Merge branch 'gallium-polygon-stipple'
[mesa.git] / src / mesa / main / state.c
index f10e6b04b7ccee4bb5a9072910bcb0ec24e9c616..7ad50bcaddcfeb78b6a8c287056858f2734bf35d 100644 (file)
@@ -27,7 +27,7 @@
  * \file state.c
  * State management.
  * 
- * This file manages recalculation of derived values in GLcontext.
+ * This file manages recalculation of derived values in struct gl_context.
  */
 
 
 #include "light.h"
 #include "matrix.h"
 #include "pixel.h"
-#include "shader/program.h"
-#include "shader/prog_parameter.h"
+#include "program/program.h"
+#include "program/prog_parameter.h"
 #include "state.h"
 #include "stencil.h"
 #include "texenvprogram.h"
 #include "texobj.h"
 #include "texstate.h"
-#include "viewport.h"
+#include "varray.h"
 
 
 static void
-update_separate_specular(GLcontext *ctx)
+update_separate_specular(struct gl_context *ctx)
 {
-   if (NEED_SECONDARY_COLOR(ctx))
+   if (_mesa_need_secondary_color(ctx))
       ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
    else
       ctx->_TriangleCaps &= ~DD_SEPARATE_SPECULAR;
 }
 
 
-/**
- * Compute the index of the last array element that can be safely accessed
- * in a vertex array.  We can really only do this when the array lives in
- * a VBO.
- * The array->_MaxElement field will be updated.
- * Later in glDrawArrays/Elements/etc we can do some bounds checking.
- */
-static void
-compute_max_element(struct gl_client_array *array)
-{
-   assert(array->Enabled);
-   if (array->BufferObj->Name) {
-      GLsizeiptrARB offset = (GLsizeiptrARB) array->Ptr;
-      GLsizeiptrARB obj_size = (GLsizeiptrARB) array->BufferObj->Size;
-
-      if (offset < obj_size) {
-        array->_MaxElement = (obj_size - offset +
-                              array->StrideB -
-                              array->_ElementSize) / array->StrideB;
-      } else {
-        array->_MaxElement = 0;
-      }
-      /* Compute the max element we can access in the VBO without going
-       * out of bounds.
-       */
-      array->_MaxElement = ((GLsizeiptrARB) array->BufferObj->Size
-                            - (GLsizeiptrARB) array->Ptr + array->StrideB
-                            - array->_ElementSize) / array->StrideB;
-   }
-   else {
-      /* user-space array, no idea how big it is */
-      array->_MaxElement = 2 * 1000 * 1000 * 1000; /* just a big number */
-   }
-}
-
-
 /**
  * Helper for update_arrays().
  * \return  min(current min, array->_MaxElement).
@@ -104,7 +68,7 @@ compute_max_element(struct gl_client_array *array)
 static GLuint
 update_min(GLuint min, struct gl_client_array *array)
 {
-   compute_max_element(array);
+   _mesa_update_array_max_element(array);
    return MIN2(min, array->_MaxElement);
 }
 
@@ -114,7 +78,7 @@ update_min(GLuint min, struct gl_client_array *array)
  * Need to do this upon new array state or new buffer object state.
  */
 static void
-update_arrays( GLcontext *ctx )
+update_arrays( struct gl_context *ctx )
 {
    struct gl_array_object *arrayObj = ctx->Array.ArrayObj;
    GLuint i, min = ~0;
@@ -226,9 +190,12 @@ update_arrays( GLcontext *ctx )
  * This needs to be done before texture state validation.
  */
 static void
-update_program_enables(GLcontext *ctx)
+update_program_enables(struct gl_context *ctx)
 {
-   /* These _Enabled flags indicate if the program is enabled AND valid. */
+   /* These _Enabled flags indicate if the user-defined ARB/NV vertex/fragment
+    * program is enabled AND valid.  Similarly for ATI fragment shaders.
+    * GLSL shaders not relevant here.
+    */
    ctx->VertexProgram._Enabled = ctx->VertexProgram.Enabled
       && ctx->VertexProgram.Current->Base.Instructions;
    ctx->FragmentProgram._Enabled = ctx->FragmentProgram.Enabled
@@ -239,11 +206,12 @@ update_program_enables(GLcontext *ctx)
 
