glsl: lower mediump partial derivatives
[mesa.git] / src / mesa / main / stencil.c
index c1d8bb29b3c20257e2680427f1a28874a7f8ca80..604167ae2d7ff325990ba224649f566dbda49bf9 100644 (file)
-/* $Id: stencil.c,v 1.17 2000/08/30 18:23:08 brianp Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.3
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- * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
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+ * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
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  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
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+ *
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- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
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+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+
+/**
+ * \file stencil.c
+ * Stencil operations.
+ *
+ * Note: There's some conflict between GL_EXT_stencil_two_side and
+ * OpenGL 2.0's two-sided stencil feature.
+ *
+ * With GL_EXT_stencil_two_side, calling glStencilOp/Func/Mask() only the
+ * front OR back face state (as set by glActiveStencilFaceEXT) is set.
+ *
+ * But with OpenGL 2.0, calling glStencilOp/Func/Mask() sets BOTH the
+ * front AND back state.
+ *
+ * Also, note that GL_ATI_separate_stencil is different as well:
+ * glStencilFuncSeparateATI(GLenum frontfunc, GLenum backfunc, ...)  vs.
+ * glStencilFuncSeparate(GLenum face, GLenum func, ...).
+ *
+ * This problem is solved by keeping three sets of stencil state:
+ *  state[0] = GL_FRONT state.
+ *  state[1] = OpenGL 2.0 / GL_ATI_separate_stencil GL_BACK state.
+ *  state[2] = GL_EXT_stencil_two_side GL_BACK state.
  */
 
 
-#ifdef PC_HEADER
-#include "all.h"
-#else
 #include "glheader.h"
+
 #include "context.h"
-#include "depth.h"
-#include "mem.h"
-#include "pb.h"
+#include "macros.h"
 #include "stencil.h"
-#include "types.h"
-#include "enable.h"
-#endif
-
+#include "mtypes.h"
 
 
-
-void
-_mesa_ClearStencil( GLint s )
+static GLboolean
+validate_stencil_op(struct gl_context *ctx, GLenum op)
 {
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glClearStencil");
-   ctx->Stencil.Clear = (GLstencil) s;
-
-   if (ctx->Driver.ClearStencil) {
-      (*ctx->Driver.ClearStencil)( ctx, s );
+   switch (op) {
+   case GL_KEEP:
+   case GL_ZERO:
+   case GL_REPLACE:
+   case GL_INCR:
+   case GL_DECR:
+   case GL_INVERT:
+   case GL_INCR_WRAP:
+   case GL_DECR_WRAP:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
    }
 }
 
 
-
-void
-_mesa_StencilFunc( GLenum func, GLint ref, GLuint mask )
+static GLboolean
+validate_stencil_func(struct gl_context *ctx, GLenum func)
 {
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   GLint maxref;
-
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glStencilFunc");
-
    switch (func) {
-      case GL_NEVER:
-      case GL_LESS:
-      case GL_LEQUAL:
-      case GL_GREATER:
-      case GL_GEQUAL:
-      case GL_EQUAL:
-      case GL_NOTEQUAL:
-      case GL_ALWAYS:
-         ctx->Stencil.Function = func;
-         break;
-      default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilFunc" );
-         return;
-   }
-
-   maxref = (1 << STENCIL_BITS) - 1;
-   ctx->Stencil.Ref = (GLstencil) CLAMP( ref, 0, maxref );
-   ctx->Stencil.ValueMask = (GLstencil) mask;
-
-   if (ctx->Driver.StencilFunc) {
-      (*ctx->Driver.StencilFunc)( ctx, func, ctx->Stencil.Ref, mask );
+   case GL_NEVER:
+   case GL_LESS:
+   case GL_LEQUAL:
+   case GL_GREATER:
+   case GL_GEQUAL:
+   case GL_EQUAL:
+   case GL_NOTEQUAL:
+   case GL_ALWAYS:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
    }
 }
 
 
-
-void
-_mesa_StencilMask( GLuint mask )
+/**
+ * Set the clear value for the stencil buffer.
+ *
+ * \param s clear value.
+ *
+ * \sa glClearStencil().
+ *
+ * Updates gl_stencil_attrib::Clear. On change
+ * flushes the vertices and notifies the driver via
+ * the dd_function_table::ClearStencil callback.
+ */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_ClearStencil( GLint s )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glStencilMask");
-   ctx->Stencil.WriteMask = (GLstencil) mask;
 
-   if (ctx->Driver.StencilMask) {
-      (*ctx->Driver.StencilMask)( ctx, mask );
-   }
-}
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glClearStencil(%d)\n", s);
 
+   ctx->Stencil.Clear = (GLuint) s;
+}
 
 
-void
-_mesa_StencilOp(GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass)
+/**
+ * Set the function and reference value for stencil testing.
+ *
+ * \param frontfunc front test function.
+ * \param backfunc back test function.
+ * \param ref front and back reference value.
+ * \param mask front and back bitmask.
+ *
+ * \sa glStencilFunc().
+ *
+ * Verifies the parameters and updates the respective values in
+ * __struct gl_contextRec::Stencil. On change flushes the vertices and notifies
+ * the driver via the dd_function_table::StencilFunc callback.
+ */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilFuncSeparateATI( GLenum frontfunc, GLenum backfunc, GLint ref, GLuint mask )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glStencilOp");
-   switch (fail) {
-      case GL_KEEP:
-      case GL_ZERO:
-      case GL_REPLACE:
-      case GL_INCR:
-      case GL_DECR:
-      case GL_INVERT:
-         ctx->Stencil.FailFunc = fail;
-         break;
-      case GL_INCR_WRAP_EXT:
-      case GL_DECR_WRAP_EXT:
-         if (ctx->Extensions.HaveStencilWrap) {
-            ctx->Stencil.FailFunc = fail;
-            break;
-         }
-         /* FALL-THROUGH */
-      default:
-         gl_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp");
-         return;
-   }
-   switch (zfail) {
-      case GL_KEEP:
-      case GL_ZERO:
-      case GL_REPLACE:
-      case GL_INCR:
-      case GL_DECR:
-      case GL_INVERT:
-         ctx->Stencil.ZFailFunc = zfail;
-         break;
-      case GL_INCR_WRAP_EXT:
-      case GL_DECR_WRAP_EXT:
-         if (ctx->Extensions.HaveStencilWrap) {
-            ctx->Stencil.ZFailFunc = zfail;
-            break;
-         }
-         /* FALL-THROUGH */
-      default:
-         gl_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp");
-         return;
+
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilFuncSeparateATI()\n");
+
+   if (!validate_stencil_func(ctx, frontfunc)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM,
+                  "glStencilFuncSeparateATI(frontfunc)");
+      return;
    }
-   switch (zpass) {
-      case GL_KEEP:
-      case GL_ZERO:
-      case GL_REPLACE:
-      case GL_INCR:
-      case GL_DECR:
-      case GL_INVERT:
-         ctx->Stencil.ZPassFunc = zpass;
-         break;
-      case GL_INCR_WRAP_EXT:
-      case GL_DECR_WRAP_EXT:
-         if (ctx->Extensions.HaveStencilWrap) {
-            ctx->Stencil.ZPassFunc = zpass;
-            break;
-         }
-         /* FALL-THROUGH */
-      default:
-         gl_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp");
-         return;
+   if (!validate_stencil_func(ctx, backfunc)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM,
+                  "glStencilFuncSeparateATI(backfunc)");
+      return;
    }
 
