intel/disasm: Label support in shader disassembly for UIP/JIP
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / i965 / intel_tex_validate.c
deleted file mode 120000 (symlink)
index 41a75674c275b6c88ccd379c7a5a656a856ce46f..0000000000000000000000000000000000000000
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-../intel/intel_tex_validate.c
\ No newline at end of file
new file mode 100644 (file)
index 0000000000000000000000000000000000000000..37aa8f43ec9ae59c1b05acccb5cf9e18288decd9
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,221 @@
+/*
+ * Copyright © 2013 Intel Corporation
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice (including the next
+ * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
+ * Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
+ * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
+ * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
+ * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
+ * IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+#include "main/mtypes.h"
+#include "main/macros.h"
+#include "main/samplerobj.h"
+#include "main/teximage.h"
+#include "main/texobj.h"
+
+#include "brw_context.h"
+#include "intel_mipmap_tree.h"
+#include "intel_tex.h"
+
+#define FILE_DEBUG_FLAG DEBUG_TEXTURE
+
+/**
+ * Sets our driver-specific variant of tObj->_MaxLevel for later surface state
+ * upload.
+ *
+ * If we're only ensuring that there is storage for the first miplevel of a
+ * texture, then in texture setup we're going to have to make sure we don't
+ * allow sampling beyond level 0.
+ */
+static void
+intel_update_max_level(struct gl_texture_object *tObj,
+                      struct gl_sampler_object *sampler)
+{
+   struct intel_texture_object *intelObj = intel_texture_object(tObj);
+
+   if (!tObj->_MipmapComplete ||
+       (tObj->_RenderToTexture &&
+        (sampler->MinFilter == GL_NEAREST ||
+         sampler->MinFilter == GL_LINEAR))) {
+      intelObj->_MaxLevel = tObj->BaseLevel;
+   } else {
+      intelObj->_MaxLevel = tObj->_MaxLevel;
+   }
+}
+
+/**
+ * At rendering-from-a-texture time, make sure that the texture object has a
+ * miptree that can hold the entire texture based on
+ * BaseLevel/MaxLevel/filtering, and copy in any texture images that are
+ * stored in other miptrees.
+ */
+void
+intel_finalize_mipmap_tree(struct brw_context *brw,
+                           struct gl_texture_object *tObj)
+{
+   struct intel_texture_object *intelObj = intel_texture_object(tObj);
+   GLuint face, i;
+   GLuint nr_faces = 0;
+   struct intel_texture_image *firstImage;
+   int width, height, depth;
+
+   /* TBOs require no validation -- they always just point to their BO. */
+   if (tObj->Target == GL_TEXTURE_BUFFER)
+      return;
+
+   /* What levels does this validated texture image require? */
+   int validate_first_level = tObj->BaseLevel;
+   int validate_last_level = intelObj->_MaxLevel;
+
+   /* Skip the loop over images in the common case of no images having
+    * changed.  But if the GL_BASE_LEVEL or GL_MAX_LEVEL change to something we
+    * haven't looked at, then we do need to look at those new images.
+    */
+   if (!intelObj->needs_validate &&
+       validate_first_level >= intelObj->validated_first_level &&
+       validate_last_level <= intelObj->validated_last_level) {
+      return;
+   }
+
+   /* On recent generations, immutable textures should not get this far
+    * -- they should have been created in a validated state, and nothing
+    * can invalidate them.
+    *
+    * Unfortunately, this is not true on pre-Sandybridge hardware -- when
+    * rendering into an immutable-format depth texture we may have to rebase
+    * the rendered levels to meet alignment requirements.
+    *
+    * FINISHME: Avoid doing this.
+    */
+   assert(!tObj->Immutable || brw->screen->devinfo.gen < 6);
+
+   firstImage = intel_texture_image(tObj->Image[0][tObj->BaseLevel]);
+
+   /* Check tree can hold all active levels.  Check tree matches
+    * target, imageFormat, etc.
