Initial revision
[mesa.git] / progs / demos / stex3d.c
diff --git a/progs/demos/stex3d.c b/progs/demos/stex3d.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7c478c7
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,578 @@
+/* $Id: stex3d.c,v 1.1 1999/08/19 00:55:40 jtg Exp $ */
+
+/*----------------------------- 
+ * stex3d.c GL example of the mesa 3d-texture extention to simulate procedural
+ *            texturing, it uses a perlin noise and turbulence functions.
+ * 
+ * Author:   Daniel Barrero
+ *           barrero@irit.fr
+ *           dbarrero@pegasus.uniandes.edu.co
+ *
+ * Converted to GLUT by brianp on 1/1/98
+ *
+ *      
+ * cc stex3d.c -o stex3d -lglut -lMesaGLU -lMesaGL -lX11 -lXext -lm 
+ *
+ *---------------------------- */
+
+/*
+ * $Log: stex3d.c,v $
+ * Revision 1.1  1999/08/19 00:55:40  jtg
+ * Initial revision
+ *
+ * Revision 3.1  1998/06/09 01:53:49  brianp
+ * main() should return an int
+ *
+ * Revision 3.0  1998/02/14 18:42:29  brianp
+ * initial rev
+ *
+ */
+
+
+#include <string.h>
+#include <stdio.h>
+#include <stdlib.h>
+#include <math.h>
+#include <GL/gl.h>
+#include <GL/glut.h>
+/* function declarations */
+#ifndef M_PI
+#define M_PI            3.14159265358979323846
+#endif
+void init(void),
+     printHelp(void),
+     create3Dtexture(void),
+     setDefaults(void),
+     drawScene(void),
+     resize(int w, int h),
+     buildFigure(void),
+     initNoise(void);
+float turbulence(float point[3], float lofreq, float hifreq);
+
+int isExtSupported(char *ext);
+void KeyHandler( unsigned char key, int x, int y );
+GLenum parseCmdLine(int argc, char **argv);
+float noise3(float vec[3]);
+      
+/* global variables */
+GLenum rgb, doubleBuffer, directRender, windType; /* visualization state*/
+float tex_width,tex_height,tex_depth;        /* texture volume dimensions  */
+unsigned char *voxels;                       /* texture data ptr */
+int angx,angy,angz;
+GLuint figure;
+
+/*function definitions */
+int main(int argc, char **argv)
+{
+
+ if (parseCmdLine(argc, argv) == GL_FALSE) {
+    exit(0);
+ }
+
+ glutInitWindowPosition(0, 0);
+ glutInitWindowSize(400, 400);
+ windType = (rgb) ? GLUT_RGB : GLUT_INDEX;
+ windType |= (doubleBuffer) ? GLUT_DOUBLE : GLUT_SINGLE;
+ windType |= GLUT_DEPTH;
+ glutInitDisplayMode(windType);
+
+ if (glutCreateWindow("stex3d") <= 0) {
+    exit(0);
+ }
+ /* init all */
+ init();
+
+ glutReshapeFunc(resize);
+ glutKeyboardFunc(KeyHandler);
+ glutDisplayFunc(drawScene);
+ glutMainLoop();
+ return 0;
+}
+
+void init()
+{ 
+ /* init light */
+ GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
+ GLfloat mat_shininess[] = { 25.0 };
+ GLfloat gray[] = { 0.6, 0.6, 0.6, 0.0 };
+ GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
+ GLfloat light_position[] = { 0.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
+
+ glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
+ glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
+ glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position);
+ glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, gray);
+ glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, white);
+ glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, white);
+ glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
+ glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
+ glEnable(GL_LIGHTING);
+ glEnable(GL_LIGHT1);
+
+ /* create torus for texturing */
+ figure=glGenLists(1); 
+ buildFigure();
+/* tkSolidTorus(figure,0.3,1.2);*/
+
+ /* start the noise function variables */
