mesa/st: introduce PIPE_CAP_NO_CLIP_ON_COPY_TEX
[mesa.git] / src / mesa / tnl / t_vb_lighttmp.h
index 167325eae83d6782289c3942555a82912cea1b9f..ac88095a969b96e0ee39a5316fb43c4b4f4b8de8 100644 (file)
@@ -1,9 +1,7 @@
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  4.1
  *
- * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2003  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  *
  *
  * Authors:
- *    Brian Paul
- *    Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
+ *    Brian Paul Keith Whitwell <keithw@vmware.com>
  */
 
 
-#if (IDX & LIGHT_TWOSIDE)
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
 #  define NR_SIDES 2
 #else
 #  define NR_SIDES 1
@@ -45,7 +43,7 @@
  * stage is the lighting stage-private data
  * input is the vector of eye or object-space vertex coordinates
  */
-static void TAG(light_rgba_spec)( GLcontext *ctx,
+static void TAG(light_rgba_spec)( struct gl_context *ctx,
                                  struct vertex_buffer *VB,
                                  struct tnl_pipeline_stage *stage,
                                  GLvector4f *input )
@@ -57,65 +55,67 @@ static void TAG(light_rgba_spec)( GLcontext *ctx,
 
    const GLuint vstride = input->stride;
    const GLfloat *vertex = (GLfloat *)input->data;
-   const GLuint nstride = VB->NormalPtr->stride;
-   const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->NormalPtr->data;
+   const GLuint nstride = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->stride;
+   const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->data;
 
    GLfloat (*Fcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[0].data;
-   GLfloat (*Bcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[1].data;
    GLfloat (*Fspec)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitSecondary[0].data;
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+   GLfloat (*Bcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[1].data;
    GLfloat (*Bspec)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitSecondary[1].data;
+#endif
 
    const GLuint nr = VB->Count;
 
-   (void) nstride;
-   (void) vstride;
-
 #ifdef TRACE
-   fprintf(stderr, "%s\n", __FUNCTION__ );
+   fprintf(stderr, "%s\n", __func__ );
 #endif
 
-   VB->ColorPtr[0] = &store->LitColor[0];
-   VB->SecondaryColorPtr[0] = &store->LitSecondary[0];
+   VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_COLOR0] = &store->LitColor[0];
+   VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_COLOR1] = &store->LitSecondary[0];
    sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
 
-   if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
-      VB->ColorPtr[1] = &store->LitColor[1];
-      VB->SecondaryColorPtr[1] = &store->LitSecondary[1];
-      sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
-   }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+   VB->BackfaceColorPtr = &store->LitColor[1];
+   VB->BackfaceSecondaryColorPtr = &store->LitSecondary[1];
+   sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
+#endif
 
-   /* Side-effects done, can we finish now?
-    */
-   if (stage->changed_inputs == 0)
-      return;
+
+   store->LitColor[0].stride = 16;
+   store->LitColor[1].stride = 16;
 
    for (j = 0; j < nr; j++,STRIDE_F(vertex,vstride),STRIDE_F(normal,nstride)) {
       GLfloat sum[2][3], spec[2][3];
-      struct gl_light *light;
+      GLbitfield mask;
 
-      if ( IDX & LIGHT_MATERIAL ) {
-        update_materials( ctx, store );
-        sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
-        if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) 
-           sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
-      }
+#if IDX & LIGHT_MATERIAL
+      update_materials( ctx, store );
+      sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+      sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
+#endif
+#endif
 
       COPY_3V(sum[0], base[0]);
       ZERO_3V(spec[0]);
 
-      if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
-        COPY_3V(sum[1], base[1]);
-        ZERO_3V(spec[1]);
-      }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+      COPY_3V(sum[1], base[1]);
+      ZERO_3V(spec[1]);
+#endif
 