 
 /**
- * Update vertex/fragment program state.  In particular, update these fields:
- *   ctx->VertexProgram._Current
- *   ctx->VertexProgram._TnlProgram,
- * These point to the highest priority enabled vertex/fragment program or are
- * NULL if fixed-function processing is to be done.
+ * Update the ctx->Vertex/Geometry/FragmentProgram._Current pointers to point
+ * to the current/active programs.  Then call ctx->Driver.BindProgram() to
+ * tell the driver which programs to use.
+ *
+ * Programs may come from 3 sources: GLSL shaders, ARB/NV_vertex/fragment
+ * programs or programs derived from fixed-function state.
  *
  * This function needs to be called after texture state validation in case
  * we're generating a fragment program from fixed-function texture state.
@@ -252,11 +220,14 @@ update_program_enables(GLcontext *ctx)
  * or fragment program is being used.
  */
 static GLbitfield
-update_program(GLcontext *ctx)
+update_program(struct gl_context *ctx)
 {
-   const struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
+   const struct gl_shader_program *vsProg = ctx->Shader.CurrentVertexProgram;
+   const struct gl_shader_program *gsProg = ctx->Shader.CurrentGeometryProgram;
+   const struct gl_shader_program *fsProg = ctx->Shader.CurrentFragmentProgram;
    const struct gl_vertex_program *prevVP = ctx->VertexProgram._Current;
    const struct gl_fragment_program *prevFP = ctx->FragmentProgram._Current;
+   const struct gl_geometry_program *prevGP = ctx->GeometryProgram._Current;
    GLbitfield new_state = 0x0;
 
    /*
@@ -275,46 +246,53 @@ update_program(GLcontext *ctx)
     * come up, or matter.
     */
 
-   if (shProg && shProg->LinkStatus && shProg->FragmentProgram) {
-      /* Use shader programs */
+   if (fsProg && fsProg->LinkStatus && fsProg->FragmentProgram) {
+      /* Use GLSL fragment shader */
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
-                               shProg->FragmentProgram);
+                               fsProg->FragmentProgram);
    }
    else if (ctx->FragmentProgram._Enabled) {
-      /* use user-defined vertex program */
+      /* Use user-defined fragment program */
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
                                ctx->FragmentProgram.Current);
    }
    else if (ctx->FragmentProgram._MaintainTexEnvProgram) {
-      /* Use fragment program generated from fixed-function state.
-       */
+      /* Use fragment program generated from fixed-function state */
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current,
                                _mesa_get_fixed_func_fragment_program(ctx));
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._TexEnvProgram,
                                ctx->FragmentProgram._Current);
    }
    else {
-      /* no fragment program */
+      /* No fragment program */
       _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram._Current, NULL);
    }
 
