mesa: add ARB_vertex_attrib_64bit VertexArrayVertexAttribLOffsetEXT
[mesa.git] / src / mesa / main / eval.c
index 0c0d9507515fc4c3db0265e841ed1ad8934de452..86c8f75a1d25df5542d79fcf6378b80998e7cf46 100644 (file)
@@ -1,27 +1,26 @@
-/* $Id: eval.c,v 1.7 1999/11/11 01:22:26 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.3
- * 
- * Copyright (C) 1999  Brian Paul   All Rights Reserved.
- * 
+ *
+ * Copyright (C) 1999-2003  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
- * 
+ *
  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
  * in all copies or substantial portions of the Software.
- * 
+ *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 
  */
 
 
-#ifdef PC_HEADER
-#include "all.h"
-#else
 #include "glheader.h"
+#include "imports.h"
 #include "context.h"
 #include "eval.h"
 #include "macros.h"
-#include "mem.h"
-#include "mmath.h"
-#include "types.h"
-#include "vbcull.h"
-#include "vbfill.h"
-#include "vbxform.h"
-#endif
-
-
-static GLfloat inv_tab[MAX_EVAL_ORDER];
-
-/*
- * Do one-time initialization for evaluators.
- */
-void gl_init_eval( void )
-{
-  static int init_flag = 0;
-  GLuint i;
-
-  /* Compute a table of nCr (combination) values used by the
-   * Bernstein polynomial generator.
-   */
-
-  /* KW: precompute 1/x for useful x.
-   */
-  if (init_flag==0) 
-  { 
-     for (i = 1 ; i < MAX_EVAL_ORDER ; i++)
-       inv_tab[i] = 1.0 / i;
-  }
-
-  init_flag = 1;
-}
-
-
-
-/*
- * Horner scheme for Bezier curves
- * 
- * Bezier curves can be computed via a Horner scheme.
- * Horner is numerically less stable than the de Casteljau
- * algorithm, but it is faster. For curves of degree n 
- * the complexity of Horner is O(n) and de Casteljau is O(n^2).
- * Since stability is not important for displaying curve 
- * points I decided to use the Horner scheme.
- *
- * A cubic Bezier curve with control points b0, b1, b2, b3 can be 
- * written as
- *
- *        (([3]        [3]     )     [3]       )     [3]
- * c(t) = (([0]*s*b0 + [1]*t*b1)*s + [2]*t^2*b2)*s + [3]*t^2*b3
- *
- *                                           [n]
- * where s=1-t and the binomial coefficients [i]. These can 
- * be computed iteratively using the identity:
- *
- * [n]               [n  ]             [n]
- * [i] = (n-i+1)/i * [i-1]     and     [0] = 1
- */
-
-
-static void
-horner_bezier_curve(const GLfloat *cp, GLfloat *out, GLfloat t,
-                    GLuint dim, GLuint order)
-{
-  GLfloat s, powert;
-  GLuint i, k, bincoeff;
-
-  if(order >= 2)
-  { 
-    bincoeff = order-1;
-    s = 1.0-t;
-
-    for(k=0; k<dim; k++)
-      out[k] = s*cp[k] + bincoeff*t*cp[dim+k];
-
-    for(i=2, cp+=2*dim, powert=t*t; i<order; i++, powert*=t, cp +=dim)
-    {
-      bincoeff *= order-i;
-      bincoeff *= inv_tab[i];
-
-      for(k=0; k<dim; k++)
-        out[k] = s*out[k] + bincoeff*powert*cp[k];
-    }
-  }
-  else /* order=1 -> constant curve */
-  { 
-    for(k=0; k<dim; k++)
-      out[k] = cp[k];
-  } 
-}
-
-/*
- * Tensor product Bezier surfaces
- *
- * Again the Horner scheme is used to compute a point on a 
- * TP Bezier surface. First a control polygon for a curve
- * on the surface in one parameter direction is computed,
- * then the point on the curve for the other parameter 
- * direction is evaluated.
- *
- * To store the curve control polygon additional storage
- * for max(uorder,vorder) points is needed in the 
- * control net cn.
- */
+#include "mtypes.h"
+#include "main/dispatch.h"
 
-static void
-horner_bezier_surf(GLfloat *cn, GLfloat *out, GLfloat u, GLfloat v,
-                   GLuint dim, GLuint uorder, GLuint vorder)
-{
-  GLfloat *cp = cn + uorder*vorder*dim;
-  GLuint i, uinc = vorder*dim;
-
-  if(vorder > uorder)
-  {
-    if(uorder >= 2)
-    { 
-      GLfloat s, poweru;
-      GLuint j, k, bincoeff;
-
-      /* Compute the control polygon for the surface-curve in u-direction */
-      for(j=0; j<vorder; j++)
-      {
-        GLfloat *ucp = &cn[j*dim];
-
-        /* Each control point is the point for parameter u on a */ 
-        /* curve defined by the control polygons in u-direction */
-       bincoeff = uorder-1;
-       s = 1.0-u;
-
-       for(k=0; k<dim; k++)
-         cp[j*dim+k] = s*ucp[k] + bincoeff*u*ucp[uinc+k];
-
-       for(i=2, ucp+=2*uinc, poweru=u*u; i<uorder; 
-            i++, poweru*=u, ucp +=uinc)
-       {
-         bincoeff *= uorder-i;
-          bincoeff *= inv_tab[i];
-
-         for(k=0; k<dim; k++)
-           cp[j*dim+k] = s*cp[j*dim+k] + bincoeff*poweru*ucp[k];
-       }
-      }
-        
-      /* Evaluate curve point in v */
-      horner_bezier_curve(cp, out, v, dim, vorder);
-    }
-    else /* uorder=1 -> cn defines a curve in v */
-      horner_bezier_curve(cn, out, v, dim, vorder);
-  }
-  else /* vorder <= uorder */
-  {
-    if(vorder > 1)
-    {
-      GLuint i;
-
-      /* Compute the control polygon for the surface-curve in u-direction */
-      for(i=0; i<uorder; i++, cn += uinc)
-      {
-       /* For constant i all cn[i][j] (j=0..vorder) are located */
-       /* on consecutive memory locations, so we can use        */
-       /* horner_bezier_curve to compute the control points     */
-
-       horner_bezier_curve(cn, &cp[i*dim], v, dim, vorder);
-      }
-
-      /* Evaluate curve point in u */
-      horner_bezier_curve(cp, out, u, dim, uorder);
-    }
-    else  /* vorder=1 -> cn defines a curve in u */
-      horner_bezier_curve(cn, out, u, dim, uorder);
-  }
-}
-
-/*
- * The direct de Casteljau algorithm is used when a point on the
- * surface and the tangent directions spanning the tangent plane
- * should be computed (this is needed to compute normals to the
- * surface). In this case the de Casteljau algorithm approach is
- * nicer because a point and the partial derivatives can be computed 
- * at the same time. To get the correct tangent length du and dv
- * must be multiplied with the (u2-u1)/uorder-1 and (v2-v1)/vorder-1. 
- * Since only the directions are needed, this scaling step is omitted.
- *
- * De Casteljau needs additional storage for uorder*vorder
- * values in the control net cn.
- */
-
-static void
-de_casteljau_surf(GLfloat *cn, GLfloat *out, GLfloat *du, GLfloat *dv,
-                  GLfloat u, GLfloat v, GLuint dim, 
-                  GLuint uorder, GLuint vorder)
-{
-  GLfloat *dcn = cn + uorder*vorder*dim;
-  GLfloat us = 1.0-u, vs = 1.0-v;
-  GLuint h, i, j, k;
-  GLuint minorder = uorder < vorder ? uorder : vorder;
-  GLuint uinc = vorder*dim;
-  GLuint dcuinc = vorder;
-  /* Each component is evaluated separately to save buffer space  */
-  /* This does not drasticaly decrease the performance of the     */
-  /* algorithm. If additional storage for (uorder-1)*(vorder-1)   */
-  /* points would be available, the components could be accessed  */
-  /* in the innermost loop which could lead to less cache misses. */
-
-#define CN(I,J,K) cn[(I)*uinc+(J)*dim+(K)] 
-#define DCN(I, J) dcn[(I)*dcuinc+(J)]
-  if(minorder < 3)
-  {
-    if(uorder==vorder)
-    {
-      for(k=0; k<dim; k++)
-      {
-       /* Derivative direction in u */
-       du[k] = vs*(CN(1,0,k) - CN(0,0,k)) +
-                v*(CN(1,1,k) - CN(0,1,k));
-
-       /* Derivative direction in v */
-       dv[k] = us*(CN(0,1,k) - CN(0,0,k)) + 
-                u*(CN(1,1,k) - CN(1,0,k));
-
-       /* bilinear de Casteljau step */
-        out[k] =  us*(vs*CN(0,0,k) + v*CN(0,1,k)) +
-                  u*(vs*CN(1,0,k) + v*CN(1,1,k));
-      }
-    }
-    else if(minorder == uorder)
-    {
-      for(k=0; k<dim; k++)
-      {
-       /* bilinear de Casteljau step */
-       DCN(1,0) =    CN(1,0,k) -   CN(0,0,k);
-       DCN(0,0) = us*CN(0,0,k) + u*CN(1,0,k);
-
-       for(j=0; j<vorder-1; j++)
-       {
-         /* for the derivative in u */
-         DCN(1,j+1) =    CN(1,j+1,k) -   CN(0,j+1,k);
-         DCN(1,j)   = vs*DCN(1,j)    + v*DCN(1,j+1);
-
-         /* for the `point' */
-         DCN(0,j+1) = us*CN(0,j+1,k) + u*CN(1,j+1,k);
-         DCN(0,j)   = vs*DCN(0,j)    + v*DCN(0,j+1);
-       }
-        
-       /* remaining linear de Casteljau steps until the second last step */
-       for(h=minorder; h<vorder-1; h++)
-         for(j=0; j<vorder-h; j++)
-         {
-           /* for the derivative in u */
-           DCN(1,j) = vs*DCN(1,j) + v*DCN(1,j+1);
-
-           /* for the `point' */
-           DCN(0,j) = vs*DCN(0,j) + v*DCN(0,j+1);
-         }
-
-       /* derivative direction in v */
-       dv[k] = DCN(0,1) - DCN(0,0);
-
-       /* derivative direction in u */
-       du[k] =   vs*DCN(1,0) + v*DCN(1,1);
-
-       /* last linear de Casteljau step */
-       out[k] =  vs*DCN(0,0) + v*DCN(0,1);
-      }
-    }
-    else /* minorder == vorder */
-    {
-      for(k=0; k<dim; k++)
-      {
-       /* bilinear de Casteljau step */
-       DCN(0,1) =    CN(0,1,k) -   CN(0,0,k);
-       DCN(0,0) = vs*CN(0,0,k) + v*CN(0,1,k);
-       for(i=0; i<uorder-1; i++)
-       {
-         /* for the derivative in v */
-         DCN(i+1,1) =    CN(i+1,1,k) -   CN(i+1,0,k);
-         DCN(i,1)   = us*DCN(i,1)    + u*DCN(i+1,1);
-
-         /* for the `point' */
-         DCN(i+1,0) = vs*CN(i+1,0,k) + v*CN(i+1,1,k);
-         DCN(i,0)   = us*DCN(i,0)    + u*DCN(i+1,0);
-       }
-        
-       /* remaining linear de Casteljau steps until the second last step */
-       for(h=minorder; h<uorder-1; h++)
-         for(i=0; i<uorder-h; i++)
-         {
-           /* for the derivative in v */
-           DCN(i,1) = us*DCN(i,1) + u*DCN(i+1,1);
-
-           /* for the `point' */
-           DCN(i,0) = us*DCN(i,0) + u*DCN(i+1,0);
-         }
-
-       /* derivative direction in u */
-       du[k] = DCN(1,0) - DCN(0,0);
-
-       /* derivative direction in v */
-       dv[k] =   us*DCN(0,1) + u*DCN(1,1);
-
-       /* last linear de Casteljau step */
-       out[k] =  us*DCN(0,0) + u*DCN(1,0);
-      }
-    }
-  }
-  else if(uorder == vorder)
-  {
-    for(k=0; k<dim; k++)
-    {
-      /* first bilinear de Casteljau step */
-      for(i=0; i<uorder-1; i++)
-      {
-       DCN(i,0) = us*CN(i,0,k) + u*CN(i+1,0,k);
-       for(j=0; j<vorder-1; j++)
-       {
-         DCN(i,j+1) = us*CN(i,j+1,k) + u*CN(i+1,j+1,k);
-         DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)    + v*DCN(i,j+1);
-       }
-      }
-
-      /* remaining bilinear de Casteljau steps until the second last step */
-      for(h=2; h<minorder-1; h++)
-       for(i=0; i<uorder-h; i++)
-       {
-         DCN(i,0) = us*DCN(i,0) + u*DCN(i+1,0);
-         for(j=0; j<vorder-h; j++)
-         {
-           DCN(i,j+1) = us*DCN(i,j+1) + u*DCN(i+1,j+1);
-           DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)   + v*DCN(i,j+1);
-         }
-       }
-
-      /* derivative direction in u */
-      du[k] = vs*(DCN(1,0) - DCN(0,0)) +
-              v*(DCN(1,1) - DCN(0,1));
-
-      /* derivative direction in v */
-      dv[k] = us*(DCN(0,1) - DCN(0,0)) + 
-              u*(DCN(1,1) - DCN(1,0));
-
-      /* last bilinear de Casteljau step */
-      out[k] =  us*(vs*DCN(0,0) + v*DCN(0,1)) +
-                u*(vs*DCN(1,0) + v*DCN(1,1));
-    }
-  }
-  else if(minorder == uorder)
-  {
-    for(k=0; k<dim; k++)
-    {
-      /* first bilinear de Casteljau step */
-      for(i=0; i<uorder-1; i++)
-      {
-       DCN(i,0) = us*CN(i,0,k) + u*CN(i+1,0,k);
-       for(j=0; j<vorder-1; j++)
-       {
-         DCN(i,j+1) = us*CN(i,j+1,k) + u*CN(i+1,j+1,k);
-         DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)    + v*DCN(i,j+1);
-       }
-      }
-
-      /* remaining bilinear de Casteljau steps until the second last step */
-      for(h=2; h<minorder-1; h++)
-       for(i=0; i<uorder-h; i++)
-       {
-         DCN(i,0) = us*DCN(i,0) + u*DCN(i+1,0);
-         for(j=0; j<vorder-h; j++)
-         {
-           DCN(i,j+1) = us*DCN(i,j+1) + u*DCN(i+1,j+1);
-           DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)   + v*DCN(i,j+1);
-         }
-       }
-
-      /* last bilinear de Casteljau step */
-      DCN(2,0) =    DCN(1,0) -   DCN(0,0);
-      DCN(0,0) = us*DCN(0,0) + u*DCN(1,0);
-      for(j=0; j<vorder-1; j++)
-      {
-       /* for the derivative in u */
-       DCN(2,j+1) =    DCN(1,j+1) -    DCN(0,j+1);
-       DCN(2,j)   = vs*DCN(2,j)    + v*DCN(2,j+1);
-       
-       /* for the `point' */
-       DCN(0,j+1) = us*DCN(0,j+1 ) + u*DCN(1,j+1);
-       DCN(0,j)   = vs*DCN(0,j)    + v*DCN(0,j+1);
-      }
-        
-      /* remaining linear de Casteljau steps until the second last step */
-      for(h=minorder; h<vorder-1; h++)
-       for(j=0; j<vorder-h; j++)
-       {
-         /* for the derivative in u */
-         DCN(2,j) = vs*DCN(2,j) + v*DCN(2,j+1);
-         
-         /* for the `point' */
-         DCN(0,j) = vs*DCN(0,j) + v*DCN(0,j+1);
-       }
-      
-      /* derivative direction in v */
-      dv[k] = DCN(0,1) - DCN(0,0);
-      
-      /* derivative direction in u */
-      du[k] =   vs*DCN(2,0) + v*DCN(2,1);
-      
-      /* last linear de Casteljau step */
-      out[k] =  vs*DCN(0,0) + v*DCN(0,1);
-    }
-  }
-  else /* minorder == vorder */
-  {
-    for(k=0; k<dim; k++)
-    {
-      /* first bilinear de Casteljau step */
-      for(i=0; i<uorder-1; i++)
-      {
-       DCN(i,0) = us*CN(i,0,k) + u*CN(i+1,0,k);
-       for(j=0; j<vorder-1; j++)
-       {
-         DCN(i,j+1) = us*CN(i,j+1,k) + u*CN(i+1,j+1,k);
-         DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)    + v*DCN(i,j+1);
-       }
-      }
-
-      /* remaining bilinear de Casteljau steps until the second last step */
-      for(h=2; h<minorder-1; h++)
-       for(i=0; i<uorder-h; i++)
-       {
-         DCN(i,0) = us*DCN(i,0) + u*DCN(i+1,0);
-         for(j=0; j<vorder-h; j++)
-         {
-           DCN(i,j+1) = us*DCN(i,j+1) + u*DCN(i+1,j+1);
-           DCN(i,j)   = vs*DCN(i,j)   + v*DCN(i,j+1);
-         }
-       }
-
-      /* last bilinear de Casteljau step */
-      DCN(0,2) =    DCN(0,1) -   DCN(0,0);
-      DCN(0,0) = vs*DCN(0,0) + v*DCN(0,1);
-      for(i=0; i<uorder-1; i++)
-      {
-       /* for the derivative in v */
-       DCN(i+1,2) =    DCN(i+1,1)  -   DCN(i+1,0);
-       DCN(i,2)   = us*DCN(i,2)    + u*DCN(i+1,2);
-       
-       /* for the `point' */
-       DCN(i+1,0) = vs*DCN(i+1,0)  + v*DCN(i+1,1);
-       DCN(i,0)   = us*DCN(i,0)    + u*DCN(i+1,0);
-      }
-      
-      /* remaining linear de Casteljau steps until the second last step */
-      for(h=minorder; h<uorder-1; h++)
-       for(i=0; i<uorder-h; i++)
-       {
-         /* for the derivative in v */
-         DCN(i,2) = us*DCN(i,2) + u*DCN(i+1,2);
-         
-         /* for the `point' */
-         DCN(i,0) = us*DCN(i,0) + u*DCN(i+1,0);
-       }
-      
-      /* derivative direction in u */
-      du[k] = DCN(1,0) - DCN(0,0);
-      
-      /* derivative direction in v */
-      dv[k] =   us*DCN(0,2) + u*DCN(1,2);
-      
-      /* last linear de Casteljau step */
-      out[k] =  us*DCN(0,0) + u*DCN(1,0);
-    }
-  }
-#undef DCN
-#undef CN
-}
 