       /* Add contribution from each enabled light source */
-      foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
+      mask = ctx->Light._EnabledLights;
+      while (mask) {
+         const int l = u_bit_scan(&mask);
+         struct gl_light *light = &ctx->Light.Light[l];
         GLfloat n_dot_h;
         GLfloat correction;
         GLint side;
         GLfloat contrib[3];
         GLfloat attenuation;
-        GLfloat VP[3];  /* unit vector from vertex to light */
+        GLfloat VP[3];          /* unit vector from vertex to light */
         GLfloat n_dot_VP;       /* n dot VP */
         GLfloat *h;
 
@@ -132,7 +132,7 @@ static void TAG(light_rgba_spec)( GLcontext *ctx,
 
            d = (GLfloat) LEN_3FV( VP );
 
-           if (d > 1e-6) {
+           if (d > 1e-6F) {
               GLfloat invd = 1.0F / d;
               SELF_SCALE_SCALAR_3V(VP, invd);
            }
@@ -143,22 +143,19 @@ static void TAG(light_rgba_spec)( GLcontext *ctx,
 
            /* spotlight attenuation */
            if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
-              GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormDirection);
+              GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormSpotDirection);
 
               if (PV_dot_dir<light->_CosCutoff) {
                  continue; /* this light makes no contribution */
               }
               else {
-                 GLdouble x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
-                 GLint k = (GLint) x;
-                 GLfloat spot = (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0]
-                                   + (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
+                  GLfloat spot = powf(PV_dot_dir, light->SpotExponent);
                  attenuation *= spot;
               }
            }
         }
 
-        if (attenuation < 1e-3)
+        if (attenuation < 1e-3F)
            continue;           /* this light makes no contribution */
 
         /* Compute dot product or normal and vector from V to light pos */
@@ -167,17 +164,18 @@ static void TAG(light_rgba_spec)( GLcontext *ctx,
         /* Which side gets the diffuse & specular terms? */
         if (n_dot_VP < 0.0F) {
            ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum[0], attenuation, light->_MatAmbient[0]);
-           if (!(IDX & LIGHT_TWOSIDE)) {
-              continue;
-           }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
            side = 1;
            correction = -1;
            n_dot_VP = -n_dot_VP;
+#else
+            continue;
+#endif
         }
          else {
-           if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
-              ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[1], attenuation, light->_MatAmbient[1]);
-           }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+            ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[1], attenuation, light->_MatAmbient[1]);
+#endif
            side = 0;
            correction = 1;
         }
@@ -208,11 +206,8 @@ static void TAG(light_rgba_spec)( GLcontext *ctx,
         n_dot_h = correction * DOT3(normal, h);
 
         if (n_dot_h > 0.0F) {
-           GLfloat spec_coef;
-           struct gl_shine_tab *tab = ctx->_ShineTable[side];
-           GET_SHINE_TAB_ENTRY( tab, n_dot_h, spec_coef );
-
-           if (spec_coef > 1.0e-10) {
+           GLfloat spec_coef = lookup_shininess(ctx, side, n_dot_h);
+           if (spec_coef > 1.0e-10F) {
               spec_coef *= attenuation;
               ACC_SCALE_SCALAR_3V( spec[side], spec_coef,
                                    light->_MatSpecular[side]);
@@ -224,16 +219,16 @@ static void TAG(light_rgba_spec)( GLcontext *ctx,
       COPY_3V( Fspec[j], spec[0] );
       Fcolor[j][3] = sumA[0];
 
-      if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
-        COPY_3V( Bcolor[j], sum[1] );
-        COPY_3V( Bspec[j], spec[1] );
-        Bcolor[j][3] = sumA[1];
-      }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+      COPY_3V( Bcolor[j], sum[1] );
+      COPY_3V( Bspec[j], spec[1] );
+      Bcolor[j][3] = sumA[1];
+#endif
    }
 }
 
