#version 110 /* * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions */ float radians(float degrees); vec2 radians(vec2 degrees); vec3 radians(vec3 degrees); vec4 radians(vec4 degrees); float degrees(float radians); vec2 degrees(vec2 radians); vec3 degrees(vec3 radians); vec4 degrees(vec4 radians); float sin(float angle); vec2 sin(vec2 angle); vec3 sin(vec3 angle); vec4 sin(vec4 angle); float cos(float angle); vec2 cos(vec2 angle); vec3 cos(vec3 angle); vec4 cos(vec4 angle); float tan(float angle); vec2 tan(vec2 angle); vec3 tan(vec3 angle); vec4 tan(vec4 angle); float asin(float angle); vec2 asin(vec2 angle); vec3 asin(vec3 angle); vec4 asin(vec4 angle); float acos(float angle); vec2 acos(vec2 angle); vec3 acos(vec3 angle); vec4 acos(vec4 angle); float atan(float y, float x); vec2 atan(vec2 y, vec2 x); vec3 atan(vec3 y, vec3 x); vec4 atan(vec4 y, vec4 x); float atan(float y_over_x); vec2 atan(vec2 y_over_x); vec3 atan(vec3 y_over_x); vec4 atan(vec4 y_over_x); /* * 8.2 - Exponential Functions */ float pow(float x, float y); vec2 pow(vec2 x, vec2 y); vec3 pow(vec3 x, vec3 y); vec4 pow(vec4 x, vec4 y); float exp(float x); vec2 exp(vec2 x); vec3 exp(vec3 x); vec4 exp(vec4 x); float log(float x); vec2 log(vec2 x); vec3 log(vec3 x); vec4 log(vec4 x); float exp2(float x); vec2 exp2(vec2 x); vec3 exp2(vec3 x); vec4 exp2(vec4 x); float log2(float x); vec2 log2(vec2 x); vec3 log2(vec3 x); vec4 log2(vec4 x); float sqrt(float x); vec2 sqrt(vec2 x); vec3 sqrt(vec3 x); vec4 sqrt(vec4 x); float inversesqrt(float x); vec2 inversesqrt(vec2 x); vec3 inversesqrt(vec3 x); vec4 inversesqrt(vec4 x); /* * 8.3 - Common Functions */ float abs(float x); vec2 abs(vec2 x); vec3 abs(vec3 x); vec4 abs(vec4 x); float sign(float x); vec2 sign(vec2 x); vec3 sign(vec3 x); vec4 sign(vec4 x); float floor(float x); vec2 floor(vec2 x); vec3 floor(vec3 x); vec4 floor(vec4 x); float ceil(float x); vec2 ceil(vec2 x); vec3 ceil(vec3 x); vec4 ceil(vec4 x); float fract(float x); vec2 fract(vec2 x); vec3 fract(vec3 x); vec4 fract(vec4 x); float mod(float x, float y); vec2 mod(vec2 x, float y); vec3 mod(vec3 x, float y); vec4 mod(vec4 x, float y); vec2 mod(vec2 x, vec2 y); vec3 mod(vec3 x, vec3 y); vec4 mod(vec4 x, vec4 y); float min(float x, float y); vec2 min(vec2 x, vec2 y); vec3 min(vec3 x, vec3 y); vec4 min(vec4 x, vec4 y); vec2 min(vec2 x, float y); vec3 min(vec3 x, float y); vec4 min(vec4 x, float y); float max(float x, float y); vec2 max(vec2 x, vec2 y); vec3 max(vec3 x, vec3 y); vec4 max(vec4 x, vec4 y); vec2 max(vec2 x, float y); vec3 max(vec3 x, float y); vec4 max(vec4 x, float y); float clamp(float x, float minVal, float maxVal); vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal); vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal); vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal); vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal); vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal); vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal); float mix(float x, float y, float a); vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a); vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a); vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a); vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a); vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a); vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a); float step(float edge, float x); vec2 step(vec2 edge, vec2 x); vec3 step(vec3 edge, vec3 x); vec4 step(vec4 edge, vec4 x); vec2 step(float edge, vec2 x); vec3 step(float edge, vec3 x); vec4 step(float edge, vec4 x); float smoothstep(float edge0, float edge1, float x); vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x); vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x); vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x); vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x); vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x); vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x); /* * 8.4 - Geometric Functions */ float length(float x); float length(vec2 x); float length(vec3 x); float length(vec4 x); float distance(float p0, float p1); float distance(vec2 p0, vec2 p1); float distance(vec3 p0, vec3 p1); float distance(vec4 p0, vec4 p1); float dot(float x, float y); float dot(vec2 x, vec2 y); float dot(vec3 x, vec3 y); float dot(vec4 x, vec4 y); vec3 cross(vec3 x, vec3 y); float normalize(float x); vec2 