+   if (gsProg && gsProg->LinkStatus && gsProg->GeometryProgram) {
+      /* Use GLSL geometry shader */
+      _mesa_reference_geomprog(ctx, &ctx->GeometryProgram._Current,
+                               gsProg->GeometryProgram);
+   } else {
+      /* No geometry program */
+      _mesa_reference_geomprog(ctx, &ctx->GeometryProgram._Current, NULL);
+   }
+
    /* Examine vertex program after fragment program as
     * _mesa_get_fixed_func_vertex_program() needs to know active
     * fragprog inputs.
     */
-   if (shProg && shProg->LinkStatus && shProg->VertexProgram) {
-      /* Use shader programs */
+   if (vsProg && vsProg->LinkStatus && vsProg->VertexProgram) {
+      /* Use GLSL vertex shader */
       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
-                            shProg->VertexProgram);
+                               vsProg->VertexProgram);
    }
    else if (ctx->VertexProgram._Enabled) {
-      /* use user-defined vertex program */
+      /* Use user-defined vertex program */
       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
                                ctx->VertexProgram.Current);
    }
    else if (ctx->VertexProgram._MaintainTnlProgram) {
-      /* Use vertex program generated from fixed-function state.
-       */
+      /* Use vertex program generated from fixed-function state */
       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._Current,
                                _mesa_get_fixed_func_vertex_program(ctx));
       _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram._TnlProgram,
@@ -334,7 +312,15 @@ update_program(GLcontext *ctx)
                           (struct gl_program *) ctx->FragmentProgram._Current);
       }
    }
-   
+
+   if (ctx->GeometryProgram._Current != prevGP) {
+      new_state |= _NEW_PROGRAM;
+      if (ctx->Driver.BindProgram) {
+         ctx->Driver.BindProgram(ctx, MESA_GEOMETRY_PROGRAM,
+                            (struct gl_program *) ctx->GeometryProgram._Current);
+      }
+   }
+
    if (ctx->VertexProgram._Current != prevVP) {
       new_state |= _NEW_PROGRAM;
       if (ctx->Driver.BindProgram) {
@@ -351,7 +337,7 @@ update_program(GLcontext *ctx)
  * Examine shader constants and return either _NEW_PROGRAM_CONSTANTS or 0.
  */
 static GLbitfield
-update_program_constants(GLcontext *ctx)
+update_program_constants(struct gl_context *ctx)
 {
    GLbitfield new_state = 0x0;
 
@@ -363,6 +349,16 @@ update_program_constants(GLcontext *ctx)
       }
    }
 
+   if (ctx->GeometryProgram._Current) {
+      const struct gl_program_parameter_list *params =
+         ctx->GeometryProgram._Current->Base.Parameters;
+      /*FIXME: StateFlags is always 0 because we have unnamed constant
+       *       not state changes */
+      if (params /*&& params->StateFlags & ctx->NewState*/) {
+         new_state |= _NEW_PROGRAM_CONSTANTS;
+      }
+   }
+
    if (ctx->VertexProgram._Current) {
       const struct gl_program_parameter_list *params =
          ctx->VertexProgram._Current->Base.Parameters;
@@ -378,7 +374,7 @@ update_program_constants(GLcontext *ctx)
 
 
 static void
-update_viewport_matrix(GLcontext *ctx)
+update_viewport_matrix(struct gl_context *ctx)
 {
    const GLfloat depthMax = ctx->DrawBuffer->_DepthMaxF;
 
@@ -400,7 +396,7 @@ update_viewport_matrix(GLcontext *ctx)
  * Update derived multisample state.
  */
 static void
-update_multisample(GLcontext *ctx)
+update_multisample(struct gl_context *ctx)
 {
    ctx->Multisample._Enabled = GL_FALSE;
    if (ctx->Multisample.Enabled &&
@@ -414,21 +410,65 @@ update_multisample(GLcontext *ctx)
  * Update derived color/blend/logicop state.
  */
 static void
-update_color(GLcontext *ctx)
+update_color(struct gl_context *ctx)
 {
    /* This is needed to support 1.1's RGB logic ops AND
     * 1.0's blending logicops.
     */
-   ctx->Color._LogicOpEnabled = RGBA_LOGICOP_ENABLED(ctx);
+   ctx->Color._LogicOpEnabled = _mesa_rgba_logicop_enabled(ctx);
 }
 