 
-static void TAG(light_rgba)( GLcontext *ctx,
+static void TAG(light_rgba)( struct gl_context *ctx,
                             struct vertex_buffer *VB,
                             struct tnl_pipeline_stage *stage,
                             GLvector4f *input )
@@ -246,60 +241,59 @@ static void TAG(light_rgba)( GLcontext *ctx,
 
    const GLuint vstride = input->stride;
    const GLfloat *vertex = (GLfloat *) input->data;
-   const GLuint nstride = VB->NormalPtr->stride;
-   const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->NormalPtr->data;
+   const GLuint nstride = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->stride;
+   const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->data;
 
    GLfloat (*Fcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[0].data;
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
    GLfloat (*Bcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[1].data;
-   GLfloat (*color[2])[4];
+#endif
 
    const GLuint nr = VB->Count;
 
 #ifdef TRACE
-   fprintf(stderr, "%s\n", __FUNCTION__ );
+   fprintf(stderr, "%s\n", __func__ );
 #endif
 
-   (void) nstride;
-   (void) vstride;
-
-   color[0] = Fcolor;
-   color[1] = Bcolor;
-
-   VB->ColorPtr[0] = &store->LitColor[0];
+   VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_COLOR0] = &store->LitColor[0];
    sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
 
-   if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
-      VB->ColorPtr[1] = &store->LitColor[1];
-      sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
-   }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+   VB->BackfaceColorPtr = &store->LitColor[1];
+   sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
+#endif
 
-   if (stage->changed_inputs == 0)
-      return;
+   store->LitColor[0].stride = 16;
+   store->LitColor[1].stride = 16;
 
    for (j = 0; j < nr; j++,STRIDE_F(vertex,vstride),STRIDE_F(normal,nstride)) {
       GLfloat sum[2][3];
-      struct gl_light *light;
+      GLbitfield mask;
 
-      if ( IDX & LIGHT_MATERIAL ) {
-        update_materials( ctx, store );
-        sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
-        if (IDX & LIGHT_TWOSIDE)
-           sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
-      }
+#if IDX & LIGHT_MATERIAL
+      update_materials( ctx, store );
+      sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+      sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
+#endif
+#endif
 
       COPY_3V(sum[0], base[0]);
 
-      if ( IDX & LIGHT_TWOSIDE )
-        COPY_3V(sum[1], base[1]);
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+      COPY_3V(sum[1], base[1]);
+#endif
 
       /* Add contribution from each enabled light source */
-      foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
-
+      mask = ctx->Light._EnabledLights;
+      while (mask) {
+         const int l = u_bit_scan(&mask);
+         struct gl_light *light = &ctx->Light.Light[l];
         GLfloat n_dot_h;
         GLfloat correction;
         GLint side;
         GLfloat contrib[3];
-        GLfloat attenuation = 1.0;
+        GLfloat attenuation;
         GLfloat VP[3];          /* unit vector from vertex to light */
         GLfloat n_dot_VP;       /* n dot VP */
         GLfloat *h;
@@ -313,12 +307,11 @@ static void TAG(light_rgba)( GLcontext *ctx,
         else {
            GLfloat d;     /* distance from vertex to light */
 
-
            SUB_3V(VP, light->_Position, vertex);
 
            d = (GLfloat) LEN_3FV( VP );
 
-           if ( d > 1e-6) {
+           if (d > 1e-6F) {
               GLfloat invd = 1.0F / d;
               SELF_SCALE_SCALAR_3V(VP, invd);
            }
@@ -329,22 +322,19 @@ static void TAG(light_rgba)( GLcontext *ctx,
 
            /* spotlight attenuation */
            if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
-              GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormDirection);
+              GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormSpotDirection);
 
               if (PV_dot_dir<light->_CosCutoff) {
                  continue; /* this light makes no contribution */
               }
               else {
-                 GLdouble x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
-                 GLint k = (GLint) x;
-                 GLfloat spot = (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0]
-                                 + (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
+                  GLfloat spot = powf(PV_dot_dir, light->SpotExponent);
                  attenuation *= spot;
               }
            }
         }
 
