v3d: disable lowering of indirect inputs
[mesa.git] / src / gallium / drivers / v3d / v3d_context.h
index f3309cc3e513dd30d80428fed1d83063f18886b3..e3a5be5fea2fce3f8d6a3651bdd9a431839d0da7 100644 (file)
@@ -36,7 +36,7 @@
 #include "util/bitset.h"
 #include "util/slab.h"
 #include "xf86drm.h"
-#include "v3d_drm.h"
+#include "drm-uapi/v3d_drm.h"
 #include "v3d_screen.h"
 #include "broadcom/common/v3d_limits.h"
 
@@ -54,37 +54,46 @@ void v3d_job_add_bo(struct v3d_job *job, struct v3d_bo *bo);
 #define using_v3d_simulator false
 #endif
 
-#define VC5_DIRTY_BLEND         (1 <<  0)
-#define VC5_DIRTY_RASTERIZER    (1 <<  1)
-#define VC5_DIRTY_ZSA           (1 <<  2)
-#define VC5_DIRTY_FRAGTEX       (1 <<  3)
-#define VC5_DIRTY_VERTTEX       (1 <<  4)
-#define VC5_DIRTY_SHADER_IMAGE  (1 <<  5)
-
-#define VC5_DIRTY_BLEND_COLOR   (1 <<  7)
-#define VC5_DIRTY_STENCIL_REF   (1 <<  8)
-#define VC5_DIRTY_SAMPLE_STATE  (1 <<  9)
-#define VC5_DIRTY_FRAMEBUFFER   (1 << 10)
-#define VC5_DIRTY_STIPPLE       (1 << 11)
-#define VC5_DIRTY_VIEWPORT      (1 << 12)
-#define VC5_DIRTY_CONSTBUF      (1 << 13)
-#define VC5_DIRTY_VTXSTATE      (1 << 14)
-#define VC5_DIRTY_VTXBUF        (1 << 15)
-#define VC5_DIRTY_SCISSOR       (1 << 17)
-#define VC5_DIRTY_FLAT_SHADE_FLAGS (1 << 18)
-#define VC5_DIRTY_PRIM_MODE     (1 << 19)
-#define VC5_DIRTY_CLIP          (1 << 20)
-#define VC5_DIRTY_UNCOMPILED_VS (1 << 21)
-#define VC5_DIRTY_UNCOMPILED_FS (1 << 22)
-#define VC5_DIRTY_COMPILED_CS   (1 << 23)
-#define VC5_DIRTY_COMPILED_VS   (1 << 24)
-#define VC5_DIRTY_COMPILED_FS   (1 << 25)
-#define VC5_DIRTY_FS_INPUTS     (1 << 26)
-#define VC5_DIRTY_STREAMOUT     (1 << 27)
-#define VC5_DIRTY_OQ            (1 << 28)
-#define VC5_DIRTY_CENTROID_FLAGS (1 << 29)
-#define VC5_DIRTY_NOPERSPECTIVE_FLAGS (1 << 30)
-#define VC5_DIRTY_SSBO          (1 << 31)
+#define VC5_DIRTY_BLEND               (1ull <<  0)
+#define VC5_DIRTY_RASTERIZER          (1ull <<  1)
+#define VC5_DIRTY_ZSA                 (1ull <<  2)
+#define VC5_DIRTY_COMPTEX             (1ull <<  3)
+#define VC5_DIRTY_VERTTEX             (1ull <<  4)
+#define VC5_DIRTY_GEOMTEX             (1ull <<  5)
+#define VC5_DIRTY_FRAGTEX             (1ull <<  6)
+
+#define VC5_DIRTY_SHADER_IMAGE        (1ull <<  9)
+#define VC5_DIRTY_BLEND_COLOR         (1ull << 10)
+#define VC5_DIRTY_STENCIL_REF         (1ull << 11)
+#define VC5_DIRTY_SAMPLE_STATE        (1ull << 12)
+#define VC5_DIRTY_FRAMEBUFFER         (1ull << 13)
+#define VC5_DIRTY_STIPPLE             (1ull << 14)
+#define VC5_DIRTY_VIEWPORT            (1ull << 15)
+#define VC5_DIRTY_CONSTBUF            (1ull << 16)
+#define VC5_DIRTY_VTXSTATE            (1ull << 17)
+#define VC5_DIRTY_VTXBUF              (1ull << 18)
+#define VC5_DIRTY_SCISSOR             (1ull << 19)
+#define VC5_DIRTY_FLAT_SHADE_FLAGS    (1ull << 20)
+#define VC5_DIRTY_PRIM_MODE           (1ull << 21)
+#define VC5_DIRTY_CLIP                (1ull << 22)
+#define VC5_DIRTY_UNCOMPILED_CS       (1ull << 23)
+#define VC5_DIRTY_UNCOMPILED_VS       (1ull << 24)
+#define VC5_DIRTY_UNCOMPILED_GS       (1ull << 25)
+#define VC5_DIRTY_UNCOMPILED_FS       (1ull << 26)
+
+#define VC5_DIRTY_COMPILED_CS         (1ull << 29)
+#define VC5_DIRTY_COMPILED_VS         (1ull << 30)
+#define VC5_DIRTY_COMPILED_GS_BIN     (1ULL << 31)
+#define VC5_DIRTY_COMPILED_GS         (1ULL << 32)
+#define VC5_DIRTY_COMPILED_FS         (1ull << 33)
+
+#define VC5_DIRTY_FS_INPUTS           (1ull << 38)
+#define VC5_DIRTY_GS_INPUTS           (1ull << 39)
+#define VC5_DIRTY_STREAMOUT           (1ull << 40)
+#define VC5_DIRTY_OQ                  (1ull << 41)
+#define VC5_DIRTY_CENTROID_FLAGS      (1ull << 42)
+#define VC5_DIRTY_NOPERSPECTIVE_FLAGS (1ull << 43)
+#define VC5_DIRTY_SSBO                (1ull << 44)
 