-   if (ctx->Driver.StencilOp) {
-      (*ctx->Driver.StencilOp)(ctx, fail, zfail, zpass);
+   /* set both front and back state */
+   if (ctx->Stencil.Function[0] == frontfunc &&
+       ctx->Stencil.Function[1] == backfunc &&
+       ctx->Stencil.ValueMask[0] == mask &&
+       ctx->Stencil.ValueMask[1] == mask &&
+       ctx->Stencil.Ref[0] == ref &&
+       ctx->Stencil.Ref[1] == ref)
+      return;
+   FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+   ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
+   ctx->Stencil.Function[0]  = frontfunc;
+   ctx->Stencil.Function[1]  = backfunc;
+   ctx->Stencil.Ref[0]       = ctx->Stencil.Ref[1]       = ref;
+   ctx->Stencil.ValueMask[0] = ctx->Stencil.ValueMask[1] = mask;
+   if (ctx->Driver.StencilFuncSeparate) {
+      ctx->Driver.StencilFuncSeparate(ctx, GL_FRONT,
+                                      frontfunc, ref, mask);
+      ctx->Driver.StencilFuncSeparate(ctx, GL_BACK,
+                                      backfunc, ref, mask);
    }
 }
 
 
-
-/* Stencil Logic:
-
-IF stencil test fails THEN
-   Apply fail-op to stencil value   
-   Don't write the pixel (RGBA,Z)
-ELSE
-   IF doing depth test && depth test fails THEN
-      Apply zfail-op to stencil value   
-      Write RGBA and Z to appropriate buffers
-   ELSE
-      Apply zpass-op to stencil value
-ENDIF
-
-*/
-
-
-
-
-/*
- * Return the address of a stencil buffer value given the window coords:
- */
-#define STENCIL_ADDRESS(X,Y)  \
-       (ctx->DrawBuffer->Stencil + ctx->DrawBuffer->Width * (Y) + (X))
-
-
-
-/*
- * Apply the given stencil operator to the array of stencil values.
- * Don't touch stencil[i] if mask[i] is zero.
- * Input:  n - size of stencil array
- *         oper - the stencil buffer operator
- *         stencil - array of stencil values
- *         mask - array [n] of flag:  1=apply operator, 0=don't apply operator
- * Output:  stencil - modified values
+/**
+ * Set the function and reference value for stencil testing.
+ *
+ * \param func test function.
+ * \param ref reference value.
+ * \param mask bitmask.
+ *
+ * \sa glStencilFunc().
+ *
+ * Verifies the parameters and updates the respective values in
+ * __struct gl_contextRec::Stencil. On change flushes the vertices and notifies
+ * the driver via the dd_function_table::StencilFunc callback.
  */
-static void apply_stencil_op( const GLcontext *ctx, GLenum oper,
-                              GLuint n, GLstencil stencil[],
-                              const GLubyte mask[] )
+static void
+stencil_func(struct gl_context *ctx, GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
 {
-   const GLstencil ref = ctx->Stencil.Ref;
-   const GLstencil wrtmask = ctx->Stencil.WriteMask;
-   const GLstencil invmask = (GLstencil) (~ctx->Stencil.WriteMask);
-   GLuint i;
-
-   switch (oper) {
-      case GL_KEEP:
-         /* do nothing */
-         break;
-      case GL_ZERO:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 stencil[i] = 0;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 stencil[i] = (GLstencil) (stencil[i] & invmask);
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_REPLACE:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  stencil[i] = ref;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 stencil[i] = (GLstencil) ((invmask & s ) | (wrtmask & ref));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INCR:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 if (s < STENCIL_MAX) {
-                    stencil[i] = (GLstencil) (s+1);
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 /* VERIFY logic of adding 1 to a write-masked value */
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 if (s < STENCIL_MAX) {
-                    stencil[i] = (GLstencil) ((invmask & s) | (wrtmask & (s+1)));
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_DECR:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 if (s>0) {
-                    stencil[i] = (GLstencil) (s-1);
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 /* VERIFY logic of subtracting 1 to a write-masked value */
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 if (s>0) {
-                    stencil[i] = (GLstencil) ((invmask & s) | (wrtmask & (s-1)));
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INCR_WRAP_EXT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  stencil[i]++;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil s = stencil[i];
-                  stencil[i] = (GLstencil) ((invmask & s) | (wrtmask & (s+1)));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_DECR_WRAP_EXT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 stencil[i]--;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil s = stencil[i];
-                  stencil[i] = (GLstencil) ((invmask & s) | (wrtmask & (s-1)));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INVERT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 stencil[i] = (GLstencil) ~s;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                 GLstencil s = stencil[i];
-                 stencil[i] = (GLstencil) ((invmask & s) | (wrtmask & ~s));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencil op in apply_stencil_op");
+   const GLint face = ctx->Stencil.ActiveFace;
+
+   if (face != 0) {
+      if (ctx->Stencil.Function[face] == func &&
+          ctx->Stencil.ValueMask[face] == mask &&
+          ctx->Stencil.Ref[face] == ref)
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+      ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
+      ctx->Stencil.Function[face] = func;
+      ctx->Stencil.Ref[face] = ref;
+      ctx->Stencil.ValueMask[face] = mask;
+
+      /* Only propagate the change to the driver if EXT_stencil_two_side
+       * is enabled.
+       */
+      if (ctx->Driver.StencilFuncSeparate && ctx->Stencil.TestTwoSide) {
+         ctx->Driver.StencilFuncSeparate(ctx, GL_BACK, func, ref, mask);
+      }
+   }
+   else {
+      /* set both front and back state */
+      if (ctx->Stencil.Function[0] == func &&
+          ctx->Stencil.Function[1] == func &&
+          ctx->Stencil.ValueMask[0] == mask &&
+          ctx->Stencil.ValueMask[1] == mask &&
+          ctx->Stencil.Ref[0] == ref &&
+          ctx->Stencil.Ref[1] == ref)
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+      ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
+      ctx->Stencil.Function[0]  = ctx->Stencil.Function[1]  = func;
+      ctx->Stencil.Ref[0]       = ctx->Stencil.Ref[1]       = ref;
+      ctx->Stencil.ValueMask[0] = ctx->Stencil.ValueMask[1] = mask;
+      if (ctx->Driver.StencilFuncSeparate) {
+         ctx->Driver.StencilFuncSeparate(ctx,
+                                        ((ctx->Stencil.TestTwoSide)
+                                         ? GL_FRONT : GL_FRONT_AND_BACK),
+                                         func, ref, mask);
+      }
    }
 }
 
