEven(vec4 x); - -float ceil(float x); -vec2 ceil(vec2 x); -vec3 ceil(vec3 x); -vec4 ceil(vec4 x); - -float fract(float x); -vec2 fract(vec2 x); -vec3 fract(vec3 x); -vec4 fract(vec4 x); - -float mod(float x, float y); -vec2 mod(vec2 x, float y); -vec3 mod(vec3 x, float y); -vec4 mod(vec4 x, float y); - -vec2 mod(vec2 x, vec2 y); -vec3 mod(vec3 x, vec3 y); -vec4 mod(vec4 x, vec4 y); - -float modf(float x, out float i); -vec2 modf(vec2 x, out vec2 i); -vec3 modf(vec3 x, out vec3 i); -vec4 modf(vec4 x, out vec4 i); - -float min(float x, float y); -vec2 min(vec2 x, vec2 y); -vec3 min(vec3 x, vec3 y); -vec4 min(vec4 x, vec4 y); - -vec2 min(vec2 x, float y); -vec3 min(vec3 x, float y); -vec4 min(vec4 x, float y); - -int min(int x, int y); -ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y); -ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y); -ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y); - -ivec2 min(ivec2 x, int y); -ivec3 min(ivec3 x, int y); -ivec4 min(ivec4 x, int y); - -uint min(uint x, uint y); -uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y); -uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y); -uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y); - -uvec2 min(uvec2 x, uint y); -uvec3 min(uvec3 x, uint y); -uvec4 min(uvec4 x, uint y); - -float max(float x, float y); -vec2 max(vec2 x, vec2 y); -vec3 max(vec3 x, vec3 y); -vec4 max(vec4 x, vec4 y); - -vec2 max(vec2 x, float y); -vec3 max(vec3 x, float y); -vec4 max(vec4 x, float y); - -int max(int x, int y); -ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y); -ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y); -ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y); - -ivec2 max(ivec2 x, int y); -ivec3 max(ivec3 x, int y); -ivec4 max(ivec4 x, int y); - -uint max(uint x, uint y); -uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y); -uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y); -uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y); - -uvec2 max(uvec2 x, uint y); -uvec3 max(uvec3 x, uint y); -uvec4 max(uvec4 x, uint y); - -float clamp(float x, float minVal, float maxVal); -vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); - -vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); -vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); -vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); - -int clamp(int x, int minVal, int maxVal); -ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 minVal, ivec2 maxVal); -ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 minVal, ivec3 maxVal); -ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 minVal, ivec4 maxVal); - -ivec2 clamp(ivec2 x, int minVal, int maxVal); -ivec3 clamp(ivec3 x, int minVal, int maxVal); -ivec4 clamp(ivec4 x, int minVal, int maxVal); - -uint clamp(uint x, uint minVal, uint maxVal); -uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 minVal, uvec2 maxVal); -uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 minVal, uvec3 maxVal); -uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 minVal, uvec4 maxVal); - -uvec2 clamp(uvec2 x, uint minVal, uint maxVal); -uvec3 clamp(uvec3 x, uint minVal, uint maxVal); -uvec4 clamp(uvec4 x, uint minVal, uint maxVal); - -float mix(float x, float y, float a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); - -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); - -float mix(float x, float y, bool a); -vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a); -vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a); -vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a); - -float step(float edge, float x); -vec2 step(vec2 edge, vec2 x); -vec3 step(vec3 edge, vec3 x); -vec4 step(vec4 edge, vec4 x); - -vec2 step(float edge, vec2 x); -vec3 step(float edge, vec3 x); -vec4 step(float edge, vec4 x); - -float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); -vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); - -vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); -vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); -vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); - -bool isnan(float x); -bvec2 isnan(vec2 x); -bvec3 isnan(vec3 x); -bvec4 isnan(vec4 x); - -bool isinf(float x); -bvec2 isinf(vec2 x); -bvec3 isinf(vec3 x); -bvec4 isinf(vec4 x); - -/* - * 8.4 - Geometric Functions - */ -float length(float x); -float length(vec2 x); -float length(vec3 x); -float length(vec4 x); - -float distance(float p0, float p1); -float distance(vec2 p0, vec2 p1); -float distance(vec3 p0, vec3 p1); -float distance(vec4 p0, vec4 p1); - -float dot(float x, float y); -float dot(vec2 x, vec2 y); -float dot(vec3 x, vec3 y); -float dot(vec4 x, vec4 y); - -vec3 cross(vec3 x, vec3 y); - -float normalize(float x); -vec2 normalize(vec2 x); -vec3 normalize(vec3 x); -vec4 normalize(vec4 x); - -float faceforward(float N, float I, float Nref); -vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); -vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); -vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); - -float reflect(float I, float N); -vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); -vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); -vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); - -float refract(float I, float N, float eta); -vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); -vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); -vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); - - -/* - * 8.5 - Matrix Functions - */ -mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); -mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); -mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); -mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y); -mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y); -mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y); -mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y); -mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y); -mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y); - -mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r); -mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r); -mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r); - -mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r); -mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r); - -mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r); -mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r); - -mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r); -mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r); - -mat2 transpose(mat2 m); -mat3 transpose(mat3 m); -mat4 transpose(mat4 m); - -mat2x3 transpose(mat3x2 m); -mat3x2 transpose(mat2x3 m); - -mat2x4 transpose(mat4x2 m); -mat4x2 transpose(mat2x4 m); - -mat3x4 transpose(mat4x3 m); -mat4x3 transpose(mat3x4 m); - -/* - * 8.6 - Vector Relational Functions - */ -bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y); - -bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); -bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); -bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); -bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y); -bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); - -bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); -bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); -bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); -bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); -bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); -bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); -bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y); -bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y); -bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y); -bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); -bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); -bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); - -bool any(bvec2 x); -bool any(bvec3 x); -bool any(bvec4 x); - -bool all(bvec2 x); -bool all(bvec3 x); -bool all(bvec4 x); - -bvec2 not(bvec2 x); -bvec3 not(bvec3 x); -bvec4 not(bvec4 x); - -/* - * 8.7 - Texture Lookup Functions - */ - -/* textureSize */ -int textureSize( sampler1D sampler, int lod); -int textureSize(isampler1D sampler, int lod); -int textureSize(usampler1D sampler, int lod); - -ivec2 textureSize( sampler2D sampler, int lod); -ivec2 textureSize(isampler2D sampler, int lod); -ivec2 textureSize(usampler2D sampler, int lod); - -ivec3 textureSize( sampler3D sampler, int lod); -ivec3 textureSize(isampler3D sampler, int lod); -ivec3 textureSize(usampler3D sampler, int lod); - -ivec2 textureSize( samplerCube sampler, int lod); -ivec2 textureSize(isamplerCube sampler, int lod); -ivec2 textureSize(usamplerCube sampler, int lod); - -int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod); -ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod); -ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod); - -ivec2 textureSize( sampler1DArray sampler, int lod); -ivec2 textureSize(isampler1DArray sampler, int lod); -ivec2 textureSize(usampler1DArray sampler, int lod); -ivec3 textureSize( sampler2DArray sampler, int lod); -ivec3 textureSize(isampler2DArray sampler, int lod); -ivec3 textureSize(usampler2DArray sampler, int lod); - -ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod); -ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod); - -ivec2 textureSize(sampler2DRect sampler); -ivec2 textureSize(isampler2DRect sampler); -ivec2 textureSize(usampler2DRect sampler); -ivec2 textureSize(sampler2DRectShadow sampler); - -int textureSize( samplerBuffer sampler); -int textureSize(isamplerBuffer sampler); -int textureSize(usamplerBuffer sampler); - -/* texture - no bias */ - vec4 texture( sampler1D sampler, float P); -ivec4 texture(isampler1D sampler, float P); -uvec4 texture(usampler1D sampler, float P); - - vec4 texture( sampler2D sampler, vec2 P); -ivec4 texture(isampler2D sampler, vec2 P); -uvec4 texture(usampler2D sampler, vec2 P); - - vec4 texture( sampler3D sampler, vec3 P); -ivec4 texture(isampler3D sampler, vec3 P); -uvec4 texture(usampler3D sampler, vec3 P); - - vec4 texture( samplerCube sampler, vec3 P); -ivec4 texture(isamplerCube sampler, vec3 P); -uvec4 texture(usamplerCube sampler, vec3 P); - -float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P); -float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P); -float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P); - - vec4 texture( sampler1DArray sampler, vec2 P); -ivec4 texture(isampler1DArray sampler, vec2 P); -uvec4 texture(usampler1DArray sampler, vec2 P); - - vec4 texture( sampler2DArray sampler, vec3 P); -ivec4 texture(isampler2DArray sampler, vec3 P); -uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P); - -float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P); -float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P); - - vec4 texture( sampler2DRect sampler, vec2 P); -ivec4 texture(isampler2DRect sampler, vec2 P); -uvec4 texture(usampler2DRect sampler, vec2 P); - -float texture(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P); - /* texture - bias variants */ vec4 texture( sampler1D sampler, float P, float bias); ivec4 texture(isampler1D sampler, float P, float bias); @@ -577,37 +30,6 @@ uvec4 texture(usampler2DArray sampler, vec3 P, float bias); float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float bias); -/* textureProj - no bias */ - vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P); -ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P); -uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P); - vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec4 P); -ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec4 P); -uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec4 P); - - vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec3 P); -ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec3 P); -uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec3 P); - vec4 textureProj( sampler2D sampler, vec4 P); -ivec4 