 #define VC5_MAX_FS_INPUTS 64
 
@@ -117,6 +126,23 @@ enum v3d_sampler_state_variant {
         V3D_SAMPLER_STATE_VARIANT_COUNT,
 };
 
+enum v3d_flush_cond {
+        /* Flush job unless we are flushing for transform feedback, where we
+         * handle flushing in the driver via the 'Wait for TF' packet.
+         */
+        V3D_FLUSH_DEFAULT,
+        /* Always flush the job, even for cases where we would normally not
+         * do it, such as transform feedback.
+         */
+        V3D_FLUSH_ALWAYS,
+        /* Flush job if it is not the current FBO job. This is intended to
+         * skip automatic flushes of the current job for resources that we
+         * expect to be externally synchronized by the application using
+         * glMemoryBarrier(), such as SSBOs and shader images.
+         */
+        V3D_FLUSH_NOT_CURRENT_JOB,
+};
+
 struct v3d_sampler_view {
         struct pipe_sampler_view base;
         uint32_t p0;
@@ -185,7 +211,9 @@ struct v3d_compiled_shader {
         union {
                 struct v3d_prog_data *base;
                 struct v3d_vs_prog_data *vs;
+                struct v3d_gs_prog_data *gs;
                 struct v3d_fs_prog_data *fs;
+                struct v3d_compute_prog_data *compute;
         } prog_data;
 
         /**
@@ -193,12 +221,14 @@ struct v3d_compiled_shader {
          * uniforms have to be rewritten (and therefore the shader state
          * reemitted).
          */
-        uint32_t uniform_dirty_bits;
+        uint64_t uniform_dirty_bits;
 };
 
 struct v3d_program_stateobj {
-        struct v3d_uncompiled_shader *bind_vs, *bind_fs;
-        struct v3d_compiled_shader *cs, *vs, *fs;
+        struct v3d_uncompiled_shader *bind_vs, *bind_gs, *bind_fs, *bind_compute;
+        struct v3d_compiled_shader *cs, *vs, *gs_bin, *gs, *fs, *compute;
+
+        struct hash_table *cache[MESA_SHADER_STAGES];
 
         struct v3d_bo *spill_bo;
         int spill_size_per_thread;
@@ -226,6 +256,12 @@ struct v3d_vertex_stateobj {
         uint32_t defaults_offset;
 };
 
