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@@ -1,16 +1,24 @@
-<html>
-
-<title>Mesa EGL</title>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
+<html lang="en">
+<head>
+  <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8">
+  <title>Mesa EGL</title>
+  <link rel="stylesheet" type="text/css" href="mesa.css">
+</head>
+<body>
 
-<head><link rel="stylesheet" type="text/css" href="mesa.css"></head>
+<div class="header">
+  <h1>The Mesa 3D Graphics Library</h1>
+</div>
 
-<body>
+<iframe src="contents.html"></iframe>
+<div class="content">
 
 <h1>Mesa EGL</h1>
 
 <p>The current version of EGL in Mesa implements EGL 1.4.  More information
 about EGL can be found at
-<a href="http://www.khronos.org/egl/" target="_parent">
+<a href="http://www.khronos.org/egl/">
 http://www.khronos.org/egl/</a>.</p>
 
 <p>The Mesa's implementation of EGL uses a driver architecture.  The main
@@ -29,12 +37,14 @@ directly dispatched to the drivers.</p>
 the driver for your hardware.  For example</p>
 
 <pre>
-  $ ./configure --enable-gles2 --enable-openvg --enable-gallium-nouveau
+  $ ./configure --enable-gles1 --enable-gles2 \
+                --with-dri-drivers=... \
+                --with-gallium-drivers=...
 </pre>
 
-<p>The main library and OpenGL is enabled by default.  The first option above
-enables <a href="opengles.html">OpenGL ES 2.x</a>.  The second option enables
-<a href="openvg.html">OpenVG</a>.</p>
+<p>The main library and OpenGL is enabled by default.  The first two options
+above enables <a href="opengles.html">OpenGL ES 1.x and 2.x</a>.  The last two
+options enables the listed classic and and Gallium drivers respectively.</p>
 
 </li>
 
@@ -42,33 +52,36 @@ enables <a href="opengles.html">OpenGL ES 2.x</a>.  The second option enables
 </ol>
 
 <p>In the given example, it will build and install <code>libEGL</code>,
-<code>libGL</code>, <code>libGLESv1_CM</code>, <code>libGLESv2</code>,
-<code>libOpenVG</code>, and one or more EGL drivers.</p>
+<code>libGL</code>, <code>libGLESv1_CM</code>, <code>libGLESv2</code>, and one
+or more EGL drivers.</p>
 
 <h3>Configure Options</h3>
 
 <p>There are several options that control the build of EGL at configuration
 time</p>
 
-<ul>
-<li><code>--enable-egl</code>
+<dl>
+<dt><code>--enable-egl</code></dt>
+<dd>
 
 <p>By default, EGL is enabled.  When disabled, the main library and the drivers
 will not be built.</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>--with-egl-driver-dir</code>
+<dt><code>--with-egl-driver-dir</code></dt>
+<dd>
 
 <p>The directory EGL drivers should be installed to.  If not specified, EGL
 drivers will be installed to <code>${libdir}/egl</code>.</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>--with-egl-platforms</code>
+<dt><code>--with-egl-platforms</code></dt>
+<dd>
 
 <p>List the platforms (window systems) to support.  Its argument is a comma
-seprated string such as <code>--with-egl-platforms=x11,drm</code>.  It decides
+separated string such as <code>--with-egl-platforms=x11,drm</code>.  It decides
 the platforms a driver may support.  The first listed platform is also used by
 the main library to decide the native platform: the platform the EGL native
 types such as <code>EGLNativeDisplayType</code> or
@@ -79,39 +92,27 @@ types such as <code>EGLNativeDisplayType</code> or
 only be built with SCons.  Unless for special needs, the build system should
 select the right platforms automatically.</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>--enable-gles1</code> and <code>--enable-gles2</code>
+<dt><code>--enable-gles1</code></dt>
+<dt><code>--enable-gles2</code></dt>
+<dd>
 
 <p>These options enable OpenGL ES support in OpenGL.  The result is one big
 internal library that supports multiple APIs.</p>
 
-</li>
-
-<li><code>--enable-gles-overlay</code>
-
-<p>This option enables OpenGL ES as separate internal libraries.  This is an
-alternative approach to enable OpenGL ES.</p>
+</dd>
 
-<p>This is only supported by <code>egl_gallium</code>.  For systems using DRI
-drivers, <code>--enable-gles1</code> and <code>--enable-gles2</code> are
-suggested instead as all drivers will benefit.</p>
+<dt><code>--enable-shared-glapi</code></dt>
+<dd>
 
-</li>
-
-<li><code>--enable-openvg</code>
-
-<p>OpenVG must be explicitly enabled by this option.</p>
-
-</li>
+<p>By default, <code>libGL</code> has its own copy of <code>libglapi</code>.
+This options makes <code>libGL</code> use the shared <code>libglapi</code>.  This
+is required if applications mix OpenGL and OpenGL ES.</p>
 
-<li><code>--enable-gallium-egl</code>
+</dd>
 
-<p>Explicitly enable or disable <code>egl_gallium</code>.</p>
-
-</li>
-
-</ul>
+</dl>
 
 <h2>Use EGL</h2>
 
@@ -125,8 +126,9 @@ mesa/demos repository.</p>
 <p>There are several environment variables that control the behavior of EGL at
 runtime</p>
 
-<ul>
-<li><code>EGL_DRIVERS_PATH</code>
+<dl>
+<dt><code>EGL_DRIVERS_PATH</code></dt>
+<dd>
 
 <p>By default, the main library will look for drivers in the directory where
 the drivers are installed to.  This variable specifies a list of
@@ -144,18 +146,20 @@ may set</p>
 