 /*
  * Return the number of components per control point for any type of
@@ -546,7 +72,71 @@ GLuint _mesa_evaluator_components( GLenum target )
       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:    return 2;
       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:    return 3;
       case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:    return 4;
-      default:                         return 0;
+      default:                         break;
+   }
+
+   return 0;
+}
+
+
+/*
+ * Return pointer to the gl_1d_map struct for the named target.
+ */
+static struct gl_1d_map *
+get_1d_map( struct gl_context *ctx, GLenum target )
+{
+   switch (target) {
+      case GL_MAP1_VERTEX_3:
+         return &ctx->EvalMap.Map1Vertex3;
+      case GL_MAP1_VERTEX_4:
+         return &ctx->EvalMap.Map1Vertex4;
+      case GL_MAP1_INDEX:
+         return &ctx->EvalMap.Map1Index;
+      case GL_MAP1_COLOR_4:
+         return &ctx->EvalMap.Map1Color4;
+      case GL_MAP1_NORMAL:
+         return &ctx->EvalMap.Map1Normal;
+      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
+         return &ctx->EvalMap.Map1Texture1;
+      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
+         return &ctx->EvalMap.Map1Texture2;
+      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
+         return &ctx->EvalMap.Map1Texture3;
+      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
+         return &ctx->EvalMap.Map1Texture4;
+      default:
+         return NULL;
+   }
+}
+
+
+/*
+ * Return pointer to the gl_2d_map struct for the named target.
+ */
+static struct gl_2d_map *
+get_2d_map( struct gl_context *ctx, GLenum target )
+{
+   switch (target) {
+      case GL_MAP2_VERTEX_3:
+         return &ctx->EvalMap.Map2Vertex3;
+      case GL_MAP2_VERTEX_4:
+         return &ctx->EvalMap.Map2Vertex4;
+      case GL_MAP2_INDEX:
+         return &ctx->EvalMap.Map2Index;
+      case GL_MAP2_COLOR_4:
+         return &ctx->EvalMap.Map2Color4;
+      case GL_MAP2_NORMAL:
+         return &ctx->EvalMap.Map2Normal;
+      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
+         return &ctx->EvalMap.Map2Texture1;
+      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
+         return &ctx->EvalMap.Map2Texture2;
+      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
+         return &ctx->EvalMap.Map2Texture3;
+      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
+         return &ctx->EvalMap.Map2Texture4;
+      default:
+         return NULL;
    }
 }
 
@@ -557,27 +147,26 @@ GLuint _mesa_evaluator_components( GLenum target )
 
 
 /*
- * Copy 1-parametric evaluator control points from user-specified 
+ * Copy 1-parametric evaluator control points from user-specified
  * memory space to a buffer of contiguous control points.
- * Input:  see glMap1f for details
- * Return:  pointer to buffer of contiguous control points or NULL if out
+ * \param see glMap1f for details
+ * \return pointer to buffer of contiguous control points or NULL if out
  *          of memory.
  */
-GLfloat *gl_copy_map_points1f( GLenum target, GLint ustride, GLint uorder,
-                               const GLfloat *points )
+GLfloat *_mesa_copy_map_points1f( GLenum target, GLint ustride, GLint uorder,
+                                  const GLfloat *points )
 {
    GLfloat *buffer, *p;
    GLint i, k, size = _mesa_evaluator_components(target);
 
-   if (!points || size==0) {
+   if (!points || !size)
       return NULL;
-   }
 
-   buffer = (GLfloat *) MALLOC(uorder * size * sizeof(GLfloat));
+   buffer = malloc(uorder * size * sizeof(GLfloat));
 
-   if(buffer) 
-      for(i=0, p=buffer; i<uorder; i++, points+=ustride)
-       for(k=0; k<size; k++)
+   if (buffer)
+      for (i = 0, p = buffer; i < uorder; i++, points += ustride)
+       for (k = 0; k < size; k++)
          *p++ = points[k];
 
    return buffer;
@@ -588,21 +177,20 @@ GLfloat *gl_copy_map_points1f( GLenum target, GLint ustride, GLint uorder,
 /*
  * Same as above but convert doubles to floats.
  */
-GLfloat *gl_copy_map_points1d( GLenum target, GLint ustride, GLint uorder,
-                               const GLdouble *points )
+GLfloat *_mesa_copy_map_points1d( GLenum target, GLint ustride, GLint uorder,
+                                  const GLdouble *points )
 {
    GLfloat *buffer, *p;
    GLint i, k, size = _mesa_evaluator_components(target);
 