-        if (attenuation < 1e-3)
+        if (attenuation < 1e-3F)
            continue;           /* this light makes no contribution */
 
         /* Compute dot product or normal and vector from V to light pos */
@@ -353,18 +343,18 @@ static void TAG(light_rgba)( GLcontext *ctx,
         /* which side are we lighting? */
         if (n_dot_VP < 0.0F) {
            ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum[0], attenuation, light->_MatAmbient[0]);
-
-           if (!(IDX & LIGHT_TWOSIDE))
-              continue;
-
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
            side = 1;
            correction = -1;
            n_dot_VP = -n_dot_VP;
+#else
+            continue;
+#endif
         }
          else {
-           if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
-              ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[1], attenuation, light->_MatAmbient[1]);
-           }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+            ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[1], attenuation, light->_MatAmbient[1]);
+#endif
            side = 0;
            correction = 1;
         }
@@ -395,13 +385,8 @@ static void TAG(light_rgba)( GLcontext *ctx,
 
            n_dot_h = correction * DOT3(normal, h);
 
-           if (n_dot_h > 0.0F)
-           {
-              GLfloat spec_coef;
-              struct gl_shine_tab *tab = ctx->_ShineTable[side];
-
-              GET_SHINE_TAB_ENTRY( tab, n_dot_h, spec_coef );
-
+           if (n_dot_h > 0.0F) {
+              GLfloat spec_coef = lookup_shininess(ctx, side, n_dot_h);
               ACC_SCALE_SCALAR_3V( contrib, spec_coef,
                                    light->_MatSpecular[side]);
            }
@@ -413,10 +398,10 @@ static void TAG(light_rgba)( GLcontext *ctx,
       COPY_3V( Fcolor[j], sum[0] );
       Fcolor[j][3] = sumA[0];
 
-      if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
-        COPY_3V( Bcolor[j], sum[1] );
-        Bcolor[j][3] = sumA[1];
-      }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+      COPY_3V( Bcolor[j], sum[1] );
+      Bcolor[j][3] = sumA[1];
+#endif
    }
 }
 
@@ -425,74 +410,89 @@ static void TAG(light_rgba)( GLcontext *ctx,
 
 /* As below, but with just a single light.
  */
-static void TAG(light_fast_rgba_single)( GLcontext *ctx,
+static void TAG(light_fast_rgba_single)( struct gl_context *ctx,
                                         struct vertex_buffer *VB,
                                         struct tnl_pipeline_stage *stage,
                                         GLvector4f *input )
 
 {
    struct light_stage_data *store = LIGHT_STAGE_DATA(stage);
-   const GLuint nstride = VB->NormalPtr->stride;
-   const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->NormalPtr->data;
+   const GLuint nstride = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->stride;
+   const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->data;
    GLfloat (*Fcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[0].data;
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
    GLfloat (*Bcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[1].data;
-   const struct gl_light *light = ctx->Light.EnabledList.next;
+#endif
+   const struct gl_light *light =
+      &ctx->Light.Light[ffs(ctx->Light._EnabledLights) - 1];
    GLuint j = 0;
-   GLfloat base[2][3];
+   GLfloat base[2][4];
+#if IDX & LIGHT_MATERIAL
    const GLuint nr = VB->Count;
+#else
+   const GLuint nr = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->count;
+#endif
 
 #ifdef TRACE
-   fprintf(stderr, "%s\n", __FUNCTION__ );
+   fprintf(stderr, "%s\n", __func__ );
 #endif
 
    (void) input;               /* doesn't refer to Eye or Obj */
-   (void) nr;
-   (void) nstride;
 
-   VB->ColorPtr[0] = &store->LitColor[0];
-   if (IDX & LIGHT_TWOSIDE)
-      VB->ColorPtr[1] = &store->LitColor[1];
+   VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_COLOR0] = &store->LitColor[0];
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+   VB->BackfaceColorPtr = &store->LitColor[1];
+#endif
 
