wsi: add minImageCount override
[mesa.git] / src / mesa / math / m_matrix.c
index 84b4cae4adbfd7462825d4ef023495afb1077be9..d3f89ee7cb7bae4b394e6ad53bc736b50e96a936 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  6.3
  *
  * Copyright (C) 1999-2005  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 
  * -# Transformation of a point p by a matrix M is: p' = M * p
  */
 
+#include <stddef.h>
 
+#include "c99_math.h"
+#include "main/errors.h"
 #include "main/glheader.h"
 #include "main/imports.h"
 #include "main/macros.h"
-#include "main/imports.h"
+#define MATH_ASM_PTR_SIZE sizeof(void *)
+#include "math/m_vector_asm.h"
 
 #include "m_matrix.h"
 
  * \defgroup MatFlags MAT_FLAG_XXX-flags
  *
  * Bitmasks to indicate different kinds of 4x4 matrices in GLmatrix::flags
- * It would be nice to make all these flags private to m_matrix.c
  */
 /*@{*/
 #define MAT_FLAG_IDENTITY       0     /**< is an identity matrix flag.
                                        *   (Not actually used - the identity
-                                       *   matrix is identified by the absense
+                                       *   matrix is identified by the absence
                                        *   of all other flags.)
                                        */
 #define MAT_FLAG_GENERAL        0x1   /**< is a general matrix flag */
@@ -132,7 +135,7 @@ static const char *types[] = {
 /**
  * Identity matrix.
  */
-static GLfloat Identity[16] = {
+static const GLfloat Identity[16] = {
    1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
@@ -297,19 +300,15 @@ static void print_matrix_floats( const GLfloat m[16] )
 void
 _math_matrix_print( const GLmatrix *m )
 {
+   GLfloat prod[16];
+
    _mesa_debug(NULL, "Matrix type: %s, flags: %x\n", types[m->type], m->flags);
    print_matrix_floats(m->m);
    _mesa_debug(NULL, "Inverse: \n");
-   if (m->inv) {
-      GLfloat prod[16];
-      print_matrix_floats(m->inv);
-      matmul4(prod, m->m, m->inv);
-      _mesa_debug(NULL, "Mat * Inverse:\n");
-      print_matrix_floats(prod);
-   }
-   else {
-      _mesa_debug(NULL, "  - not available\n");
-   }
+   print_matrix_floats(m->inv);
+   matmul4(prod, m->m, m->inv);
+   _mesa_debug(NULL, "Mat * Inverse:\n");
+   print_matrix_floats(prod);
 }
 
 /*@}*/
@@ -334,7 +333,7 @@ _math_matrix_print( const GLmatrix *m )
 /*@{*/
 
 /**
- * Swaps the values of two floating pointer variables.
+ * Swaps the values of two floating point variables.
  *
  * Used by invert_matrix_general() to swap the row pointers.
  */
@@ -382,10 +381,10 @@ static GLboolean invert_matrix_general( GLmatrix *mat )
    r3[7] = 1.0, r3[4] = r3[5] = r3[6] = 0.0;
 
    /* choose pivot - or die */
-   if (FABSF(r3[0])>FABSF(r2[0])) SWAP_ROWS(r3, r2);
-   if (FABSF(r2[0])>FABSF(r1[0])) SWAP_ROWS(r2, r1);
-   if (FABSF(r1[0])>FABSF(r0[0])) SWAP_ROWS(r1, r0);
-   if (0.0 == r0[0])  return GL_FALSE;
+   if (fabsf(r3[0])>fabsf(r2[0])) SWAP_ROWS(r3, r2);
+   if (fabsf(r2[0])>fabsf(r1[0])) SWAP_ROWS(r2, r1);
+   if (fabsf(r1[0])>fabsf(r0[0])) SWAP_ROWS(r1, r0);
+   if (0.0F == r0[0])  return GL_FALSE;
 