 <p>to test a build without installation</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>EGL_DRIVER</code>
+<dt><code>EGL_DRIVER</code></dt>
+<dd>
 
 <p>This variable specifies a full path to or the name of an EGL driver.  It
 forces the specified EGL driver to be loaded.  It comes in handy when one wants
 to test a specific driver.  This variable is ignored for setuid/setgid
 binaries.</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>EGL_PLATFORM</code>
+<dt><code>EGL_PLATFORM</code></dt>
+<dd>
 
 <p>This variable specifies the native platform.  The valid values are the same
 as those for <code>--with-egl-platforms</code>.  When the variable is not set,
@@ -167,28 +171,31 @@ create displays for non-native platforms.  These extensions are usually used by
 applications that support non-native platforms.  Setting this variable is
 probably required only for some of the demos found in mesa/demo repository.</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>EGL_LOG_LEVEL</code>
+<dt><code>EGL_LOG_LEVEL</code></dt>
+<dd>
 
 <p>This changes the log level of the main library and the drivers.  The valid
 values are: <code>debug</code>, <code>info</code>, <code>warning</code>, and
 <code>fatal</code>.</p>
 
-</li>
+</dd>
 
-<li><code>EGL_SOFTWARE</code>
+<dt><code>EGL_SOFTWARE</code></dt>
+<dd>
 
 <p>For drivers that support both hardware and software rendering, setting this
 variable to true forces the use of software rendering.</p>
 
-</li>
-</ul>
+</dd>
+</dl>
 
 <h2>EGL Drivers</h2>
 
-<ul>
-<li><code>egl_dri2</code>
+<dl>
+<dt><code>egl_dri2</code></dt>
+<dd>
 
 <p>This driver supports both <code>x11</code> and <code>drm</code> platforms.
 It functions as a DRI driver loader.  For <code>x11</code> support, it talks to
@@ -196,53 +203,17 @@ the X server directly using (XCB-)DRI2 protocol.</p>
 
 <p>This driver can share DRI drivers with <code>libGL</code>.</p>
 
-</li>
-
-<li><code>egl_gallium</code>
-
-<p>This driver is based on Gallium3D.  It supports all rendering APIs and
-hardwares supported by Gallium3D.  It is the only driver that supports OpenVG.
-The supported platforms are X11, DRM, FBDEV, and GDI.</p>
-
-<p>This driver comes with its own hardware drivers
-(<code>pipe_&lt;hw&gt;</code>) and client API modules
-(<code>st_&lt;api&gt;</code>).</p>
-
-</li>
-
-<li><code>egl_glx</code>
-
-<p>This driver provides a wrapper to GLX.  It uses exclusively GLX to implement
-the EGL API.  It supports both direct and indirect rendering when the GLX does.
-It is accelerated when the GLX is.  As such, it cannot provide functions that
-is not available in GLX or GLX extensions.</p>
-</li>
-</ul>
+</dd>
 
 <h2>Packaging</h2>
 
 <p>The ABI between the main library and its drivers are not stable.  Nor is
-there a plan to stabilize it at the moment.  Of the EGL drivers,
-<code>egl_gallium</code> has its own hardware drivers and client API modules.
-They are considered internal to <code>egl_gallium</code> and there is also no
-stable ABI between them.  These should be kept in mind when packaging for
-distribution.</p>
-
-<p>Generally, <code>egl_dri2</code> is preferred over <code>egl_gallium</code>
-when the system already has DRI drivers.  As <code>egl_gallium</code> is loaded
-before <code>egl_dri2</code> when both are available, <code>egl_gallium</code>
-may either be disabled with <code>--disable-gallium-egl</code> or packaged
-separately.</p>
+there a plan to stabilize it at the moment.</p>
 
 <h2>Developers</h2>
 
-<p>The sources of the main library and the classic drivers can be found at
-<code>src/egl/</code>.  The sources of the <code>egl</code> state tracker can
-be found at <code>src/gallium/state_trackers/egl/</code>.</p>
-
-<p>The suggested way to learn to write a EGL driver is to see how other drivers
-are written.  <code>egl_glx</code> should be a good reference.  It works in any
-environment that has GLX support, and it is simpler than most drivers.</p>
+<p>The sources of the main library and drivers can be found at
+<code>src/egl/</code>.</p>
 
 <h3>Lifetime of Display Resources</h3>
 
@@ -251,8 +222,8 @@ longer than the display that creates them.</p>
 
 <p>In EGL, when a display is terminated through <code>eglTerminate</code>, all
 display resources should be destroyed.  Similarly, when a thread is released
-throught <code>eglReleaseThread</code>, all current display resources should be
-released.  Another way to destory or release resources is through functions
+through <code>eglReleaseThread</code>, all current display resources should be
+released.  Another way to destroy or release resources is through functions
 such as <code>eglDestroySurface</code> or <code>eglMakeCurrent</code>.</p>
 
 <p>When a resource that is current to some thread is destroyed, the resource
@@ -318,17 +289,6 @@ not be called with the sample display at the same time.  If a driver has access
 to an <code>EGLDisplay</code> without going through the EGL APIs, the driver
 should as well lock the display before using it.
 
-<h3>TODOs</h3>
-
-<ul>
-<li>Pass the conformance tests</li>
-<li>Mixed use of OpenGL, OpenGL ES 1.1, and OpenGL ES 2.0 is supported.  But
-which one of <code>libGL.so</code>, <code>libGLESv1_CM.so</code>, and
-<code>libGLESv2.so</code> should an application link to?  Bad things may happen
-when, say, an application is linked to <code>libGLESv2.so</code> and
-<code>libcairo</code>, which is linked to <code>libGL.so</code> instead.</li>
-
-</ul>
-
+</div>
 </body>
 </html>