imgui: bump copy
authorLionel Landwerlin <lionel.g.landwerlin@intel.com>
Sat, 19 Jan 2019 21:37:35 +0000 (21:37 +0000)
committerLionel Landwerlin <lionel.g.landwerlin@intel.com>
Thu, 21 Feb 2019 18:06:05 +0000 (18:06 +0000)
Updated at :

commit f977871854af941289f2a9090dcc90f7aa3449a8
Author: omar <omarcornut@gmail.com>
Date:   Fri Feb 15 13:10:22 2019 +0100

    ImFont: Minor adjustment to the structure.
    Examples: Removed unused variable.

Signed-off-by: Lionel Landwerlin <lionel.g.landwerlin@intel.com>
Acked-by: Jason Ekstrand <jason@jlekstrand.net>
+1-by: Mike Lothian <mike@fireburn.co.uk>
+1-by: Tapani Pälli <tapani.palli@intel.com>
+1-by: Eric Engestrom <eric.engestrom@intel.com>
+1-by: Yurii Kolesnykov <root@yurikoles.com>
+1-by: myfreeweb <greg@unrelenting.technology>
+1-by: Kenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>

15 files changed:
src/imgui/LICENSE.txt
src/imgui/imconfig.h
src/imgui/imgui.cpp
src/imgui/imgui.h
src/imgui/imgui_demo.cpp
src/imgui/imgui_draw.cpp
src/imgui/imgui_internal.h
src/imgui/imgui_widgets.cpp [new file with mode: 0644]
src/imgui/imstb_rectpack.h [new file with mode: 0644]
src/imgui/imstb_textedit.h [new file with mode: 0644]
src/imgui/imstb_truetype.h [new file with mode: 0644]
src/imgui/meson.build
src/imgui/stb_rect_pack.h [deleted file]
src/imgui/stb_textedit.h [deleted file]
src/imgui/stb_truetype.h [deleted file]

index 21b6ee7e2a45c29709bacb429dfecebee270839d..3b439aa4907c9500d5a3742b1431b7934b483574 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 The MIT License (MIT)
 
-Copyright (c) 2014-2018 Omar Cornut
+Copyright (c) 2014-2019 Omar Cornut
 
 Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
 of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
index 50b7f471ce35aec1c7dfaf957ca69a2374c391c3..825505bf070993f1e92c8ee1045860b39a821098 100644 (file)
@@ -31,6 +31,7 @@
 //---- Don't implement some functions to reduce linkage requirements.
 //#define IMGUI_DISABLE_WIN32_DEFAULT_CLIPBOARD_FUNCTIONS   // [Win32] Don't implement default clipboard handler. Won't use and link with OpenClipboard/GetClipboardData/CloseClipboard etc.
 //#define IMGUI_DISABLE_WIN32_DEFAULT_IME_FUNCTIONS         // [Win32] Don't implement default IME handler. Won't use and link with ImmGetContext/ImmSetCompositionWindow.
+//#define IMGUI_DISABLE_WIN32_FUNCTIONS                     // [Win32] Won't use and link with any Win32 function.
 //#define IMGUI_DISABLE_FORMAT_STRING_FUNCTIONS             // Don't implement ImFormatString/ImFormatStringV so you can implement them yourself if you don't want to link with vsnprintf.
 //#define IMGUI_DISABLE_MATH_FUNCTIONS                      // Don't implement ImFabs/ImSqrt/ImPow/ImFmod/ImCos/ImSin/ImAcos/ImAtan2 wrapper so you can implement them yourself. Declare your prototypes in imconfig.h.
 //#define IMGUI_DISABLE_DEFAULT_ALLOCATORS                  // Don't implement default allocators calling malloc()/free() to avoid linking with them. You will need to call ImGui::SetAllocatorFunctions().
index 0498f1e98b81ffb90a4684854fa0877458cb6b03..7c0f7d57e710086e98a3bbd85f9bd6ca70426b04 100644 (file)
@@ -1,14 +1,18 @@
-// dear imgui, v1.63 WIP
+// dear imgui, v1.68 WIP
 // (main code and documentation)
 
 // Call and read ImGui::ShowDemoWindow() in imgui_demo.cpp for demo code.
 // Newcomers, read 'Programmer guide' below for notes on how to setup Dear ImGui in your codebase.
 // Get latest version at https://github.com/ocornut/imgui
 // Releases change-log at https://github.com/ocornut/imgui/releases
+// Technical Support for Getting Started https://discourse.dearimgui.org/c/getting-started
 // Gallery (please post your screenshots/video there!): https://github.com/ocornut/imgui/issues/1269
+
 // Developed by Omar Cornut and every direct or indirect contributors to the GitHub.
+// See LICENSE.txt for copyright and licensing details (standard MIT License).
 // This library is free but I need your support to sustain development and maintenance.
-// If you work for a company, please consider financial support, see README. For individuals: https://www.patreon.com/imgui
+// Businesses: you can support continued maintenance and development via support contracts or sponsoring, see docs/README.
+// Individuals: you can support continued maintenance and development via donations or Patreon https://www.patreon.com/imgui.
 