-   if (!points || size==0) {
+   if (!points || !size)
       return NULL;
-   }
 
-   buffer = (GLfloat *) MALLOC(uorder * size * sizeof(GLfloat));
+   buffer = malloc(uorder * size * sizeof(GLfloat));
 
-   if(buffer)
-      for(i=0, p=buffer; i<uorder; i++, points+=ustride)
-       for(k=0; k<size; k++)
+   if (buffer)
+      for (i = 0, p = buffer; i < uorder; i++, points += ustride)
+       for (k = 0; k < size; k++)
          *p++ = (GLfloat) points[k];
 
    return buffer;
@@ -611,19 +199,19 @@ GLfloat *gl_copy_map_points1d( GLenum target, GLint ustride, GLint uorder,
 
 
 /*
- * Copy 2-parametric evaluator control points from user-specified 
+ * Copy 2-parametric evaluator control points from user-specified
  * memory space to a buffer of contiguous control points.
  * Additional memory is allocated to be used by the horner and
  * de Casteljau evaluation schemes.
  *
- * Input:  see glMap2f for details
- * Return:  pointer to buffer of contiguous control points or NULL if out
+ * \param see glMap2f for details
+ * \return pointer to buffer of contiguous control points or NULL if out
  *          of memory.
  */
-GLfloat *gl_copy_map_points2f( GLenum target,
-                               GLint ustride, GLint uorder,
-                               GLint vstride, GLint vorder,
-                               const GLfloat *points )
+GLfloat *_mesa_copy_map_points2f( GLenum target,
+                                  GLint ustride, GLint uorder,
+                                  GLint vstride, GLint vorder,
+                                  const GLfloat *points )
 {
    GLfloat *buffer, *p;
    GLint i, j, k, size, dsize, hsize;
@@ -642,14 +230,14 @@ GLfloat *gl_copy_map_points2f( GLenum target,
    hsize = (uorder > vorder ? uorder : vorder)*size;
 
    if(hsize>dsize)
-     buffer = (GLfloat *) MALLOC((uorder*vorder*size+hsize)*sizeof(GLfloat));
+     buffer = malloc((uorder*vorder*size+hsize)*sizeof(GLfloat));
    else
-     buffer = (GLfloat *) MALLOC((uorder*vorder*size+dsize)*sizeof(GLfloat));
+     buffer = malloc((uorder*vorder*size+dsize)*sizeof(GLfloat));
 
    /* compute the increment value for the u-loop */
    uinc = ustride - vorder*vstride;
 
-   if (buffer) 
+   if (buffer)
       for (i=0, p=buffer; i<uorder; i++, points += uinc)
         for (j=0; j<vorder; j++, points += vstride)
            for (k=0; k<size; k++)
@@ -663,10 +251,10 @@ GLfloat *gl_copy_map_points2f( GLenum target,
 /*
  * Same as above but convert doubles to floats.
  */
-GLfloat *gl_copy_map_points2d(GLenum target,
-                              GLint ustride, GLint uorder,
-                              GLint vstride, GLint vorder,
-                              const GLdouble *points )
+GLfloat *_mesa_copy_map_points2d(GLenum target,
+                                 GLint ustride, GLint uorder,
+                                 GLint vstride, GLint vorder,
+                                 const GLdouble *points )
 {
    GLfloat *buffer, *p;
    GLint i, j, k, size, hsize, dsize;
@@ -685,14 +273,14 @@ GLfloat *gl_copy_map_points2d(GLenum target,
    hsize = (uorder > vorder ? uorder : vorder)*size;
 
    if(hsize>dsize)
-     buffer = (GLfloat *) MALLOC((uorder*vorder*size+hsize)*sizeof(GLfloat));
+     buffer = malloc((uorder*vorder*size+hsize)*sizeof(GLfloat));
    else
-     buffer = (GLfloat *) MALLOC((uorder*vorder*size+dsize)*sizeof(GLfloat));
+     buffer = malloc((uorder*vorder*size+dsize)*sizeof(GLfloat));
 
    /* compute the increment value for the u-loop */
    uinc = ustride - vorder*vstride;
 
-   if (buffer) 
+   if (buffer)
       for (i=0, p=buffer; i<uorder; i++, points += uinc)
         for (j=0; j<vorder; j++, points += vstride)
            for (k=0; k<size; k++)
@@ -702,104 +290,6 @@ GLfloat *gl_copy_map_points2d(GLenum target,
 }
 
 
-#if 00
-/*
- * This function is called by the display list deallocator function to
- * specify that a given set of control points are no longer needed.
- */
-void gl_free_control_points( GLcontext* ctx, GLenum target, GLfloat *data )
-{
-   struct gl_1d_map *map1 = NULL;
-   struct gl_2d_map *map2 = NULL;
-
-   switch (target) {
-      case GL_MAP1_VERTEX_3:
-         map1 = &ctx->EvalMap.Map1Vertex3;
-         break;
-      case GL_MAP1_VERTEX_4:
-         map1 = &ctx->EvalMap.Map1Vertex4;
-        break;
-      case GL_MAP1_INDEX:
-         map1 = &ctx->EvalMap.Map1Index;
-         break;
-      case GL_MAP1_COLOR_4:
-         map1 = &ctx->EvalMap.Map1Color4;
-         break;
-      case GL_MAP1_NORMAL:
-         map1 = &ctx->EvalMap.Map1Normal;
-        break;
-      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-         map1 = &ctx->EvalMap.Map1Texture1;
-        break;
-      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-         map1 = &ctx->EvalMap.Map1Texture2;
-        break;
-      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-         map1 = &ctx->EvalMap.Map1Texture3;
-        break;
-      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-         map1 = &ctx->EvalMap.Map1Texture4;
-        break;
-      case GL_MAP2_VERTEX_3:
-         map2 = &ctx->EvalMap.Map2Vertex3;
-        break;
-      case GL_MAP2_VERTEX_4:
-         map2 = &ctx->EvalMap.Map2Vertex4;
-        break;
-      case GL_MAP2_INDEX:
-         map2 = &ctx->EvalMap.Map2Index;
-        break;
-      case GL_MAP2_COLOR_4:
-         map2 = &ctx->EvalMap.Map2Color4;
-         break;
-      case GL_MAP2_NORMAL:
-         map2 = &ctx->EvalMap.Map2Normal;
-        break;
-      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-         map2 = &ctx->EvalMap.Map2Texture1;
-        break;
-      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-         map2 = &ctx->EvalMap.Map2Texture2;
-        break;
-      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-         map2 = &ctx->EvalMap.Map2Texture3;
-        break;
-      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-         map2 = &ctx->EvalMap.Map2Texture4;
-        break;
-      default:
-        gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "gl_free_control_points" );
-         return;
-   }
-
-   if (map1) {
-      if (data==map1->Points) {
-         /* The control points in the display list are currently */
-         /* being used so we can mark them as discard-able. */
-         map1->Retain = GL_FALSE;
-      }
-      else {
-         /* The control points in the display list are not currently */
-         /* being used. */
-         FREE( data );
-      }
-   }
-   if (map2) {
-      if (data==map2->Points) {
-         /* The control points in the display list are currently */
-         /* being used so we can mark them as discard-able. */
-         map2->Retain = GL_FALSE;
-      }
-      else {
-         /* The control points in the display list are not currently */
-         /* being used. */
-         FREE( data );
-      }
-   }
-
-}
-#endif
-
 
 
 /**********************************************************************/
@@ -817,130 +307,65 @@ map1(GLenum target, GLfloat u1, GLfloat u2, GLint ustride,
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLint k;
    GLfloat *pnts;
-
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glMap1");
+   struct gl_1d_map *map = NULL;
 
    assert(type == GL_FLOAT || type == GL_DOUBLE);
 
    if (u1 == u2) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(u1,u2)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(u1,u2)" );
       return;
    }
    if (uorder < 1 || uorder > MAX_EVAL_ORDER) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(order)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(order)" );
       return;
    }
    if (!points) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(points)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(points)" );
       return;
    }
 
    k = _mesa_evaluator_components( target );
    if (k == 0) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap1(target)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap1(target)" );
+      return;
    }
 
    if (ustride < k) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(stride)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap1(stride)" );
+      return;
+   }
+
+   if (ctx->Texture.CurrentUnit != 0) {
+      /* See OpenGL 1.2.1 spec, section F.2.13 */
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glMap2(ACTIVE_TEXTURE != 0)" );
+      return;
+   }
+
+   map = get_1d_map(ctx, target);
+   if (!map) {
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap1(target)" );
       return;
    }
 
    /* make copy of the control points */
    if (type == GL_FLOAT)
-      pnts = gl_copy_map_points1f(target, ustride, uorder, (GLfloat*) points);
+      pnts = _mesa_copy_map_points1f(target, ustride, uorder, (GLfloat*) points);
    else
-      pnts = gl_copy_map_points1d(target, ustride, uorder, (GLdouble*) points);
+      pnts = _mesa_copy_map_points1d(target, ustride, uorder, (GLdouble*) points);
 
-   switch (target) {
-      case GL_MAP1_VERTEX_3:
-         ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map1Vertex3.du = 1.0 / (u2 - u1);
-        if (ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points );
-        ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP1_VERTEX_4:
-         ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map1Vertex4.du = 1.0 / (u2 - u1);
-        if (ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points );
-        ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP1_INDEX:
-         ctx->EvalMap.Map1Index.Order = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map1Index.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map1Index.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map1Index.du = 1.0 / (u2 - u1);
-        if (ctx->EvalMap.Map1Index.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map1Index.Points );
-        ctx->EvalMap.Map1Index.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP1_COLOR_4:
-         ctx->EvalMap.Map1Color4.Order = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map1Color4.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map1Color4.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map1Color4.du = 1.0 / (u2 - u1);
-        if (ctx->EvalMap.Map1Color4.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map1Color4.Points );
-        ctx->EvalMap.Map1Color4.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP1_NORMAL:
-         ctx->EvalMap.Map1Normal.Order = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map1Normal.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map1Normal.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map1Normal.du = 1.0 / (u2 - u1);
-        if (ctx->EvalMap.Map1Normal.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map1Normal.Points );
-        ctx->EvalMap.Map1Normal.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-         ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture1.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture1.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture1.du = 1.0 / (u2 - u1);
-        if (ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points );
-        ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-         ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture2.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture2.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture2.du = 1.0 / (u2 - u1);
-        if (ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points );
-        ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-         ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture3.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture3.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture3.du = 1.0 / (u2 - u1);
-        if (ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points );
-        ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-         ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture4.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture4.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map1Texture4.du = 1.0 / (u2 - u1);
-        if (ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points );
-        ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points = pnts;
-        break;
-      default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap1(target)" );
-   }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_EVAL);
+   map->Order = uorder;
+   map->u1 = u1;
+   map->u2 = u2;
+   map->du = 1.0F / (u2 - u1);
+   free(map->Points);
+   map->Points = pnts;
 }
 