normalize(vec2 x); vec3 normalize(vec3 x); vec4 normalize(vec4 x); vec4 ftransform(); float faceforward(float N, float I, float Nref); vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref); vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref); vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref); float reflect(float I, float N); vec2 reflect(vec2 I, vec2 N); vec3 reflect(vec3 I, vec3 N); vec4 reflect(vec4 I, vec4 N); float refract(float I, float N, float eta); vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta); vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta); vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta); /* * 8.5 - Matrix Functions */ mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y); mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y); mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y); /* * 8.6 - Vector Relational Functions */ bvec2 lessThan( vec2 x, vec2 y); bvec3 lessThan( vec3 x, vec3 y); bvec4 lessThan( vec4 x, vec4 y); bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 lessThanEqual( vec2 x, vec2 y); bvec3 lessThanEqual( vec3 x, vec3 y); bvec4 lessThanEqual( vec4 x, vec4 y); bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 greaterThan( vec2 x, vec2 y); bvec3 greaterThan( vec3 x, vec3 y); bvec4 greaterThan( vec4 x, vec4 y); bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 greaterThanEqual( vec2 x, vec2 y); bvec3 greaterThanEqual( vec3 x, vec3 y); bvec4 greaterThanEqual( vec4 x, vec4 y); bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 equal( vec2 x, vec2 y); bvec3 equal( vec3 x, vec3 y); bvec4 equal( vec4 x, vec4 y); bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y); bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y); bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y); bvec2 notEqual( vec2 x, vec2 y); bvec3 notEqual( vec3 x, vec3 y); bvec4 notEqual( vec4 x, vec4 y); bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y); bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y); bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y); bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y); bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y); bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y); bool any(bvec2 x); bool any(bvec3 x); bool any(bvec4 x); bool all(bvec2 x); bool all(bvec3 x); bool all(bvec4 x); bvec2 not(bvec2 x); bvec3 not(bvec3 x); bvec4 not(bvec4 x); /* * 8.7 - Texture Lookup Functions */ vec4 texture1D (sampler1D sampler, float coord); vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec2 coord); vec4 texture1DProj (sampler1D sampler, vec4 coord); vec4 texture1DLod (sampler1D sampler, float coord, float lod); vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod); vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod); vec4 texture2D (sampler2D sampler, vec2 coord); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec3 coord); vec4 texture2DProj (sampler2D sampler, vec4 coord); vec4 texture2DLod (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod); vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod); vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod); vec4 texture3D (sampler3D sampler, vec3 coord); vec4 texture3DProj (sampler3D sampler, vec4 coord); vec4 texture3DLod (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod); vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod); vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord); vec4 textureCubeLod (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow1D (sampler1DShadow sampler, vec3 coord); vec4 shadow2D (sampler2DShadow sampler, vec3 coord); vec4 shadow1DProj (sampler1DShadow sampler, vec4 coord); vec4 shadow2DProj (sampler2DShadow sampler, vec4 coord); vec4 shadow1DLod (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow2DLod (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod); vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod); vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod); /* * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader) */ /* * 8.9 - Noise Functions */ float noise1(float x); float noise1(vec2 x); float noise1(vec3 x); float noise1(vec4 x); vec2 noise2(float x); vec2 noise2(vec2 x); vec2 noise2(vec3 x); vec2 noise2(vec4 x); vec3 noise3(float x); vec3 noise3(vec2 x); vec3 noise3(vec3 x); vec3 noise3(vec4 x); vec4 noise4(float x); vec4 noise4(vec2 x); vec4 noise4(vec3 x); vec4 noise4(vec4 x);