radeonsi: change PIPE_SHADER to MESA_SHADER (si_shader_selector::type)
[mesa.git] / src / gallium / drivers / radeonsi / si_pipe.h
index 88a77542f1a51ed3b68f4f34d66f6b159fe77b8a..61b36bb06d850e00a9183a0f6002b9c3b7779288 100644 (file)
@@ -1888,19 +1888,19 @@ static inline bool si_compute_prim_discard_enabled(struct si_context *sctx)
 }
 
 static inline unsigned si_get_wave_size(struct si_screen *sscreen,
-                                        enum pipe_shader_type shader_type, bool ngg, bool es,
+                                        gl_shader_stage stage, bool ngg, bool es,
                                         bool gs_fast_launch, bool prim_discard_cs)
 {
-   if (shader_type == PIPE_SHADER_COMPUTE)
+   if (stage == MESA_SHADER_COMPUTE)
       return sscreen->compute_wave_size;
-   else if (shader_type == PIPE_SHADER_FRAGMENT)
+   else if (stage == MESA_SHADER_FRAGMENT)
       return sscreen->ps_wave_size;
    else if (gs_fast_launch)
       return 32; /* GS fast launch hangs with Wave64, so always use Wave32. */
-   else if ((shader_type == PIPE_SHADER_VERTEX && prim_discard_cs) || /* only Wave64 implemented */
-            (shader_type == PIPE_SHADER_VERTEX && es && !ngg) ||
-            (shader_type == PIPE_SHADER_TESS_EVAL && es && !ngg) ||
-            (shader_type == PIPE_SHADER_GEOMETRY && !ngg)) /* legacy GS only supports Wave64 */
+   else if ((stage == MESA_SHADER_VERTEX && prim_discard_cs) || /* only Wave64 implemented */
+            (stage == MESA_SHADER_VERTEX && es && !ngg) ||
+            (stage == MESA_SHADER_TESS_EVAL && es && !ngg) ||
+            (stage == MESA_SHADER_GEOMETRY && !ngg)) /* legacy GS only supports Wave64 */
       return 64;
    else
       return sscreen->ge_wave_size;
@@ -1908,7 +1908,8 @@ static inline unsigned si_get_wave_size(struct si_screen *sscreen,
 
 static inline unsigned si_get_shader_wave_size(struct si_shader *shader)
 {
-   return si_get_wave_size(shader->selector->screen, shader->selector->type, shader->key.as_ngg,
+   return si_get_wave_size(shader->selector->screen, shader->selector->info.stage,
+                           shader->key.as_ngg,
                            shader->key.as_es,
                            shader->key.opt.ngg_culling & SI_NGG_CULL_GS_FAST_LAUNCH_ALL,
                            shader->key.opt.vs_as_prim_discard_cs);