 
+/**
+ * Update the ctx->Color._ClampFragmentColor field
+ */
+static void
+update_clamp_fragment_color(struct gl_context *ctx)
+{
+   if (ctx->Color.ClampFragmentColor == GL_FIXED_ONLY_ARB)
+      ctx->Color._ClampFragmentColor =
+         !ctx->DrawBuffer || !ctx->DrawBuffer->Visual.floatMode;
+   else
+      ctx->Color._ClampFragmentColor = ctx->Color.ClampFragmentColor;
+}
+
+
+/**
+ * Update the ctx->Color._ClampVertexColor field
+ */
+static void
+update_clamp_vertex_color(struct gl_context *ctx)
+{
+   if (ctx->Light.ClampVertexColor == GL_FIXED_ONLY_ARB)
+      ctx->Light._ClampVertexColor =
+         !ctx->DrawBuffer || !ctx->DrawBuffer->Visual.floatMode;
+   else
+      ctx->Light._ClampVertexColor = ctx->Light.ClampVertexColor;
+}
+
+
+/**
+ * Update the ctx->Color._ClampReadColor field
+ */
+static void
+update_clamp_read_color(struct gl_context *ctx)
+{
+   if (ctx->Color.ClampReadColor == GL_FIXED_ONLY_ARB)
+      ctx->Color._ClampReadColor =
+         !ctx->ReadBuffer || !ctx->ReadBuffer->Visual.floatMode;
+   else
+      ctx->Color._ClampReadColor = ctx->Color.ClampReadColor;
+}
+
+
+
+
 /*
  * Check polygon state and set DD_TRI_CULL_FRONT_BACK and/or DD_TRI_OFFSET
  * in ctx->_TriangleCaps if needed.
  */
 static void
-update_polygon(GLcontext *ctx)
+update_polygon(struct gl_context *ctx)
 {
    ctx->_TriangleCaps &= ~(DD_TRI_CULL_FRONT_BACK | DD_TRI_OFFSET);
 
@@ -450,7 +490,7 @@ update_polygon(GLcontext *ctx)
  */
 #if 0
 static void
-update_tricaps(GLcontext *ctx, GLbitfield new_state)
+update_tricaps(struct gl_context *ctx, GLbitfield new_state)
 {
    ctx->_TriangleCaps = 0;
 
@@ -460,8 +500,6 @@ update_tricaps(GLcontext *ctx, GLbitfield new_state)
    if (1/*new_state & _NEW_POINT*/) {
       if (ctx->Point.SmoothFlag)
          ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_SMOOTH;
-      if (ctx->Point.Size != 1.0F)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_SIZE;
       if (ctx->Point._Attenuated)
          ctx->_TriangleCaps |= DD_POINT_ATTEN;
    }
@@ -474,8 +512,6 @@ update_tricaps(GLcontext *ctx, GLbitfield new_state)
          ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_SMOOTH;
       if (ctx->Line.StippleFlag)
          ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_STIPPLE;
-      if (ctx->Line.Width != 1.0)
-         ctx->_TriangleCaps |= DD_LINE_WIDTH;
    }
 
    /*
@@ -505,7 +541,7 @@ update_tricaps(GLcontext *ctx, GLbitfield new_state)
       ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_LIGHT_TWOSIDE;
    if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT)
       ctx->_TriangleCaps |= DD_FLATSHADE;
-   if (NEED_SECONDARY_COLOR(ctx))
+   if (_mesa_need_secondary_color(ctx))
       ctx->_TriangleCaps |= DD_SEPARATE_SPECULAR;
 
    /*
@@ -519,7 +555,7 @@ update_tricaps(GLcontext *ctx, GLbitfield new_state)
 
 /**
  * Compute derived GL state.
- * If __GLcontextRec::NewState is non-zero then this function \b must
+ * If __struct gl_contextRec::NewState is non-zero then this function \b must
  * be called before rendering anything.
  *
  * Calls dd_function_table::UpdateState to perform any internal state
@@ -530,7 +566,7 @@ update_tricaps(GLcontext *ctx, GLbitfield new_state)
  * _mesa_update_lighting() and _mesa_update_tnl_spaces().
  */
 void
-_mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
+_mesa_update_state_locked( struct gl_context *ctx )
 {
    GLbitfield new_state = ctx->NewState;
    GLbitfield prog_flags = _NEW_PROGRAM;
@@ -544,9 +580,9 @@ _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
 
    /* Determine which state flags effect vertex/fragment program state */
    if (ctx->FragmentProgram._MaintainTexEnvProgram) {
-      prog_flags |= (_NEW_TEXTURE | _NEW_FOG |
+      prog_flags |= (_NEW_BUFFERS | _NEW_TEXTURE | _NEW_FOG |
                     _NEW_ARRAY | _NEW_LIGHT | _NEW_POINT | _NEW_RENDERMODE |
-                    _NEW_PROGRAM);
+                    _NEW_PROGRAM | _NEW_FRAG_CLAMP);
    }
    if (ctx->VertexProgram._MaintainTnlProgram) {
       prog_flags |= (_NEW_ARRAY | _NEW_TEXTURE | _NEW_TEXTURE_MATRIX |
@@ -580,18 +616,18 @@ _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
    if (new_state & _NEW_LIGHT)
       _mesa_update_lighting( ctx );
 
