mesa: move shader/slang/* sources to main/slang/*
[mesa.git] / src / mesa / slang / slang_builtin.c
diff --git a/src/mesa/slang/slang_builtin.c b/src/mesa/slang/slang_builtin.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..edb6052
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,937 @@
+/*
+ * Mesa 3-D graphics library
+ * Version:  7.3
+ *
+ * Copyright (C) 2005-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 2008  VMware, Inc.   All Rights Reserved.
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
+ * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+/**
+ * \file slang_builtin.c
+ * Resolve built-in uniform vars.
+ * \author Brian Paul
+ */
+
+#include "main/imports.h"
+#include "main/mtypes.h"
+#include "shader/program.h"
+#include "shader/prog_instruction.h"
+#include "shader/prog_parameter.h"
+#include "shader/prog_statevars.h"
+#include "slang/slang_ir.h"
+#include "slang/slang_builtin.h"
+
+
+/** special state token (see below) */
+#define STATE_ARRAY ((gl_state_index) 0xfffff)
+
+
+/**
+ * Lookup GL state given a variable name, 0, 1 or 2 indexes and a field.
+ * Allocate room for the state in the given param list and return position
+ * in the list.
+ * Yes, this is kind of ugly, but it works.
+ */
+static GLint
+lookup_statevar(const char *var, GLint index1, GLint index2, const char *field,
+                GLuint *swizzleOut,
+                struct gl_program_parameter_list *paramList)
+{
+   /*
+    * NOTE: The ARB_vertex_program extension specified that matrices get
+    * loaded in registers in row-major order.  With GLSL, we want column-
+    * major order.  So, we need to transpose all matrices here...
+    */
+   static const struct {
+      const char *name;
+      gl_state_index matrix;
+      gl_state_index modifier;
+   } matrices[] = {
+      { "gl_ModelViewMatrix", STATE_MODELVIEW_MATRIX, STATE_MATRIX_TRANSPOSE },
+      { "gl_ModelViewMatrixInverse", STATE_MODELVIEW_MATRIX, STATE_MATRIX_INVTRANS },
+      { "gl_ModelViewMatrixTranspose", STATE_MODELVIEW_MATRIX, 0 },
+      { "gl_ModelViewMatrixInverseTranspose", STATE_MODELVIEW_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
+
+      { "gl_ProjectionMatrix", STATE_PROJECTION_MATRIX, STATE_MATRIX_TRANSPOSE },
+      { "gl_ProjectionMatrixInverse", STATE_PROJECTION_MATRIX, STATE_MATRIX_INVTRANS },
+      { "gl_ProjectionMatrixTranspose", STATE_PROJECTION_MATRIX, 0 },
+      { "gl_ProjectionMatrixInverseTranspose", STATE_PROJECTION_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
+
+      { "gl_ModelViewProjectionMatrix", STATE_MVP_MATRIX, STATE_MATRIX_TRANSPOSE },
+      { "gl_ModelViewProjectionMatrixInverse", STATE_MVP_MATRIX, STATE_MATRIX_INVTRANS },
+      { "gl_ModelViewProjectionMatrixTranspose", STATE_MVP_MATRIX, 0 },
+      { "gl_ModelViewProjectionMatrixInverseTranspose", STATE_MVP_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
+
+      { "gl_TextureMatrix", STATE_TEXTURE_MATRIX, STATE_MATRIX_TRANSPOSE },
+      { "gl_TextureMatrixInverse", STATE_TEXTURE_MATRIX, STATE_MATRIX_INVTRANS },
+      { "gl_TextureMatrixTranspose", STATE_TEXTURE_MATRIX, 0 },
+      { "gl_TextureMatrixInverseTranspose", STATE_TEXTURE_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
+
+      { "gl_NormalMatrix", STATE_MODELVIEW_MATRIX, STATE_MATRIX_INVERSE },
+
+      { NULL, 0, 0 }
+   };
+   gl_state_index tokens[STATE_LENGTH];
+   GLuint i;
+   GLboolean isMatrix = GL_FALSE;
+
+   for (i = 0; i < STATE_LENGTH; i++) {
+      tokens[i] = 0;
+   }
+   *swizzleOut = SWIZZLE_NOOP;
+
+   /* first, look if var is a pre-defined matrix */
+   for (i = 0; matrices[i].name; i++) {
+      if (strcmp(var, matrices[i].name) == 0) {
+         tokens[0] = matrices[i].matrix;
+         /* tokens[1], [2] and [3] filled below */
+         tokens[4] = matrices[i].modifier;
+         isMatrix = GL_TRUE;
+         break;
+      }
+   }
+
+   if (isMatrix) {
+      if (tokens[0] == STATE_TEXTURE_MATRIX) {
+         /* texture_matrix[index1][index2] */
+         tokens[1] = index1 >= 0 ? index1 : 0; /* which texture matrix */
+         index1 = index2; /* move matrix row value to index1 */
+      }
+      if (index1 < 0) {
+         /* index1 is unused: prevent extra addition at end of function */
+         index1 = 0;
+      }
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_DepthRange") == 0) {
+      tokens[0] = STATE_DEPTH_RANGE;
+      assert(field);
+      if (strcmp(field, "near") == 0) {
+         *swizzleOut = SWIZZLE_XXXX;
+      }
+      else if (strcmp(field, "far") == 0) {
+         *swizzleOut = SWIZZLE_YYYY;
+      }
+      else if (strcmp(field, "diff") == 0) {
+         *swizzleOut = SWIZZLE_ZZZZ;
+      }
+      else {
+         return -1;
+      }
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_ClipPlane") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
+      tokens[0] = STATE_CLIPPLANE;
+      tokens[1] = index1;
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_Point") == 0) {