    /* eliminate first variable     */
    m1 = r1[0]/r0[0]; m2 = r2[0]/r0[0]; m3 = r3[0]/r0[0];
@@ -393,31 +392,31 @@ static GLboolean invert_matrix_general( GLmatrix *mat )
    s = r0[2]; r1[2] -= m1 * s; r2[2] -= m2 * s; r3[2] -= m3 * s;
    s = r0[3]; r1[3] -= m1 * s; r2[3] -= m2 * s; r3[3] -= m3 * s;
    s = r0[4];
-   if (s != 0.0) { r1[4] -= m1 * s; r2[4] -= m2 * s; r3[4] -= m3 * s; }
+   if (s != 0.0F) { r1[4] -= m1 * s; r2[4] -= m2 * s; r3[4] -= m3 * s; }
    s = r0[5];
-   if (s != 0.0) { r1[5] -= m1 * s; r2[5] -= m2 * s; r3[5] -= m3 * s; }
+   if (s != 0.0F) { r1[5] -= m1 * s; r2[5] -= m2 * s; r3[5] -= m3 * s; }
    s = r0[6];
-   if (s != 0.0) { r1[6] -= m1 * s; r2[6] -= m2 * s; r3[6] -= m3 * s; }
+   if (s != 0.0F) { r1[6] -= m1 * s; r2[6] -= m2 * s; r3[6] -= m3 * s; }
    s = r0[7];
-   if (s != 0.0) { r1[7] -= m1 * s; r2[7] -= m2 * s; r3[7] -= m3 * s; }
+   if (s != 0.0F) { r1[7] -= m1 * s; r2[7] -= m2 * s; r3[7] -= m3 * s; }
 
    /* choose pivot - or die */
-   if (FABSF(r3[1])>FABSF(r2[1])) SWAP_ROWS(r3, r2);
-   if (FABSF(r2[1])>FABSF(r1[1])) SWAP_ROWS(r2, r1);
-   if (0.0 == r1[1])  return GL_FALSE;
+   if (fabsf(r3[1])>fabsf(r2[1])) SWAP_ROWS(r3, r2);
+   if (fabsf(r2[1])>fabsf(r1[1])) SWAP_ROWS(r2, r1);
+   if (0.0F == r1[1])  return GL_FALSE;
 
    /* eliminate second variable */
    m2 = r2[1]/r1[1]; m3 = r3[1]/r1[1];
    r2[2] -= m2 * r1[2]; r3[2] -= m3 * r1[2];
    r2[3] -= m2 * r1[3]; r3[3] -= m3 * r1[3];
-   s = r1[4]; if (0.0 != s) { r2[4] -= m2 * s; r3[4] -= m3 * s; }
-   s = r1[5]; if (0.0 != s) { r2[5] -= m2 * s; r3[5] -= m3 * s; }
-   s = r1[6]; if (0.0 != s) { r2[6] -= m2 * s; r3[6] -= m3 * s; }
-   s = r1[7]; if (0.0 != s) { r2[7] -= m2 * s; r3[7] -= m3 * s; }
+   s = r1[4]; if (0.0F != s) { r2[4] -= m2 * s; r3[4] -= m3 * s; }
+   s = r1[5]; if (0.0F != s) { r2[5] -= m2 * s; r3[5] -= m3 * s; }
+   s = r1[6]; if (0.0F != s) { r2[6] -= m2 * s; r3[6] -= m3 * s; }
+   s = r1[7]; if (0.0F != s) { r2[7] -= m2 * s; r3[7] -= m3 * s; }
 
    /* choose pivot - or die */
-   if (FABSF(r3[2])>FABSF(r2[2])) SWAP_ROWS(r3, r2);
-   if (0.0 == r2[2])  return GL_FALSE;
+   if (fabsf(r3[2])>fabsf(r2[2])) SWAP_ROWS(r3, r2);
+   if (0.0F == r2[2])  return GL_FALSE;
 
    /* eliminate third variable */
    m3 = r3[2]/r2[2];
@@ -426,7 +425,7 @@ static GLboolean invert_matrix_general( GLmatrix *mat )
    r3[7] -= m3 * r2[7];
 
    /* last check */
-   if (0.0 == r3[3]) return GL_FALSE;
+   if (0.0F == r3[3]) return GL_FALSE;
 
    s = 1.0F/r3[3];             /* now back substitute row 3 */
    r3[4] *= s; r3[5] *= s; r3[6] *= s; r3[7] *= s;
@@ -495,26 +494,26 @@ static GLboolean invert_matrix_3d_general( GLmatrix *mat )
     */
    pos = neg = 0.0;
    t =  MAT(in,0,0) * MAT(in,1,1) * MAT(in,2,2);
-   if (t >= 0.0) pos += t; else neg += t;
+   if (t >= 0.0F) pos += t; else neg += t;
 