 
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilFunc_no_error(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   stencil_func(ctx, func, ref, mask);
+}
 
 
-/*
- * Apply stencil test to an array of stencil values (before depth buffering).
- * Input:  n - number of pixels in the array
- *         stencil - array of [n] stencil values
- *         mask - array [n] of flag:  0=skip the pixel, 1=stencil the pixel
- * Output:  mask - pixels which fail the stencil test will have their
- *                 mask flag set to 0.
- *          stencil - updated stencil values (where the test passed)
- * Return:  GL_FALSE = all pixels failed, GL_TRUE = zero or more pixels passed.
- */
-static GLboolean
-do_stencil_test( GLcontext *ctx, GLuint n, GLstencil stencil[],
-                 GLubyte mask[] )
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
 {
-   GLubyte fail[PB_SIZE];
-   GLboolean allfail = GL_FALSE;
-   GLuint i;
-   GLstencil r, s;
-
-   ASSERT(n <= PB_SIZE);
-
-   /*
-    * Perform stencil test.  The results of this operation are stored
-    * in the fail[] array:
-    *   IF fail[i] is non-zero THEN
-    *       the stencil fail operator is to be applied
-    *   ELSE
-    *       the stencil fail operator is not to be applied
-    *   ENDIF
-    */
-   switch (ctx->Stencil.Function) {
-      case GL_NEVER:
-         /* always fail */
-         for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              mask[i] = 0;
-              fail[i] = 1;
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        allfail = GL_TRUE;
-        break;
-      case GL_LESS:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = (GLstencil) (stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r < s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_LEQUAL:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = (GLstencil) (stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r <= s) {
-                 /* pass */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_GREATER:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = (GLstencil) (stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r > s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_GEQUAL:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = (GLstencil) (stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r >= s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_EQUAL:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = (GLstencil) (stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r == s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_NOTEQUAL:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              s = (GLstencil) (stencil[i] & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r != s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_ALWAYS:
-        /* always pass */
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           fail[i] = 0;
-        }
-        break;
-      default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencil func in gl_stencil_span");
-         return 0;
-   }
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilFunc()\n");
 
-   if (ctx->Stencil.FailFunc != GL_KEEP) {
-      apply_stencil_op( ctx, ctx->Stencil.FailFunc, n, stencil, fail );
+   if (!validate_stencil_func(ctx, func)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilFunc(func)");
+      return;
    }
 
-   return !allfail;
+   stencil_func(ctx, func, ref, mask);
 }
 
 
-
-
-/*
- * Apply stencil and depth testing to an array of pixels.
- * Hardware or software stencil buffer acceptable.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         z - array [n] of z values
- *         stencil - array [n] of stencil values
- *         mask - array [n] of flags  (1=test this pixel, 0=skip the pixel)
- * Output:  stencil - modified stencil values
- *          mask - array [n] of flags (1=stencil and depth test passed)
- * Return: GL_TRUE - all fragments failed the testing
- *         GL_FALSE - one or more fragments passed the testing
- * 
+/**
+ * Set the stencil writing mask.
+ *
+ * \param mask bit-mask to enable/disable writing of individual bits in the
+ * stencil planes.
+ *
+ * \sa glStencilMask().
+ *
+ * Updates gl_stencil_attrib::WriteMask. On change flushes the vertices and
+ * notifies the driver via the dd_function_table::StencilMask callback.
  */
-static GLboolean
-stencil_and_ztest_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                        const GLdepth z[], GLstencil stencil[],
-                        GLubyte mask[] )
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilMask( GLuint mask )
 {
-   ASSERT(ctx->Stencil.Enabled);
-   ASSERT(n <= PB_SIZE);
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   const GLint face = ctx->Stencil.ActiveFace;
 
-   /*
-    * Apply the stencil test to the fragments.
-    * failMask[i] is 1 if the stencil test failed.
-    */
-   if (do_stencil_test( ctx, n, stencil, mask ) == GL_FALSE) {
-      /* all fragments failed the stencil test, we're done. */
-      return GL_FALSE;
-   }
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilMask()\n");
 
+   if (face != 0) {
+      /* Only modify the EXT_stencil_two_side back-face state.
+       */
+      if (ctx->Stencil.WriteMask[face] == mask)
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+      ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
+      ctx->Stencil.WriteMask[face] = mask;
 
-   /*
-    * Some fragments passed the stencil test, apply depth test to them
-    * and apply Zpass and Zfail stencil ops.
-    */
-   if (ctx->Depth.Test==GL_FALSE) {
-      /*
-       * No depth buffer, just apply zpass stencil function to active pixels.
+      /* Only propagate the change to the driver if EXT_stencil_two_side
+       * is enabled.
        */
-      apply_stencil_op( ctx, ctx->Stencil.ZPassFunc, n, stencil, mask );
+      if (ctx->Driver.StencilMaskSeparate && ctx->Stencil.TestTwoSide) {
+         ctx->Driver.StencilMaskSeparate(ctx, GL_BACK, mask);
+      }
    }
    else {
-      /*
-       * Perform depth buffering, then apply zpass or zfail stencil function.
-       */
-      GLubyte passmask[MAX_WIDTH], failmask[MAX_WIDTH], oldmask[MAX_WIDTH];
-      GLuint i;
-
-      /* save the current mask bits */
-      MEMCPY(oldmask, mask, n * sizeof(GLubyte));
-
-      /* apply the depth test */
-      _mesa_depth_test_span(ctx, n, x, y, z, mask);
-
-      /* Set the stencil pass/fail flags according to result of depth testing.
-       * if oldmask[i] == 0 then
-       *    Don't touch the stencil value
-       * else if oldmask[i] and newmask[i] then
-       *    Depth test passed
-       * else
-       *    assert(oldmask[i] && !newmask[i])
-       *    Depth test failed
-       * endif
-       */
-      for (i=0;i<n;i++) {
-         ASSERT(mask[i] == 0 || mask[i] == 1);
-         passmask[i] = oldmask[i] & mask[i];
-         failmask[i] = oldmask[i] & (mask[i] ^ 1);
-      }
-
-      /* apply the pass and fail operations */
-      if (ctx->Stencil.ZFailFunc != GL_KEEP) {
-         apply_stencil_op( ctx, ctx->Stencil.ZFailFunc, n, stencil, failmask );
-      }
-      if (ctx->Stencil.ZPassFunc != GL_KEEP) {
-         apply_stencil_op( ctx, ctx->Stencil.ZPassFunc, n, stencil, passmask );
+      /* set both front and back state */
+      if (ctx->Stencil.WriteMask[0] == mask &&
+          ctx->Stencil.WriteMask[1] == mask)
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+      ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
+      ctx->Stencil.WriteMask[0] = ctx->Stencil.WriteMask[1] = mask;
+      if (ctx->Driver.StencilMaskSeparate) {
+         ctx->Driver.StencilMaskSeparate(ctx,
+                                        ((ctx->Stencil.TestTwoSide)
+                                         ? GL_FRONT : GL_FRONT_AND_BACK),
+                                         mask);
       }
    }
-
-   return GL_TRUE;  /* one or more fragments passed both tests */
 }
 