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_Map1f( GLenum target, GLfloat u1, GLfloat u2, GLint stride,
              GLint order, const GLfloat *points )
 {
@@ -948,11 +373,11 @@ _mesa_Map1f( GLenum target, GLfloat u1, GLfloat u2, GLint stride,
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_Map1d( GLenum target, GLdouble u1, GLdouble u2, GLint stride,
              GLint order, const GLdouble *points )
 {
-   map1(target, u1, u2, stride, order, points, GL_DOUBLE);
+   map1(target, (GLfloat) u1, (GLfloat) u2, stride, order, points, GL_DOUBLE);
 }
 
 
@@ -964,176 +389,81 @@ map2( GLenum target, GLfloat u1, GLfloat u2, GLint ustride, GLint uorder,
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLint k;
    GLfloat *pnts;
+   struct gl_2d_map *map = NULL;
 
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glMap2");
+   assert(type == GL_FLOAT || type == GL_DOUBLE);
 
    if (u1==u2) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(u1,u2)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(u1,u2)" );
       return;
    }
 
    if (v1==v2) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(v1,v2)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(v1,v2)" );
       return;
    }
 
    if (uorder<1 || uorder>MAX_EVAL_ORDER) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(uorder)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(uorder)" );
       return;
    }
 
    if (vorder<1 || vorder>MAX_EVAL_ORDER) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(vorder)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(vorder)" );
       return;
    }
 
    k = _mesa_evaluator_components( target );
    if (k==0) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap2(target)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap2(target)" );
+      return;
    }
 
    if (ustride < k) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(ustride)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(ustride)" );
       return;
    }
    if (vstride < k) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(vstride)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMap2(vstride)" );
+      return;
+   }
+
+   if (ctx->Texture.CurrentUnit != 0) {
+      /* See OpenGL 1.2.1 spec, section F.2.13 */
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glMap2(ACTIVE_TEXTURE != 0)" );
+      return;
+   }
+
+   map = get_2d_map(ctx, target);
+   if (!map) {
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap2(target)" );
       return;
    }
 
    /* make copy of the control points */
    if (type == GL_FLOAT)
-      pnts = gl_copy_map_points2f(target, ustride, uorder,
+      pnts = _mesa_copy_map_points2f(target, ustride, uorder,
                                   vstride, vorder, (GLfloat*) points);
    else
-      pnts = gl_copy_map_points2d(target, ustride, uorder,
+      pnts = _mesa_copy_map_points2d(target, ustride, uorder,
                                   vstride, vorder, (GLdouble*) points);
 
-   switch (target) {
-      case GL_MAP2_VERTEX_3:
-         ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex3.du = 1.0 / (u2 - u1);
-         ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder = vorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v1 = v1;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v2 = v2;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex3.dv = 1.0 / (v2 - v1);
-        if (ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points );
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP2_VERTEX_4:
-         ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex4.du = 1.0 / (u2 - u1);
-         ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder = vorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v1 = v1;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v2 = v2;
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex4.dv = 1.0 / (v2 - v1);
-        if (ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points );
-        ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP2_INDEX:
-         ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Index.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map2Index.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map2Index.du = 1.0 / (u2 - u1);
-         ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder = vorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Index.v1 = v1;
-        ctx->EvalMap.Map2Index.v2 = v2;
-        ctx->EvalMap.Map2Index.dv = 1.0 / (v2 - v1);
-        if (ctx->EvalMap.Map2Index.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map2Index.Points );
-        ctx->EvalMap.Map2Index.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP2_COLOR_4:
-         ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Color4.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map2Color4.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map2Color4.du = 1.0 / (u2 - u1);
-         ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder = vorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Color4.v1 = v1;
-        ctx->EvalMap.Map2Color4.v2 = v2;
-        ctx->EvalMap.Map2Color4.dv = 1.0 / (v2 - v1);
-        if (ctx->EvalMap.Map2Color4.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map2Color4.Points );
-        ctx->EvalMap.Map2Color4.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP2_NORMAL:
-         ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Normal.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map2Normal.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map2Normal.du = 1.0 / (u2 - u1);
-         ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder = vorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Normal.v1 = v1;
-        ctx->EvalMap.Map2Normal.v2 = v2;
-        ctx->EvalMap.Map2Normal.dv = 1.0 / (v2 - v1);
-        if (ctx->EvalMap.Map2Normal.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map2Normal.Points );
-        ctx->EvalMap.Map2Normal.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-         ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture1.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture1.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture1.du = 1.0 / (u2 - u1);
-         ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder = vorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture1.v1 = v1;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture1.v2 = v2;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture1.dv = 1.0 / (v2 - v1);
-        if (ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points );
-        ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-         ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture2.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture2.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture2.du = 1.0 / (u2 - u1);
-         ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder = vorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture2.v1 = v1;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture2.v2 = v2;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture2.dv = 1.0 / (v2 - v1);
-        if (ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points );
-        ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-         ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture3.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture3.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture3.du = 1.0 / (u2 - u1);
-         ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder = vorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture3.v1 = v1;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture3.v2 = v2;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture3.dv = 1.0 / (v2 - v1);
-        if (ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points );
-        ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points = pnts;
-        break;
-      case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-         ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder = uorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture4.u1 = u1;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture4.u2 = u2;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture4.du = 1.0 / (u2 - u1);
-         ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder = vorder;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture4.v1 = v1;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture4.v2 = v2;
-        ctx->EvalMap.Map2Texture4.dv = 1.0 / (v2 - v1);
-        if (ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points)
-           FREE( ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points );
-        ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points = pnts;
-        break;
-      default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glMap2(target)" );
-   }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_EVAL);
+   map->Uorder = uorder;
+   map->u1 = u1;
+   map->u2 = u2;
+   map->du = 1.0F / (u2 - u1);
+   map->Vorder = vorder;
+   map->v1 = v1;
+   map->v2 = v2;
+   map->dv = 1.0F / (v2 - v1);
+   free(map->Points);
+   map->Points = pnts;
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_Map2f( GLenum target,
              GLfloat u1, GLfloat u2, GLint ustride, GLint uorder,
              GLfloat v1, GLfloat v2, GLint vstride, GLint vorder,
@@ -1144,1475 +474,302 @@ _mesa_Map2f( GLenum target,
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_Map2d( GLenum target,
              GLdouble u1, GLdouble u2, GLint ustride, GLint uorder,
              GLdouble v1, GLdouble v2, GLint vstride, GLint vorder,
              const GLdouble *points )
 {
-   map2(target, u1, u2, ustride, uorder, v1, v2, vstride, vorder,
-        points, GL_DOUBLE);
+   map2(target, (GLfloat) u1, (GLfloat) u2, ustride, uorder, 
+       (GLfloat) v1, (GLfloat) v2, vstride, vorder, points, GL_DOUBLE);
 }
 
 
-   
-void
-_mesa_GetMapdv( GLenum target, GLenum query, GLdouble *v )
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_GetnMapdvARB( GLenum target, GLenum query, GLsizei bufSize, GLdouble *v )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   struct gl_1d_map *map1d;
+   struct gl_2d_map *map2d;
    GLint i, n;
    GLfloat *data;
+   GLuint comps;
+   GLsizei numBytes;
+
+   comps = _mesa_evaluator_components(target);
+   if (!comps) {
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapdv(target)" );
+      return;
+   }
+
+   map1d = get_1d_map(ctx, target);
+   map2d = get_2d_map(ctx, target);
+   assert(map1d || map2d);
 
    switch (query) {
       case GL_COEFF:
-        switch (target) {
-           case GL_MAP1_COLOR_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Color4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order * 4;
-              break;
-           case GL_MAP1_INDEX:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Index.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_NORMAL:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Normal.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order * 3;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order * 1;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order * 2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order * 3;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order * 4;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order * 3;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order * 4;
-              break;
-           case GL_MAP2_COLOR_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Color4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder * 4;
-              break;
-           case GL_MAP2_INDEX:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Index.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_NORMAL:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Normal.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder * 3;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder * 1;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder * 2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder * 3;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder * 4;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder * 3;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder * 4;
-              break;
-           default:
-              gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapdv(target)" );
-              return;
-        }
+         if (map1d) {
+            data = map1d->Points;
+            n = map1d->Order * comps;
+         }
+         else {
+            data = map2d->Points;
+            n = map2d->Uorder * map2d->Vorder * comps;
+         }
         if (data) {
+            numBytes = n * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
            for (i=0;i<n;i++) {
               v[i] = data[i];
            }
         }
          break;
       case GL_ORDER:
-        switch (target) {
-           case GL_MAP1_COLOR_4:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_INDEX:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_NORMAL:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_3:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_4:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order;
-              break;
-           case GL_MAP2_COLOR_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_INDEX:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_NORMAL:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder;
-              break;
-           default:
-              gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapdv(target)" );
-              return;
-        }
+         if (map1d) {
+            numBytes = 1 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = (GLdouble) map1d->Order;
+         }
+         else {
+            numBytes = 2 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = (GLdouble) map2d->Uorder;
+            v[1] = (GLdouble) map2d->Vorder;
+         }
          break;
       case GL_DOMAIN:
-        switch (target) {
-           case GL_MAP1_COLOR_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Color4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Color4.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_INDEX:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Index.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Index.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_NORMAL:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Normal.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Normal.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture1.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture1.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture2.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture2.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture3.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture3.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture4.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u2;
-              break;
-           case GL_MAP2_COLOR_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Color4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Color4.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Color4.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Color4.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_INDEX:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Index.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Index.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Index.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Index.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_NORMAL:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Normal.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Normal.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Normal.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Normal.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v2;
-              break;
-           default:
-              gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapdv(target)" );
-        }
+         if (map1d) {
+            numBytes = 2 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+              goto overflow;
+            v[0] = (GLdouble) map1d->u1;
+            v[1] = (GLdouble) map1d->u2;
+         }
+         else {
+            numBytes = 4 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = (GLdouble) map2d->u1;
+            v[1] = (GLdouble) map2d->u2;
+            v[2] = (GLdouble) map2d->v1;
+            v[3] = (GLdouble) map2d->v2;
+         }
          break;
       default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapdv(query)" );
+         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapdv(query)" );
    }
+   return;
+
+overflow:
+   _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+               "glGetnMapdvARB(out of bounds: bufSize is %d,"
+               " but %d bytes are required)", bufSize, numBytes );
 }
 
+void GLAPIENTRY
+_mesa_GetMapdv( GLenum target, GLenum query, GLdouble *v )
+{
+   _mesa_GetnMapdvARB(target, query, INT_MAX, v);
+}
 
