radeonsi: do compilation from si_create_shader_selector asynchronously
authorMarek Olšák <marek.olsak@amd.com>
Sat, 11 Jun 2016 17:57:40 +0000 (19:57 +0200)
committerMarek Olšák <marek.olsak@amd.com>
Mon, 4 Jul 2016 22:47:13 +0000 (00:47 +0200)
commit5c92c21369ee3b4f52eb5aed183092ba3ee7e079
treed1464436b7410d1169ffd0a8e003db54f8c9e422
parent84824935cf28b72bac9f73787aadf20b95dea230
radeonsi: do compilation from si_create_shader_selector asynchronously

Main shader parts and geometry shaders are compiled asynchronously
by util_queue. si_create_shader_selector doesn't wait and returns.
si_draw_vbo(si_shader_select) waits for completion.

This has the best effect when shaders are compiled at app-loading time.
It doesn't help much for shaders compiled on demand, even though
VS+PS compilation should take as much as time as the bigger one of the two.

If an app creates more shaders, at most 4 threads will be used to compile
them.

Debug output disables this for shader stats to be printed in the correct
order.

(We could go even further and build variants asynchronously too, then emit
draw calls without waiting and emit incomplete shader states, then force IB
chaining to give the compiler more time, then sync the compilation at the IB
flush and patch the IB with correct shader states. This is great for
compilation before draw calls, but there are some difficulties such as
scratch and tess states requiring the compiler output, and an on-disk shader
cache will likely be a much better and simpler solution.)

Reviewed-by: Nicolai Hähnle <nicolai.haehnle@amd.com>
src/gallium/drivers/radeonsi/si_pipe.c
src/gallium/drivers/radeonsi/si_pipe.h
src/gallium/drivers/radeonsi/si_shader.h
src/gallium/drivers/radeonsi/si_state_shaders.c