 // It is recommended that you don't modify imgui.cpp! It will become difficult for you to update the library.
 // Note that 'ImGui::' being a namespace, you can add functions into the namespace from your own source files, without
 
 /*
 
- Index
- - MISSION STATEMENT
- - END-USER GUIDE
- - PROGRAMMER GUIDE (read me!)
-   - Read first
-   - How to update to a newer version of Dear ImGui
-   - Getting started with integrating Dear ImGui in your code/engine
-   - Using gamepad/keyboard navigation controls [BETA]
- - API BREAKING CHANGES (read me when you update!)
- - ISSUES & TODO LIST
- - FREQUENTLY ASKED QUESTIONS (FAQ), TIPS
-   - How can I tell whether to dispatch mouse/keyboard to imgui or to my application?
-   - How can I display an image? What is ImTextureID, how does it works?
-   - How can I have multiple widgets with the same label or without a label? A primer on labels and the ID Stack.
-   - How can I use my own math types instead of ImVec2/ImVec4?
-   - How can I load a different font than the default?
-   - How can I easily use icons in my application?
-   - How can I load multiple fonts?
-   - How can I display and input non-latin characters such as Chinese, Japanese, Korean, Cyrillic?
-   - How can I use the drawing facilities without an ImGui window? (using ImDrawList API)
-   - I integrated Dear ImGui in my engine and the text or lines are blurry..
-   - I integrated Dear ImGui in my engine and some elements are clipping or disappearing when I move windows around..
-   - How can I help?
- - ISSUES & TODO-LIST
- - CODE
+Index of this file:
+
+DOCUMENTATION
+
+- MISSION STATEMENT
+- END-USER GUIDE
+- PROGRAMMER GUIDE (read me!)
+  - Read first.
+  - How to update to a newer version of Dear ImGui.
+  - Getting started with integrating Dear ImGui in your code/engine.
+  - This is how a simple application may look like (2 variations).
+  - This is how a simple rendering function may look like.
+  - Using gamepad/keyboard navigation controls.
+- API BREAKING CHANGES (read me when you update!)
+- FREQUENTLY ASKED QUESTIONS (FAQ), TIPS
+  - How can I tell whether to dispatch mouse/keyboard to imgui or to my application?
+  - How can I display an image? What is ImTextureID, how does it works?
+  - How can I have multiple widgets with the same label or with an empty label? A primer on labels and the ID Stack.
+  - How can I use my own math types instead of ImVec2/ImVec4?
+  - How can I load a different font than the default?
+  - How can I easily use icons in my application?
+  - How can I load multiple fonts?
+  - How can I display and input non-latin characters such as Chinese, Japanese, Korean, Cyrillic?
+  - How can I interact with standard C++ types (such as std::string and std::vector)?
+  - How can I use the drawing facilities without an ImGui window? (using ImDrawList API)
+  - How can I use Dear ImGui on a platform that doesn't have a mouse or a keyboard? (input share, remoting, gamepad)
+  - I integrated Dear ImGui in my engine and the text or lines are blurry..
+  - I integrated Dear ImGui in my engine and some elements are clipping or disappearing when I move windows around..
+  - How can I help?
+
+CODE
+(search for "[SECTION]" in the code to find them)
+
+// [SECTION] FORWARD DECLARATIONS
+// [SECTION] CONTEXT AND MEMORY ALLOCATORS
+// [SECTION] MAIN USER FACING STRUCTURES (ImGuiStyle, ImGuiIO)
+// [SECTION] MISC HELPER/UTILITIES (Maths, String, Format, Hash, File functions)
+// [SECTION] MISC HELPER/UTILITIES (ImText* functions)
+// [SECTION] MISC HELPER/UTILITIES (Color functions)
+// [SECTION] ImGuiStorage
+// [SECTION] ImGuiTextFilter
+// [SECTION] ImGuiTextBuffer
+// [SECTION] ImGuiListClipper
+// [SECTION] RENDER HELPERS
+// [SECTION] MAIN CODE (most of the code! lots of stuff, needs tidying up!)
+// [SECTION] TOOLTIPS
+// [SECTION] POPUPS
+// [SECTION] KEYBOARD/GAMEPAD NAVIGATION
+// [SECTION] COLUMNS
+// [SECTION] DRAG AND DROP
+// [SECTION] LOGGING/CAPTURING
+// [SECTION] SETTINGS
+// [SECTION] PLATFORM DEPENDENT HELPERS
+// [SECTION] METRICS/DEBUG WINDOW
+
+*/
+
+//-----------------------------------------------------------------------------
+// DOCUMENTATION
+//-----------------------------------------------------------------------------
 