-   if (stage->changed_inputs == 0)
-      return;
+   if (nr > 1) {
+      store->LitColor[0].stride = 16;
+      store->LitColor[1].stride = 16;
+   }
+   else {
+      store->LitColor[0].stride = 0;
+      store->LitColor[1].stride = 0;
+   }
 
    for (j = 0; j < nr; j++, STRIDE_F(normal,nstride)) {
 
       GLfloat n_dot_VP;
 
-      if ( IDX & LIGHT_MATERIAL )
-        update_materials( ctx, store );
+#if IDX & LIGHT_MATERIAL
+      update_materials( ctx, store );
+#endif
 
       /* No attenuation, so incoporate _MatAmbient into base color.
        */
-      if ( j == 0 || (IDX & LIGHT_MATERIAL) ) {
+#if !(IDX & LIGHT_MATERIAL)
+      if ( j == 0 )
+#endif
+      {
         COPY_3V(base[0], light->_MatAmbient[0]);
         ACC_3V(base[0], ctx->Light._BaseColor[0] );
         base[0][3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
 
-        if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
-           COPY_3V(base[1], light->_MatAmbient[1]);
-           ACC_3V(base[1], ctx->Light._BaseColor[1]);
-           base[1][3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
-        }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+         COPY_3V(base[1], light->_MatAmbient[1]);
+         ACC_3V(base[1], ctx->Light._BaseColor[1]);
+         base[1][3] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
+#endif
       }
 
       n_dot_VP = DOT3(normal, light->_VP_inf_norm);
 
       if (n_dot_VP < 0.0F) {
-        if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
-           GLfloat n_dot_h = -DOT3(normal, light->_h_inf_norm);
-           GLfloat sum[3];
-           COPY_3V(sum, base[1]);
-           ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum, -n_dot_VP, light->_MatDiffuse[1]);
-           if (n_dot_h > 0.0F) {
-              GLfloat spec;
-              GET_SHINE_TAB_ENTRY( ctx->_ShineTable[1], n_dot_h, spec );
-              ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum, spec, light->_MatSpecular[1]);
-           }
-           COPY_3V(Bcolor[j], sum );
-           Bcolor[j][3] = base[1][3];
-        }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+         GLfloat n_dot_h = -DOT3(normal, light->_h_inf_norm);
+         GLfloat sum[3];
+         COPY_3V(sum, base[1]);
+         ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum, -n_dot_VP, light->_MatDiffuse[1]);
+         if (n_dot_h > 0.0F) {
+            GLfloat spec = lookup_shininess(ctx, 1, n_dot_h);
+            ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum, spec, light->_MatSpecular[1]);
+         }
+         COPY_3V(Bcolor[j], sum );
+         Bcolor[j][3] = base[1][3];
+#endif
         COPY_4FV(Fcolor[j], base[0]);
       }
       else {
@@ -501,14 +501,14 @@ static void TAG(light_fast_rgba_single)( GLcontext *ctx,
         COPY_3V(sum, base[0]);
         ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum, n_dot_VP, light->_MatDiffuse[0]);
         if (n_dot_h > 0.0F) {
-           GLfloat spec;
-           GET_SHINE_TAB_ENTRY( ctx->_ShineTable[0], n_dot_h, spec );
+            GLfloat spec = lookup_shininess(ctx, 0, n_dot_h);
            ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum, spec, light->_MatSpecular[0]);
-
         }
         COPY_3V(Fcolor[j], sum );
         Fcolor[j][3] = base[0][3];
-        if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) COPY_4FV(Bcolor[j], base[1]);
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+         COPY_4FV(Bcolor[j], base[1]);
+#endif
       }
    }
 }
@@ -516,62 +516,79 @@ static void TAG(light_fast_rgba_single)( GLcontext *ctx,
 