 
-
-/*
- * Apply stencil and depth testing to the span of pixels.
- * Both software and hardware stencil buffers are acceptable.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - location of leftmost pixel in span
- *         z - array [n] of z values
- *         mask - array [n] of flags  (1=test this pixel, 0=skip the pixel)
- * Output:  mask - array [n] of flags (1=stencil and depth test passed)
- * Return: GL_TRUE - all fragments failed the testing
- *         GL_FALSE - one or more fragments passed the testing
- * 
+/**
+ * Set the stencil test actions.
+ *
+ * \param fail action to take when stencil test fails.
+ * \param zfail action to take when stencil test passes, but depth test fails.
+ * \param zpass action to take when stencil test passes and the depth test
+ * passes (or depth testing is not enabled).
+ *
+ * \sa glStencilOp().
+ *
+ * Verifies the parameters and updates the respective fields in
+ * __struct gl_contextRec::Stencil. On change flushes the vertices and notifies
+ * the driver via the dd_function_table::StencilOp callback.
  */
-GLboolean
-_mesa_stencil_and_ztest_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                              const GLdepth z[], GLubyte mask[] )
+static void
+stencil_op(struct gl_context *ctx, GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass)
 {
-   GLstencil stencilRow[MAX_WIDTH];
-   GLstencil *stencil;
-   GLboolean result;
-
-   ASSERT(ctx->Stencil.Enabled);
-   ASSERT(n <= MAX_WIDTH);
-
-   /* Get initial stencil values */
-   if (ctx->Driver.WriteStencilSpan) {
-      ASSERT(ctx->Driver.ReadStencilSpan);
-      /* Get stencil values from the hardware stencil buffer */
-      (*ctx->Driver.ReadStencilSpan)(ctx, n, x, y, stencilRow);
-      stencil = stencilRow;
+   const GLint face = ctx->Stencil.ActiveFace;
+
+   if (face != 0) {
+      /* only set active face state */
+      if (ctx->Stencil.ZFailFunc[face] == zfail &&
+          ctx->Stencil.ZPassFunc[face] == zpass &&
+          ctx->Stencil.FailFunc[face] == fail)
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+      ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
+      ctx->Stencil.ZFailFunc[face] = zfail;
+      ctx->Stencil.ZPassFunc[face] = zpass;
+      ctx->Stencil.FailFunc[face] = fail;
+
+      /* Only propagate the change to the driver if EXT_stencil_two_side
+       * is enabled.
+       */
+      if (ctx->Driver.StencilOpSeparate && ctx->Stencil.TestTwoSide) {
+         ctx->Driver.StencilOpSeparate(ctx, GL_BACK, fail, zfail, zpass);
+      }
    }
    else {
-      /* software stencil buffer */
-      stencil = STENCIL_ADDRESS(x, y);
-   }
-
-   /* do all the stencil/depth testing/updating */
-   result = stencil_and_ztest_span( ctx, n, x, y, z, stencil, mask );
-
-   if (ctx->Driver.WriteStencilSpan) {
-      /* Write updated stencil values into hardware stencil buffer */
-      (ctx->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, n, x, y, stencil, mask );
+      /* set both front and back state */
+      if (ctx->Stencil.ZFailFunc[0] == zfail &&
+          ctx->Stencil.ZFailFunc[1] == zfail &&
+          ctx->Stencil.ZPassFunc[0] == zpass &&
+          ctx->Stencil.ZPassFunc[1] == zpass &&
+          ctx->Stencil.FailFunc[0] == fail &&
+          ctx->Stencil.FailFunc[1] == fail)
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+      ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
+      ctx->Stencil.ZFailFunc[0] = ctx->Stencil.ZFailFunc[1] = zfail;
+      ctx->Stencil.ZPassFunc[0] = ctx->Stencil.ZPassFunc[1] = zpass;
+      ctx->Stencil.FailFunc[0]  = ctx->Stencil.FailFunc[1]  = fail;
+      if (ctx->Driver.StencilOpSeparate) {
+         ctx->Driver.StencilOpSeparate(ctx,
+                                      ((ctx->Stencil.TestTwoSide)
+                                       ? GL_FRONT : GL_FRONT_AND_BACK),
+                                       fail, zfail, zpass);
+      }
    }
-
-   return result;
 }
 
 
-
-
-/*
- * Apply the given stencil operator for each pixel in the array whose
- * mask flag is set.  This is for software stencil buffers only.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - array of [n] pixels
- *         operator - the stencil buffer operator
- *         mask - array [n] of flag:  1=apply operator, 0=don't apply operator
- */
-static void
-apply_stencil_op_to_pixels( const GLcontext *ctx,
-                            GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
-                            GLenum oper, const GLubyte mask[] )
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilOp_no_error(GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass)
 {
-   const GLstencil ref = ctx->Stencil.Ref;
-   const GLstencil wrtmask = ctx->Stencil.WriteMask;
-   const GLstencil invmask = (GLstencil) (~ctx->Stencil.WriteMask);
-   GLuint i;
-
-   ASSERT(!ctx->Driver.WriteStencilSpan);  /* software stencil buffer only! */
-
-   switch (oper) {
-      case GL_KEEP:
-         /* do nothing */
-         break;
-      case GL_ZERO:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = 0;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 *sptr = (GLstencil) (invmask & *sptr);
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_REPLACE:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = ref;
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 *sptr = (GLstencil) ((invmask & *sptr ) | (wrtmask & ref));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INCR:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 if (*sptr < STENCIL_MAX) {
-                    *sptr = (GLstencil) (*sptr + 1);
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 if (*sptr < STENCIL_MAX) {
-                    *sptr = (GLstencil) ((invmask & *sptr) | (wrtmask & (*sptr+1)));
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_DECR:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 if (*sptr>0) {
-                    *sptr = (GLstencil) (*sptr - 1);
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                 if (*sptr>0) {
-                    *sptr = (GLstencil) ((invmask & *sptr) | (wrtmask & (*sptr-1)));
-                 }
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INCR_WRAP_EXT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = (GLstencil) (*sptr + 1);
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = (GLstencil) ((invmask & *sptr) | (wrtmask & (*sptr+1)));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_DECR_WRAP_EXT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = (GLstencil) (*sptr - 1);
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = (GLstencil) ((invmask & *sptr) | (wrtmask & (*sptr-1)));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_INVERT:
-        if (invmask==0) {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = (GLstencil) (~*sptr);
-              }
-           }
-        }
-        else {
-           for (i=0;i<n;i++) {
-              if (mask[i]) {
-                  GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS( x[i], y[i] );
-                  *sptr = (GLstencil) ((invmask & *sptr) | (wrtmask & ~*sptr));
-              }
-           }
-        }
-        break;
-      default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencilop in apply_stencil_op_to_pixels");
-   }
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   stencil_op(ctx, fail, zfail, zpass);
 }
 