+ initNoise();
+ /* see if the texture 3d extention is supported */
+ if (!isExtSupported("GL_EXT_texture3D")) {
+   printf("Sorry this GL implementation (%s) does not support 3d texture extentions\n",
+        (char *)(glGetString(GL_RENDERER)));
+/*   tkQuit();*/
+ }
+ /* if texture is supported then generate the texture */
+ create3Dtexture(); 
+
+ glEnable(GL_TEXTURE_3D_EXT); 
+ /*
+ glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_SRC_ALPHA);
+ glEnable(GL_BLEND); 
+ */
+ glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+
+ glShadeModel(GL_FLAT);
+ glColor3f(0.6,0.7,0.8);
+}
+
+void buildFigure(void)
+{   GLint i, j;
+    float theta1, phi1, theta2, phi2, rings, sides;
+    float v0[03], v1[3], v2[3], v3[3];
+    float t0[03], t1[3], t2[3], t3[3];
+    float n0[3], n1[3], n2[3], n3[3];
+    float innerRadius=0.4;
+    float outerRadius=0.8;
+    float scalFac;
+
+    rings = 8;
+    sides = 10;
+    scalFac=1/(outerRadius*2);
+
+    glNewList(figure, GL_COMPILE);
+    for (i = 0; i < rings; i++) {
+        theta1 = (float)i * 2.0 * M_PI / rings;
+        theta2 = (float)(i + 1) * 2.0 * M_PI / rings;
+        for (j = 0; j < sides; j++) {
+            phi1 = (float)j * 2.0 * M_PI / sides;
+            phi2 = (float)(j + 1) * 2.0 * M_PI / sides;
+
+            v0[0] = cos(theta1) * (outerRadius + innerRadius * cos(phi1));
+            v0[1] = -sin(theta1) * (outerRadius + innerRadius * cos(phi1));
+            v0[2] = innerRadius * sin(phi1);
+
+            v1[0] = cos(theta2) * (outerRadius + innerRadius * cos(phi1));
+            v1[1] = -sin(theta2) * (outerRadius + innerRadius * cos(phi1));
+            v1[2] = innerRadius * sin(phi1);
+            v2[0] = cos(theta2) * (outerRadius + innerRadius * cos(phi2));
+            v2[1] = -sin(theta2) * (outerRadius + innerRadius * cos(phi2));
+            v2[2] = innerRadius * sin(phi2);
+
+            v3[0] = cos(theta1) * (outerRadius + innerRadius * cos(phi2));
+            v3[1] = -sin(theta1) * (outerRadius + innerRadius * cos(phi2));
+            v3[2] = innerRadius * sin(phi2);
+
+            n0[0] = cos(theta1) * (cos(phi1));
+            n0[1] = -sin(theta1) * (cos(phi1));
+            n0[2] = sin(phi1);
+
+            n1[0] = cos(theta2) * (cos(phi1));
+            n1[1] = -sin(theta2) * (cos(phi1));
+            n1[2] = sin(phi1);
+
+            n2[0] = cos(theta2) * (cos(phi2));
+            n2[1] = -sin(theta2) * (cos(phi2));
+            n2[2] = sin(phi2);
+
+            n3[0] = cos(theta1) * (cos(phi2));
+            n3[1] = -sin(theta1) * (cos(phi2));
+            n3[2] = sin(phi2);
+
+            t0[0] = v0[0]*scalFac + 0.5;
+            t0[1] = v0[1]*scalFac + 0.5;
+            t0[2] = v0[2]*scalFac + 0.5;
+
+            t1[0] = v1[0]*scalFac + 0.5;
+            t1[1] = v1[1]*scalFac + 0.5;
+            t1[2] = v1[2]*scalFac + 0.5;
+
+            t2[0] = v2[0]*scalFac + 0.5;
+            t2[1] = v2[1]*scalFac + 0.5;
+            t2[2] = v2[2]*scalFac + 0.5;
+
+            t3[0] = v3[0]*scalFac + 0.5;
+            t3[1] = v3[1]*scalFac + 0.5;
+            t3[2] = v3[2]*scalFac + 0.5;
+
+            glBegin(GL_POLYGON);
+                glNormal3fv(n3); glTexCoord3fv(t3); glVertex3fv(v3);
+                glNormal3fv(n2); glTexCoord3fv(t2); glVertex3fv(v2);
+                glNormal3fv(n1); glTexCoord3fv(t1); glVertex3fv(v1);
+                glNormal3fv(n0); glTexCoord3fv(t0); glVertex3fv(v0);
+            glEnd();
+        }
+    }
+    glEndList();
+}
+
+void create3Dtexture()
+{
+ int i,j,k;