+      assert(field);
+      if (strcmp(field, "size") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_POINT_SIZE;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_XXXX;
+      }
+      else if (strcmp(field, "sizeMin") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_POINT_SIZE;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_YYYY;
+      }
+      else if (strcmp(field, "sizeMax") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_POINT_SIZE;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_ZZZZ;
+      }
+      else if (strcmp(field, "fadeThresholdSize") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_POINT_SIZE;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_WWWW;
+      }
+      else if (strcmp(field, "distanceConstantAttenuation") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_POINT_ATTENUATION;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_XXXX;
+      }
+      else if (strcmp(field, "distanceLinearAttenuation") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_POINT_ATTENUATION;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_YYYY;
+      }
+      else if (strcmp(field, "distanceQuadraticAttenuation") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_POINT_ATTENUATION;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_ZZZZ;
+      }
+      else {
+         return -1;
+      }
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_FrontMaterial") == 0 ||
+            strcmp(var, "gl_BackMaterial") == 0) {
+      tokens[0] = STATE_MATERIAL;
+      if (strcmp(var, "gl_FrontMaterial") == 0)
+         tokens[1] = 0;
+      else
+         tokens[1] = 1;
+      assert(field);
+      if (strcmp(field, "emission") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_EMISSION;
+      }
+      else if (strcmp(field, "ambient") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_AMBIENT;
+      }
+      else if (strcmp(field, "diffuse") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_DIFFUSE;
+      }
+      else if (strcmp(field, "specular") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_SPECULAR;
+      }
+      else if (strcmp(field, "shininess") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_SHININESS;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_XXXX;
+      }
+      else {
+         return -1;
+      }
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_LightSource") == 0) {
+      if (!field || index1 < 0)
+         return -1;
+
+      tokens[0] = STATE_LIGHT;
+      tokens[1] = index1;
+
+      if (strcmp(field, "ambient") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_AMBIENT;
+      }
+      else if (strcmp(field, "diffuse") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_DIFFUSE;
+      }
+      else if (strcmp(field, "specular") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_SPECULAR;
+      }
+      else if (strcmp(field, "position") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_POSITION;
+      }
+      else if (strcmp(field, "halfVector") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_HALF_VECTOR;
+      }
+      else if (strcmp(field, "spotDirection") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_SPOT_DIRECTION;
+      }
+      else if (strcmp(field, "spotCosCutoff") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_SPOT_DIRECTION;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_WWWW;
+      }
+      else if (strcmp(field, "spotCutoff") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_SPOT_CUTOFF;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_XXXX;
+      }
+      else if (strcmp(field, "spotExponent") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_ATTENUATION;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_WWWW;
+      }
+      else if (strcmp(field, "constantAttenuation") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_ATTENUATION;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_XXXX;
+      }
+      else if (strcmp(field, "linearAttenuation") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_ATTENUATION;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_YYYY;
+      }
+      else if (strcmp(field, "quadraticAttenuation") == 0) {
+         tokens[2] = STATE_ATTENUATION;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_ZZZZ;
+      }
+      else {
+         return -1;
+      }
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_LightModel") == 0) {
+      if (strcmp(field, "ambient") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_LIGHTMODEL_AMBIENT;
+      }
+      else {
+         return -1;
+      }
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_FrontLightModelProduct") == 0) {
+      if (strcmp(field, "sceneColor") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR;
+         tokens[1] = 0;
+      }
+      else {
+         return -1;
+      }
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_BackLightModelProduct") == 0) {
