radeonsi: remove redundant si_shader_info::images_declared
[mesa.git] / src / gallium / drivers / svga / svga_state_vs.c
index 2ea25495b202ec8282b58a26efe003fdb110952b..492a929bd8f1fab8a33ddb5d608a8f432fc19dc7 100644 (file)
@@ -25,7 +25,6 @@
 
 #include "util/u_inlines.h"
 #include "pipe/p_defines.h"
-#include "util/u_format.h"
 #include "util/u_math.h"
 #include "util/u_memory.h"
 #include "util/u_bitmask.h"
 #include "svga_hw_reg.h"
 
 
-static INLINE int
-compare_vs_keys(const struct svga_vs_compile_key *a,
-                const struct svga_vs_compile_key *b)
-{
-   unsigned keysize = svga_vs_key_size( a );
-   return memcmp( a, b, keysize );
-}
-
-
-/** Search for a vertex shader variant */
-static struct svga_shader_variant *
-search_vs_key(const struct svga_vertex_shader *vs,
-              const struct svga_vs_compile_key *key)
-{
-   struct svga_shader_variant *variant = vs->base.variants;
-
-   assert(key);
-
-   for ( ; variant; variant = variant->next) {
-      if (compare_vs_keys( key, &variant->key.vkey ) == 0)
-         return variant;
-   }
-   
-   return NULL;
-}
-
-
 /**
  * If we fail to compile a vertex shader we'll use a dummy/fallback shader
  * that simply emits a (0,0,0,1) vertex position.
@@ -80,9 +52,8 @@ get_dummy_vertex_shader(void)
    const struct tgsi_token *tokens;
    struct ureg_src src;
    struct ureg_dst dst;
-   unsigned num_tokens;
 
-   ureg = ureg_create(TGSI_PROCESSOR_VERTEX);
+   ureg = ureg_create(PIPE_SHADER_VERTEX);
    if (!ureg)
       return NULL;
 
@@ -91,7 +62,7 @@ get_dummy_vertex_shader(void)
    ureg_MOV(ureg, dst, src);
    ureg_END(ureg);
 
-   tokens = ureg_get_tokens(ureg, &num_tokens);
+   tokens = ureg_get_tokens(ureg, NULL);
 
    ureg_destroy(ureg);
 
@@ -99,69 +70,150 @@ get_dummy_vertex_shader(void)
 }
 
 
+static struct svga_shader_variant *
+translate_vertex_program(struct svga_context *svga,
+                         const struct svga_vertex_shader *vs,
+                         const struct svga_compile_key *key)
+{
+   if (svga_have_vgpu10(svga)) {
+      return svga_tgsi_vgpu10_translate(svga, &vs->base, key,
+                                        PIPE_SHADER_VERTEX);
+   }
+   else {
+      return svga_tgsi_vgpu9_translate(svga, &vs->base, key,
+                                       PIPE_SHADER_VERTEX);
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Replace the given shader's instruction with a simple / dummy shader.
+ * We use this when normal shader translation fails.
+ */
+static struct svga_shader_variant *
+get_compiled_dummy_vertex_shader(struct svga_context *svga,
+                                 struct svga_vertex_shader *vs,
+                                 const struct svga_compile_key *key)
+{
+   const struct tgsi_token *dummy = get_dummy_vertex_shader();
+   struct svga_shader_variant *variant;
+
+   if (!dummy) {
+      return NULL;
+   }
+
+   FREE((void *) vs->base.tokens);
+   vs->base.tokens = dummy;
+
+   tgsi_scan_shader(vs->base.tokens, &vs->base.info);
+   vs->generic_outputs = svga_get_generic_outputs_mask(&vs->base.info);
+
+   variant = translate_vertex_program(svga, vs, key);
+   return variant;
+}
+
+
 /**
  * Translate TGSI shader into an svga shader variant.
  */
 static enum pipe_error
 compile_vs(struct svga_context *svga,
            struct svga_vertex_shader *vs,
-           const struct svga_vs_compile_key *key,
+           const struct svga_compile_key *key,
            struct svga_shader_variant **out_variant)
 {
    struct svga_shader_variant *variant;
    enum pipe_error ret = PIPE_ERROR;
 