+/*
 
  MISSION STATEMENT
  =================
 
- - Easy to use to create code-driven and data-driven tools
- - Easy to use to create ad hoc short-lived tools and long-lived, more elaborate tools
- - Easy to hack and improve
- - Minimize screen real-estate usage
- - Minimize setup and maintenance
- - Minimize state storage on user side
- - Portable, minimize dependencies, run on target (consoles, phones, etc.)
- - Efficient runtime and memory consumption (NB- we do allocate when "growing" content e.g. creating a window,
-   opening a tree node for the first time, etc. but a typical frame should not allocate anything)
+ - Easy to use to create code-driven and data-driven tools.
+ - Easy to use to create ad hoc short-lived tools and long-lived, more elaborate tools.
+ - Easy to hack and improve.
+ - Minimize screen real-estate usage.
+ - Minimize setup and maintenance.
+ - Minimize state storage on user side.
+ - Portable, minimize dependencies, run on target (consoles, phones, etc.).
+ - Efficient runtime and memory consumption (NB- we do allocate when "growing" content e.g. creating a window,.
+   opening a tree node for the first time, etc. but a typical frame should not allocate anything).
 
  Designed for developers and content-creators, not the typical end-user! Some of the weaknesses includes:
- - Doesn't look fancy, doesn't animate
- - Limited layout features, intricate layouts are typically crafted in code
+ - Doesn't look fancy, doesn't animate.
+ - Limited layout features, intricate layouts are typically crafted in code.
 
 
  END-USER GUIDE
  PROGRAMMER GUIDE
  ================
 
- READ FIRST
+ READ FIRST:
 
  - Read the FAQ below this section!
  - Your code creates the UI, if your code doesn't run the UI is gone! The UI can be highly dynamic, there are no construction
-   or destruction steps, less data retention on your side, less state duplication, less state synchronization, less bugs.
+   or destruction steps, less superfluous data retention on your side, less state duplication, less state synchronization, less bugs.
  - Call and read ImGui::ShowDemoWindow() for demo code demonstrating most features.
- - You can learn about immediate-mode gui principles at http://www.johno.se/book/imgui.html or watch http://mollyrocket.com/861
-
- HOW TO UPDATE TO A NEWER VERSION OF DEAR IMGUI
+ - The library is designed to be built from sources. Avoid pre-compiled binaries and packaged versions. See imconfig.h to configure your build.
+ - Dear ImGui is an implementation of the IMGUI paradigm (immediate-mode graphical user interface, a term coined by Casey Muratori).
+   You can learn about IMGUI principles at http://www.johno.se/book/imgui.html, http://mollyrocket.com/861 & more links docs/README.md.
+ - Dear ImGui is a "single pass" rasterizing implementation of the IMGUI paradigm, aimed at ease of use and high-performances.
+   For every application frame your UI code will be called only once. This is in contrast to e.g. Unity's own implementation of an IMGUI,
+   where the UI code is called multiple times ("multiple passes") from a single entry point. There are pros and cons to both approaches.
+ - Our origin are on the top-left. In axis aligned bounding boxes, Min = top-left, Max = bottom-right.
+ - This codebase is also optimized to yield decent performances with typical "Debug" builds settings.
+ - Please make sure you have asserts enabled (IM_ASSERT redirects to assert() by default, but can be redirected).
+   If you get an assert, read the messages and comments around the assert.
+ - C++: this is a very C-ish codebase: we don't rely on C++11, we don't include any C++ headers, and ImGui:: is a namespace.
+ - C++: ImVec2/ImVec4 do not expose math operators by default, because it is expected that you use your own math types.
+   See FAQ "How can I use my own math types instead of ImVec2/ImVec4?" for details about setting up imconfig.h for that.
+   However, imgui_internal.h can optionally export math operators for ImVec2/ImVec4, which we use in this codebase.
+ - C++: pay attention that ImVector<> manipulates plain-old-data and does not honor construction/destruction (avoid using it in your code!).
+
+ HOW TO UPDATE TO A NEWER VERSION OF DEAR IMGUI:
 
  - Overwrite all the sources files except for imconfig.h (if you have made modification to your copy of imconfig.h)
+ - Or maintain your own branch where you have imconfig.h modified.
  - Read the "API BREAKING CHANGES" section (below). This is where we list occasional API breaking changes.
    If a function/type has been renamed / or marked obsolete, try to fix the name in your code before it is permanently removed
    from the public API. If you have a problem with a missing function/symbols, search for its name in the code, there will
    likely be a comment about it. Please report any issue to the GitHub page!
  - Try to keep your copy of dear imgui reasonably up to date.
 
