util/hash_table: replace fnv1a hash function with xxhash
[mesa.git] / docs / egl.html
index ee9bf355d7c5f50e229b63425e4942d8a23366bc..6f4028f756acfdef34ed4bcfb45b5a067a034445 100644 (file)
@@ -1,17 +1,25 @@
-<html>
-
-<title>Mesa EGL</title>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
+<html lang="en">
+<head>
+  <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8">
+  <title>EGL</title>
+  <link rel="stylesheet" type="text/css" href="mesa.css">
+</head>
+<body>
 
-<head><link rel="stylesheet" type="text/css" href="mesa.css"></head>
+<div class="header">
+  The Mesa 3D Graphics Library
+</div>
 
-<body>
+<iframe src="contents.html"></iframe>
+<div class="content">
 
-<h1>Mesa EGL</h1>
+<h1>EGL</h1>
 
 <p>The current version of EGL in Mesa implements EGL 1.4.  More information
 about EGL can be found at
-<a href="http://www.khronos.org/egl/" target="_parent">
-http://www.khronos.org/egl/</a>.</p>
+<a href="https://www.khronos.org/egl/">
+https://www.khronos.org/egl/</a>.</p>
 
 <p>The Mesa's implementation of EGL uses a driver architecture.  The main
 library (<code>libEGL</code>) is window system neutral.  It provides the EGL
@@ -19,25 +27,27 @@ API entry points and helper functions for use by the drivers.  Drivers are
 dynamically loaded by the main library and most of the EGL API calls are
 directly dispatched to the drivers.</p>
 
-<p>The driver in use decides the window system to support.  For drivers that
-support hardware rendering, there are usually multiple drivers supporting the
-same window system.  Each one of of them supports a certain range of graphics
-cards.</p>
+<p>The driver in use decides the window system to support.</p>
 
 <h2>Build EGL</h2>
 
 <ol>
 <li>
-<p>Run <code>configure</code> with the desired client APIs and enable
-the driver for your hardware.  For example</p>
+<p>Configure your build with the desired client APIs and enable
+the driver for your hardware.  For example:</p>
 
 <pre>
-  $ ./configure --enable-gles2 --enable-openvg --enable-gallium-nouveau
+$ meson configure \
+        -D egl=true \
+        -D gles1=true \
+        -D gles2=true \
+        -D dri-drivers=... \
+        -D gallium-drivers=...
 </pre>
 
-<p>The main library and OpenGL is enabled by default.  The first option above
-enables <a href="opengles.html">OpenGL ES 2.x</a>.  The second option enables
-<a href="openvg.html">OpenVG</a>.</p>
+<p>The main library and OpenGL is enabled by default.  The first two options
+above enables <a href="opengles.html">OpenGL ES 1.x and 2.x</a>.  The last two
+options enables the listed classic and Gallium drivers respectively.</p>
 
 </li>
 
@@ -45,73 +55,60 @@ enables <a href="opengles.html">OpenGL ES 2.x</a>.  The second option enables
 </ol>
 
 <p>In the given example, it will build and install <code>libEGL</code>,
-<code>libGL</code>, <code>libGLESv1_CM</code>, <code>libGLESv2</code>,
-<code>libOpenVG</code>, and one or more EGL drivers.</p>
+<code>libGL</code>, <code>libGLESv1_CM</code>, <code>libGLESv2</code>, and one
+or more EGL drivers.</p>
 
 <h3>Configure Options</h3>
 
 <p>There are several options that control the build of EGL at configuration
 time</p>
 
-<ul>
-<li><code>--enable-egl</code>
+<dl>
+<dt><code>-D egl=true</code></dt>
+<dd>
 
 <p>By default, EGL is enabled.  When disabled, the main library and the drivers
 will not be built.</p>
 
-</li>
-
-<li><code>--with-egl-driver-dir</code>
+</dd>
 
-<p>The directory EGL drivers should be installed to.  If not specified, EGL
-drivers will be installed to <code>${libdir}/egl</code>.</p>
-
-</li>
-
-<li><code>--with-egl-platforms</code>
+<dt><code>-D platforms=...</code></dt>
+<dd>
 