-void
-_mesa_GetMapfv( GLenum target, GLenum query, GLfloat *v )
+void GLAPIENTRY
+_mesa_GetnMapfvARB( GLenum target, GLenum query, GLsizei bufSize, GLfloat *v )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   struct gl_1d_map *map1d;
+   struct gl_2d_map *map2d;
    GLint i, n;
    GLfloat *data;
+   GLuint comps;
+   GLsizei numBytes;
+
+   comps = _mesa_evaluator_components(target);
+   if (!comps) {
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapfv(target)" );
+      return;
+   }
+
+   map1d = get_1d_map(ctx, target);
+   map2d = get_2d_map(ctx, target);
+   assert(map1d || map2d);
 
    switch (query) {
       case GL_COEFF:
-        switch (target) {
-           case GL_MAP1_COLOR_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Color4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order * 4;
-              break;
-           case GL_MAP1_INDEX:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Index.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_NORMAL:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Normal.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order * 3;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order * 1;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order * 2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order * 3;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order * 4;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order * 3;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order * 4;
-              break;
-           case GL_MAP2_COLOR_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Color4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder * 4;
-              break;
-           case GL_MAP2_INDEX:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Index.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_NORMAL:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Normal.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder * 3;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder * 1;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder * 2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder * 3;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder * 4;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder * 3;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder * 4;
-              break;
-           default:
-              gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapfv(target)" );
-              return;
-        }
+         if (map1d) {
+            data = map1d->Points;
+            n = map1d->Order * comps;
+         }
+         else {
+            data = map2d->Points;
+            n = map2d->Uorder * map2d->Vorder * comps;
+         }
         if (data) {
+            numBytes = n * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
            for (i=0;i<n;i++) {
               v[i] = data[i];
            }
         }
          break;
       case GL_ORDER:
-        switch (target) {
-           case GL_MAP1_COLOR_4:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_INDEX:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_NORMAL:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_3:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_4:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order;
-              break;
-           case GL_MAP2_COLOR_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_INDEX:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_NORMAL:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder;
-              break;
-           default:
-              gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapfv(target)" );
-              return;
-        }
+         if (map1d) {
+            numBytes = 1 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = (GLfloat) map1d->Order;
+         }
+         else {
+            numBytes = 2 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = (GLfloat) map2d->Uorder;
+            v[1] = (GLfloat) map2d->Vorder;
+         }
          break;
       case GL_DOMAIN:
-        switch (target) {
-           case GL_MAP1_COLOR_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Color4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Color4.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_INDEX:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Index.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Index.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_NORMAL:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Normal.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Normal.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture1.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture1.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture2.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture2.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture3.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture3.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Texture4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Texture4.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u2;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u2;
-              break;
-           case GL_MAP2_COLOR_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Color4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Color4.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Color4.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Color4.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_INDEX:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Index.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Index.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Index.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Index.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_NORMAL:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Normal.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Normal.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Normal.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Normal.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v2;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u1;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u2;
-              v[2] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v1;
-              v[3] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v2;
-              break;
-           default:
-              gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapfv(target)" );
-        }
+         if (map1d) {
+            numBytes = 2 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = map1d->u1;
+            v[1] = map1d->u2;
+         }
+         else {
+            numBytes = 4 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = map2d->u1;
+            v[1] = map2d->u2;
+            v[2] = map2d->v1;
+            v[3] = map2d->v2;
+         }
          break;
       default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapfv(query)" );
+         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapfv(query)" );
    }
+   return;
+
+overflow:
+   _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+               "glGetnMapfvARB(out of bounds: bufSize is %d,"
+               " but %d bytes are required)", bufSize, numBytes );
 }
 
 
-void
-_mesa_GetMapiv( GLenum target, GLenum query, GLint *v )
+void GLAPIENTRY
+_mesa_GetMapfv( GLenum target, GLenum query, GLfloat *v )
+{
+   _mesa_GetnMapfvARB(target, query, INT_MAX, v);
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_GetnMapivARB( GLenum target, GLenum query, GLsizei bufSize, GLint *v )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   struct gl_1d_map *map1d;
+   struct gl_2d_map *map2d;
    GLuint i, n;
    GLfloat *data;
+   GLuint comps;
+   GLsizei numBytes;
+
+   comps = _mesa_evaluator_components(target);
+   if (!comps) {
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapiv(target)" );
+      return;
+   }
+
+   map1d = get_1d_map(ctx, target);
+   map2d = get_2d_map(ctx, target);
+   assert(map1d || map2d);
 
    switch (query) {
       case GL_COEFF:
-        switch (target) {
-           case GL_MAP1_COLOR_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Color4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order * 4;
-              break;
-           case GL_MAP1_INDEX:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Index.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_NORMAL:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Normal.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order * 3;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order * 1;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order * 2;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order * 3;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order * 4;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order * 3;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order * 4;
-              break;
-           case GL_MAP2_COLOR_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Color4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder * 4;
-              break;
-           case GL_MAP2_INDEX:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Index.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_NORMAL:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Normal.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder * 3;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder * 1;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder * 2;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder * 3;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder * 4;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_3:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder * 3;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_4:
-              data = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points;
-              n = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder
-                 * ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder * 4;
-              break;
-           default:
-              gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapiv(target)" );
-              return;
-        }
+         if (map1d) {
+            data = map1d->Points;
+            n = map1d->Order * comps;
+         }
+         else {
+            data = map2d->Points;
+            n = map2d->Uorder * map2d->Vorder * comps;
+         }
         if (data) {
+            numBytes = n * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
            for (i=0;i<n;i++) {
-              v[i] = ROUNDF(data[i]);
+              v[i] = IROUND(data[i]);
            }
         }
          break;
       case GL_ORDER:
-        switch (target) {
-           case GL_MAP1_COLOR_4:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Color4.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_INDEX:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Index.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_NORMAL:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Normal.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture1.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture2.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture3.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Texture4.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_3:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Order;
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_4:
-              *v = ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Order;
-              break;
-           case GL_MAP2_COLOR_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Color4.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_INDEX:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Index.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Index.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_NORMAL:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Normal.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture1.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture2.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture3.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Texture4.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_3:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Vorder;
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_4:
-              v[0] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Uorder;
-              v[1] = ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Vorder;
-              break;
-           default:
-              gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapiv(target)" );
-              return;
-        }
+         if (map1d) {
+            numBytes = 1 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = map1d->Order;
+         }
+         else {
+            numBytes = 2 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = map2d->Uorder;
+            v[1] = map2d->Vorder;
+         }
          break;
       case GL_DOMAIN:
-        switch (target) {
-           case GL_MAP1_COLOR_4:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Color4.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Color4.u2);
-              break;
-           case GL_MAP1_INDEX:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Index.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Index.u2);
-              break;
-           case GL_MAP1_NORMAL:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Normal.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Normal.u2);
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture1.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture1.u2);
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture2.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture2.u2);
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture3.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture3.u2);
-              break;
-           case GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture4.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Texture4.u2);
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_3:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Vertex3.u2);
-              break;
-           case GL_MAP1_VERTEX_4:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map1Vertex4.u2);
-              break;
-           case GL_MAP2_COLOR_4:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Color4.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Color4.u2);
-              v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Color4.v1);
-              v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Color4.v2);
-              break;
-           case GL_MAP2_INDEX:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Index.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Index.u2);
-              v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Index.v1);
-              v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Index.v2);
-              break;
-           case GL_MAP2_NORMAL:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Normal.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Normal.u2);
-              v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Normal.v1);
-              v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Normal.v2);
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture1.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture1.u2);
-              v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture1.v1);
-              v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture1.v2);
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture2.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture2.u2);
-              v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture2.v1);
-              v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture2.v2);
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture3.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture3.u2);
-              v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture3.v1);
-              v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture3.v2);
-              break;
-           case GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture4.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture4.u2);
-              v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture4.v1);
-              v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Texture4.v2);
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_3:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex3.u2);
-              v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v1);
-              v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex3.v2);
-              break;
-           case GL_MAP2_VERTEX_4:
-              v[0] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u1);
-              v[1] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex4.u2);
-              v[2] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v1);
-              v[3] = ROUNDF(ctx->EvalMap.Map2Vertex4.v2);
-              break;
-           default:
-              gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapiv(target)" );
-        }
+         if (map1d) {
+            numBytes = 2 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = IROUND(map1d->u1);
+            v[1] = IROUND(map1d->u2);
+         }
+         else {
+            numBytes = 4 * sizeof *v;
+            if (bufSize < numBytes)
+               goto overflow;
+            v[0] = IROUND(map2d->u1);
+            v[1] = IROUND(map2d->u2);
+            v[2] = IROUND(map2d->v1);
+            v[3] = IROUND(map2d->v2);
+         }
          break;
       default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapiv(query)" );
+         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMapiv(query)" );
    }
-}
-
-
+   return;
 
-static void eval_points1( GLfloat outcoord[][4], 
-                         GLfloat coord[][4],
-                         const GLuint *flags,
-                         GLuint start,
-                         GLfloat du, GLfloat u1 )
-{
-   GLuint i;
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & VERT_EVAL_P1) 
-        outcoord[i][0] = coord[i][0] * du + u1;
-      else if (flags[i] & VERT_EVAL_ANY) {
-        outcoord[i][0] = coord[i][0];
-        outcoord[i][1] = coord[i][1];
-      }
+overflow:
+   _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+               "glGetnMapivARB(out of bounds: bufSize is %d,"
+               " but %d bytes are required)", bufSize, numBytes );
 }
 
-static void eval_points2( GLfloat outcoord[][4], 
-                         GLfloat coord[][4],
-                         const GLuint *flags,
-                         GLuint start,
-                         GLfloat du, GLfloat u1,
-                         GLfloat dv, GLfloat v1 )
-{
-   GLuint i;
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & VERT_EVAL_P2) {
-        outcoord[i][0] = coord[i][0] * du + u1;
-        outcoord[i][1] = coord[i][1] * dv + v1;
-      } else if (flags[i] & VERT_EVAL_ANY) {
-        outcoord[i][0] = coord[i][0];
-        outcoord[i][1] = coord[i][1];
-      }
-}
 