+struct v3d_stream_output_target {
+        struct pipe_stream_output_target base;
+        /* Number of transform feedback vertices written to this target */
+        uint32_t recorded_vertex_count;
+};
+
 struct v3d_streamout_stateobj {
         struct pipe_stream_output_target *targets[PIPE_MAX_SO_BUFFERS];
         /* Number of vertices we've written into the buffer so far. */
@@ -279,7 +315,6 @@ struct v3d_job {
         struct v3d_cl indirect;
         struct v3d_bo *tile_alloc;
         struct v3d_bo *tile_state;
-        uint32_t shader_rec_count;
 
         struct drm_v3d_submit_cl submit;
 
@@ -294,6 +329,7 @@ struct v3d_job {
         uint32_t referenced_size;
 
         struct set *write_prscs;
+        struct set *tf_write_prscs;
 
         /* Size of the submit.bo_handles array. */
         uint32_t bo_handles_size;
@@ -318,6 +354,8 @@ struct v3d_job {
         */
         uint32_t draw_width;
         uint32_t draw_height;
+        uint32_t num_layers;
+
         /** @} */
         /** @{ Tile information, depending on MSAA and float color buffer. */
         uint32_t draw_tiles_x; /** @< Number of tiles wide for framebuffer. */
@@ -382,6 +420,12 @@ struct v3d_job {
          */
         uint32_t draw_calls_queued;
 
+        /**
+         * Number of draw calls (not counting full buffer clears) queued in
+         * the current job during active transform feedback.
+         */
+        uint32_t tf_draw_calls_queued;
+
         struct v3d_job_key key;
 };
 
@@ -410,11 +454,10 @@ struct v3d_context {
         struct blitter_context *blitter;
 
         /** bitfield of VC5_DIRTY_* */
-        uint32_t dirty;
+        uint64_t dirty;
 
         struct primconvert_context *primconvert;
 
-        struct hash_table *fs_cache, *vs_cache;
         uint32_t next_uncompiled_program_id;
         uint64_t next_compiled_program_id;
 
@@ -446,6 +489,8 @@ struct v3d_context {
         struct v3d_depth_stencil_alpha_state *zsa;
 
         struct v3d_program_stateobj prog;
+        uint32_t compute_num_workgroups[3];
+        struct v3d_bo *compute_shared_memory;
 
         struct v3d_vertex_stateobj *vtx;
 
@@ -487,6 +532,8 @@ struct v3d_context {
         struct v3d_vertexbuf_stateobj vertexbuf;
         struct v3d_streamout_stateobj streamout;
         struct v3d_bo *current_oq;
+        struct pipe_resource *prim_counts;
+        uint32_t prim_counts_offset;
         struct pipe_debug_callback debug;
         /** @} */
 };
@@ -544,6 +591,18 @@ v3d_sampler_state(struct pipe_sampler_state *psampler)
         return (struct v3d_sampler_state *)psampler;
 }
 
+static inline struct v3d_stream_output_target *
+v3d_stream_output_target(struct pipe_stream_output_target *ptarget)
+{
+        return (struct v3d_stream_output_target *)ptarget;
+}
+
+static inline uint32_t
+v3d_stream_output_target_get_vertex_count(struct pipe_stream_output_target *ptarget)
+{
+    return v3d_stream_output_target(ptarget)->recorded_vertex_count;
+}
+
 struct pipe_context *v3d_context_create(struct pipe_screen *pscreen,
                                         void *priv, unsigned flags);
 void v3d_program_init(struct pipe_context *pctx);
@@ -552,6 +611,7 @@ void v3d_query_init(struct pipe_context *pctx);
 
 void v3d_simulator_init(struct v3d_screen *screen);
 void v3d_simulator_destroy(struct v3d_screen *screen);
+uint32_t v3d_simulator_get_spill(uint32_t spill_size);
 int v3d_simulator_ioctl(int fd, unsigned long request, void *arg);
 void v3d_simulator_open_from_handle(int fd, int handle, uint32_t size);
 