 <p>List the platforms (window systems) to support.  Its argument is a comma
-seprated string such as <code>--with-egl-platforms=x11,drm</code>.  It decides
+separated string such as <code>-D platforms=x11,drm</code>.  It decides
 the platforms a driver may support.  The first listed platform is also used by
-the main library to decide the native platform: the platform the EGL native
-types such as <code>EGLNativeDisplayType</code> or
-<code>EGLNativeWindowType</code> defined for.</p>
+the main library to decide the native platform.</p>
 
 <p>The available platforms are <code>x11</code>, <code>drm</code>,
-<code>fbdev</code>, and <code>gdi</code>.  The <code>gdi</code> platform can
-only be built with SCons.  Unless for special needs, the build system should
+<code>wayland</code>, <code>surfaceless</code>, <code>android</code>,
+and <code>haiku</code>.
+The <code>android</code> platform can either be built as a system
+component, part of AOSP, using <code>Android.mk</code> files, or
+cross-compiled using appropriate options.
+Unless for special needs, the build system should
 select the right platforms automatically.</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>--enable-gles1</code> and <code>--enable-gles2</code>
+<dt><code>-D gles1=true</code> and <code>-D gles2=true</code></dt>
+<dd>
 
-<p>These options enable OpenGL ES support in OpenGL.  The result is
-one big library that supports multiple APIs.</p>
+<p>These options enable OpenGL ES support in OpenGL.  The result is one big
+internal library that supports multiple APIs.</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>--enable-gles-overlay</code>
+<dt><code>-D shared-glapi=true</code></dt>
+<dd>
 
-<p>This option enables OpenGL ES as separate libraries.  This is an alternative
-approach to enable OpenGL ES.  It is only supported by
-<code>egl_gallium</code>.</p>
+<p>By default, <code>libGL</code> has its own copy of <code>libglapi</code>.
+This options makes <code>libGL</code> use the shared <code>libglapi</code>.  This
+is required if applications mix OpenGL and OpenGL ES.</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>--enable-openvg</code>
-
-<p>OpenVG must be explicitly enabled by this option.</p>
-
-</li>
-
-<li><code>--enable-gallium-egl</code>
-
-<p>Explicitly enable or disable <code>egl_gallium</code>.</p>
-
-</li>
-
-</ul>
+</dl>
 
 <h2>Use EGL</h2>
 
@@ -125,92 +122,56 @@ mesa/demos repository.</p>
 <p>There are several environment variables that control the behavior of EGL at
 runtime</p>
 
-<ul>
-<li><code>EGL_DRIVERS_PATH</code>
-
-<p>By default, the main library will look for drivers in the directory where
-the drivers are installed to.  This variable specifies a list of
-colon-separated directories where the main library will look for drivers, in
-addition to the default directory.  This variable is ignored for setuid/setgid
-binaries.</p>
-
-</li>
-
-<li><code>EGL_DRIVER</code>
-
-<p>This variable specifies a full path to an EGL driver and it forces the
-specified EGL driver to be loaded.  It comes in handy when one wants to test a
-specific driver.  This variable is ignored for setuid/setgid binaries.</p>
-
-</li>
-
-<li><code>EGL_PLATFORM</code>
+<dl>
+<dt><code>EGL_PLATFORM</code></dt>
+<dd>
 
 <p>This variable specifies the native platform.  The valid values are the same
-as those for <code>--with-egl-platforms</code>.  When the variable is not set,
+as those for <code>-D platforms=...</code>.  When the variable is not set,
 the main library uses the first platform listed in
-<code>--with-egl-platforms</code> as the native platform.</p>
+<code>-D platforms=...</code> as the native platform.</p>
 
 <p>Extensions like <code>EGL_MESA_drm_display</code> define new functions to
 create displays for non-native platforms.  These extensions are usually used by
 applications that support non-native platforms.  Setting this variable is
 probably required only for some of the demos found in mesa/demo repository.</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>EGL_LOG_LEVEL</code>
+<dt><code>EGL_LOG_LEVEL</code></dt>
+<dd>
 