-   variant = svga_translate_vertex_program( vs, key );
+   variant = translate_vertex_program(svga, vs, key);
    if (variant == NULL) {
-      /* some problem during translation, try the dummy shader */
-      const struct tgsi_token *dummy = get_dummy_vertex_shader();
-      if (!dummy) {
-         ret = PIPE_ERROR_OUT_OF_MEMORY;
-         goto fail;
-      }
-      debug_printf("Failed to compile vertex shader, using dummy shader instead.\n");
-      FREE((void *) vs->base.tokens);
-      vs->base.tokens = dummy;
-      variant = svga_translate_vertex_program(vs, key);
-      if (variant == NULL) {
-         ret = PIPE_ERROR;
-         goto fail;
-      }
+      debug_printf("Failed to compile vertex shader,"
+                   " using dummy shader instead.\n");
+      variant = get_compiled_dummy_vertex_shader(svga, vs, key);
+   }
+   else if (svga_shader_too_large(svga, variant)) {
+      /* too big, use dummy shader */
+      debug_printf("Shader too large (%u bytes),"
+                   " using dummy shader instead.\n",
+                   (unsigned) (variant->nr_tokens
+                               * sizeof(variant->tokens[0])));
+      /* Free the too-large variant */
+      svga_destroy_shader_variant(svga, variant);
+      /* Use simple pass-through shader instead */
+      variant = get_compiled_dummy_vertex_shader(svga, vs, key);
    }
 
-   ret = svga_define_shader(svga, SVGA3D_SHADERTYPE_VS, variant);
-   if (ret != PIPE_OK)
-      goto fail;
+   if (!variant) {
+      return PIPE_ERROR;
+   }
 
-   *out_variant = variant;
+   ret = svga_define_shader(svga, variant);
+   if (ret != PIPE_OK) {
+      svga_destroy_shader_variant(svga, variant);
+      return ret;
+   }
 
-   /* insert variants at head of linked list */
-   variant->next = vs->base.variants;
-   vs->base.variants = variant;
+   *out_variant = variant;
 
    return PIPE_OK;
-
-fail:
-   if (variant) {
-      svga_destroy_shader_variant(svga, SVGA3D_SHADERTYPE_VS, variant);
-   }
-   return ret;
 }
 
+
 /* SVGA_NEW_PRESCALE, SVGA_NEW_RAST, SVGA_NEW_FS
  */
 static void
-make_vs_key(struct svga_context *svga, struct svga_vs_compile_key *key)
+make_vs_key(struct svga_context *svga, struct svga_compile_key *key)
 {
+   struct svga_vertex_shader *vs = svga->curr.vs;
+
    memset(key, 0, sizeof *key);
-   key->need_prescale = svga->state.hw_clear.prescale.enabled;
-   key->allow_psiz = svga->curr.rast->templ.point_size_per_vertex;
+
+   if (svga->state.sw.need_swtnl && svga_have_vgpu10(svga)) {
+      /* Set both of these flags, to match compile_passthrough_vs() */
+      key->vs.passthrough = 1;
+      key->vs.undo_viewport = 1;
+      return;
+   }
+
+   if (svga_have_vgpu10(svga)) {
+      key->vs.need_vertex_id_bias = 1;
+   }
+
+   /* SVGA_NEW_PRESCALE */
+   key->vs.need_prescale = svga->state.hw_clear.prescale[0].enabled &&
+                           (svga->curr.tes == NULL) &&
+                           (svga->curr.gs == NULL);
+
+   /* SVGA_NEW_RAST */
+   key->vs.allow_psiz = svga->curr.rast->templ.point_size_per_vertex;
 