 
-
-/*
- * Apply stencil test to an array of pixels before depth buffering.
- * Used for software stencil buffer only.
- * Input:  n - number of pixels in the span
- *         x, y - array of [n] pixels to stencil
- *         mask - array [n] of flag:  0=skip the pixel, 1=stencil the pixel
- * Output:  mask - pixels which fail the stencil test will have their
- *                 mask flag set to 0.
- * Return:  0 = all pixels failed, 1 = zero or more pixels passed.
- */
-static GLboolean
-stencil_test_pixels( GLcontext *ctx, GLuint n,
-                     const GLint x[], const GLint y[], GLubyte mask[] )
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilOp(GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass)
 {
-   GLubyte fail[PB_SIZE];
-   GLstencil r, s;
-   GLuint i;
-   GLboolean allfail = GL_FALSE;
-
-   ASSERT(!ctx->Driver.WriteStencilSpan);  /* software stencil buffer only! */
-
-   /*
-    * Perform stencil test.  The results of this operation are stored
-    * in the fail[] array:
-    *   IF fail[i] is non-zero THEN
-    *       the stencil fail operator is to be applied
-    *   ELSE
-    *       the stencil fail operator is not to be applied
-    *   ENDIF
-    */
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
 
-   switch (ctx->Stencil.Function) {
-      case GL_NEVER:
-         /* always fail */
-         for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-              mask[i] = 0;
-              fail[i] = 1;
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        allfail = GL_TRUE;
-        break;
-      case GL_LESS:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = (GLstencil) (*sptr & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r < s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_LEQUAL:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = (GLstencil) (*sptr & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r <= s) {
-                 /* pass */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_GREATER:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = (GLstencil) (*sptr & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r > s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_GEQUAL:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = (GLstencil) (*sptr & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r >= s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_EQUAL:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = (GLstencil) (*sptr & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r == s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_NOTEQUAL:
-        r = (GLstencil) (ctx->Stencil.Ref & ctx->Stencil.ValueMask);
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           if (mask[i]) {
-               GLstencil *sptr = STENCIL_ADDRESS(x[i],y[i]);
-              s = (GLstencil) (*sptr & ctx->Stencil.ValueMask);
-              if (r != s) {
-                 /* passed */
-                 fail[i] = 0;
-              }
-              else {
-                 fail[i] = 1;
-                 mask[i] = 0;
-              }
-           }
-           else {
-              fail[i] = 0;
-           }
-        }
-        break;
-      case GL_ALWAYS:
-        /* always pass */
-        for (i=0;i<n;i++) {
-           fail[i] = 0;
-        }
-        break;
-      default:
-         gl_problem(ctx, "Bad stencil func in gl_stencil_pixels");
-         return 0;
-   }
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilOp()\n");
 
-   if (ctx->Stencil.FailFunc != GL_KEEP) {
-      apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y, ctx->Stencil.FailFunc, fail );
+   if (!validate_stencil_op(ctx, fail)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp(sfail)");
+      return;
    }
 
-   return !allfail;
-}
+   if (!validate_stencil_op(ctx, zfail)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp(zfail)");
+      return;
+   }
 
+   if (!validate_stencil_op(ctx, zpass)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOp(zpass)");
+      return;
+   }
 
+   stencil_op(ctx, fail, zfail, zpass);
+}
 
 
-/*
- * Apply stencil and depth testing to an array of pixels.
- * This is used both for software and hardware stencil buffers.
- *
- * The comments in this function are a bit sparse but the code is
- * almost identical to stencil_and_ztest_span(), which is well
- * commented.
- * 
- * Input:  n - number of pixels in the array
- *         x, y - array of [n] pixel positions
- *         z - array [n] of z values
- *         mask - array [n] of flags  (1=test this pixel, 0=skip the pixel)
- * Output: mask - array [n] of flags (1=stencil and depth test passed)
- * Return: GL_TRUE - all fragments failed the testing
- *         GL_FALSE - one or more fragments passed the testing
- */
-GLboolean
-_mesa_stencil_and_ztest_pixels( GLcontext *ctx,
-                                GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
-                                const GLdepth z[], GLubyte mask[] )
+/* GL_EXT_stencil_two_side */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_ActiveStencilFaceEXT(GLenum face)
 {
-   ASSERT(ctx->Stencil.Enabled);
-   ASSERT(n <= PB_SIZE);
-
-   if (ctx->Driver.WriteStencilPixels) {
-      /*** Hardware stencil buffer ***/
-      GLstencil stencil[PB_SIZE];
-      GLubyte mask[PB_SIZE];
-
-      ASSERT(ctx->Driver.ReadStencilPixels);
-      (*ctx->Driver.ReadStencilPixels)(ctx, n, x, y, stencil);
-
-
-      if (do_stencil_test( ctx, n, stencil, mask ) == GL_FALSE) {
-         /* all fragments failed the stencil test, we're done. */
-         return GL_FALSE;
-      }
-
-      if (ctx->Depth.Test == GL_FALSE) {
-         apply_stencil_op( ctx, ctx->Stencil.ZPassFunc, n, stencil, mask );
-      }
-      else {
-         GLubyte passmask[PB_SIZE], failmask[PB_SIZE], oldmask[PB_SIZE];
-         GLuint i;
-
-         MEMCPY(oldmask, mask, n * sizeof(GLubyte));
-
-         _mesa_depth_test_pixels(ctx, n, x, y, z, mask);
-
-         for (i=0;i<n;i++) {
-            ASSERT(mask[i] == 0 || mask[i] == 1);
-            passmask[i] = oldmask[i] & mask[i];
-            failmask[i] = oldmask[i] & (mask[i] ^ 1);
-         }
-
-         if (ctx->Stencil.ZFailFunc != GL_KEEP) {
-            apply_stencil_op( ctx, ctx->Stencil.ZFailFunc, n, stencil, failmask );
-         }
-         if (ctx->Stencil.ZPassFunc != GL_KEEP) {
-            apply_stencil_op( ctx, ctx->Stencil.ZPassFunc, n, stencil, passmask );
-         }
-      }
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
 
