glthread: add GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER tracking and generator support
[mesa.git] / src / mesa / main / glthread.h
index 5b938fdeef91f040fb27a489309115d34088c095..5e99602b4188aa949d88b3a57871197f6cf1ba63 100644 (file)
 #ifndef _GLTHREAD_H
 #define _GLTHREAD_H
 
-#include "main/mtypes.h"
-
-/* Command size is a number of bytes stored in a short. */
-#define MARSHAL_MAX_CMD_SIZE 65535
+/* The size of one batch and the maximum size of one call.
+ *
+ * This should be as low as possible, so that:
+ * - multiple synchronizations within a frame don't slow us down much
+ * - a smaller number of calls per frame can still get decent parallelism
+ * - the memory footprint of the queue is low, and with that comes a lower
+ *   chance of experiencing CPU cache thrashing
+ * but it should be high enough so that u_queue overhead remains negligible.
+ */
+#define MARSHAL_MAX_CMD_SIZE (8 * 1024)
 
 /* The number of batch slots in memory.
  *
  * waiting batches. There must be at least 1 slot for a waiting batch,
  * so the minimum number of batches is 3.
  */
-#define MARSHAL_MAX_BATCHES 4
+#define MARSHAL_MAX_BATCHES 8
 
 #include <inttypes.h>
 #include <stdbool.h>
-#include <pthread.h>
 #include "util/u_queue.h"
 
 enum marshal_dispatch_cmd_id;
+struct gl_context;
 
 /** A single batch of commands queued up for execution. */
 struct glthread_batch
@@ -54,7 +60,7 @@ struct glthread_batch
    struct gl_context *ctx;
 
    /** Amount of data used by batch commands, in bytes. */
-   size_t used;
+   int used;
 
    /** Data contained in the command buffer. */
    uint8_t buffer[MARSHAL_MAX_CMD_SIZE];
@@ -65,6 +71,9 @@ struct glthread_state
    /** Multithreaded queue. */
    struct util_queue queue;
 
+   /** This is sent to the driver for framebuffer overlay / HUD. */
+   struct util_queue_monitoring stats;
+
    /** The ring of batches in memory. */
    struct glthread_batch batches[MARSHAL_MAX_BATCHES];
 
@@ -85,13 +94,16 @@ struct glthread_state
     * buffer) binding is in a VBO.
     */
    bool element_array_is_vbo;
+   bool draw_indirect_buffer_is_vbo;
 };
 
 void _mesa_glthread_init(struct gl_context *ctx);
 void _mesa_glthread_destroy(struct gl_context *ctx);
 
-void _mesa_glthread_restore_dispatch(struct gl_context *ctx);
+void _mesa_glthread_restore_dispatch(struct gl_context *ctx, const char *func);
+void _mesa_glthread_disable(struct gl_context *ctx, const char *func);
 void _mesa_glthread_flush_batch(struct gl_context *ctx);
 void _mesa_glthread_finish(struct gl_context *ctx);
+void _mesa_glthread_finish_before(struct gl_context *ctx, const char *func);
 
 #endif /* _GLTHREAD_H*/