 /* Light infinite lights
  */
-static void TAG(light_fast_rgba)( GLcontext *ctx,
+static void TAG(light_fast_rgba)( struct gl_context *ctx,
                                  struct vertex_buffer *VB,
                                  struct tnl_pipeline_stage *stage,
                                  GLvector4f *input )
 {
    struct light_stage_data *store = LIGHT_STAGE_DATA(stage);
    GLfloat sumA[2];
-   const GLuint nstride = VB->NormalPtr->stride;
-   const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->NormalPtr->data;
+   const GLuint nstride = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->stride;
+   const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->data;
    GLfloat (*Fcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[0].data;
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
    GLfloat (*Bcolor)[4] = (GLfloat (*)[4]) store->LitColor[1].data;
+#endif
    GLuint j = 0;
+#if IDX & LIGHT_MATERIAL
    const GLuint nr = VB->Count;
-   const struct gl_light *light;
+#else
+   const GLuint nr = VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_NORMAL]->count;
+#endif
 
 #ifdef TRACE
-   fprintf(stderr, "%s %d\n", __FUNCTION__, nr );
+   fprintf(stderr, "%s %d\n", __func__, nr );
 #endif
 
    (void) input;
-   (void) nr;
-   (void) nstride;
 
    sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
    sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
 
-   VB->ColorPtr[0] = &store->LitColor[0];
-   if (IDX & LIGHT_TWOSIDE)
-      VB->ColorPtr[1] = &store->LitColor[1];
+   VB->AttribPtr[_TNL_ATTRIB_COLOR0] = &store->LitColor[0];
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+   VB->BackfaceColorPtr = &store->LitColor[1];
+#endif
 
-   if (stage->changed_inputs == 0)
-      return;
+   if (nr > 1) {
+      store->LitColor[0].stride = 16;
+      store->LitColor[1].stride = 16;
+   }
+   else {
+      store->LitColor[0].stride = 0;
+      store->LitColor[1].stride = 0;
+   }
 
    for (j = 0; j < nr; j++, STRIDE_F(normal,nstride)) {
 
       GLfloat sum[2][3];
+      GLbitfield mask;
 
-      if ( IDX & LIGHT_MATERIAL ) {
-        update_materials( ctx, store );
+#if IDX & LIGHT_MATERIAL
+      update_materials( ctx, store );
 
-        sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
-        if (IDX & LIGHT_TWOSIDE)
-           sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
-      }
+      sumA[0] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3];
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+      sumA[1] = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE][3];
+#endif
+#endif
 
 
       COPY_3V(sum[0], ctx->Light._BaseColor[0]);
-      if (IDX & LIGHT_TWOSIDE)
-        COPY_3V(sum[1], ctx->Light._BaseColor[1]);
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+      COPY_3V(sum[1], ctx->Light._BaseColor[1]);
+#endif
 
-      foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
+      mask = ctx->Light._EnabledLights;
+      while (mask) {
+         const int l = u_bit_scan(&mask);
+         const struct gl_light *light = &ctx->Light.Light[l];
         GLfloat n_dot_h, n_dot_VP, spec;
 
         ACC_3V(sum[0], light->_MatAmbient[0]);
-        if (IDX & LIGHT_TWOSIDE)
-           ACC_3V(sum[1], light->_MatAmbient[1]);
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+         ACC_3V(sum[1], light->_MatAmbient[1]);
+#endif
 
         n_dot_VP = DOT3(normal, light->_VP_inf_norm);
 
@@ -579,215 +596,41 @@ static void TAG(light_fast_rgba)( GLcontext *ctx,
            ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum[0], n_dot_VP, light->_MatDiffuse[0]);
            n_dot_h = DOT3(normal, light->_h_inf_norm);
            if (n_dot_h > 0.0F) {
-              struct gl_shine_tab *tab = ctx->_ShineTable[0];
-              GET_SHINE_TAB_ENTRY( tab, n_dot_h, spec );
+               spec = lookup_shininess(ctx, 0, n_dot_h);
               ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[0], spec, light->_MatSpecular[0]);
            }
         }
-        else if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+         else {
            ACC_SCALE_SCALAR_3V(sum[1], -n_dot_VP, light->_MatDiffuse[1]);
            n_dot_h = -DOT3(normal, light->_h_inf_norm);
            if (n_dot_h > 0.0F) {
-              struct gl_shine_tab *tab = ctx->_ShineTable[1];
-              GET_SHINE_TAB_ENTRY( tab, n_dot_h, spec );
+               spec = lookup_shininess(ctx, 1, n_dot_h);
               ACC_SCALE_SCALAR_3V( sum[1], spec, light->_MatSpecular[1]);
            }
         }
+#endif
       }
 