    t =  MAT(in,1,0) * MAT(in,2,1) * MAT(in,0,2);
-   if (t >= 0.0) pos += t; else neg += t;
+   if (t >= 0.0F) pos += t; else neg += t;
 
    t =  MAT(in,2,0) * MAT(in,0,1) * MAT(in,1,2);
-   if (t >= 0.0) pos += t; else neg += t;
+   if (t >= 0.0F) pos += t; else neg += t;
 
    t = -MAT(in,2,0) * MAT(in,1,1) * MAT(in,0,2);
-   if (t >= 0.0) pos += t; else neg += t;
+   if (t >= 0.0F) pos += t; else neg += t;
 
    t = -MAT(in,1,0) * MAT(in,0,1) * MAT(in,2,2);
-   if (t >= 0.0) pos += t; else neg += t;
+   if (t >= 0.0F) pos += t; else neg += t;
 
    t = -MAT(in,0,0) * MAT(in,2,1) * MAT(in,1,2);
-   if (t >= 0.0) pos += t; else neg += t;
+   if (t >= 0.0F) pos += t; else neg += t;
 
    det = pos + neg;
 
-   if (det*det < 1e-25)
+   if (fabsf(det) < 1e-25F)
       return GL_FALSE;
 
    det = 1.0F / det;
@@ -569,7 +568,7 @@ static GLboolean invert_matrix_3d( GLmatrix *mat )
                        MAT(in,0,1) * MAT(in,0,1) +
                        MAT(in,0,2) * MAT(in,0,2));
 
-      if (scale == 0.0)
+      if (scale == 0.0F)
          return GL_FALSE;
 
       scale = 1.0F / scale;
@@ -599,7 +598,7 @@ static GLboolean invert_matrix_3d( GLmatrix *mat )
    }
    else {
       /* pure translation */
-      MEMCPY( out, Identity, sizeof(Identity) );
+      memcpy( out, Identity, sizeof(Identity) );
       MAT(out,0,3) = - MAT(in,0,3);
       MAT(out,1,3) = - MAT(in,1,3);
       MAT(out,2,3) = - MAT(in,2,3);
@@ -637,7 +636,7 @@ static GLboolean invert_matrix_3d( GLmatrix *mat )
  */
 static GLboolean invert_matrix_identity( GLmatrix *mat )
 {
-   MEMCPY( mat->inv, Identity, sizeof(Identity) );
+   memcpy( mat->inv, Identity, sizeof(Identity) );
    return GL_TRUE;
 }
 
@@ -659,7 +658,7 @@ static GLboolean invert_matrix_3d_no_rot( GLmatrix *mat )
    if (MAT(in,0,0) == 0 || MAT(in,1,1) == 0 || MAT(in,2,2) == 0 )
       return GL_FALSE;
 
-   MEMCPY( out, Identity, 16 * sizeof(GLfloat) );
+   memcpy( out, Identity, sizeof(Identity) );
    MAT(out,0,0) = 1.0F / MAT(in,0,0);
    MAT(out,1,1) = 1.0F / MAT(in,1,1);
    MAT(out,2,2) = 1.0F / MAT(in,2,2);
@@ -692,7 +691,7 @@ static GLboolean invert_matrix_2d_no_rot( GLmatrix *mat )
    if (MAT(in,0,0) == 0 || MAT(in,1,1) == 0)
       return GL_FALSE;
 
-   MEMCPY( out, Identity, 16 * sizeof(GLfloat) );
+   memcpy( out, Identity, sizeof(Identity) );
    MAT(out,0,0) = 1.0F / MAT(in,0,0);
    MAT(out,1,1) = 1.0F / MAT(in,1,1);
 
@@ -714,7 +713,7 @@ static GLboolean invert_matrix_perspective( GLmatrix *mat )
    if (MAT(in,2,3) == 0)
       return GL_FALSE;
 
-   MEMCPY( out, Identity, 16 * sizeof(GLfloat) );
+   memcpy( out, Identity, sizeof(Identity) );
 
    MAT(out,0,0) = 1.0F / MAT(in,0,0);
    MAT(out,1,1) = 1.0F / MAT(in,1,1);
@@ -776,7 +775,7 @@ static GLboolean matrix_invert( GLmatrix *mat )
       return GL_TRUE;
    } else {
       mat->flags |= MAT_FLAG_SINGULAR;
-      MEMCPY( mat->inv, Identity, sizeof(Identity) );
+      memcpy( mat->inv, Identity, sizeof(Identity) );
       return GL_FALSE;
    }
 }
@@ -804,10 +803,10 @@ _math_matrix_rotate( GLmatrix *mat,
    GLfloat m[16];
    GLboolean optimized;
 