-
-static const GLubyte dirty_flags[5] = {
-   0,                          /* not possible */
-   VEC_DIRTY_0,
-   VEC_DIRTY_1, 
-   VEC_DIRTY_2, 
-   VEC_DIRTY_3
-};
-
-
-static GLvector4f *eval1_4f( GLvector4f *dest, 
-                            GLfloat coord[][4], 
-                            const GLuint *flags,
-                            GLuint start,
-                            GLuint dimension,
-                            struct gl_1d_map *map )
-{
-   const GLfloat u1 = map->u1;
-   const GLfloat du = map->du;
-   GLfloat (*to)[4] = dest->data;
-   GLuint i;
-   
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1)) {
-        GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
-        ASSIGN_4V(to[i], 0,0,0,1);
-        horner_bezier_curve(map->Points, to[i], u, dimension, map->Order);
-      }
-
-   dest->count = i;
-   dest->start = VEC_ELT(dest, GLfloat, start);
-   dest->size = MAX2(dest->size, dimension);
-   dest->flags |= dirty_flags[dimension];
-   return dest;
-}
-
-
-static GLvector1ui *eval1_1ui( GLvector1ui *dest, 
-                              GLfloat coord[][4], 
-                              const GLuint *flags,
-                              GLuint start,
-                              struct gl_1d_map *map )
-{
-   const GLfloat u1 = map->u1;
-   const GLfloat du = map->du;
-   GLuint *to = dest->data;
-   GLuint i;
-
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1)) {
-        GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
-        GLfloat tmp;
-        horner_bezier_curve(map->Points, &tmp, u, 1, map->Order);
-        to[i] = (GLuint) (GLint) tmp;
-      }
-
-   dest->start = VEC_ELT(dest, GLuint, start);
-   dest->count = i;
-   return dest;
-}
-
-static GLvector3f *eval1_norm( GLvector3f *dest, 
-                              GLfloat coord[][4],
-                              GLuint *flags, /* not const */
-                              GLuint start,
-                              struct gl_1d_map *map )
-{
-   const GLfloat u1 = map->u1;
-   const GLfloat du = map->du;
-   GLfloat (*to)[3] = dest->data;
-   GLuint i;
-
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1)) {
-        GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
-        horner_bezier_curve(map->Points, to[i], u, 3, map->Order);
-        flags[i+1] |= VERT_NORM; /* reset */
-      }
-
-   dest->start = VEC_ELT(dest, GLfloat, start);
-   dest->count = i;
-   return dest;
-}
-
-static GLvector4ub *eval1_color( GLvector4ub *dest, 
-                                GLfloat coord[][4],
-                                GLuint *flags, /* not const */
-                                GLuint start,
-                                struct gl_1d_map *map )
-{   
-   const GLfloat u1 = map->u1;
-   const GLfloat du = map->du;
-   GLubyte (*to)[4] = dest->data;
-   GLuint i;
-
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1)) {
-        GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
-        GLfloat fcolor[4];
-        horner_bezier_curve(map->Points, fcolor, u, 4, map->Order);
-        FLOAT_RGBA_TO_UBYTE_RGBA(to[i], fcolor);
-        flags[i+1] |= VERT_RGBA; /* reset */
-      }
-
-   dest->start = VEC_ELT(dest, GLubyte, start);
-   dest->count = i;
-   return dest;
-}
-
-
-
-
-static GLvector4f *eval2_obj_norm( GLvector4f *obj_ptr, 
-                                  GLvector3f *norm_ptr,
-                                  GLfloat coord[][4], 
-                                  GLuint *flags, 
-                                  GLuint start,
-                                  GLuint dimension,
-                                  struct gl_2d_map *map )
-{
-   const GLfloat u1 = map->u1;
-   const GLfloat du = map->du;
-   const GLfloat v1 = map->v1;
-   const GLfloat dv = map->dv;
-   GLfloat (*obj)[4] = obj_ptr->data;
-   GLfloat (*normal)[3] = norm_ptr->data;
-   GLuint i;
-   
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2)) {
-        GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
-        GLfloat v = (coord[i][1] - v1) * dv;
-        GLfloat du[4], dv[4];
-
-        ASSIGN_4V(obj[i], 0,0,0,1);
-        de_casteljau_surf(map->Points, obj[i], du, dv, u, v, dimension,
-                          map->Uorder, map->Vorder);
-              
-        CROSS3(normal[i], du, dv);
-        NORMALIZE_3FV(normal[i]);
-        flags[i+1] |= VERT_NORM;
-      }
-   obj_ptr->start = VEC_ELT(obj_ptr, GLfloat, start);
-   obj_ptr->count = i;
-   obj_ptr->size = MAX2(obj_ptr->size, dimension);
-   obj_ptr->flags |= dirty_flags[dimension];
-   return obj_ptr;
-}
-
-
-static GLvector4f *eval2_4f( GLvector4f *dest, 
-                            GLfloat coord[][4], 
-                            const GLuint *flags,
-                            GLuint start,
-                            GLuint dimension,
-                            struct gl_2d_map *map )
-{
-   const GLfloat u1 = map->u1;
-   const GLfloat du = map->du;
-   const GLfloat v1 = map->v1;
-   const GLfloat dv = map->dv;
-   GLfloat (*to)[4] = dest->data;
-   GLuint i;
-
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2)) {
-        GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
-        GLfloat v = (coord[i][1] - v1) * dv;
-        horner_bezier_surf(map->Points, to[i], u, v, dimension,
-                           map->Uorder, map->Vorder);
-      }
-
-   dest->start = VEC_ELT(dest, GLfloat, start);
-   dest->count = i;
-   dest->size = MAX2(dest->size, dimension);
-   dest->flags |= dirty_flags[dimension];
-   return dest;
-}
-
-
-static GLvector3f *eval2_norm( GLvector3f *dest, 
-                              GLfloat coord[][4], 
-                              GLuint *flags, 
-                              GLuint start,
-                              struct gl_2d_map *map )
-{
-   const GLfloat u1 = map->u1;
-   const GLfloat du = map->du;
-   const GLfloat v1 = map->v1;
-   const GLfloat dv = map->dv;
-   GLfloat (*to)[3] = dest->data;
-   GLuint i;
-
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2)) {
-        GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
-        GLfloat v = (coord[i][1] - v1) * dv;
-        horner_bezier_surf(map->Points, to[i], u, v, 3,
-                           map->Uorder, map->Vorder);
-        flags[i+1] |= VERT_NORM; /* reset */
-     }
-
-   dest->start = VEC_ELT(dest, GLfloat, start);
-   dest->count = i;
-   return dest;
-}
-
-
-static GLvector1ui *eval2_1ui( GLvector1ui *dest, 
-                              GLfloat coord[][4], 
-                              const GLuint *flags,
-                              GLuint start,
-                              struct gl_2d_map *map )
-{
-   const GLfloat u1 = map->u1;
-   const GLfloat du = map->du;
-   const GLfloat v1 = map->v1;
-   const GLfloat dv = map->dv;
-   GLuint *to = dest->data;
-   GLuint i;
-
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2)) {
-        GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
-        GLfloat v = (coord[i][1] - v1) * dv;
-        GLfloat tmp;
-        horner_bezier_surf(map->Points, &tmp, u, v, 1,
-                           map->Uorder, map->Vorder);
-
-        to[i] = (GLuint) (GLint) tmp;
-      }
-
-   dest->start = VEC_ELT(dest, GLuint, start);
-   dest->count = i;
-   return dest;
-}
-
-
-
-static GLvector4ub *eval2_color( GLvector4ub *dest,
-                                GLfloat coord[][4], 
-                                GLuint *flags,
-                                GLuint start,
-                                struct gl_2d_map *map )
-{
-   const GLfloat u1 = map->u1;
-   const GLfloat du = map->du;
-   const GLfloat v1 = map->v1;
-   const GLfloat dv = map->dv;
-   GLubyte (*to)[4] = dest->data;
-   GLuint i;
-
-   for (i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++)
-      if (flags[i] & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2)) {
-        GLfloat u = (coord[i][0] - u1) * du;
-        GLfloat v = (coord[i][1] - v1) * dv;
-        GLfloat fcolor[4];
-        horner_bezier_surf(map->Points, fcolor, u, v, 4,
-                           map->Uorder, map->Vorder);
-        FLOAT_RGBA_TO_UBYTE_RGBA(to[i], fcolor);
-        flags[i+1] |= VERT_RGBA; /* reset */
-      }
-
-   dest->start = VEC_ELT(dest, GLubyte, start);
-   dest->count = i;
-   return dest;
-}
-
-
-static GLvector4f *copy_4f( GLvector4f *out, CONST GLvector4f *in, 
-                           const GLuint *flags,
-                           GLuint start )
-{
-   GLfloat (*to)[4] = out->data;
-   GLfloat (*from)[4] = in->data;
-   GLuint i;
-   
-   for ( i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++) 
-      if (!(flags[i] & VERT_EVAL_ANY)) 
-        COPY_4FV( to[i], from[i] );
-   
-   out->start = VEC_ELT(out, GLfloat, start);
-   return out;
-}
-
-static GLvector3f *copy_3f( GLvector3f *out, CONST GLvector3f *in, 
-                           const GLuint *flags,
-                           GLuint start )
-{
-   GLfloat (*to)[3] = out->data;
-   GLfloat (*from)[3] = in->data;
-   GLuint i;
-   
-   for ( i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++) 
-      if (!(flags[i] & VERT_EVAL_ANY)) 
-        COPY_3V( to[i], from[i] );
-   
-   out->start = VEC_ELT(out, GLfloat, start);
-   return out;
-}
-
-static GLvector4ub *copy_4ub( GLvector4ub *out, 
-                             CONST GLvector4ub *in, 
-                             const GLuint *flags,
-                             GLuint start )
-{
-   GLubyte (*to)[4] = out->data;
-   GLubyte (*from)[4] = in->data;
-   GLuint i;
-   
-   for ( i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++) 
-      if (!(flags[i] & VERT_EVAL_ANY)) 
-        COPY_4UBV( to[i], from[i] );
-
-   out->start = VEC_ELT(out, GLubyte, start);
-   return out;
-}
-
-static GLvector1ui *copy_1ui( GLvector1ui *out, 
-                             CONST GLvector1ui *in, 
-                             const GLuint *flags,
-                             GLuint start )
-{
-   GLuint *to = out->data;
-   CONST GLuint *from = in->data;
-   GLuint i;
-   
-   for ( i = start ; !(flags[i] & VERT_END_VB) ; i++) 
-      if (!(flags[i] & VERT_EVAL_ANY)) 
-        to[i] = from[i];
-
-   out->start = VEC_ELT(out, GLuint, start);
-   return out;
-}
-
-
-/* KW: Rewrote this to perform eval on a whole buffer at once.
- *     Only evaluates active data items, and avoids scribbling
- *     the source buffer if we are running from a display list.
- *
- *     If the user (in this case looser) sends eval coordinates
- *     or runs a display list containing eval coords with no
- *     vertex maps enabled, we have to either copy all non-eval
- *     data to a new buffer, or find a way of working around
- *     the eval data.  I choose the second option.
- *
- * KW: This code not reached by cva - use IM to access storage.
- */
-void gl_eval_vb( struct vertex_buffer *VB )
+void GLAPIENTRY
+_mesa_GetMapiv( GLenum target, GLenum query, GLint *v )
 {
-   struct immediate *IM = VB->IM;
-   GLcontext *ctx = VB->ctx;
-   GLuint req = ctx->CVA.elt.inputs;
-   GLfloat (*coord)[4] = VB->ObjPtr->data;
-   GLuint *flags = VB->Flag;
-   GLuint new_flags = 0;
-   
-
-   GLuint any_eval1 = VB->OrFlag & (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1);
-   GLuint any_eval2 = VB->OrFlag & (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2);
-   GLuint all_eval = IM->AndFlag & VERT_EVAL_ANY;
-
-   /* Handle the degenerate cases.
-    */
-   if (any_eval1 && !ctx->Eval.Map1Vertex4 && !ctx->Eval.Map1Vertex3) {
-      VB->PurgeFlags |= (VERT_EVAL_C1|VERT_EVAL_P1);
-      VB->EarlyCull = 0;
-      any_eval1 = GL_FALSE;
-   }
-  
-   if (any_eval2 && !ctx->Eval.Map2Vertex4 && !ctx->Eval.Map2Vertex3) {
-      VB->PurgeFlags |= (VERT_EVAL_C2|VERT_EVAL_P2);
-      VB->EarlyCull = 0;
-      any_eval2 = GL_FALSE;
-   }
-
-   /* KW: This really is a degenerate case - doing this disables
-    * culling, and causes dummy values for the missing vertices to be
-    * transformed and clip tested.  It also forces the individual
-    * cliptesting of each primitive in vb_render.  I wish there was a
-    * nice alternative, but I can't say I want to put effort into
-    * optimizing such a bad usage of the library - I'd much rather
-    * work on useful changes.
-    */
-   if (VB->PurgeFlags) {
-      if (!any_eval1 && !any_eval2 && all_eval) VB->Count = VB->Start;
-      gl_purge_vertices( VB );
-      if (!any_eval1 && !any_eval2) return;
-   } else
-      VB->IndirectCount = VB->Count;
-
-   /* Translate points into coords.
-    */
-   if (any_eval1 && (VB->OrFlag & VERT_EVAL_P1)) 
-   {
-      eval_points1( IM->Obj, coord, flags, IM->Start,
-                   ctx->Eval.MapGrid1du,
-                   ctx->Eval.MapGrid1u1);
-
-      coord = IM->Obj;
-   }
-
-   if (any_eval2 && (VB->OrFlag & VERT_EVAL_P2)) 
-   {
-      eval_points2( IM->Obj, coord, flags, IM->Start,
-                   ctx->Eval.MapGrid2du,
-                   ctx->Eval.MapGrid2u1,
-                   ctx->Eval.MapGrid2dv,
-                   ctx->Eval.MapGrid2v1 );
-
-      coord = IM->Obj;
-   }
-
-   /* Perform the evaluations on active data elements.
-    */
-   if (req & VERT_INDEX) 
-   {
-      GLvector1ui  *in_index = VB->IndexPtr;
-      GLvector1ui  *out_index = &IM->v.Index;
-
-      if (ctx->Eval.Map1Index && any_eval1) 
-        VB->IndexPtr = eval1_1ui( out_index, coord, flags, IM->Start,
-                                  &ctx->EvalMap.Map1Index );
-      
-      if (ctx->Eval.Map2Index && any_eval2)
-        VB->IndexPtr = eval2_1ui( out_index, coord, flags, IM->Start,
-                                  &ctx->EvalMap.Map2Index );
-        
-      if (VB->IndexPtr != in_index) {
-        new_flags |= VERT_INDEX;
-        if (!all_eval)
-           VB->IndexPtr = copy_1ui( out_index, in_index, flags, IM->Start );
-      }
-   }
-
-   if (req & VERT_RGBA) 
-   {   
-      GLvector4ub  *in_color = VB->ColorPtr;
-      GLvector4ub  *out_color = &IM->v.Color;
-
-      if (ctx->Eval.Map1Color4 && any_eval1) 
-        VB->ColorPtr = eval1_color( out_color, coord, flags, IM->Start,
-                                  &ctx->EvalMap.Map1Color4 );
-      
-      if (ctx->Eval.Map2Color4 && any_eval2)
-        VB->ColorPtr = eval2_color( out_color, coord, flags, IM->Start,
-                                    &ctx->EvalMap.Map2Color4 );
-        
-      if (VB->ColorPtr != in_color) {
-        new_flags |= VERT_RGBA;
-        if (!all_eval)
-           VB->ColorPtr = copy_4ub( out_color, in_color, flags, IM->Start );
-      }
-
-      VB->Color[0] = VB->Color[1] = VB->ColorPtr;
-   }
-
-
-   if (req & VERT_NORM) 
-   {   
-      GLvector3f  *in_normal = VB->NormalPtr;
-      GLvector3f  *out_normal = &IM->v.Normal;
-
-      if (ctx->Eval.Map1Normal && any_eval1) 
-        VB->NormalPtr = eval1_norm( out_normal, coord, flags, IM->Start,
-                                    &ctx->EvalMap.Map1Normal );
-      
-      if (ctx->Eval.Map2Normal && any_eval2)
-        VB->NormalPtr = eval2_norm( out_normal, coord, flags, IM->Start,
-                                    &ctx->EvalMap.Map2Normal );
-        
-      if (VB->NormalPtr != in_normal) {
-        new_flags |= VERT_NORM;
-        if (!all_eval)
-           VB->NormalPtr = copy_3f( out_normal, in_normal, flags, IM->Start );
-      }
-   }
-
-     
-   if (req & VERT_TEX_ANY(0)) 
-   {
-      GLvector4f *tc = VB->TexCoordPtr[0];
-      GLvector4f *in = tc;
-      GLvector4f *out = &IM->v.TexCoord[0];
-
-      if (any_eval1) {
-        if (ctx->Eval.Map1TextureCoord4) 
-           tc = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start, 
-                          4, &ctx->EvalMap.Map1Texture4);
-        else if (ctx->Eval.Map1TextureCoord3) 
-           tc = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start, 3,
-                          &ctx->EvalMap.Map1Texture3);
-        else if (ctx->Eval.Map1TextureCoord2) 
-           tc = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start, 2,
-                          &ctx->EvalMap.Map1Texture2);
-        else if (ctx->Eval.Map1TextureCoord1) 
-           tc = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start, 1,
-                          &ctx->EvalMap.Map1Texture1);
-      }
-
-      if (any_eval2) {
-        if (ctx->Eval.Map2TextureCoord4) 
-           tc = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
-                          4, &ctx->EvalMap.Map2Texture4);
-        else if (ctx->Eval.Map2TextureCoord3) 
-           tc = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
-                          3, &ctx->EvalMap.Map2Texture3);
-        else if (ctx->Eval.Map2TextureCoord2) 
-           tc = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
-                          2, &ctx->EvalMap.Map2Texture2);
-        else if (ctx->Eval.Map2TextureCoord1) 
-           tc = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
-                          1, &ctx->EvalMap.Map2Texture1);
-      }
-
-      if (tc != in) {
-        new_flags |= VERT_TEX_ANY(0); /* fix for sizes.. */
-        if (!all_eval)
-           tc = copy_4f( out, in, flags, IM->Start );
-      }
-
-      VB->TexCoordPtr[0] = tc;
-   }
-
-
-   {
-      GLvector4f *in = VB->ObjPtr;
-      GLvector4f *out = &IM->v.Obj;
-      GLvector4f *obj = in;
-   
-      if (any_eval1) {
-        if (ctx->Eval.Map1Vertex4) 
-           obj = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start,
-                           4, &ctx->EvalMap.Map1Vertex4);
-        else 
-           obj = eval1_4f( out, coord, flags, IM->Start,
-                           3, &ctx->EvalMap.Map1Vertex3);
-      }
-
-      if (any_eval2) {
-        if (ctx->Eval.Map2Vertex4) 
-        {
-           if (ctx->Eval.AutoNormal && (req & VERT_NORM)) 
-              obj = eval2_obj_norm( out, VB->NormalPtr, coord, flags, IM->Start,
-                                    4, &ctx->EvalMap.Map2Vertex4 );
-           else
-              obj = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
-                              4, &ctx->EvalMap.Map2Vertex4);
-        }
-        else if (ctx->Eval.Map2Vertex3) 
-        {
-           if (ctx->Eval.AutoNormal && (req & VERT_NORM)) 
-              obj = eval2_obj_norm( out, VB->NormalPtr, coord, flags, IM->Start,
-                                    3, &ctx->EvalMap.Map2Vertex3 );
-           else
-              obj = eval2_4f( out, coord, flags, IM->Start,
-                              3, &ctx->EvalMap.Map2Vertex3 );
-        }
-      }
-
-      if (obj != in && !all_eval)
-        obj = copy_4f( out, in, flags, IM->Start );
-
-      VB->ObjPtr = obj;
-   }
-
-   if (new_flags) {
-      GLuint *oldflags = VB->Flag;
-      GLuint *flags = VB->Flag = VB->EvaluatedFlags;
-      GLuint i;
-      GLuint count = VB->Count;
-
-      if (!flags) {
-        VB->EvaluatedFlags = (GLuint *) MALLOC(VB->Size * sizeof(GLuint));
-        flags = VB->Flag = VB->EvaluatedFlags;
-      }
-
-      if (all_eval) {
-        for (i = 0 ; i < count ; i++) 
-           flags[i] = oldflags[i] | new_flags;
-      } else {
-        GLuint andflag = ~0;
-        for (i = 0 ; i < count ; i++) {
-           if (oldflags[i] & VERT_EVAL_ANY) 
-              flags[i] = oldflags[i] | new_flags;
-           andflag &= flags[i];
-        }
-      }
-   }
+   _mesa_GetnMapivARB(target, query, INT_MAX, v);
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_MapGrid1f( GLint un, GLfloat u1, GLfloat u2 )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glMapGrid1f");
 