       COPY_3V( Fcolor[j], sum[0] );
       Fcolor[j][3] = sumA[0];
 
-      if (IDX & LIGHT_TWOSIDE) {
-        COPY_3V( Bcolor[j], sum[1] );
-        Bcolor[j][3] = sumA[1];
-      }
+#if IDX & LIGHT_TWOSIDE
+      COPY_3V( Bcolor[j], sum[1] );
+      Bcolor[j][3] = sumA[1];
+#endif
    }
 }
 
 
 
 
-
-/*
- * Use current lighting/material settings to compute the color indexes
- * for an array of vertices.
- * Input:  n - number of vertices to light
- *         side - 0=use front material, 1=use back material
- *         vertex - array of [n] vertex position in eye coordinates
- *         normal - array of [n] surface normal vector
- * Output:  indexResult - resulting array of [n] color indexes
- */
-static void TAG(light_ci)( GLcontext *ctx,
-                          struct vertex_buffer *VB,
-                          struct tnl_pipeline_stage *stage,
-                          GLvector4f *input )
-{
-   struct light_stage_data *store = LIGHT_STAGE_DATA(stage);
-   GLuint j;
-   const GLuint vstride = input->stride;
-   const GLfloat *vertex = (GLfloat *) input->data;
-   const GLuint nstride = VB->NormalPtr->stride;
-   const GLfloat *normal = (GLfloat *)VB->NormalPtr->data;
-   GLfloat *indexResult[2];
-   const GLuint nr = VB->Count;
-
-#ifdef TRACE
-   fprintf(stderr, "%s\n", __FUNCTION__ );
-#endif
-
-   (void) nstride;
-   (void) vstride;
-
-   VB->IndexPtr[0] = &store->LitIndex[0];
-   if (IDX & LIGHT_TWOSIDE)
-      VB->IndexPtr[1] = &store->LitIndex[1];
-
-   if (stage->changed_inputs == 0)
-      return;
-
-   indexResult[0] = (GLfloat *)VB->IndexPtr[0]->data;
-   if (IDX & LIGHT_TWOSIDE)
-      indexResult[1] = (GLfloat *)VB->IndexPtr[1]->data;
-
-   /* loop over vertices */
-   for (j=0; j<nr; j++,STRIDE_F(vertex,vstride),STRIDE_F(normal, nstride)) {
-      GLfloat diffuse[2], specular[2];
-      GLuint side = 0;
-      struct gl_light *light;
-
-      if ( IDX & LIGHT_MATERIAL )
-        update_materials( ctx, store );
-
-      diffuse[0] = specular[0] = 0.0F;
-
-      if ( IDX & LIGHT_TWOSIDE ) {
-        diffuse[1] = specular[1] = 0.0F;
-      }
-
-      /* Accumulate diffuse and specular from each light source */
-      foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
-
-        GLfloat attenuation = 1.0F;
-        GLfloat VP[3];  /* unit vector from vertex to light */
-        GLfloat n_dot_VP;  /* dot product of l and n */
-        GLfloat *h, n_dot_h, correction = 1.0;
-
-        /* compute l and attenuation */
-        if (!(light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
-           /* directional light */
-           COPY_3V(VP, light->_VP_inf_norm);
-        }
-        else {
-           GLfloat d;     /* distance from vertex to light */
-
-           SUB_3V(VP, light->_Position, vertex);
-
-           d = (GLfloat) LEN_3FV( VP );
-           if ( d > 1e-6) {
-              GLfloat invd = 1.0F / d;
-              SELF_SCALE_SCALAR_3V(VP, invd);
-           }
-
-           attenuation = 1.0F / (light->ConstantAttenuation + d *
-                                 (light->LinearAttenuation + d *
-                                  light->QuadraticAttenuation));
-
-           /* spotlight attenuation */
-           if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