-      /* Write updated stencil values into hardware stencil buffer */
-      (ctx->Driver.WriteStencilPixels)(ctx, n, x, y, stencil, mask );
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glActiveStencilFaceEXT()\n");
 
-      return GL_TRUE;
+   if (!ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glActiveStencilFaceEXT");
+      return;
+   }
 
+   if (face == GL_FRONT || face == GL_BACK) {
+      ctx->Stencil.ActiveFace = (face == GL_FRONT) ? 0 : 2;
    }
    else {
-      /*** Software stencil buffer ***/
-
-      if (stencil_test_pixels(ctx, n, x, y, mask) == GL_FALSE) {
-         /* all fragments failed the stencil test, we're done. */
-         return GL_FALSE;
-      }
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glActiveStencilFaceEXT(face)");
+   }
+}
 
 
-      if (ctx->Depth.Test==GL_FALSE) {
-         apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y, ctx->Stencil.ZPassFunc, mask );
+static void
+stencil_op_separate(struct gl_context *ctx, GLenum face, GLenum sfail,
+                    GLenum zfail, GLenum zpass)
+{
+   GLboolean set = GL_FALSE;
+
+   if (face != GL_BACK) {
+      /* set front */
+      if (ctx->Stencil.ZFailFunc[0] != zfail ||
+          ctx->Stencil.ZPassFunc[0] != zpass ||
+          ctx->Stencil.FailFunc[0] != sfail){
+         FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+         ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
+         ctx->Stencil.ZFailFunc[0] = zfail;
+         ctx->Stencil.ZPassFunc[0] = zpass;
+         ctx->Stencil.FailFunc[0] = sfail;
+         set = GL_TRUE;
       }
-      else {
-         GLubyte passmask[PB_SIZE], failmask[PB_SIZE], oldmask[PB_SIZE];
-         GLuint i;
-
-         MEMCPY(oldmask, mask, n * sizeof(GLubyte));
-
-         _mesa_depth_test_pixels(ctx, n, x, y, z, mask);
-
-         for (i=0;i<n;i++) {
-            ASSERT(mask[i] == 0 || mask[i] == 1);
-            passmask[i] = oldmask[i] & mask[i];
-            failmask[i] = oldmask[i] & (mask[i] ^ 1);
-         }
-
-         if (ctx->Stencil.ZFailFunc != GL_KEEP) {
-            apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y,
-                                        ctx->Stencil.ZFailFunc, failmask );
-         }
-         if (ctx->Stencil.ZPassFunc != GL_KEEP) {
-            apply_stencil_op_to_pixels( ctx, n, x, y,
-                                        ctx->Stencil.ZPassFunc, passmask );
-         }
+   }
+
+   if (face != GL_FRONT) {
+      /* set back */
+      if (ctx->Stencil.ZFailFunc[1] != zfail ||
+          ctx->Stencil.ZPassFunc[1] != zpass ||
+          ctx->Stencil.FailFunc[1] != sfail) {
+         FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+         ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
+         ctx->Stencil.ZFailFunc[1] = zfail;
+         ctx->Stencil.ZPassFunc[1] = zpass;
+         ctx->Stencil.FailFunc[1] = sfail;
+         set = GL_TRUE;
       }
+   }
 
-      return GL_TRUE;  /* one or more fragments passed both tests */
+   if (set && ctx->Driver.StencilOpSeparate) {
+      ctx->Driver.StencilOpSeparate(ctx, face, sfail, zfail, zpass);
    }
 }
 
 
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilOpSeparate_no_error(GLenum face, GLenum sfail, GLenum zfail,
+                                 GLenum zpass)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   stencil_op_separate(ctx, face, sfail, zfail, zpass);
+}
 
-/*
- * Return a span of stencil values from the stencil buffer.
- * Used for glRead/CopyPixels
- * Input:  n - how many pixels
- *         x,y - location of first pixel
- * Output:  stencil - the array of stencil values
- */
-void
-_mesa_read_stencil_span( GLcontext *ctx,
-                         GLint n, GLint x, GLint y, GLstencil stencil[] )
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilOpSeparate(GLenum face, GLenum sfail, GLenum zfail, GLenum zpass)
 {
-   if (y < 0 || y >= ctx->DrawBuffer->Height ||
-       x + n <= 0 || x >= ctx->DrawBuffer->Width) {
-      /* span is completely outside framebuffer */
-      return; /* undefined values OK */
-   }
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
 
-   if (x < 0) {
-      GLint dx = -x;
-      x = 0;
-      n -= dx;
-      stencil += dx;
-   }
-   if (x + n > ctx->DrawBuffer->Width) {
-      GLint dx = x + n - ctx->DrawBuffer->Width;
-      n -= dx;
-   }
-   if (n <= 0) {
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilOpSeparate()\n");
+
+   if (!validate_stencil_op(ctx, sfail)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOpSeparate(sfail)");
       return;
    }
 
+   if (!validate_stencil_op(ctx, zfail)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOpSeparate(zfail)");
+      return;
+   }
 
-   ASSERT(n >= 0);
-   if (ctx->Driver.ReadStencilSpan) {
-      (*ctx->Driver.ReadStencilSpan)( ctx, (GLuint) n, x, y, stencil );
+   if (!validate_stencil_op(ctx, zpass)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOpSeparate(zpass)");
+      return;
    }
-   else if (ctx->DrawBuffer->Stencil) {
-      const GLstencil *s = STENCIL_ADDRESS( x, y );
-#if STENCIL_BITS == 8
-      MEMCPY( stencil, s, n * sizeof(GLstencil) );
-#else
-      GLuint i;
-      for (i=0;i<n;i++)
-         stencil[i] = s[i];
-#endif
+
+   if (face != GL_FRONT && face != GL_BACK && face != GL_FRONT_AND_BACK) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilOpSeparate(face)");
+      return;
    }
-}
 
+   stencil_op_separate(ctx, face, sfail, zfail, zpass);
+}
 
 
-/*
- * Write a span of stencil values to the stencil buffer.
- * Used for glDraw/CopyPixels
- * Input:  n - how many pixels
- *         x, y - location of first pixel
- *         stencil - the array of stencil values
- */
-void
-_mesa_write_stencil_span( GLcontext *ctx, GLint n, GLint x, GLint y,
-                          const GLstencil stencil[] )
+static void
+stencil_func_separate(struct gl_context *ctx, GLenum face, GLenum func,
+                      GLint ref, GLuint mask)
 {
-   if (y < 0 || y >= ctx->DrawBuffer->Height ||
-       x + n <= 0 || x >= ctx->DrawBuffer->Width) {
-      /* span is completely outside framebuffer */
-      return; /* undefined values OK */
-   }
+   FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+   ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
 