    if (un<1) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMapGrid1f" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMapGrid1f" );
       return;
    }
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_EVAL);
    ctx->Eval.MapGrid1un = un;
    ctx->Eval.MapGrid1u1 = u1;
    ctx->Eval.MapGrid1u2 = u2;
@@ -2620,27 +777,29 @@ _mesa_MapGrid1f( GLint un, GLfloat u1, GLfloat u2 )
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_MapGrid1d( GLint un, GLdouble u1, GLdouble u2 )
 {
-   _mesa_MapGrid1f( un, u1, u2 );
+   _mesa_MapGrid1f( un, (GLfloat) u1, (GLfloat) u2 );
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_MapGrid2f( GLint un, GLfloat u1, GLfloat u2,
                  GLint vn, GLfloat v1, GLfloat v2 )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glMapGrid2f");
+
    if (un<1) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMapGrid2f(un)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMapGrid2f(un)" );
       return;
    }
    if (vn<1) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMapGrid2f(vn)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glMapGrid2f(vn)" );
       return;
    }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_EVAL);
    ctx->Eval.MapGrid2un = un;
    ctx->Eval.MapGrid2u1 = u1;
    ctx->Eval.MapGrid2u2 = u2;
@@ -2652,288 +811,154 @@ _mesa_MapGrid2f( GLint un, GLfloat u1, GLfloat u2,
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_MapGrid2d( GLint un, GLdouble u1, GLdouble u2,
                  GLint vn, GLdouble v1, GLdouble v2 )
 {
-   _mesa_MapGrid2f( un, u1, u2, vn, v1, v2 );
-}
-
-
-
-
-/* KW: If are compiling, we don't know whether eval will produce a
- *     vertex when it is run in the future.  If this is pure immediate
- *     mode, eval is a noop if neither vertex map is enabled.
- *
- *     Thus we need to have a check in the display list code or
- *     elsewhere for eval(1,2) vertices in the case where
- *     map(1,2)_vertex is disabled, and to purge those vertices from
- *     the vb.  This is currently done
- *     via  modifications to the cull_vb and render_vb operations, and
- *     by using the existing cullmask mechanism for all other operations.  
- */
-
-
-/* KW: Because the eval values don't become 'current', fixup will flow
- *     through these vertices, and then evaluation will write on top
- *     of the fixup results.  
- *
- *     This is a little inefficient, but at least it is correct.  This
- *     could be short-circuited in the case where all vertices are
- *     eval-vertices, or more generally by a cullmask in fixup.
- *
- *     Note: using Obj to hold eval coord data.  This data is actually
- *     transformed if eval is disabled.  But disabling eval & sending
- *     eval coords is stupid, right?
- */
-
-
-#define EVALCOORD1(IM, x)                              \
-{                                                      \
-   GLuint count = IM->Count++;                         \
-   IM->Flag[count] |= VERT_EVAL_C1;                    \
-   ASSIGN_4V(IM->Obj[count], x, 0, 0, 1);              \
-   if (count == VB_MAX-1)                              \
-      IM->maybe_transform_vb( IM );                    \
-}
-
-#define EVALCOORD2(IM, x, y)                           \
-{                                                      \
-   GLuint count = IM->Count++;                         \
-   IM->Flag[count] |= VERT_EVAL_C2;                    \
-   ASSIGN_4V(IM->Obj[count], x, y, 0, 1);              \
-   if (count == VB_MAX-1)                              \
-      IM->maybe_transform_vb( IM );                    \
-}
-
-#define EVALPOINT1(IM, x)                              \
-{                                                      \
-   GLuint count = IM->Count++;                         \
-   IM->Flag[count] |= VERT_EVAL_P1;                    \
-   ASSIGN_4V(IM->Obj[count], x, 0, 0, 1);              \
-   if (count == VB_MAX-1)                              \
-      IM->maybe_transform_vb( IM );                    \
-}
-#define EVALPOINT2(IM, x, y)                           \
-{                                                      \
-   GLuint count = IM->Count++;                         \
-   IM->Flag[count] |= VERT_EVAL_P2;                    \
-   ASSIGN_4V(IM->Obj[count], x, y, 0, 1);              \
-   if (count == VB_MAX-1)                              \
-      IM->maybe_transform_vb( IM );                    \
-}
-
-
-/* Lame internal function:
- */
-void gl_EvalCoord1f( GLcontext *CC, GLfloat u )
-{
-   struct immediate *i = CC->input;
-   EVALCOORD1( i, u );
-}
-
-
-void
-_mesa_EvalCoord1d( GLdouble u )
-{
-   GET_IMMEDIATE;
-   EVALCOORD1( IM, (GLfloat) u );
-}
-
-
-void
-_mesa_EvalCoord1f( GLfloat u )
-{
-   GET_IMMEDIATE;
-   EVALCOORD1( IM, u );
-}
-
-
-void
-_mesa_EvalCoord1dv( const GLdouble *u )
-{
-   GET_IMMEDIATE;
-   EVALCOORD1( IM, (GLfloat) *u );
+   _mesa_MapGrid2f( un, (GLfloat) u1, (GLfloat) u2, 
+                   vn, (GLfloat) v1, (GLfloat) v2 );
 }
 