+   if (new_state & (_NEW_LIGHT | _NEW_BUFFERS))
+      update_clamp_vertex_color(ctx);
+
    if (new_state & (_NEW_STENCIL | _NEW_BUFFERS))
       _mesa_update_stencil( ctx );
 
-   if (new_state & _MESA_NEW_TRANSFER_STATE)
+   if (new_state & _NEW_PIXEL)
       _mesa_update_pixel( ctx, new_state );
 
    if (new_state & _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR)
       update_separate_specular( ctx );
 
-   if (new_state & (_NEW_ARRAY | _NEW_PROGRAM | _NEW_BUFFER_OBJECT))
-      update_arrays( ctx );
-
    if (new_state & (_NEW_BUFFERS | _NEW_VIEWPORT))
       update_viewport_matrix(ctx);
 
@@ -601,6 +637,12 @@ _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
    if (new_state & _NEW_COLOR)
       update_color( ctx );
 
+   if (new_state & (_NEW_COLOR | _NEW_BUFFERS))
+      update_clamp_read_color(ctx);
+
+   if(new_state & (_NEW_FRAG_CLAMP | _NEW_BUFFERS))
+      update_clamp_fragment_color(ctx);
+
 #if 0
    if (new_state & (_NEW_POINT | _NEW_LINE | _NEW_POLYGON | _NEW_LIGHT
                     | _NEW_STENCIL | _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR))
@@ -627,6 +669,8 @@ _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
       new_prog_state |= update_program( ctx );
    }
 
+   if (new_state & (_NEW_ARRAY | _NEW_PROGRAM | _NEW_BUFFER_OBJECT))
+      update_arrays( ctx );
 
  out:
    new_prog_state |= update_program_constants(ctx);
@@ -644,13 +688,15 @@ _mesa_update_state_locked( GLcontext *ctx )
    ctx->NewState = 0;
    ctx->Driver.UpdateState(ctx, new_state);
    ctx->Array.NewState = 0;
+   if (!ctx->Array.RebindArrays)
+      ctx->Array.RebindArrays = (new_state & (_NEW_ARRAY | _NEW_PROGRAM)) != 0;
 }
 
 
 /* This is the usual entrypoint for state updates:
  */
 void
-_mesa_update_state( GLcontext *ctx )
+_mesa_update_state( struct gl_context *ctx )
 {
    _mesa_lock_context_textures(ctx);
    _mesa_update_state_locked(ctx);
@@ -683,13 +729,13 @@ _mesa_update_state( GLcontext *ctx )
  * Otherwise, the fp should track them as state values instead.
  */
 void
-_mesa_set_varying_vp_inputs( GLcontext *ctx,
+_mesa_set_varying_vp_inputs( struct gl_context *ctx,
                              GLbitfield varying_inputs )
 {
    if (ctx->varying_vp_inputs != varying_inputs) {
       ctx->varying_vp_inputs = varying_inputs;
       ctx->NewState |= _NEW_ARRAY;
-      /*_mesa_printf("%s %x\n", __FUNCTION__, varying_inputs);*/
+      /*printf("%s %x\n", __FUNCTION__, varying_inputs);*/
    }
 }
 
@@ -701,7 +747,7 @@ _mesa_set_varying_vp_inputs( GLcontext *ctx,
  * of ordinary varyings/inputs.
  */
 void
-_mesa_set_vp_override(GLcontext *ctx, GLboolean flag)
+_mesa_set_vp_override(struct gl_context *ctx, GLboolean flag)
 {
    if (ctx->VertexProgram._Overriden != flag) {
       ctx->VertexProgram._Overriden = flag;