+      if (strcmp(field, "sceneColor") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_LIGHTMODEL_SCENECOLOR;
+         tokens[1] = 1;
+      }
+      else {
+         return -1;
+      }
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_FrontLightProduct") == 0 ||
+            strcmp(var, "gl_BackLightProduct") == 0) {
+      if (index1 < 0 || !field)
+         return -1;
+
+      tokens[0] = STATE_LIGHTPROD;
+      tokens[1] = index1; /* light number */
+      if (strcmp(var, "gl_FrontLightProduct") == 0) {
+         tokens[2] = 0; /* front */
+      }
+      else {
+         tokens[2] = 1; /* back */
+      }
+      if (strcmp(field, "ambient") == 0) {
+         tokens[3] = STATE_AMBIENT;
+      }
+      else if (strcmp(field, "diffuse") == 0) {
+         tokens[3] = STATE_DIFFUSE;
+      }
+      else if (strcmp(field, "specular") == 0) {
+         tokens[3] = STATE_SPECULAR;
+      }
+      else {
+         return -1;
+      }
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_TextureEnvColor") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
+      tokens[0] = STATE_TEXENV_COLOR;
+      tokens[1] = index1;
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_EyePlaneS") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
+      tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+      tokens[1] = index1; /* tex unit */
+      tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_S;
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_EyePlaneT") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
+      tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+      tokens[1] = index1; /* tex unit */
+      tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_T;
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_EyePlaneR") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
+      tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+      tokens[1] = index1; /* tex unit */
+      tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_R;
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_EyePlaneQ") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
+      tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+      tokens[1] = index1; /* tex unit */
+      tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_Q;
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_ObjectPlaneS") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
+      tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+      tokens[1] = index1; /* tex unit */
+      tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_S;
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_ObjectPlaneT") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
+      tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+      tokens[1] = index1; /* tex unit */
+      tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_T;
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_ObjectPlaneR") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
+      tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+      tokens[1] = index1; /* tex unit */
+      tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_R;
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_ObjectPlaneQ") == 0) {
+      if (index1 < 0)
+         return -1;
+      tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+      tokens[1] = index1; /* tex unit */
+      tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_Q;
+   }
+   else if (strcmp(var, "gl_Fog") == 0) {
+      if (strcmp(field, "color") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_FOG_COLOR;
+      }
+      else if (strcmp(field, "density") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_FOG_PARAMS;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_XXXX;
+      }
+      else if (strcmp(field, "start") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_FOG_PARAMS;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_YYYY;
+      }
+      else if (strcmp(field, "end") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_FOG_PARAMS;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_ZZZZ;
+      }
+      else if (strcmp(field, "scale") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_FOG_PARAMS;
+         *swizzleOut = SWIZZLE_WWWW;
+      }
+      else {
+         return -1;
+      }
+   }
+   else {
+      return -1;
+   }
+
+   if (isMatrix) {
+      /* load all four columns of matrix */
+      GLint pos[4];
+      GLuint j;
+      for (j = 0; j < 4; j++) {
+         tokens[2] = tokens[3] = j; /* jth row of matrix */
+         pos[j] = _mesa_add_state_reference(paramList, tokens);
+         assert(pos[j] >= 0);
+         ASSERT(pos[j] >= 0);
+      }
+      return pos[0] + index1;
+   }
+   else {
+      /* allocate a single register */
+      GLint pos = _mesa_add_state_reference(paramList, tokens);
+      ASSERT(pos >= 0);
+      return pos;
+   }
+}
+
+
+
+/**
+ * Given a variable name and datatype, emit uniform/constant buffer
+ * entries which will store that state variable.