@@ -564,25 +624,41 @@ v3d_ioctl(int fd, unsigned long request, void *arg)
                 return drmIoctl(fd, request, arg);
 }
 
+static inline bool
+v3d_transform_feedback_enabled(struct v3d_context *v3d)
+{
+        return (v3d->prog.bind_vs->num_tf_specs != 0 ||
+                (v3d->prog.bind_gs && v3d->prog.bind_gs->num_tf_specs != 0)) &&
+               v3d->active_queries;
+}
+
 void v3d_set_shader_uniform_dirty_flags(struct v3d_compiled_shader *shader);
 struct v3d_cl_reloc v3d_write_uniforms(struct v3d_context *v3d,
+                                       struct v3d_job *job,
                                        struct v3d_compiled_shader *shader,
                                        enum pipe_shader_type stage);
 
 void v3d_flush(struct pipe_context *pctx);
 void v3d_job_init(struct v3d_context *v3d);
+struct v3d_job *v3d_job_create(struct v3d_context *v3d);
+void v3d_job_free(struct v3d_context *v3d, struct v3d_job *job);
 struct v3d_job *v3d_get_job(struct v3d_context *v3d,
                             struct pipe_surface **cbufs,
                             struct pipe_surface *zsbuf);
 struct v3d_job *v3d_get_job_for_fbo(struct v3d_context *v3d);
 void v3d_job_add_bo(struct v3d_job *job, struct v3d_bo *bo);
 void v3d_job_add_write_resource(struct v3d_job *job, struct pipe_resource *prsc);
+void v3d_job_add_tf_write_resource(struct v3d_job *job, struct pipe_resource *prsc);
 void v3d_job_submit(struct v3d_context *v3d, struct v3d_job *job);
+void v3d_flush_jobs_using_bo(struct v3d_context *v3d, struct v3d_bo *bo);
 void v3d_flush_jobs_writing_resource(struct v3d_context *v3d,
-                                     struct pipe_resource *prsc);
+                                     struct pipe_resource *prsc,
+                                     enum v3d_flush_cond flush_cond);
 void v3d_flush_jobs_reading_resource(struct v3d_context *v3d,
-                                     struct pipe_resource *prsc);
+                                     struct pipe_resource *prsc,
+                                     enum v3d_flush_cond flush_cond);
 void v3d_update_compiled_shaders(struct v3d_context *v3d, uint8_t prim_mode);
+void v3d_update_compiled_cs(struct v3d_context *v3d);
 
 bool v3d_rt_format_supported(const struct v3d_device_info *devinfo,
                              enum pipe_format f);
@@ -607,16 +683,18 @@ bool v3d_tfu_supports_tex_format(const struct v3d_device_info *devinfo,
 void v3d_init_query_functions(struct v3d_context *v3d);
 void v3d_blit(struct pipe_context *pctx, const struct pipe_blit_info *blit_info);
 void v3d_blitter_save(struct v3d_context *v3d);
-boolean v3d_generate_mipmap(struct pipe_context *pctx,
-                            struct pipe_resource *prsc,
-                            enum pipe_format format,
-                            unsigned int base_level,
-                            unsigned int last_level,
-                            unsigned int first_layer,
-                            unsigned int last_layer);
+bool v3d_generate_mipmap(struct pipe_context *pctx,
+                         struct pipe_resource *prsc,
+                         enum pipe_format format,
+                         unsigned int base_level,
+                         unsigned int last_level,
+                         unsigned int first_layer,
+                         unsigned int last_layer);
 
 struct v3d_fence *v3d_fence_create(struct v3d_context *v3d);
 
+void v3d_update_primitive_counters(struct v3d_context *v3d);
+
 #ifdef v3dX
 #  include "v3dx_context.h"
 #else