    /* SVGA_NEW_FS */
-   key->fs_generic_inputs = svga->curr.fs->generic_inputs;
+   key->vs.fs_generic_inputs = svga->curr.fs->generic_inputs;
+
+   svga_remap_generics(key->vs.fs_generic_inputs, key->generic_remap_table);
 
    /* SVGA_NEW_VELEMENT */
-   key->adjust_attrib_range = svga->curr.velems->adjust_attrib_range;
+   key->vs.adjust_attrib_range = svga->curr.velems->adjust_attrib_range;
+   key->vs.adjust_attrib_w_1 = svga->curr.velems->adjust_attrib_w_1;
+   key->vs.attrib_is_pure_int = svga->curr.velems->attrib_is_pure_int;
+   key->vs.adjust_attrib_itof = svga->curr.velems->adjust_attrib_itof;
+   key->vs.adjust_attrib_utof = svga->curr.velems->adjust_attrib_utof;
+   key->vs.attrib_is_bgra = svga->curr.velems->attrib_is_bgra;
+   key->vs.attrib_puint_to_snorm = svga->curr.velems->attrib_puint_to_snorm;
+   key->vs.attrib_puint_to_uscaled = svga->curr.velems->attrib_puint_to_uscaled;
+   key->vs.attrib_puint_to_sscaled = svga->curr.velems->attrib_puint_to_sscaled;
+
+   /* SVGA_NEW_TEXTURE_BINDING | SVGA_NEW_SAMPLER */
+   svga_init_shader_key_common(svga, PIPE_SHADER_VERTEX, &vs->base, key);
+
+   /* SVGA_NEW_RAST */
+   key->clip_plane_enable = svga->curr.rast->templ.clip_plane_enable;
+
+   /* Determine if this shader is the last shader in the vertex
+    * processing stage.
+    */
+   key->last_vertex_stage = !(svga->curr.gs ||
+                              svga->curr.tcs || svga->curr.tes);
 }
 
 
@@ -172,77 +224,204 @@ enum pipe_error
 svga_reemit_vs_bindings(struct svga_context *svga)
 {
    enum pipe_error ret;
-   struct svga_winsys_gb_shader *gbshader =
-      svga->state.hw_draw.vs ? svga->state.hw_draw.vs->gb_shader : NULL;
+   struct svga_winsys_gb_shader *gbshader = NULL;
+   SVGA3dShaderId shaderId = SVGA3D_INVALID_ID;
 
-   assert(svga->rebind.vs);
+   assert(svga->rebind.flags.vs);
    assert(svga_have_gb_objects(svga));
 
-   ret = SVGA3D_SetGBShader(svga->swc, SVGA3D_SHADERTYPE_VS, gbshader);
+   if (svga->state.hw_draw.vs) {
+      gbshader = svga->state.hw_draw.vs->gb_shader;
+      shaderId = svga->state.hw_draw.vs->id;
+   }
+
+   if (!svga_need_to_rebind_resources(svga)) {
+      ret =  svga->swc->resource_rebind(svga->swc, NULL, gbshader,
+                                        SVGA_RELOC_READ);
+   }
+   else {
+      if (svga_have_vgpu10(svga))
+         ret = SVGA3D_vgpu10_SetShader(svga->swc, SVGA3D_SHADERTYPE_VS,
+                                       gbshader, shaderId);
+      else
+         ret = SVGA3D_SetGBShader(svga->swc, SVGA3D_SHADERTYPE_VS, gbshader);
+   }
+
    if (ret != PIPE_OK)
       return ret;
 
-   svga->rebind.vs = FALSE;
+   svga->rebind.flags.vs = FALSE;
    return PIPE_OK;
 }
 