+ * For example, if name="gl_LightSource" we'll emit 64 state variable
+ * vectors/references and return position where that data starts.  This will
+ * allow run-time array indexing into the light source array.
+ *
+ * Note that this is a recursive function.
+ *
+ * \return -1 if error, else index of start of data in the program parameter list
+ */
+static GLint
+emit_statevars(const char *name, int array_len,
+               const slang_type_specifier *type,
+               gl_state_index tokens[STATE_LENGTH],
+               struct gl_program_parameter_list *paramList)
+{
+   if (type->type == SLANG_SPEC_ARRAY) {
+      GLint i, pos = -1;
+      assert(array_len > 0);
+      if (strcmp(name, "gl_ClipPlane") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_CLIPPLANE;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_LightSource") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_LIGHT;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_FrontLightProduct") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_LIGHTPROD;
+         tokens[2] = 0; /* front */
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_BackLightProduct") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_LIGHTPROD;
+         tokens[2] = 1; /* back */
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_TextureEnvColor") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXENV_COLOR;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_EyePlaneS") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_S;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_EyePlaneT") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_T;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_EyePlaneR") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_R;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_EyePlaneQ") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_EYE_Q;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_ObjectPlaneS") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_S;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_ObjectPlaneT") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_T;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_ObjectPlaneR") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_R;
+      }
+      else if (strcmp(name, "gl_ObjectPlaneQ") == 0) {
+         tokens[0] = STATE_TEXGEN;
+         tokens[2] = STATE_TEXGEN_OBJECT_Q;
+      }
+      else {
+         return -1; /* invalid array name */
+      }
+      for (i = 0; i < array_len; i++) {
+         GLint p;
+         tokens[1] = i;
+         p = emit_statevars(NULL, 0, type->_array, tokens, paramList);
+         if (i == 0)
+            pos = p;
+      }
+      return pos;
+   }
+   else if (type->type == SLANG_SPEC_STRUCT) {
+      const slang_variable_scope *fields = type->_struct->fields;
+      GLuint i, pos = 0;
+      for (i = 0; i < fields->num_variables; i++) {
+         const slang_variable *var = fields->variables[i];
+         GLint p = emit_statevars(var->a_name, 0, &var->type.specifier,
+                                  tokens, paramList);
+         if (i == 0)
+            pos = p;
+      }
+      return pos;
+   }
+   else {
+      GLint pos;
+      assert(type->type == SLANG_SPEC_VEC4 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_VEC3 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_VEC2 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_FLOAT ||
+             type->type == SLANG_SPEC_IVEC4 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_IVEC3 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_IVEC2 ||
+             type->type == SLANG_SPEC_INT);
+      if (name) {
+         GLint t;
+
+         if (tokens[0] == STATE_LIGHT)
+            t = 2;
+         else if (tokens[0] == STATE_LIGHTPROD)
+            t = 3;
+         else
+            return -1; /* invalid array name */
+
+         if (strcmp(name, "ambient") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_AMBIENT;
+         }
+         else if (strcmp(name, "diffuse") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_DIFFUSE;
+         }
+         else if (strcmp(name, "specular") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_SPECULAR;
+         }
+         else if (strcmp(name, "position") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_POSITION;
+         }
+         else if (strcmp(name, "halfVector") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_HALF_VECTOR;
+         }
+         else if (strcmp(name, "spotDirection") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_SPOT_DIRECTION; /* xyz components */
+         }
+         else if (strcmp(name, "spotCosCutoff") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_SPOT_DIRECTION; /* w component */
+         }
+
+         else if (strcmp(name, "constantAttenuation") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_ATTENUATION; /* x component */
+         }
+         else if (strcmp(name, "linearAttenuation") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_ATTENUATION; /* y component */
+         }
+         else if (strcmp(name, "quadraticAttenuation") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_ATTENUATION; /* z component */
+         }
+         else if (strcmp(name, "spotExponent") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_ATTENUATION; /* w = spot exponent */
+         }
+
+         else if (strcmp(name, "spotCutoff") == 0) {
+            tokens[t] = STATE_SPOT_CUTOFF; /* x component */
+         }
+
+         else {
+            return -1; /* invalid field name */
+         }
+      }
+
+      pos = _mesa_add_state_reference(paramList, tokens);
+      return pos;
+   }
+
+   return 1;
+}
+
+
+/**
+ * Unroll the named built-in uniform variable into a sequence of state
+ * vars in the given parameter list.