+ unsigned char *vp;
+ float vec[3];
+ int tmp;
+
+ printf("creating 3d textures...\n");
+ voxels = (unsigned char  *) malloc((4*tex_width*tex_height*tex_depth));
+ vp=voxels;
+ for (i=0;i<tex_width;i++){
+    vec[0]=i;
+    for (j=0;j<tex_height;j++) {
+      vec[1]=j;
+       for (k=0;k<tex_depth;k++) {
+           vec[2]=k;
+           tmp=(sin(k*i*j+turbulence(vec,0.01,1))+1)*127.5; 
+           *vp++=0;
+           *vp++=0;
+           *vp++=tmp; 
+           *vp++=tmp+128; 
+       }
+     }
+ }
+
+ printf("setting up 3d texture...\n");
+ glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
+ glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D_EXT, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+ glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D_EXT, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+ glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_S,     GL_REPEAT);
+ glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_T,     GL_REPEAT);
+ glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_R_EXT, GL_REPEAT);
+ glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
+
+ glTexImage3DEXT(GL_TEXTURE_3D_EXT, 0, GL_RGBA,
+                    tex_width, tex_height, tex_depth,
+                    0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, voxels);
+ printf("finished setting up 3d texture image...\n");
+}
+
+int isExtSupported(char *ext)
+{
+    /* routine to find whether a specified OpenGL extension is supported */
+
+    char *c;
+    int len;
+    char *allext = (char *)(glGetString(GL_EXTENSIONS));
+
+    len = strlen(ext);
+    if (len <= 0) return 0;
+
+    c = allext;
+    while (c) {
+        if (!strncmp(c,ext,len)) return 1;
+        c = strchr(c+1,'G');
+    }
+    return 0;
+}
+
+void printHelp()
+{
+  printf("\nUsage: stex3d  <cmd line options>\n"); 
+  printf(" cmd line options:\n");
+  printf("      -help   print this help!\n");
+  printf("      -rgb     RGBA mode. (Default)\n");
+  printf("      -ci     Color index mode.\n");
+  printf("      -sb     Single buffer mode. (Default)\n");
+  printf("      -db     Double buffer mode. \n");
+  printf("      -dr     Direct render mode.\n");
+  printf("      -ir     Indirect render mode. (Default)\n");
+  printf("      -wxxx   Width of the texture (Default=64)\n");
+  printf("      -hxxx   Height of the texture (Default=64)\n");
+  printf("      -dxxx   Depth of the texture (Default=64)\n");
+  printf(" Keyboard Options:\n");
+  printf("       1      Object Texture coordinates (Default)\n");
+  printf("       2      Eye Texture coordinates \n");
+  printf("       x      rotate around x clockwise\n");
+  printf("       X      rotate around x counter clockwise\n");
+  printf("       y      rotate around y clockwise\n");
+  printf("       Y      rotate around y counter clockwise\n");
+  printf("       z      rotate around z clockwise\n");
+  printf("       Z      rotate around z counter clockwise\n");
+  printf("       t      enable 3-D texuring (Default)\n");
+  printf("       T      disable 3-D texuring\n");
+  printf("       s      smooth shading \n");
+  printf("       S      flat shading (Default)\n");
+}
+
+void setDefaults()
+{
+ /* visualization defaults */
+  rgb = GL_TRUE;
+  doubleBuffer = GL_FALSE;
+  directRender = GL_TRUE;
+  angx=130;
+  angy=30;
+  angz=0; 
+ /* texture values */
+ tex_width=64;
+ tex_height=64;
+ tex_depth=64;
+}
+
+GLenum parseCmdLine(int argc, char **argv)
+{
+  GLint i;
+  setDefaults();
+
+  for (i = 1; i < argc; i++) {