-   s = (GLfloat) _mesa_sin( angle * DEG2RAD );
-   c = (GLfloat) _mesa_cos( angle * DEG2RAD );
+   s = sinf( angle * M_PI / 180.0 );
+   c = cosf( angle * M_PI / 180.0 );
 
-   MEMCPY(m, Identity, sizeof(GLfloat)*16);
+   memcpy(m, Identity, sizeof(Identity));
    optimized = GL_FALSE;
 
 #define M(row,col)  m[col*4+row]
@@ -862,9 +861,9 @@ _math_matrix_rotate( GLmatrix *mat,
    }
 
    if (!optimized) {
-      const GLfloat mag = SQRTF(x * x + y * y + z * z);
+      const GLfloat mag = sqrtf(x * x + y * y + z * z);
 
-      if (mag <= 1.0e-4) {
+      if (mag <= 1.0e-4F) {
          /* no rotation, leave mat as-is */
          return;
       }
@@ -889,7 +888,7 @@ _math_matrix_rotate( GLmatrix *mat,
        *  Y-axis to bring the axis vector parallel with the X-axis.  The
        *  rotation about the X-axis is then performed.  Ry and Rz are
        *  simply the respective inverse transforms to bring the arbitrary
-       *  axis back to it's original orientation.  The first transforms
+       *  axis back to its original orientation.  The first transforms
        *  Rz' and Ry' are considered inverses, since the data from the
        *  arbitrary axis gives you info on how to get to it, not how
        *  to get away from it, and an inverse must be applied.
@@ -1075,7 +1074,7 @@ _math_matrix_scale( GLmatrix *mat, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z )
    m[2] *= x;   m[6] *= y;   m[10] *= z;
    m[3] *= x;   m[7] *= y;   m[11] *= z;
 
-   if (FABSF(x - y) < 1e-8 && FABSF(x - z) < 1e-8)
+   if (fabsf(x - y) < 1e-8F && fabsf(x - z) < 1e-8F)
       mat->flags |= MAT_FLAG_UNIFORM_SCALE;
    else
       mat->flags |= MAT_FLAG_GENERAL_SCALE;
@@ -1116,15 +1115,15 @@ _math_matrix_translate( GLmatrix *mat, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z )
  * Transforms Normalized Device Coords to window/Z values.
  */
 void
-_math_matrix_viewport(GLmatrix *m, GLint x, GLint y, GLint width, GLint height,
-                      GLfloat zNear, GLfloat zFar, GLfloat depthMax)
+_math_matrix_viewport(GLmatrix *m, const float scale[3],
+                      const float translate[3], double depthMax)
 {
-   m->m[MAT_SX] = (GLfloat) width / 2.0F;
-   m->m[MAT_TX] = m->m[MAT_SX] + x;
-   m->m[MAT_SY] = (GLfloat) height / 2.0F;
-   m->m[MAT_TY] = m->m[MAT_SY] + y;
-   m->m[MAT_SZ] = depthMax * ((zFar - zNear) / 2.0F);
-   m->m[MAT_TZ] = depthMax * ((zFar - zNear) / 2.0F + zNear);
+   m->m[MAT_SX] = scale[0];
+   m->m[MAT_TX] = translate[0];
+   m->m[MAT_SY] = scale[1];
+   m->m[MAT_TY] = translate[1];
+   m->m[MAT_SZ] = depthMax*scale[2];
+   m->m[MAT_TZ] = depthMax*translate[2];
    m->flags = MAT_FLAG_GENERAL_SCALE | MAT_FLAG_TRANSLATION;
    m->type = MATRIX_3D_NO_ROT;
 }
@@ -1141,10 +1140,11 @@ _math_matrix_viewport(GLmatrix *m, GLint x, GLint y, GLint width, GLint height,
 void
 _math_matrix_set_identity( GLmatrix *mat )
 {
-   MEMCPY( mat->m, Identity, 16*sizeof(GLfloat) );
+   STATIC_ASSERT(MATRIX_M == offsetof(GLmatrix, m));
+   STATIC_ASSERT(MATRIX_INV == offsetof(GLmatrix, inv));
 