textureProj(isampler2D sampler, vec4 P); -uvec4 textureProj(usampler2D sampler, vec4 P); - - vec4 textureProj( sampler3D sampler, vec4 P); -ivec4 textureProj(isampler3D sampler, vec4 P); -uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P); - -float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P); -float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P); - - vec4 textureProj( sampler2DRect sampler, vec3 P); -ivec4 textureProj(isampler2DRect sampler, vec3 P); -uvec4 textureProj(usampler2DRect sampler, vec3 P); - vec4 textureProj( sampler2DRect sampler, vec4 P); -ivec4 textureProj(isampler2DRect sampler, vec4 P); -uvec4 textureProj(usampler2DRect sampler, vec4 P); - -float textureProj(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P); - /* textureProj - bias variants */ vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P, float bias); ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P, float bias); @@ -630,68 +52,6 @@ uvec4 textureProj(usampler3D sampler, vec4 P, float bias); float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float bias); float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float bias); -/* textureLod */ - vec4 textureLod( sampler1D sampler, float P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler1D sampler, float P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler1D sampler, float P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler2D sampler, vec2 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler2D sampler, vec2 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler2D sampler, vec2 P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler3D sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler3D sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler3D sampler, vec3 P, float lod); - - vec4 textureLod( samplerCube sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureLod(isamplerCube sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureLod(usamplerCube sampler, vec3 P, float lod); - -float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod); -float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod); - - vec4 textureLod( sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureLod(isampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); - -float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod); - -/* textureOffset - no bias */ - vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset); -ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset); -uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset); - - vec4 textureOffset( sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); -ivec4 textureOffset(isampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); -uvec4 textureOffset(usampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset); - - vec4 textureOffset( sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); -ivec4 textureOffset(isampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); -uvec4 textureOffset(usampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset); - - vec4 textureOffset( sampler2DRect sampler, vec2 P, ivec2 offset); -ivec4 textureOffset(isampler2DRect sampler, vec2 P, ivec2 offset); -uvec4 textureOffset(usampler2DRect sampler, vec2 P, ivec2 offset); - -float textureOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset); - -float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset); -float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset); - - vec4 textureOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); -ivec4 textureOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); -uvec4 textureOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, int offset); - - vec4 textureOffset( sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); -ivec4 textureOffset(isampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); -uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset); - -float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset); - /* textureOffset - bias variants */ vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset, float bias); ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset, float bias); @@ -718,91 +78,6 @@ uvec4 textureOffset(usampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias); float textureOffset(sampler1DArrayShadow samp, vec3 P, int offset, float bias); -/* texelFetch */ - vec4 texelFetch( sampler1D sampler, int P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler1D sampler, int P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler1D sampler, int P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler2DRect sampler, ivec2 P); -ivec4 texelFetch(isampler2DRect sampler, ivec2 P); -uvec4 texelFetch(usampler2DRect sampler, ivec2 P); - - vec4 texelFetch( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod); - - vec4 texelFetch( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); -ivec4 texelFetch(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); -uvec4 texelFetch(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod); - - vec4 texelFetch( samplerBuffer sampler, int P); -ivec4 texelFetch(isamplerBuffer sampler, int P); -uvec4 texelFetch(usamplerBuffer sampler, int P); - -/* texelFetchOffset */ - vec4 texelFetchOffset( sampler1D sampler, int P, int lod, int offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler1D sampler, int P, int lod, int offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler1D sampler, int P, int lod, int offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler2DRect sampler, ivec2 P, ivec2 offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler2DRect sampler, ivec2 P, ivec2 offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler2DRect sampler, ivec2 P, ivec2 offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); - - vec4 texelFetchOffset( sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); -ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); -uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); - -/* textureProjOffset - no bias */ - vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset); - vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec4 P, int offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec4 P, int offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec4 P, int offset); - - vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset); - vec4 textureProjOffset( sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset); - - vec4 textureProjOffset( sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset); - - vec4 textureProjOffset( sampler2DRect sampler, vec3 P, ivec2 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler2DRect sampler, vec3 P, ivec2 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler2DRect sampler, vec3 P, ivec2 offset); - vec4 textureProjOffset( sampler2DRect sampler, vec4 P, ivec2 offset); -ivec4 textureProjOffset(isampler2DRect sampler, vec4 P, ivec2 offset); -uvec4 textureProjOffset(usampler2DRect sampler, vec4 P, ivec2 offset); - -float textureProjOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset); - -float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset); -float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset); - /* textureProjOffsetOffset - bias variants */ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias); ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias); @@ -825,255 +100,26 @@ uvec4 textureProjOffset(usampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias); float textureProjOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, int offset, float bias); float textureProjOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, ivec2 offset, float bias); -/* textureLodOffset */ - vec4 textureLodOffset( sampler1D sampler, float P, float lod, int offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler1D sampler, float P, float lod, int offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler1D sampler, float P, float lod, int offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset); - -float textureLodOffset(sampler1DShadow samp, vec3 P, float lod, int offset); -float textureLodOffset(sampler2DShadow samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset); - - vec4 textureLodOffset( sampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureLodOffset(isampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureLodOffset(usampler2DArray samp, vec3 P, float lod, ivec2 offset); - -float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float lod, int offset); - -/* textureProjLod */ - vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec2 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec2 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec2 P, float lod); - vec4 textureProjLod( sampler1D sampler, vec4 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler1D sampler, vec4 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler1D sampler, vec4 P, float lod); - - vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec3 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec3 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec3 P, float lod); - vec4 textureProjLod( sampler2D sampler, vec4 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler2D sampler, vec4 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler2D sampler, vec4 P, float lod); - - vec4 textureProjLod( sampler3D sampler, vec4 P, float lod); -ivec4 textureProjLod(isampler3D sampler, vec4 P, float lod); -uvec4 textureProjLod(usampler3D sampler, vec4 P, float lod); - -float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod); -float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod); - -/* textureProjLodOffset */ - vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset); - vec4 textureProjLodOffset( sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset); - - vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset); - vec4 textureProjLodOffset( sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset); - - vec4 textureProjLodOffset( sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); -ivec4 textureProjLodOffset(isampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); -uvec4 textureProjLodOffset(usampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset); - -float textureProjLodOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float lod, int offset); -float textureProjLodOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, float lod, ivec2 offset); - -/* textureGrad */ - vec4 textureGrad( sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - - vec4 textureGrad( samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -ivec4 textureGrad(isamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -uvec4 textureGrad(usamplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler2DRect sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler2DRect sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler2DRect sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -float textureGrad(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy); -float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); - - vec4 textureGrad( sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureGrad(isampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureGrad(usampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy); -float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -/* textureGradOffset */ - vec4 textureGradOffset( sampler1D s, float P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureGradOffset(isampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset); -uvec4 textureGradOffset(usampler1D s, float P, float dx, float dy, int offset); - - vec4 textureGradOffset( sampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); -ivec4 textureGradOffset(isampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); -uvec4 textureGradOffset(usampler2D s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); - - vec4 textureGradOffset( sampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); -ivec4 textureGradOffset(isampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); -uvec4 