+ */
+static GLint
+alloc_state_var_array(const slang_variable *var,
+                      struct gl_program_parameter_list *paramList)
+{
+   gl_state_index tokens[STATE_LENGTH];
+   GLuint i;
+   GLint pos;
+
+   /* Initialize the state tokens array.  This is very important.
+    * When we call _mesa_add_state_reference() it'll searches the parameter
+    * list to see if the given statevar token sequence is already present.
+    * This is normally a good thing since it prevents redundant values in the
+    * constant buffer.
+    *
+    * But when we're building arrays of state this can be bad.  For example,
+    * consider this fragment of GLSL code:
+    *   foo = gl_LightSource[3].diffuse;
+    *   ...
+    *   bar = gl_LightSource[i].diffuse;
+    *
+    * When we unroll the gl_LightSource array (for "bar") we want to re-emit
+    * gl_LightSource[3].diffuse and not re-use the first instance (from "foo")
+    * since that would upset the array layout.  We handle this situation by
+    * setting the last token in the state var token array to the special
+    * value STATE_ARRAY.
+    * This token will only be set for array state.  We can hijack the last
+    * element in the array for this since it's never used for light, clipplane
+    * or texture env array state.
+    */
+   for (i = 0; i < STATE_LENGTH; i++)
+      tokens[i] = 0;
+   tokens[STATE_LENGTH - 1] = STATE_ARRAY;
+
+   pos = emit_statevars(var->a_name, var->array_len, &var->type.specifier,
+                        tokens, paramList);
+
+   return pos;
+}
+
+
+
+/**
+ * Allocate storage for a pre-defined uniform (a GL state variable).
+ * As a memory-saving optimization, we try to only allocate storage for
+ * state vars that are actually used.
+ *
+ * Arrays such as gl_LightSource are handled specially.  For an expression
+ * like "gl_LightSource[2].diffuse", we can allocate a single uniform/constant
+ * slot and return the index.  In this case, we return direct=TRUE.
+ *
+ * Buf for something like "gl_LightSource[i].diffuse" we don't know the value
+ * of 'i' at compile time so we need to "unroll" the gl_LightSource array
+ * into a consecutive sequence of uniform/constant slots so it can be indexed
+ * at runtime.  In this case, we return direct=FALSE.
+ *
+ * Currently, all pre-defined uniforms are in one of these forms:
+ *   var
+ *   var[i]
+ *   var.field
+ *   var[i].field
+ *   var[i][j]
+ *
+ * \return -1 upon error, else position in paramList of the state variable/data
+ */
+GLint
+_slang_alloc_statevar(slang_ir_node *n,
+                      struct gl_program_parameter_list *paramList,
+                      GLboolean *direct)
+{
+   slang_ir_node *n0 = n;
+   const char *field = NULL;
+   GLint index1 = -1, index2 = -1;
+   GLuint swizzle;
+
+   *direct = GL_TRUE;
+
+   if (n->Opcode == IR_FIELD) {
+      field = n->Field;
+      n = n->Children[0];
+   }
+
+   if (n->Opcode == IR_ELEMENT) {
+      if (n->Children[1]->Opcode == IR_FLOAT) {
+         index1 = (GLint) n->Children[1]->Value[0];
+      }
+      else {
+         *direct = GL_FALSE;
+      }
+      n = n->Children[0];
+   }
+
+   if (n->Opcode == IR_ELEMENT) {
+      /* XXX can only handle constant indexes for now */
+      if (n->Children[1]->Opcode == IR_FLOAT) {
+         /* two-dimensional array index: mat[i][j] */
+         index2 = index1;
+         index1 = (GLint) n->Children[1]->Value[0];
+      }
+      else {
+         *direct = GL_FALSE;
+      }
+      n = n->Children[0];
+   }
+
+   assert(n->Opcode == IR_VAR);
+
+   if (*direct) {
+      const char *var = (const char *) n->Var->a_name;