 
+/**
+ * The current vertex shader is already executed by the 'draw'
+ * module, so we just need to generate a simple vertex shader
+ * to pass through all those VS outputs that will
+ * be consumed by the fragment shader.
+ * Used when we employ the 'draw' module.
+ */
 static enum pipe_error
-emit_hw_vs(struct svga_context *svga, unsigned dirty)
+compile_passthrough_vs(struct svga_context *svga,
+                       struct svga_vertex_shader *vs,
+                       struct svga_fragment_shader *fs,
+                       struct svga_shader_variant **out_variant)
 {
    struct svga_shader_variant *variant = NULL;
-   enum pipe_error ret = PIPE_OK;
+   unsigned num_inputs;
+   unsigned i;
+   unsigned num_elements;
+   struct svga_vertex_shader new_vs;
+   struct ureg_src src[PIPE_MAX_SHADER_INPUTS];
+   struct ureg_dst dst[PIPE_MAX_SHADER_OUTPUTS];
+   struct ureg_program *ureg;
+   struct svga_compile_key key;
+   enum pipe_error ret;
 
-   /* SVGA_NEW_NEED_SWTNL */
-   if (!svga->state.sw.need_swtnl) {
-      struct svga_vertex_shader *vs = svga->curr.vs;
-      struct svga_vs_compile_key key;
+   assert(svga_have_vgpu10(svga));
+   assert(fs);
 
-      make_vs_key( svga, &key );
+   num_inputs = fs->base.info.num_inputs;
 
-      variant = search_vs_key( vs, &key );
-      if (!variant) {
-         ret = compile_vs( svga, vs, &key, &variant );
-         if (ret != PIPE_OK)
-            return ret;
+   ureg = ureg_create(PIPE_SHADER_VERTEX);
+   if (!ureg)
+      return PIPE_ERROR_OUT_OF_MEMORY;
+
+   /* draw will always add position */
+   dst[0] = ureg_DECL_output(ureg, TGSI_SEMANTIC_POSITION, 0);
+   src[0] = ureg_DECL_vs_input(ureg, 0);
+   num_elements = 1;
+
+   /**
+    * swtnl backend redefines the input layout based on the
+    * fragment shader's inputs. So we only need to passthrough
+    * those inputs that will be consumed by the fragment shader.
+    * Note: DX10 requires the number of vertex elements
+    * specified in the input layout to be no less than the
+    * number of inputs to the vertex shader.
+    */
+   for (i = 0; i < num_inputs; i++) {
+      switch (fs->base.info.input_semantic_name[i]) {
+      case TGSI_SEMANTIC_COLOR:
+      case TGSI_SEMANTIC_GENERIC:
+      case TGSI_SEMANTIC_FOG:
+         dst[num_elements] = ureg_DECL_output(ureg,
+                                fs->base.info.input_semantic_name[i],
+                                fs->base.info.input_semantic_index[i]);
+         src[num_elements] = ureg_DECL_vs_input(ureg, num_elements);
+         num_elements++;
+         break;
+      default:
+         break;
       }
+   }
 
-      assert(variant);
+   for (i = 0; i < num_elements; i++) {
+      ureg_MOV(ureg, dst[i], src[i]);
    }
 
-   if (variant != svga->state.hw_draw.vs) {
-      if (svga_have_gb_objects(svga)) {
-         struct svga_winsys_gb_shader *gbshader =
-            variant ? variant->gb_shader : NULL;
-
-         /*
-          * Bind is necessary here only because pipebuffer_fenced may move
-          * the shader contents around....
-          */
-         if (gbshader) {
-            ret = SVGA3D_BindGBShader(svga->swc, gbshader);
-            if (ret != PIPE_OK)
-               return ret;
-         }
+   ureg_END(ureg);
 
-         ret = SVGA3D_SetGBShader(svga->swc, SVGA3D_SHADERTYPE_VS, gbshader);
-         if (ret != PIPE_OK)
-            return ret;
+   memset(&new_vs, 0, sizeof(new_vs));
+   new_vs.base.tokens = ureg_get_tokens(ureg, NULL);
+   tgsi_scan_shader(new_vs.base.tokens, &new_vs.base.info);
+
+   memset(&key, 0, sizeof(key));
+   key.vs.undo_viewport = 1;
+
+   ret = compile_vs(svga, &new_vs, &key, &variant);
+   if (ret != PIPE_OK)
+      return ret;
+
+   ureg_free_tokens(new_vs.base.tokens);
+   ureg_destroy(ureg);
+
+   /* Overwrite the variant key to indicate it's a pass-through VS */
+   memset(&variant->key, 0, sizeof(variant->key));
+   variant->key.vs.passthrough = 1;
+   variant->key.vs.undo_viewport = 1;
+
+   *out_variant = variant;
 