+      if (strcmp(argv[i], "-ci") == 0) {
+          rgb = GL_FALSE;
+      } else if (strcmp(argv[i], "-rgb") == 0) {
+          rgb = GL_TRUE;
+      } else if (strcmp(argv[i], "-sb") == 0) {
+          doubleBuffer = GL_FALSE;
+      } else if (strcmp(argv[i], "-db") == 0) {
+          doubleBuffer = GL_TRUE;
+      } else if (strcmp(argv[i], "-dr") == 0) {
+          directRender = GL_TRUE;
+      } else if (strcmp(argv[i], "-ir") == 0) {
+          directRender = GL_FALSE;
+      } else if (strstr(argv[i], "-w") == 0) {
+          tex_width=atoi((argv[i])+2);
+      } else if (strstr(argv[i], "-h") == 0) {
+          tex_height=atoi((argv[i])+2);
+      } else if (strstr(argv[i], "-d") == 0) {
+          tex_depth=atoi((argv[i])+2);
+      } else if (strcmp(argv[i], "-help") == 0) {
+          printHelp();
+          return GL_FALSE;
+      } else {
+          printf("%s (Bad option).\n", argv[i]);
+          printHelp();
+          return GL_FALSE;
+      }
+  }
+ if(tex_width==0 || tex_height==0 || tex_depth==0) {
+   printf("%s (Bad option).\n", "size parameters can't be 0");
+   printHelp();
+   return GL_FALSE;
+ }
+  return GL_TRUE;
+}
+
+void drawScene()
+{
+ /* clear background, z buffer etc */
+ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+ glPushMatrix();
+ glRotatef(angx,1.0,0.0,0.0);
+ glRotatef(angy,0.0,1.0,0.0);
+ glRotatef(angz,0.0,0.0,1.0);
+
+ glCallList(figure);     
+ glPopMatrix();
+ glFlush();
+ if(doubleBuffer)
+    glutSwapBuffers();
+ ;
+}
+
+void resize(int w, int h)
+{ 
+ glViewport(0, 0, (GLint)w, (GLint)h);
+ glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+ glLoadIdentity();
+ glOrtho(-2,2,-2,2,-5,10);
+ glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+ glLoadIdentity();
+ glTranslatef(0,0,-5);
+}
+
+void cleanEverything(void)
+{
+/*  free(voxels); */
+}
+
+
+void KeyHandler( unsigned char key, int x, int y )
+{
+   switch(key) {
+      case 27:
+      case 'q':
+      case 'Q': /* quit game. */
+         cleanEverything();
+         exit(0);
+         break;
+      case 'x':
+         angx+=10;
+         break;
+      case 'X': 
+         angx-=10; 
+         break;
+      case 'y':
+         angy+=10;
+         break;
+      case 'Y': 
+         angy-=10; 
+         break;
+      case 'z':
+         angz+=10;
+         break;
+      case 'Z': 
+         angz-=10; 
+         break;
+      case 't':
+         glEnable(GL_TEXTURE_3D_EXT); 
+         break;
+      case 'T':
+         glDisable(GL_TEXTURE_3D_EXT);
+         break;
+      case 's':
+         glShadeModel(GL_SMOOTH);
+         break;
+      case 'S':
+         glShadeModel(GL_FLAT);
+         break;
+      case '1':
+         glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
+         glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
+         glDisable(GL_TEXTURE_GEN_R);
+         break;
+      case '2':
+         glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
+         glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
+         glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);
+         break;
+      default:
+         break;
+   }
+   glutPostRedisplay();
+}
+
+/*--------------------------------------------------------------------
+ noise function over R3 - implemented by a pseudorandom tricubic spline 
+              EXCERPTED FROM SIGGRAPH 92, COURSE 23
+                        PROCEDURAL MODELING
+                             Ken Perlin
+                           New York University
+----------------------------------------------------------------------*/