+      GLint pos =
+         lookup_statevar(var, index1, index2, field, &swizzle, paramList);
+      if (pos >= 0) {
+         /* newly resolved storage for the statevar/constant/uniform */
+         n0->Store->File = PROGRAM_STATE_VAR;
+         n0->Store->Index = pos;
+         n0->Store->Swizzle = swizzle;
+         n0->Store->Parent = NULL;
+         return pos;
+      }
+   }
+
+   *direct = GL_FALSE;
+   return alloc_state_var_array(n->Var, paramList);
+}
+
+
+
+
+#define SWIZZLE_ZWWW MAKE_SWIZZLE4(SWIZZLE_Z, SWIZZLE_W, SWIZZLE_W, SWIZZLE_W)
+
+
+/** Predefined shader inputs */
+struct input_info
+{
+   const char *Name;
+   GLuint Attrib;
+   GLenum Type;
+   GLuint Swizzle;
+};
+
+/** Predefined vertex shader inputs/attributes */
+static const struct input_info vertInputs[] = {
+   { "gl_Vertex", VERT_ATTRIB_POS, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_Normal", VERT_ATTRIB_NORMAL, GL_FLOAT_VEC3, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_Color", VERT_ATTRIB_COLOR0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_SecondaryColor", VERT_ATTRIB_COLOR1, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_FogCoord", VERT_ATTRIB_FOG, GL_FLOAT, SWIZZLE_XXXX },
+   { "gl_MultiTexCoord0", VERT_ATTRIB_TEX0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord1", VERT_ATTRIB_TEX1, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord2", VERT_ATTRIB_TEX2, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord3", VERT_ATTRIB_TEX3, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord4", VERT_ATTRIB_TEX4, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord5", VERT_ATTRIB_TEX5, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord6", VERT_ATTRIB_TEX6, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_MultiTexCoord7", VERT_ATTRIB_TEX7, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { NULL, 0, GL_NONE, SWIZZLE_NOOP }
+};
+
+/** Predefined fragment shader inputs */
+static const struct input_info fragInputs[] = {
+   { "gl_FragCoord", FRAG_ATTRIB_WPOS, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_Color", FRAG_ATTRIB_COL0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_SecondaryColor", FRAG_ATTRIB_COL1, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_TexCoord", FRAG_ATTRIB_TEX0, GL_FLOAT_VEC4, SWIZZLE_NOOP },
+   { "gl_FogFragCoord", FRAG_ATTRIB_FOGC, GL_FLOAT, SWIZZLE_XXXX },
+   { "gl_FrontFacing", FRAG_ATTRIB_FACE, GL_FLOAT, SWIZZLE_XXXX },
+   { "gl_PointCoord", FRAG_ATTRIB_PNTC, GL_FLOAT_VEC2, SWIZZLE_XYZW },
+   { NULL, 0, GL_NONE, SWIZZLE_NOOP }
+};
+
+
+/**
+ * Return the VERT_ATTRIB_* or FRAG_ATTRIB_* value that corresponds to
+ * a vertex or fragment program input variable.  Return -1 if the input
+ * name is invalid.
+ * XXX return size too
+ */
+GLint
+_slang_input_index(const char *name, GLenum target, GLuint *swizzleOut)
+{
+   const struct input_info *inputs;
+   GLuint i;
+
+   switch (target) {
+   case GL_VERTEX_PROGRAM_ARB:
+      inputs = vertInputs;
+      break;
+   case GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB:
+      inputs = fragInputs;
+      break;
+   /* XXX geom program */
+   default:
+      _mesa_problem(NULL, "bad target in _slang_input_index");
+      return -1;
+   }
+
+   ASSERT(MAX_TEXTURE_COORD_UNITS == 8); /* if this fails, fix vertInputs above */
+
+   for (i = 0; inputs[i].Name; i++) {
+      if (strcmp(inputs[i].Name, name) == 0) {
+         /* found */
+         *swizzleOut = inputs[i].Swizzle;
+         return inputs[i].Attrib;
+      }
+   }
+   return -1;
+}
+
+
+/**
+ * Return name of the given vertex attribute (VERT_ATTRIB_x).