-              GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(VP, light->_NormDirection);
-              if (PV_dot_dir < light->_CosCutoff) {
-                 continue; /* this light makes no contribution */
-              }
-              else {
-                 GLdouble x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
-                 GLint k = (GLint) x;
-                 GLfloat spot = (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0]
-                                 + (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
-                 attenuation *= spot;
-              }
-           }
-        }
-
-        if (attenuation < 1e-3)
-           continue;           /* this light makes no contribution */
-
-        n_dot_VP = DOT3( normal, VP );
-
-        /* which side are we lighting? */
-        if (n_dot_VP < 0.0F) {
-           if (!(IDX & LIGHT_TWOSIDE))
-              continue;
-           side = 1;
-           correction = -1;
-           n_dot_VP = -n_dot_VP;
-        }
-
-        /* accumulate diffuse term */
-        diffuse[side] += n_dot_VP * light->_dli * attenuation;
-
-        /* specular term */
-        if (ctx->Light.Model.LocalViewer) {
-           GLfloat v[3];
-           COPY_3V(v, vertex);
-           NORMALIZE_3FV(v);
-           SUB_3V(VP, VP, v);                /* h = VP + VPe */
-           h = VP;
-           NORMALIZE_3FV(h);
-        }
-        else if (light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL) {
-           h = VP;
-            /* Strangely, disabling this addition fixes a conformance
-             * problem.  If this code is enabled, l_sed.c fails.
-             */
-           /*ACC_3V(h, ctx->_EyeZDir);*/
-           NORMALIZE_3FV(h);
-        }
-         else {
-           h = light->_h_inf_norm;
-        }
-
-        n_dot_h = correction * DOT3(normal, h);
-        if (n_dot_h > 0.0F) {
-           GLfloat spec_coef;
-           struct gl_shine_tab *tab = ctx->_ShineTable[side];
-           GET_SHINE_TAB_ENTRY( tab, n_dot_h, spec_coef);
-           specular[side] += spec_coef * light->_sli * attenuation;
-        }
-      } /*loop over lights*/
-
-      /* Now compute final color index */
-      for (side = 0 ; side < NR_SIDES ; side++) {
-        const GLfloat *ind = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES + side];
-        GLfloat index;
-
-        if (specular[side] > 1.0F) {
-           index = ind[MAT_INDEX_SPECULAR];
-        }
-        else {
-           GLfloat d_a = ind[MAT_INDEX_DIFFUSE] - ind[MAT_INDEX_AMBIENT];
-           GLfloat s_a = ind[MAT_INDEX_SPECULAR] - ind[MAT_INDEX_AMBIENT];
-           index = (ind[MAT_INDEX_AMBIENT]
-                    + diffuse[side] * (1.0F-specular[side]) * d_a
-                    + specular[side] * s_a);
-           if (index > ind[MAT_INDEX_SPECULAR]) {
-              index = ind[MAT_INDEX_SPECULAR];
-           }
-        }
-        indexResult[side][j] = index;
-      }
-   } /*for vertex*/
-}
-
-
-
 static void TAG(init_light_tab)( void )
 {
    _tnl_light_tab[IDX] = TAG(light_rgba);
    _tnl_light_fast_tab[IDX] = TAG(light_fast_rgba);
    _tnl_light_fast_single_tab[IDX] = TAG(light_fast_rgba_single);
    _tnl_light_spec_tab[IDX] = TAG(light_rgba_spec);
-   _tnl_light_ci_tab[IDX] = TAG(light_ci);
 }