-   if (x < 0) {
-      GLint dx = -x;
-      x = 0;
-      n -= dx;
-      stencil += dx;
-   }
-   if (x + n > ctx->DrawBuffer->Width) {
-      GLint dx = x + n - ctx->DrawBuffer->Width;
-      n -= dx;
-   }
-   if (n <= 0) {
-      return;
+   if (face != GL_BACK) {
+      /* set front */
+      ctx->Stencil.Function[0] = func;
+      ctx->Stencil.Ref[0] = ref;
+      ctx->Stencil.ValueMask[0] = mask;
    }
 
-   if (ctx->Driver.WriteStencilSpan) {
-      (*ctx->Driver.WriteStencilSpan)( ctx, n, x, y, stencil, NULL );
+   if (face != GL_FRONT) {
+      /* set back */
+      ctx->Stencil.Function[1] = func;
+      ctx->Stencil.Ref[1] = ref;
+      ctx->Stencil.ValueMask[1] = mask;
    }
-   else if (ctx->DrawBuffer->Stencil) {
-      GLstencil *s = STENCIL_ADDRESS( x, y );
-#if STENCIL_BITS == 8
-      MEMCPY( s, stencil, n * sizeof(GLstencil) );
-#else
-      GLuint i;
-      for (i=0;i<n;i++)
-         s[i] = stencil[i];
-#endif
+
+   if (ctx->Driver.StencilFuncSeparate) {
+      ctx->Driver.StencilFuncSeparate(ctx, face, func, ref, mask);
    }
 }
 
 
+/* OpenGL 2.0 */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilFuncSeparate_no_error(GLenum face, GLenum func, GLint ref,
+                                   GLuint mask)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   stencil_func_separate(ctx, face, func, ref, mask);
+}
 
-/*
- * Allocate a new stencil buffer.  If there's an old one it will be
- * deallocated first.  The new stencil buffer will be uninitialized.
- */
-void
-_mesa_alloc_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilFuncSeparate(GLenum face, GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
 {
-   GLuint buffersize = ctx->DrawBuffer->Width * ctx->DrawBuffer->Height;
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
 
-   /* deallocate current stencil buffer if present */
-   if (ctx->DrawBuffer->Stencil) {
-      FREE(ctx->DrawBuffer->Stencil);
-      ctx->DrawBuffer->Stencil = NULL;
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilFuncSeparate()\n");
+
+   if (face != GL_FRONT && face != GL_BACK && face != GL_FRONT_AND_BACK) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilFuncSeparate(face)");
+      return;
    }
 
-   /* allocate new stencil buffer */
-   ctx->DrawBuffer->Stencil = (GLstencil *) MALLOC(buffersize * sizeof(GLstencil));
-   if (!ctx->DrawBuffer->Stencil) {
-      /* out of memory */
-      _mesa_set_enable( ctx, GL_STENCIL_TEST, GL_FALSE );
-      gl_error( ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "_mesa_alloc_stencil_buffer" );
+   if (!validate_stencil_func(ctx, func)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilFuncSeparate(func)");
+      return;
    }
-}
 
+   stencil_func_separate(ctx, face, func, ref, mask);
+}
 
 
-/*
- * Clear the software (malloc'd) stencil buffer.
- */
 static void
-clear_software_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
+stencil_mask_separate(struct gl_context *ctx, GLenum face, GLuint mask)
 {
-   if (ctx->Visual->StencilBits==0 || !ctx->DrawBuffer->Stencil) {
-      /* no stencil buffer */
-      return;
+   FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewStencil ? 0 : _NEW_STENCIL);
+   ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewStencil;
+
+   if (face != GL_BACK) {
+      ctx->Stencil.WriteMask[0] = mask;
    }
 
-   if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      /* clear scissor region only */
-      const GLint width = ctx->DrawBuffer->Xmax - ctx->DrawBuffer->Xmin + 1;
-      if (ctx->Stencil.WriteMask != STENCIL_MAX) {
-         /* must apply mask to the clear */
-         GLint y;
-         for (y = ctx->DrawBuffer->Ymin; y <= ctx->DrawBuffer->Ymax; y++) {
-            const GLstencil mask = ctx->Stencil.WriteMask;
-            const GLstencil invMask = ~mask;
-            const GLstencil clearVal = (ctx->Stencil.Clear & mask);
-            GLstencil *stencil = STENCIL_ADDRESS( ctx->DrawBuffer->Xmin, y );
-            GLint i;
-            for (i = 0; i < width; i++) {
-               stencil[i] = (stencil[i] & invMask) | clearVal;
-            }
-         }
-      }
-      else {
-         /* no masking */
-         GLint y;
-         for (y = ctx->DrawBuffer->Ymin; y <= ctx->DrawBuffer->Ymax; y++) {
-            GLstencil *stencil = STENCIL_ADDRESS( ctx->DrawBuffer->Xmin, y );
-#if STENCIL_BITS==8
-            MEMSET( stencil, ctx->Stencil.Clear, width * sizeof(GLstencil) );
-#else
-            GLint i;
-            for (i = 0; i < width; i++)
-               stencil[x] = ctx->Stencil.Clear;
-#endif
-         }
-      }
+   if (face != GL_FRONT) {
+      ctx->Stencil.WriteMask[1] = mask;
    }
-   else {
-      /* clear whole stencil buffer */
-      if (ctx->Stencil.WriteMask != STENCIL_MAX) {
-         /* must apply mask to the clear */
-         const GLuint n = ctx->DrawBuffer->Width * ctx->DrawBuffer->Height;
-         GLstencil *stencil = ctx->DrawBuffer->Stencil;
-         const GLstencil mask = ctx->Stencil.WriteMask;
-         const GLstencil invMask = ~mask;
-         const GLstencil clearVal = (ctx->Stencil.Clear & mask);
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < n; i++) {
-            stencil[i] = (stencil[i] & invMask) | clearVal;
-         }
-      }
-      else {
-         /* clear whole buffer without masking */
-         const GLuint n = ctx->DrawBuffer->Width * ctx->DrawBuffer->Height;
-         GLstencil *stencil = ctx->DrawBuffer->Stencil;
-
-#if STENCIL_BITS==8
-         MEMSET(stencil, ctx->Stencil.Clear, n * sizeof(GLstencil) );
-#else
-         GLuint i;
-         for (i = 0; i < n; i++) {
-            stencil[i] = ctx->Stencil.Clear;
-         }
-#endif
-      }
+
+   if (ctx->Driver.StencilMaskSeparate) {
+      ctx->Driver.StencilMaskSeparate(ctx, face, mask);
    }
 }
 