-   if (mat->inv)
-      MEMCPY( mat->inv, Identity, 16*sizeof(GLfloat) );
+   memcpy( mat->m, Identity, sizeof(Identity) );
+   memcpy( mat->inv, Identity, sizeof(Identity) );
 
    mat->type = MATRIX_IDENTITY;
    mat->flags &= ~(MAT_DIRTY_FLAGS|
@@ -1213,7 +1213,7 @@ static void analyse_from_scratch( GLmatrix *mat )
    GLuint i;
 
    for (i = 0 ; i < 16 ; i++) {
-      if (m[i] == 0.0) mask |= (1<<i);
+      if (m[i] == 0.0F) mask |= (1<<i);
    }
 
    if (m[0] == 1.0F) mask |= (1<<16);
@@ -1247,12 +1247,12 @@ static void analyse_from_scratch( GLmatrix *mat )
       mat->type = MATRIX_2D;
 
       /* Check for scale */
-      if (SQ(mm-1) > SQ(1e-6) ||
-         SQ(m4m4-1) > SQ(1e-6))
+      if (SQ(mm-1) > SQ(1e-6F) ||
+         SQ(m4m4-1) > SQ(1e-6F))
         mat->flags |= MAT_FLAG_GENERAL_SCALE;
 
       /* Check for rotation */
-      if (SQ(mm4) > SQ(1e-6))
+      if (SQ(mm4) > SQ(1e-6F))
         mat->flags |= MAT_FLAG_GENERAL_3D;
       else
         mat->flags |= MAT_FLAG_ROTATION;
@@ -1262,9 +1262,9 @@ static void analyse_from_scratch( GLmatrix *mat )
       mat->type = MATRIX_3D_NO_ROT;
 
       /* Check for scale */
-      if (SQ(m[0]-m[5]) < SQ(1e-6) &&
-         SQ(m[0]-m[10]) < SQ(1e-6)) {
-        if (SQ(m[0]-1.0) > SQ(1e-6)) {
+      if (SQ(m[0]-m[5]) < SQ(1e-6F) &&
+         SQ(m[0]-m[10]) < SQ(1e-6F)) {
+        if (SQ(m[0]-1.0F) > SQ(1e-6F)) {
            mat->flags |= MAT_FLAG_UNIFORM_SCALE;
          }
       }
@@ -1282,8 +1282,8 @@ static void analyse_from_scratch( GLmatrix *mat )
       mat->type = MATRIX_3D;
 
       /* Check for scale */
-      if (SQ(c1-c2) < SQ(1e-6) && SQ(c1-c3) < SQ(1e-6)) {
-        if (SQ(c1-1.0) > SQ(1e-6))
+      if (SQ(c1-c2) < SQ(1e-6F) && SQ(c1-c3) < SQ(1e-6F)) {
+        if (SQ(c1-1.0F) > SQ(1e-6F))
            mat->flags |= MAT_FLAG_UNIFORM_SCALE;
         /* else no scale at all */
       }
@@ -1292,10 +1292,10 @@ static void analyse_from_scratch( GLmatrix *mat )
       }
 
       /* Check for rotation */
-      if (SQ(d1) < SQ(1e-6)) {
+      if (SQ(d1) < SQ(1e-6F)) {
         CROSS3( cp, m, m+4 );
         SUB_3V( cp, cp, (m+8) );
-        if (LEN_SQUARED_3FV(cp) < SQ(1e-6))
+        if (LEN_SQUARED_3FV(cp) < SQ(1e-6F))
            mat->flags |= MAT_FLAG_ROTATION;
         else
            mat->flags |= MAT_FLAG_GENERAL_3D;
@@ -1379,11 +1379,10 @@ _math_matrix_analyse( GLmatrix *mat )
 
    if (mat->inv && (mat->flags & MAT_DIRTY_INVERSE)) {
       matrix_invert( mat );
+      mat->flags &= ~MAT_DIRTY_INVERSE;
    }
 
-   mat->flags &= ~(MAT_DIRTY_FLAGS|
-                  MAT_DIRTY_TYPE|
-                  MAT_DIRTY_INVERSE);
+   mat->flags &= ~(MAT_DIRTY_FLAGS | MAT_DIRTY_TYPE);
 }
 