+
+
+#define DOT(a,b) (a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2])
+#define B 256
+static int p[B + B + 2];
+static float g[B + B + 2][3];
+#define setup(i,b0,b1,r0,r1) \
+        t = vec[i] + 10000.; \
+        b0 = ((int)t) & (B-1); \
+        b1 = (b0+1) & (B-1); \
+        r0 = t - (int)t; \
+        r1 = r0 - 1.;
+
+float noise3(float vec[3])
+{
+        int bx0, bx1, by0, by1, bz0, bz1, b00, b10, b01, b11;
+        float rx0, rx1, ry0, ry1, rz0, rz1, *q, sx, sy, sz, a, b, c, d, t, u, v;
+        register int i, j;
+
+        setup(0, bx0,bx1, rx0,rx1);
+        setup(1, by0,by1, ry0,ry1);
+        setup(2, bz0,bz1, rz0,rz1);
+
+        i = p[ bx0 ];
+        j = p[ bx1 ];
+
+        b00 = p[ i + by0 ];
+        b10 = p[ j + by0 ];
+        b01 = p[ i + by1 ];
+        b11 = p[ j + by1 ];
+
+#define at(rx,ry,rz) ( rx * q[0] + ry * q[1] + rz * q[2] )
+#define surve(t) ( t * t * (3. - 2. * t) )
+#define lerp(t, a, b) ( a + t * (b - a) )
+
+        sx = surve(rx0);
+        sy = surve(ry0);
+        sz = surve(rz0);
+
+        q = g[ b00 + bz0 ] ; u = at(rx0,ry0,rz0);
+        q = g[ b10 + bz0 ] ; v = at(rx1,ry0,rz0);
+        a = lerp(sx, u, v);
+
+        q = g[ b01 + bz0 ] ; u = at(rx0,ry1,rz0);
+        q = g[ b11 + bz0 ] ; v = at(rx1,ry1,rz0);
+        b = lerp(sx, u, v);
+
+        c = lerp(sy, a, b);          /* interpolate in y at lo x */
+
+        q = g[ b00 + bz1 ] ; u = at(rx0,ry0,rz1);
+        q = g[ b10 + bz1 ] ; v = at(rx1,ry0,rz1);
+        a = lerp(sx, u, v);
+
+        q = g[ b01 + bz1 ] ; u = at(rx0,ry1,rz1);
+        q = g[ b11 + bz1 ] ; v = at(rx1,ry1,rz1);
+        b = lerp(sx, u, v);
+
+        d = lerp(sy, a, b);          /* interpolate in y at hi x */
+
+        return 1.5 * lerp(sz, c, d); /* interpolate in z */
+}
+
+void initNoise()
+{
+        /*long random();*/
+        int i, j, k;
+        float v[3], s;
+
+/* Create an array of random gradient vectors uniformly on the unit sphere */
+        /*srandom(1);*/
+        srand(1);
+        for (i = 0 ; i < B ; i++) {
+                do {                            /* Choose uniformly in a cube */                        for (j=0 ; j<3 ; j++)
+                                v[j] = (float)((rand() % (B + B)) - B) / B;
+                        s = DOT(v,v);
+                } while (s > 1.0);              /* If not in sphere try again */                s = sqrt(s);
+                for (j = 0 ; j < 3 ; j++)       /* Else normalize */
+                        g[i][j] = v[j] / s;
+        }
+
+/* Create a pseudorandom permutation of [1..B] */
+        for (i = 0 ; i < B ; i++)
+                p[i] = i;
+        for (i = B ; i > 0 ; i -= 2) {
+                k = p[i];
+                p[i] = p[j = rand() % B];
+                p[j] = k;
+        }
+
+/* Extend g and p arrays to allow for faster indexing */
+        for (i = 0 ; i < B + 2 ; i++) {
+                p[B + i] = p[i];
+                for (j = 0 ; j < 3 ; j++)
+                        g[B + i][j] = g[i][j];
+        }
+}
+
+float turbulence(float point[3], float lofreq, float hifreq)
+{
+        float freq, t, p[3];
+
+        p[0] = point[0] + 123.456;
+        p[1] = point[1];
+        p[2] = point[2];
+
+        t = 0;
+        for (freq = lofreq ; freq < hifreq ; freq *= 2.) {
+                t += fabs(noise3(p)) / freq;
+                p[0] *= 2.;
+                p[1] *= 2.;
+                p[2] *= 2.;
+        }
+        return t - 0.3; /* readjust to make mean value = 0.0 */
+}
+