+ */
+const char *
+_slang_vert_attrib_name(GLuint attrib)
+{
+   GLuint i;
+   assert(attrib < VERT_ATTRIB_GENERIC0);
+   for (i = 0; vertInputs[i].Name; i++) {
+      if (vertInputs[i].Attrib == attrib)
+         return vertInputs[i].Name;
+   }
+   return NULL;
+}
+
+
+/**
+ * Return type (GL_FLOAT, GL_FLOAT_VEC2, etc) of the given vertex
+ * attribute (VERT_ATTRIB_x).
+ */
+GLenum
+_slang_vert_attrib_type(GLuint attrib)
+{
+   GLuint i;
+   assert(attrib < VERT_ATTRIB_GENERIC0);
+   for (i = 0; vertInputs[i].Name; i++) {
+      if (vertInputs[i].Attrib == attrib)
+         return vertInputs[i].Type;
+   }
+   return GL_NONE;
+}
+
+
+
+
+
+/** Predefined shader output info */
+struct output_info
+{
+   const char *Name;
+   GLuint Attrib;
+   GLenum Type;
+};
+
+/** Predefined vertex shader outputs */
+static const struct output_info vertOutputs[] = {
+   { "gl_Position", VERT_RESULT_HPOS, GL_FLOAT_VEC4 },
+   { "gl_FrontColor", VERT_RESULT_COL0, GL_FLOAT_VEC4 },
+   { "gl_BackColor", VERT_RESULT_BFC0, GL_FLOAT_VEC4 },
+   { "gl_FrontSecondaryColor", VERT_RESULT_COL1, GL_FLOAT_VEC4 },
+   { "gl_BackSecondaryColor", VERT_RESULT_BFC1, GL_FLOAT_VEC4 },
+   { "gl_TexCoord", VERT_RESULT_TEX0, GL_FLOAT_VEC4 },
+   { "gl_FogFragCoord", VERT_RESULT_FOGC, GL_FLOAT },
+   { "gl_PointSize", VERT_RESULT_PSIZ, GL_FLOAT },
+   { NULL, 0, GL_NONE }
+};
+
+/** Predefined fragment shader outputs */
+static const struct output_info fragOutputs[] = {
+   { "gl_FragColor", FRAG_RESULT_COLOR, GL_FLOAT_VEC4 },
+   { "gl_FragDepth", FRAG_RESULT_DEPTH, GL_FLOAT },
+   { "gl_FragData", FRAG_RESULT_DATA0, GL_FLOAT_VEC4 },
+   { NULL, 0, GL_NONE }
+};
+
+
+/**
+ * Return the VERT_RESULT_* or FRAG_RESULT_* value that corresponds to
+ * a vertex or fragment program output variable.  Return -1 for an invalid
+ * output name.
+ */
+GLint
+_slang_output_index(const char *name, GLenum target)
+{
+   const struct output_info *outputs;
+   GLuint i;
+
+   switch (target) {
+   case GL_VERTEX_PROGRAM_ARB:
+      outputs = vertOutputs;
+      break;
+   case GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB:
+      outputs = fragOutputs;
+      break;
+   /* XXX geom program */
+   default:
+      _mesa_problem(NULL, "bad target in _slang_output_index");
+      return -1;
+   }
+
+   for (i = 0; outputs[i].Name; i++) {
+      if (strcmp(outputs[i].Name, name) == 0) {
+         /* found */
+         return outputs[i].Attrib;
+      }
+   }
+   return -1;
+}
+
+
+/**
+ * Given a VERT_RESULT_x index, return the corresponding string name.
+ */
+const char *
+_slang_vertex_output_name(gl_vert_result index)
+{
+   if (index < Elements(vertOutputs))
+      return vertOutputs[index].Name;
+   else
+      return NULL;
+}
+
+
+/**
+ * Given a FRAG_RESULT_x index, return the corresponding string name.
+ */
+const char *
+_slang_fragment_output_name(gl_frag_result index)
+{
+   if (index < Elements(fragOutputs))
+      return fragOutputs[index].Name;
+   else
+      return NULL;
+}
+
+
+/**
+ * Given a VERT_RESULT_x index, return the corresponding varying
+ * var's datatype.
+ */
+GLenum
+_slang_vertex_output_type(gl_vert_result index)
+{
+   if (index < Elements(vertOutputs))
+      return vertOutputs[index].Type;
+   else
+      return GL_NONE;
+}