 <p>This changes the log level of the main library and the drivers.  The valid
 values are: <code>debug</code>, <code>info</code>, <code>warning</code>, and
 <code>fatal</code>.</p>
 
-</li>
-
-<li><code>EGL_SOFTWARE</code>
-
-<p>For drivers that support both hardware and software rendering, setting this
-variable to true forces the use of software rendering.</p>
-
-</li>
-</ul>
+</dd>
+</dl>
 
 <h2>EGL Drivers</h2>
 
-<ul>
-<li><code>egl_dri2</code>
+<dl>
+<dt><code>egl_dri2</code></dt>
+<dd>
 
 <p>This driver supports both <code>x11</code> and <code>drm</code> platforms.
-It functions as a DRI2 driver loader.  For <code>x11</code> support, it talks
-to the X server directly using (XCB-)DRI2 protocol.</p>
-
-</li>
+It functions as a DRI driver loader.  For <code>x11</code> support, it talks to
+the X server directly using (XCB-)DRI2 protocol.</p>
 
-<li><code>egl_gallium</code>
+<p>This driver can share DRI drivers with <code>libGL</code>.</p>
 
-<p>This driver is based on Gallium3D.  It supports all rendering APIs and
-hardwares supported by Gallium3D.  It is the only driver that supports OpenVG.
-The supported platforms are X11, DRM, FBDEV, and GDI.</p>
-
-</li>
+</dd>
+</dl>
 
-<li><code>egl_glx</code>
+<h2>Packaging</h2>
 
-<p>This driver provides a wrapper to GLX.  It uses exclusively GLX to implement
-the EGL API.  It supports both direct and indirect rendering when the GLX does.
-It is accelerated when the GLX is.  As such, it cannot provide functions that
-is not available in GLX or GLX extensions.</p>
-</li>
-</ul>
+<p>The ABI between the main library and its drivers are not stable.  Nor is
+there a plan to stabilize it at the moment.</p>
 
 <h2>Developers</h2>
 
-<p>The sources of the main library and the classic drivers can be found at
-<code>src/egl/</code>.  The sources of the <code>egl</code> state tracker can
-be found at <code>src/gallium/state_trackers/egl/</code>.</p>
-
-<p>The suggested way to learn to write a EGL driver is to see how other drivers
-are written.  <code>egl_glx</code> should be a good reference.  It works in any
-environment that has GLX support, and it is simpler than most drivers.</p>
+<p>The sources of the main library and drivers can be found at
+<code>src/egl/</code>.</p>
 
 <h3>Lifetime of Display Resources</h3>
 
@@ -219,8 +180,8 @@ longer than the display that creates them.</p>
 
 <p>In EGL, when a display is terminated through <code>eglTerminate</code>, all
 display resources should be destroyed.  Similarly, when a thread is released
-throught <code>eglReleaseThread</code>, all current display resources should be
-released.  Another way to destory or release resources is through functions
+through <code>eglReleaseThread</code>, all current display resources should be
+released.  Another way to destroy or release resources is through functions
 such as <code>eglDestroySurface</code> or <code>eglMakeCurrent</code>.</p>
 
 <p>When a resource that is current to some thread is destroyed, the resource
@@ -286,17 +247,6 @@ not be called with the sample display at the same time.  If a driver has access
 to an <code>EGLDisplay</code> without going through the EGL APIs, the driver
 should as well lock the display before using it.
 
-<h3>TODOs</h3>
-
-<ul>
-<li>Pass the conformance tests</li>
-<li>Mixed use of OpenGL, OpenGL ES 1.1, and OpenGL ES 2.0 is supported.  But
-which one of <code>libGL.so</code>, <code>libGLESv1_CM.so</code>, and
-<code>libGLESv2.so</code> should an application link to?  Bad things may happen
-when, say, an application is linked to <code>libGLESv2.so</code> and
-<code>libcairo</code>, which is linked to <code>libGL.so</code> instead.</li>
-
-</ul>
-
+</div>
 </body>
 </html>