-         svga->rebind.vs = FALSE;
+   return PIPE_OK;
+}
+
+
+static enum pipe_error
+emit_hw_vs(struct svga_context *svga, uint64_t dirty)
+{
+   struct svga_shader_variant *variant;
+   struct svga_vertex_shader *vs = svga->curr.vs;
+   struct svga_fragment_shader *fs = svga->curr.fs;
+   enum pipe_error ret = PIPE_OK;
+   struct svga_compile_key key;
+
+   SVGA_STATS_TIME_PUSH(svga_sws(svga), SVGA_STATS_TIME_EMITVS);
+
+   /* If there is an active geometry shader, and it has stream output
+    * defined, then we will skip the stream output from the vertex shader
+    */
+   if (!svga_have_gs_streamout(svga)) {
+      /* No GS stream out */
+      if (svga_have_vs_streamout(svga)) {
+         /* Set VS stream out */
+         ret = svga_set_stream_output(svga, vs->base.stream_output);
       }
       else {
-         unsigned id = variant ? variant->id : SVGA_ID_INVALID;
-         ret = SVGA3D_SetShader(svga->swc, SVGA3D_SHADERTYPE_VS, id);
+         /* turn off stream out */
+         ret = svga_set_stream_output(svga, NULL);
+      }
+      if (ret != PIPE_OK) {
+         goto done;
+      }
+   }
+
+   /* SVGA_NEW_NEED_SWTNL */
+   if (svga->state.sw.need_swtnl && !svga_have_vgpu10(svga)) {
+      /* No vertex shader is needed */
+      variant = NULL;
+   }
+   else {
+      make_vs_key(svga, &key);
+
+      /* See if we already have a VS variant that matches the key */
+      variant = svga_search_shader_key(&vs->base, &key);
+
+      if (!variant) {
+         /* Create VS variant now */
+         if (key.vs.passthrough) {
+            ret = compile_passthrough_vs(svga, vs, fs, &variant);
+         }
+         else {
+            ret = compile_vs(svga, vs, &key, &variant);
+         }
          if (ret != PIPE_OK)
-            return ret;
+            goto done;
+
+         /* insert the new variant at head of linked list */
+         assert(variant);
+         variant->next = vs->base.variants;
+         vs->base.variants = variant;
+      }
+   }
+
+   if (variant != svga->state.hw_draw.vs) {
+      /* Bind the new variant */
+      if (variant) {
+         ret = svga_set_shader(svga, SVGA3D_SHADERTYPE_VS, variant);
+         if (ret != PIPE_OK)
+            goto done;
+         svga->rebind.flags.vs = FALSE;
       }
 
       svga->dirty |= SVGA_NEW_VS_VARIANT;
-      svga->state.hw_draw.vs = variant;      
+      svga->state.hw_draw.vs = variant;
    }
 
-   return PIPE_OK;
+done:
+   SVGA_STATS_TIME_POP(svga_sws(svga));
+   return ret;
 }
 
 struct svga_tracked_state svga_hw_vs = 
@@ -250,6 +429,9 @@ struct svga_tracked_state svga_hw_vs =
    "vertex shader (hwtnl)",
    (SVGA_NEW_VS |
     SVGA_NEW_FS |
+    SVGA_NEW_TEXTURE_BINDING |
+    SVGA_NEW_SAMPLER |
+    SVGA_NEW_RAST |
     SVGA_NEW_PRESCALE |
     SVGA_NEW_VELEMENT |
     SVGA_NEW_NEED_SWTNL),