 
 void
-_mesa_EvalCoord1fv( const GLfloat *u )
+_mesa_install_eval_vtxfmt(struct _glapi_table *disp,
+                          const GLvertexformat *vfmt)
 {
-   GET_IMMEDIATE;
-   EVALCOORD1( IM, (GLfloat) *u );
+   SET_EvalCoord1f(disp, vfmt->EvalCoord1f);
+   SET_EvalCoord1fv(disp, vfmt->EvalCoord1fv);
+   SET_EvalCoord2f(disp, vfmt->EvalCoord2f);
+   SET_EvalCoord2fv(disp, vfmt->EvalCoord2fv);
+   SET_EvalPoint1(disp, vfmt->EvalPoint1);
+   SET_EvalPoint2(disp, vfmt->EvalPoint2);
 }
 
 
-void
-_mesa_EvalCoord2d( GLdouble u, GLdouble v )
-{
-   GET_IMMEDIATE;
-   EVALCOORD2( IM, (GLfloat) u, (GLfloat) v );
-}
-
-
-void
-_mesa_EvalCoord2f( GLfloat u, GLfloat v )
-{
-   GET_IMMEDIATE;
-   EVALCOORD2( IM, u, v );
-}
-
+/**********************************************************************/
+/*****                      Initialization                        *****/
+/**********************************************************************/
 
-/* Lame internal function:
+/**
+ * Initialize a 1-D evaluator map.
  */
-void gl_EvalCoord2f( GLcontext *CC, GLfloat u, GLfloat v )
-{
-   struct immediate *i = CC->input;
-   EVALCOORD2( i, u, v );
-}
-
-
-void
-_mesa_EvalCoord2dv( const GLdouble *u )
-{
-   GET_IMMEDIATE;
-   EVALCOORD2( IM, (GLfloat) u[0], (GLfloat) u[1] );
-}
-
-
-void
-_mesa_EvalCoord2fv( const GLfloat *u )
-{
-   GET_IMMEDIATE;
-   EVALCOORD2( IM, u[0], u[1] );
-}
-
-
-void
-_mesa_EvalPoint1( GLint i )
-{
-   GET_IMMEDIATE;
-   EVALPOINT1( IM, i );
-}
-
-
-void
-_mesa_EvalPoint2( GLint i, GLint j )
-{
-   GET_IMMEDIATE;
-   EVALPOINT2( IM, i, j );
-}
-
-
-
-
-
-void
-_mesa_EvalMesh1( GLenum mode, GLint i1, GLint i2 )
+static void
+init_1d_map( struct gl_1d_map *map, int n, const float *initial )
 {
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   GLint i;
-   GLfloat u, du;
-   GLenum prim;
-
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glEvalMesh1");
-
-   switch (mode) {
-      case GL_POINT:
-         prim = GL_POINTS;
-         break;
-      case GL_LINE:
-         prim = GL_LINE_STRIP;
-         break;
-      default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glEvalMesh1(mode)" );
-         return;
+   map->Order = 1;
+   map->u1 = 0.0;
+   map->u2 = 1.0;
+   map->Points = malloc(n * sizeof(GLfloat));
+   if (map->Points) {
+      GLint i;
+      for (i=0;i<n;i++)
+         map->Points[i] = initial[i];
    }
-
-   /* No effect if vertex maps disabled.
-    */
-   if (!ctx->Eval.Map1Vertex4 && !ctx->Eval.Map1Vertex3) 
-      return;
-
-   du = ctx->Eval.MapGrid1du;
-   u = ctx->Eval.MapGrid1u1 + i1 * du;
-
-   /* KW: Could short-circuit this to avoid the immediate mechanism.
-    */
-   RESET_IMMEDIATE(ctx);
-
-   gl_Begin( ctx, prim );
-   for (i=i1;i<=i2;i++,u+=du) {
-      gl_EvalCoord1f( ctx, u );
-   }
-   gl_End(ctx);
 }
 
 
-
-void
-_mesa_EvalMesh2( GLenum mode, GLint i1, GLint i2, GLint j1, GLint j2 )
-{
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   GLint i, j;
-   GLfloat u, du, v, dv, v1, u1;
-
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glEvalMesh2");
-
-   /* No effect if vertex maps disabled.
-    */
-   if (!ctx->Eval.Map2Vertex4 && !ctx->Eval.Map2Vertex3) 
-      return;
-
-   du = ctx->Eval.MapGrid2du;
-   dv = ctx->Eval.MapGrid2dv;
-   v1 = ctx->Eval.MapGrid2v1 + j1 * dv;
-   u1 = ctx->Eval.MapGrid2u1 + i1 * du;
-
-   RESET_IMMEDIATE(ctx);
-
-   switch (mode) {
-   case GL_POINT:
-      gl_Begin( ctx, GL_POINTS );
-      for (v=v1,j=j1;j<=j2;j++,v+=dv) {
-        for (u=u1,i=i1;i<=i2;i++,u+=du) {
-           gl_EvalCoord2f( ctx, u, v );
-        }
-      }
-      gl_End(ctx);
-      break;
-   case GL_LINE:
-      for (v=v1,j=j1;j<=j2;j++,v+=dv) {
-        gl_Begin( ctx, GL_LINE_STRIP );
-        for (u=u1,i=i1;i<=i2;i++,u+=du) {
-           gl_EvalCoord2f( ctx, u, v );
-        }
-        gl_End(ctx);
-      }
-      for (u=u1,i=i1;i<=i2;i++,u+=du) {
-        gl_Begin( ctx, GL_LINE_STRIP );
-        for (v=v1,j=j1;j<=j2;j++,v+=dv) {
-           gl_EvalCoord2f( ctx, u, v );
-        }
-        gl_End(ctx);
-      }
-      break;
-   case GL_FILL:
-      for (v=v1,j=j1;j<j2;j++,v+=dv) {
-        /* NOTE: a quad strip can't be used because the four */
-        /* can't be guaranteed to be coplanar! */
-        gl_Begin( ctx, GL_TRIANGLE_STRIP );
-        for (u=u1,i=i1;i<=i2;i++,u+=du) {
-           gl_EvalCoord2f( ctx, u, v );
-           gl_EvalCoord2f( ctx, u, v+dv );
-        }
-        gl_End(ctx);
-      }
-      break;
-   default:
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glEvalMesh2(mode)" );
-      return;
-   }
+/**
+ * Initialize a 2-D evaluator map 
+ */
+static void
+init_2d_map( struct gl_2d_map *map, int n, const float *initial )
+{
+   map->Uorder = 1;
+   map->Vorder = 1;
+   map->u1 = 0.0;
+   map->u2 = 1.0;
+   map->v1 = 0.0;
+   map->v2 = 1.0;
+   map->Points = malloc(n * sizeof(GLfloat));
+   if (map->Points) {
+      GLint i;
+      for (i=0;i<n;i++)
+         map->Points[i] = initial[i];
+   }
+}
+
+
+void _mesa_init_eval( struct gl_context *ctx )
+{
+   /* Evaluators group */
+   ctx->Eval.Map1Color4 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map1Index = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map1Normal = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map1TextureCoord1 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map1TextureCoord2 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map1TextureCoord3 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map1TextureCoord4 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map1Vertex3 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map1Vertex4 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map2Color4 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map2Index = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map2Normal = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map2TextureCoord1 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map2TextureCoord2 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map2TextureCoord3 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map2TextureCoord4 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map2Vertex3 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.Map2Vertex4 = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.AutoNormal = GL_FALSE;
+   ctx->Eval.MapGrid1un = 1;
+   ctx->Eval.MapGrid1u1 = 0.0;
+   ctx->Eval.MapGrid1u2 = 1.0;
+   ctx->Eval.MapGrid2un = 1;
+   ctx->Eval.MapGrid2vn = 1;
+   ctx->Eval.MapGrid2u1 = 0.0;
+   ctx->Eval.MapGrid2u2 = 1.0;
+   ctx->Eval.MapGrid2v1 = 0.0;
+   ctx->Eval.MapGrid2v2 = 1.0;
+
+   /* Evaluator data */
+   {
+      static GLfloat vertex[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
+      static GLfloat normal[3] = { 0.0, 0.0, 1.0 };
+      static GLfloat index[1] = { 1.0 };
+      static GLfloat color[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
+      static GLfloat texcoord[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
+
+      init_1d_map( &ctx->EvalMap.Map1Vertex3, 3, vertex );
+      init_1d_map( &ctx->EvalMap.Map1Vertex4, 4, vertex );
+      init_1d_map( &ctx->EvalMap.Map1Index, 1, index );
+      init_1d_map( &ctx->EvalMap.Map1Color4, 4, color );
+      init_1d_map( &ctx->EvalMap.Map1Normal, 3, normal );
+      init_1d_map( &ctx->EvalMap.Map1Texture1, 1, texcoord );
+      init_1d_map( &ctx->EvalMap.Map1Texture2, 2, texcoord );
+      init_1d_map( &ctx->EvalMap.Map1Texture3, 3, texcoord );
+      init_1d_map( &ctx->EvalMap.Map1Texture4, 4, texcoord );
+
+      init_2d_map( &ctx->EvalMap.Map2Vertex3, 3, vertex );
+      init_2d_map( &ctx->EvalMap.Map2Vertex4, 4, vertex );
+      init_2d_map( &ctx->EvalMap.Map2Index, 1, index );
+      init_2d_map( &ctx->EvalMap.Map2Color4, 4, color );
+      init_2d_map( &ctx->EvalMap.Map2Normal, 3, normal );
+      init_2d_map( &ctx->EvalMap.Map2Texture1, 1, texcoord );
+      init_2d_map( &ctx->EvalMap.Map2Texture2, 2, texcoord );
+      init_2d_map( &ctx->EvalMap.Map2Texture3, 3, texcoord );
+      init_2d_map( &ctx->EvalMap.Map2Texture4, 4, texcoord );
+   }
+}
+
+
+void _mesa_free_eval_data( struct gl_context *ctx )
+{
+   /* Free evaluator data */
+   free(ctx->EvalMap.Map1Vertex3.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map1Vertex4.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map1Index.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map1Color4.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map1Normal.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map1Texture1.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map1Texture2.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map1Texture3.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map1Texture4.Points);
+
+   free(ctx->EvalMap.Map2Vertex3.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map2Vertex4.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map2Index.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map2Color4.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map2Normal.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map2Texture1.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map2Texture2.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map2Texture3.Points);
+   free(ctx->EvalMap.Map2Texture4.Points);
 }
-
-
-