 
+/* OpenGL 2.0 */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilMaskSeparate_no_error(GLenum face, GLuint mask)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   stencil_mask_separate(ctx, face, mask);
+}
+
 
-/*
- * Clear the hardware (in graphics card) stencil buffer.
- * This is done with the Driver.WriteStencilSpan() and Driver.ReadStencilSpan()
- * functions.
- * Actually, if there is a hardware stencil buffer it really should have
- * been cleared in Driver.Clear()!  However, if the hardware does not
- * support scissored clears or masked clears (i.e. glStencilMask) then
- * we have to use the span-based functions.
- */
-static void
-clear_hardware_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
+void GLAPIENTRY
+_mesa_StencilMaskSeparate(GLenum face, GLuint mask)
 {
-   ASSERT(ctx->Driver.WriteStencilSpan);
-   ASSERT(ctx->Driver.ReadStencilSpan);
-
-   if (ctx->Scissor.Enabled) {
-      /* clear scissor region only */
-      const GLint x = ctx->DrawBuffer->Xmin;
-      const GLint width = ctx->DrawBuffer->Xmax - ctx->DrawBuffer->Xmin + 1;
-      if (ctx->Stencil.WriteMask != STENCIL_MAX) {
-         /* must apply mask to the clear */
-         GLint y;
-         for (y = ctx->DrawBuffer->Ymin; y <= ctx->DrawBuffer->Ymax; y++) {
-            const GLstencil mask = ctx->Stencil.WriteMask;
-            const GLstencil invMask = ~mask;
-            const GLstencil clearVal = (ctx->Stencil.Clear & mask);
-            GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
-            GLint i;
-            (*ctx->Driver.ReadStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil);
-            for (i = 0; i < width; i++) {
-               stencil[i] = (stencil[i] & invMask) | clearVal;
-            }
-            (*ctx->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil, NULL);
-         }
-      }
-      else {
-         /* no masking */
-         GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
-         GLint y, i;
-         for (i = 0; i < width; i++) {
-            stencil[i] = ctx->Stencil.Clear;
-         }
-         for (y = ctx->DrawBuffer->Ymin; y <= ctx->DrawBuffer->Ymax; y++) {
-            (*ctx->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil, NULL);
-         }
-      }
-   }
-   else {
-      /* clear whole stencil buffer */
-      if (ctx->Stencil.WriteMask != STENCIL_MAX) {
-         /* must apply mask to the clear */
-         const GLstencil mask = ctx->Stencil.WriteMask;
-         const GLstencil invMask = ~mask;
-         const GLstencil clearVal = (ctx->Stencil.Clear & mask);
-         const GLint width = ctx->DrawBuffer->Width;
-         const GLint height = ctx->DrawBuffer->Height;
-         const GLint x = ctx->DrawBuffer->Xmin;
-         GLint y;
-         for (y = 0; y < height; y++) {
-            GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
-            GLuint i;
-            (*ctx->Driver.ReadStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil);
-            for (i = 0; i < width; i++) {
-               stencil[i] = (stencil[i] & invMask) | clearVal;
-            }
-            (*ctx->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil, NULL);
-         }
-      }
-      else {
-         /* clear whole buffer without masking */
-         const GLint width = ctx->DrawBuffer->Width;
-         const GLint height = ctx->DrawBuffer->Width;
-         const GLint x = ctx->DrawBuffer->Xmin;
-         GLstencil stencil[MAX_WIDTH];
-         GLint y, i;
-         for (i = 0; i < width; i++) {
-            stencil[i] = ctx->Stencil.Clear;
-         }
-         for (y = 0; y < height; y++) {
-            (*ctx->Driver.WriteStencilSpan)(ctx, x, y, width, stencil, NULL);
-         }
-      }
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glStencilMaskSeparate()\n");
+
+   if (face != GL_FRONT && face != GL_BACK && face != GL_FRONT_AND_BACK) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glStencilaMaskSeparate(face)");
+      return;
    }
-}
 
+   stencil_mask_separate(ctx, face, mask);
+}
 
 
-/*
- * Clear the stencil buffer.
+/**
+ * Initialize the context stipple state.
+ *
+ * \param ctx GL context.
+ *
+ * Initializes __struct gl_contextRec::Stencil attribute group.
  */
 void
-_mesa_clear_stencil_buffer( GLcontext *ctx )
+_mesa_init_stencil(struct gl_context *ctx)
 {
-   if (ctx->Driver.WriteStencilSpan) {
-      ASSERT(ctx->Driver.ReadStencilSpan);
-      clear_hardware_stencil_buffer(ctx);
-   }
-   else {
-      clear_software_stencil_buffer(ctx);
-   }
+   ctx->Stencil.Enabled = GL_FALSE;
+   ctx->Stencil.TestTwoSide = GL_FALSE;
+   ctx->Stencil.ActiveFace = 0;  /* 0 = GL_FRONT, 2 = GL_BACK */
+   ctx->Stencil.Function[0] = GL_ALWAYS;
+   ctx->Stencil.Function[1] = GL_ALWAYS;
+   ctx->Stencil.Function[2] = GL_ALWAYS;
+   ctx->Stencil.FailFunc[0] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.FailFunc[1] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.FailFunc[2] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZPassFunc[0] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZPassFunc[1] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZPassFunc[2] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZFailFunc[0] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZFailFunc[1] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.ZFailFunc[2] = GL_KEEP;
+   ctx->Stencil.Ref[0] = 0;
+   ctx->Stencil.Ref[1] = 0;
+   ctx->Stencil.Ref[2] = 0;
+
+   /* 4.1.4 Stencil Test section of the GL-ES 3.0 specification says:
+    *
+    *     "In the initial state, [...] the front and back stencil mask are both
+    *     set to the value 2^s − 1, where s is greater than or equal to the
+    *     number of bits in the deepest stencil buffer* supported by the GL
+    *     implementation."
+    *
+    * Since the maximum supported precision for stencil buffers is 8 bits,
+    * mask values should be initialized to 2^8 - 1 = 0xFF.
+    */
+   ctx->Stencil.ValueMask[0] = 0xFF;
+   ctx->Stencil.ValueMask[1] = 0xFF;
+   ctx->Stencil.ValueMask[2] = 0xFF;
+   ctx->Stencil.WriteMask[0] = 0xFF;
+   ctx->Stencil.WriteMask[1] = 0xFF;
+   ctx->Stencil.WriteMask[2] = 0xFF;
+
+   ctx->Stencil.Clear = 0;
+   ctx->Stencil._BackFace = 1;
 }
-