+    */
+   if (intelObj->mt &&
+       (!intel_miptree_match_image(intelObj->mt, &firstImage->base.Base) ||
+       validate_first_level < intelObj->mt->first_level ||
+       validate_last_level > intelObj->mt->last_level)) {
+      intel_miptree_release(&intelObj->mt);
+   }
+
+
+   /* May need to create a new tree:
+    */
+   if (!intelObj->mt) {
+      const unsigned level = firstImage->base.Base.Level;
+      intel_get_image_dims(&firstImage->base.Base, &width, &height, &depth);
+      /* Figure out image dimensions at start level. */
+      switch(intelObj->base.Target) {
+      case GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE:
+      case GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY:
+      case GL_TEXTURE_RECTANGLE:
+      case GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES:
+          assert(level == 0);
+          break;
+      case GL_TEXTURE_3D:
+          depth = depth << level;
+          /* Fall through */
+      case GL_TEXTURE_2D:
+      case GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
+      case GL_TEXTURE_CUBE_MAP:
+      case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY:
+          height = height << level;
+          /* Fall through */
+      case GL_TEXTURE_1D:
+      case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
+          width = width << level;
+          break;
+      default:
+          unreachable("Unexpected target");
+      }
+      perf_debug("Creating new %s %dx%dx%d %d-level miptree to handle "
+                 "finalized texture miptree.\n",
+                 _mesa_get_format_name(firstImage->base.Base.TexFormat),
+                 width, height, depth, validate_last_level + 1);
+
+      intelObj->mt = intel_miptree_create(brw,
+                                          intelObj->base.Target,
+                                         firstImage->base.Base.TexFormat,
+                                          0, /* first_level */
+                                          validate_last_level,
+                                          width,
+                                          height,
+                                          depth,
+                                          1 /* num_samples */,
+                                          MIPTREE_CREATE_BUSY);
+      if (!intelObj->mt)
+         return;
+   }
+
+   /* Pull in any images not in the object's tree:
+    */
+   nr_faces = _mesa_num_tex_faces(intelObj->base.Target);
+   for (face = 0; face < nr_faces; face++) {
+      for (i = validate_first_level; i <= validate_last_level; i++) {
+         struct intel_texture_image *intelImage =
+            intel_texture_image(intelObj->base.Image[face][i]);
+        /* skip too small size mipmap */
+        if (intelImage == NULL)
+                break;
+
+         if (intelObj->mt != intelImage->mt)
+            intel_miptree_copy_teximage(brw, intelImage, intelObj->mt);
+
+         /* After we're done, we'd better agree that our layout is
+          * appropriate, or we'll end up hitting this function again on the
+          * next draw
+          */
+         assert(intel_miptree_match_image(intelObj->mt, &intelImage->base.Base));
+      }
+   }
+
+   intelObj->validated_first_level = validate_first_level;
+   intelObj->validated_last_level = validate_last_level;
+   intelObj->_Format = firstImage->base.Base.TexFormat,
+   intelObj->needs_validate = false;
+}
+
+/**
+ * Finalizes all textures, completing any rendering that needs to be done
+ * to prepare them.
+ */
+void
+brw_validate_textures(struct brw_context *brw)
+{
+   struct gl_context *ctx = &brw->ctx;
+   const int max_enabled_unit = ctx->Texture._MaxEnabledTexImageUnit;
+
+   for (int unit = 0; unit <= max_enabled_unit; unit++) {
+      struct gl_texture_object *tex_obj = ctx->Texture.Unit[unit]._Current;
+
+      if (!tex_obj)
+         continue;
+
+      struct gl_sampler_object *sampler = _mesa_get_samplerobj(ctx, unit);
+
+      /* We know that this is true by now, and if it wasn't, we might have
+       * mismatched level sizes and the copies would fail.
+       */
+      assert(tex_obj->_BaseComplete);
+
+      intel_update_max_level(tex_obj, sampler);
+      intel_finalize_mipmap_tree(brw, tex_obj);
+   }
+}