glsl: Detect do-while-false loops and unroll them
authorIan Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Fri, 19 Feb 2016 02:08:58 +0000 (18:08 -0800)
committerIan Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Thu, 25 Feb 2016 02:43:40 +0000 (18:43 -0800)
commit9d9aeb91b13abf455c7d650d7f6583d8ec6c3895
tree30d1e3cc41bcf4b4cd5ec59d900befb6c745eb8d
parent3eb476fa143f0c14d3e811ee6301ce7beb4e44f1
glsl: Detect do-while-false loops and unroll them

Previously loops like

   do {
      // ...
   } while (false);

that did not have any other loop-branch instructions would not be
unrolled.  This is commonly used to wrap multiline preprocessor macros.

This produces IR like

    (loop (
       ...
       break
    ))

Since limiting_terminator was NULL, the loop unroller would
throw up its hands and say, "I don't know how many iterations.  How
can I unroll this?"

We can detect this another way.  If there is no limiting_terminator
and the only loop-branch is a break as the last IR, there's only one
iteration.

On my very old checkout of shader-db, this removes a loop from Orbital
Explorer, but it does not otherwise affect the shader.  The loop removed
is the one the compiler inserts surrounding the switch statement.

This change does prevent some seriously bad code generation in some
patches to meta shaders that I recently sent out for review.

Signed-off-by: Ian Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Reviewed-by: Timothy Arceri <timothy.arceri@collabora.com>
src/compiler/glsl/loop_unroll.cpp