textureGradOffset(usampler3D s, vec3 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 offset); - - vec4 textureGradOffset( sampler2DRect s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); -ivec4 textureGradOffset(isampler2DRect s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); -uvec4 textureGradOffset(usampler2DRect s, vec2 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 offset); - -float textureGradOffset(sampler2DRectShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - -float textureGradOffset(sampler1DShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int off); -float textureGradOffset(sampler2DShadow s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - - vec4 textureGradOffset( sampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureGradOffset(isampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -uvec4 textureGradOffset(usampler1DArray s, vec2 P, float dx, float dy, int off); - - vec4 textureGradOffset( sampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureGradOffset(isampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureGradOffset(usampler2DArray s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - -float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow s, vec3 P, float dx, float dy, int o); -float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o); - -/* textureProjGrad */ - vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy); - vec4 textureProjGrad( sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); - - vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - vec4 textureProjGrad( sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - - vec4 textureProjGrad( sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - - vec4 textureProjGrad( sampler2DRect sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler2DRect sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler2DRect sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - vec4 textureProjGrad( sampler2DRect sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -ivec4 textureProjGrad(isampler2DRect sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -uvec4 textureProjGrad(usampler2DRect sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -float textureProjGrad(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy); -float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -/* textureProjGradOffset */ - vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec2 P, float dx, float dy, int off); - vec4 textureProjGradOffset( sampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler1D s, vec4 P, float dx, float dy, int off); - - vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - vec4 textureProjGradOffset( sampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler2D s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - - vec4 textureProjGradOffset( sampler2DRect s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler2DRect s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler2DRect s, vec3 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - vec4 textureProjGradOffset( sampler2DRect s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler2DRect s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler2DRect s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 off); - -float textureProjGradOffset(sampler2DRectShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o); - - vec4 textureProjGradOffset( sampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); -ivec4 textureProjGradOffset(isampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); -uvec4 textureProjGradOffset(usampler3D s, vec4 P, vec3 dx, vec3 dy, ivec3 off); - -float textureProjGradOffset(sampler1DShadow s, vec4 P, float dx, float dy, int o); -float textureProjGradOffset(sampler2DShadow s, vec4 P, vec2 dx, vec2 dy, ivec2 o); - /* * The following texture functions are deprecated: */ -vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); -vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord, float bias); vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod); -vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod); -vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord, float bias); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod); -vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); -vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord, float bias); vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord, float bias); -vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); -vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias); vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias); vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias); vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias); -vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod); -vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod); -vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod); /* * 8.8 - Fragment Processing Functions @@ -1092,26 +138,3 @@ float fwidth(float p); vec2 fwidth(vec2 p); vec3 fwidth(vec3 p); vec4 fwidth(vec4 p); - -/* - * 8.9 - Noise Functions - */ -float noise1(float x); -float noise1(vec2 x); -float noise1(vec3 x); -float noise1(vec4 x); - -vec2 noise2(float x); -vec2 noise2(vec2 x); -vec2 noise2(vec3 x); -vec2 noise2(vec4 x); - -vec3 noise3(float x); -vec3 noise3(vec2 x); -vec3 noise3(vec3 x); -vec3 noise3(vec4 x); - -vec4 noise4(float x); -vec4 noise4(vec2 x); -vec4 noise4(vec3 x); -vec4 noise4(vec4 x); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/140.vert b/src/glsl/builtins/profiles/140.glsl similarity index 99% rename from src/glsl/builtins/profiles/140.vert rename to src/glsl/builtins/profiles/140.glsl index 6d9777f9108..159e89def45 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/140.vert +++ b/src/glsl/builtins/profiles/140.glsl @@ -508,7 +508,7 @@ int textureSize( samplerBuffer sampler); int textureSize(isamplerBuffer sampler); int textureSize(usamplerBuffer sampler); -/* texture */ +/* texture - no bias */ vec4 texture( sampler1D sampler, float P); ivec4 texture(isampler1D sampler, float P); uvec4 texture(usampler1D sampler, float P); @@ -546,7 +546,7 @@ uvec4 texture(usampler2DRect sampler, vec2 P); float texture(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P); -/* textureProj */ +/* textureProj - no bias */ vec4 textureProj( sampler1D sampler, vec2 P); ivec4 textureProj(isampler1D sampler, vec2 P); uvec4 textureProj(usampler1D sampler, vec2 P); @@ -607,7 +607,7 @@ uvec4 textureLod(usampler2DArray sampler, vec3 P, float lod); float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod); -/* textureOffset */ +/* textureOffset - no bias */ vec4 textureOffset( sampler1D sampler, float P, int offset); ivec4 textureOffset(isampler1D sampler, float P, int offset); uvec4 textureOffset(usampler1D sampler, float P, int offset); @@ -693,7 +693,7 @@ uvec4 texelFetchOffset(usampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset); ivec4 texelFetchOffset(isampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); uvec4 texelFetchOffset(usampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset); -/* textureProjOffset */ +/* textureProjOffset - no bias */ vec4 textureProjOffset( sampler1D sampler, vec2 P, int offset); ivec4 textureProjOffset(isampler1D sampler, vec2 P, int offset); uvec4 textureProjOffset(usampler1D sampler, vec2 P, int offset); @@ -961,10 +961,6 @@ vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod); vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod); -/* - * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader) - */ - /* * 8.9 - Noise Functions */ diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.frag b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.frag index c15e2a10a5b..26e84d0f515 100644 --- a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.frag +++ b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.frag @@ -15,50 +15,3 @@ vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod); vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod); - -/* New anisotropic texture functions, providing explicit derivatives: */ -vec4 texture1DGradARB (sampler1D sampler, - float P, float dPdx, float dPdy); -vec4 texture1DProjGradARB (sampler1D sampler, - vec2 P, float dPdx, float dPdy); -vec4 texture1DProjGradARB (sampler1D sampler, - vec4 P, float dPdx, float dPdy); - -vec4 texture2DGradARB (sampler2D sampler, - vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -vec4 texture2DProjGradARB (sampler2D sampler, - vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -vec4 texture2DProjGradARB (sampler2D sampler, - vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -vec4 texture3DGradARB (sampler3D sampler, - vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); -vec4 texture3DProjGradARB (sampler3D sampler, - vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - -vec4 textureCubeGradARB (samplerCube sampler, - vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy); - -vec4 shadow1DGradARB (sampler1DShadow sampler, - vec3 P, float dPdx, float dPdy); -vec4 shadow1DProjGradARB (sampler1DShadow sampler, - vec4 P, float dPdx, float dPdy); - -vec4 shadow2DGradARB (sampler2DShadow sampler, - vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -vec4 shadow2DProjGradARB (sampler2DShadow sampler, - vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -#ifdef GL_ARB_texture_rectangle -vec4 texture2DRectGradARB (sampler2DRect sampler, - vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -vec4 texture2DRectProjGradARB(sampler2DRect sampler, - vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -vec4 texture2DRectProjGradARB(sampler2DRect sampler, - vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); - -vec4 shadow2DRectGradARB (sampler2DRectShadow sampler, - vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -vec4 shadow2DRectProjGradARB (sampler2DRectShadow sampler, - vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy); -#endif diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.vert b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.glsl similarity index 100% rename from src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.vert rename to src/glsl/builtins/profiles/ARB_shader_texture_lod.glsl diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.frag b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.glsl similarity index 100% rename from src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.frag rename to src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.glsl diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.vert b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.vert deleted file mode 100644 index 8938aa3e97c..00000000000 --- a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_rectangle.vert +++ /dev/null @@ -1,7 +0,0 @@ -#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable -vec4 texture2DRect(sampler2DRect sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DRectProj(sampler2DRect sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DRectProj(sampler2DRect sampler, vec4 coord); - -vec4 shadow2DRect(sampler2DRectShadow sampler, vec3 coord); -vec4 shadow2DRectProj(sampler2DRectShadow sampler, vec4 coord); diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.frag b/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.glsl similarity index 100% rename from src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.frag rename to src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.glsl diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.vert b/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.vert deleted file mode 100644 index 71e6af9d351..00000000000 --- a/src/glsl/builtins/profiles/OES_EGL_image_external.vert +++ /dev/null @@ -1,6 +0,0 @@ -#version 100 -#extension GL_OES_EGL_image_external : enable - -vec4 texture2D(samplerExternalOES sampler, vec2 coord); -vec4 texture2DProj(samplerExternalOES sampler, vec3 coord); -vec4 texture2DProj(samplerExternalOES sampler, vec4 coord); -- 2.30.2