glsl: Generate smaller values for uniform locations
authorIan Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Mon, 10 Jun 2013 17:39:28 +0000 (10:39 -0700)
committerIan Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Wed, 12 Jun 2013 23:30:29 +0000 (16:30 -0700)
commitcfa3c5ad828f56559a6cc2de299f993b8e748ea4
tree2e1e371b4b7a49a2d8b24d195946bdb3a920d860
parent26d86d26f9f972b19c7040bdb1b1daf48537ef3e
glsl: Generate smaller values for uniform locations

Previously we would generate uniform locations as (slot << 16) +
array_index.  We do this to handle applications that assume the location
of a[2] will be +1 from the location of a[1].  This resulted in every
uniform location being at least 0x10000.  The OpenGL 4.3 spec was
amended to require this behavior, but previous versions did not require
locations of array (or structure) members be sequential.

We've now encountered two applications that assume uniform values will
be "small."  As far as we can tell, these applications store the GLint
returned by glGetUniformLocation in a int16_t or possibly an int8_t.

THIS BEHAVIOR IS NOT GUARANTEED OR IMPLIED BY ANY VERSION OF OpenGL.

Other implementations happen to have both these behaviors (sequential
array elements and small values) since OpenGL 2.0, so let's just match
their behavior.

Fixes "3D Bowling" on Android.

NOTE: This is a candidate for stable release branches.

Signed-off-by: Ian Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Reviewed-by: Brian Paul <brianp@vmware.com>
Reviewed-and-tested-by: Chad Versace <chad.versace@linux.intel.com>
src/glsl/link_uniforms.cpp