 /*@}*/
@@ -1445,18 +1444,10 @@ _math_matrix_is_dirty( const GLmatrix *m )
 void
 _math_matrix_copy( GLmatrix *to, const GLmatrix *from )
 {
-   MEMCPY( to->m, from->m, sizeof(Identity) );
+   memcpy(to->m, from->m, 16 * sizeof(GLfloat));
+   memcpy(to->inv, from->inv, 16 * sizeof(GLfloat));
    to->flags = from->flags;
    to->type = from->type;
-
-   if (to->inv != 0) {
-      if (from->inv == 0) {
-        matrix_invert( to );
-      }
-      else {
-        MEMCPY(to->inv, from->inv, sizeof(GLfloat)*16);
-      }
-   }
 }
 
 /**
@@ -1471,7 +1462,7 @@ _math_matrix_copy( GLmatrix *to, const GLmatrix *from )
 void
 _math_matrix_loadf( GLmatrix *mat, const GLfloat *m )
 {
-   MEMCPY( mat->m, m, 16*sizeof(GLfloat) );
+   memcpy( mat->m, m, 16*sizeof(GLfloat) );
    mat->flags = (MAT_FLAG_GENERAL | MAT_DIRTY);
 }
 
@@ -1485,10 +1476,12 @@ _math_matrix_loadf( GLmatrix *mat, const GLfloat *m )
 void
 _math_matrix_ctr( GLmatrix *m )
 {
-   m->m = (GLfloat *) ALIGN_MALLOC( 16 * sizeof(GLfloat), 16 );
+   m->m = _mesa_align_malloc( 16 * sizeof(GLfloat), 16 );
    if (m->m)
-      MEMCPY( m->m, Identity, sizeof(Identity) );
-   m->inv = NULL;
+      memcpy( m->m, Identity, sizeof(Identity) );
+   m->inv = _mesa_align_malloc( 16 * sizeof(GLfloat), 16 );
+   if (m->inv)
+      memcpy( m->inv, Identity, sizeof(Identity) );
    m->type = MATRIX_IDENTITY;
    m->flags = 0;
 }
@@ -1503,31 +1496,11 @@ _math_matrix_ctr( GLmatrix *m )
 void
 _math_matrix_dtr( GLmatrix *m )
 {
-   if (m->m) {
-      ALIGN_FREE( m->m );
-      m->m = NULL;
-   }
-   if (m->inv) {
-      ALIGN_FREE( m->inv );
-      m->inv = NULL;
-   }
-}
+   _mesa_align_free( m->m );
+   m->m = NULL;
 
-/**
- * Allocate a matrix inverse.
- *
- * \param m matrix.
- *
- * Allocates the matrix inverse, GLmatrix::inv, and sets it to Identity.
- */
-void
-_math_matrix_alloc_inv( GLmatrix *m )
-{
-   if (!m->inv) {
-      m->inv = (GLfloat *) ALIGN_MALLOC( 16 * sizeof(GLfloat), 16 );
-      if (m->inv)
-         MEMCPY( m->inv, Identity, 16 * sizeof(GLfloat) );
-   }
+   _mesa_align_free( m->inv );
+   m->inv = NULL;
 }
 
 /*@}*/
@@ -1620,3 +1593,24 @@ _math_transposefd( GLfloat to[16], const GLdouble from[16] )
 
 /*@}*/
 
+
+/**
+ * Transform a 4-element row vector (1x4 matrix) by a 4x4 matrix.  This
+ * function is used for transforming clipping plane equations and spotlight
+ * directions.
+ * Mathematically,  u = v * m.
+ * Input:  v - input vector
+ *         m - transformation matrix
+ * Output:  u - transformed vector
+ */
+void
+_mesa_transform_vector( GLfloat u[4], const GLfloat v[4], const GLfloat m[16] )
+{
+   const GLfloat v0 = v[0], v1 = v[1], v2 = v[2], v3 = v[3];
+#define M(row,col)  m[row + col*4]
+   u[0] = v0 * M(0,0) + v1 * M(1,0) + v2 * M(2,0) + v3 * M(3,0);
+   u[1] = v0 * M(0,1) + v1 * M(1,1) + v2 * M(2,1) + v3 * M(3,1);
+   u[2] = v0 * M(0,2) + v1 * M(1,2) + v2 * M(2,2) + v3 * M(3,2);
+   u[3] = v0 * M(0,3) + v1 * M(1,3) + v2 * M(2,3) + v3 * M(3,3);
+#undef M
+}