- GETTING STARTED WITH INTEGRATING DEAR IMGUI IN YOUR CODE/ENGINE
+ GETTING STARTED WITH INTEGRATING DEAR IMGUI IN YOUR CODE/ENGINE:
 
- - Run and study the examples and demo to get acquainted with the library.
+ - Run and study the examples and demo in imgui_demo.cpp to get acquainted with the library.
  - Add the Dear ImGui source files to your projects or using your preferred build system.
-   It is recommended you build the .cpp files as part of your project and not as a library.
- - You can later customize the imconfig.h file to tweak some compilation time behavior, such as integrating imgui types with your own maths types.
- - You may be able to grab and copy a ready made imgui_impl_*** file from the examples/ folder.
+   It is recommended you build and statically link the .cpp files as part of your project and not as shared library (DLL).
+ - You can later customize the imconfig.h file to tweak some compile-time behavior, such as integrating imgui types with your own maths types.
  - When using Dear ImGui, your programming IDE is your friend: follow the declaration of variables, functions and types to find comments about them.
  - Dear ImGui never touches or knows about your GPU state. The only function that knows about GPU is the draw function that you provide.
    Effectively it means you can create widgets at any time in your code, regardless of considerations of being in "update" vs "render"
    phases of your own application. All rendering informatioe are stored into command-lists that you will retrieve after calling ImGui::Render().
  - Refer to the bindings and demo applications in the examples/ folder for instruction on how to setup your code.
+ - If you are running over a standard OS with a common graphics API, you should be able to use unmodified imgui_impl_*** files from the examples/ folder.
 
- THIS IS HOW A SIMPLE APPLICATION MAY LOOK LIKE
- EXHIBIT 1: USING THE EXAMPLE BINDINGS (imgui_impl_XXX.cpp files from the examples/ folder)
+ HOW A SIMPLE APPLICATION MAY LOOK LIKE:
+ EXHIBIT 1: USING THE EXAMPLE BINDINGS (imgui_impl_XXX.cpp files from the examples/ folder).
 
      // Application init: create a dear imgui context, setup some options, load fonts
      ImGui::CreateContext();
      ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
-     // TODO: Set optional io.ConfigFlags values, e.g. 'io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard' to enable keyboard controls
-     // TODO: Fill optional settings of the io structure later.
+     // TODO: Set optional io.ConfigFlags values, e.g. 'io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard' to enable keyboard controls.
+     // TODO: Fill optional fields of the io structure later.
      // TODO: Load TTF/OTF fonts if you don't want to use the default font.
 
      // Initialize helper Platform and Renderer bindings (here we are using imgui_impl_win32 and imgui_impl_dx11)
      ImGui_ImplWin32_Shutdown();
      ImGui::DestroyContext();
 
- THIS IS HOW A SIMPLE APPLICATION MAY LOOK LIKE
- EXHIBIT 2: IMPLEMENTING CUSTOM BINDING / CUSTOM ENGINE
+ HOW A SIMPLE APPLICATION MAY LOOK LIKE:
+ EXHIBIT 2: IMPLEMENTING CUSTOM BINDING / CUSTOM ENGINE.
 
      // Application init: create a dear imgui context, setup some options, load fonts
      ImGui::CreateContext();
      ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
-     // TODO: Set optional io.ConfigFlags values, e.g. 'io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard' to enable keyboard controls
-     // TODO: Fill optional settings of the io structure later.
+     // TODO: Set optional io.ConfigFlags values, e.g. 'io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard' to enable keyboard controls.
+     // TODO: Fill optional fields of the io structure later.
      // TODO: Load TTF/OTF fonts if you don't want to use the default font.
 
      // Build and load the texture atlas into a texture
      // Shutdown
      ImGui::DestroyContext();
 
- THIS HOW A SIMPLE RENDERING FUNCTION MAY LOOK LIKE
+ HOW A SIMPLE RENDERING FUNCTION MAY LOOK LIKE:
 
     void void MyImGuiRenderFunction(ImDrawData* draw_data)
     {
        // TODO: Setup render state: alpha-blending enabled, no face culling, no depth testing, scissor enabled
-       // TODO: Setup viewport using draw_data->DisplaySize
+       // TODO: Setup viewport covering draw_data->DisplayPos to draw_data->DisplayPos + draw_data->DisplaySize
        // TODO: Setup orthographic projection matrix cover draw_data->DisplayPos to draw_data->DisplayPos + draw_data->DisplaySize
        // TODO: Setup shader: vertex { float2 pos, float2 uv, u32 color }, fragment shader sample color from 1 texture, multiply by vertex color.
        for (int n = 0; n < draw_data->CmdListsCount; n++)
        {
+          const ImDrawList* cmd_list = draw_data->CmdLists[n];
           const ImDrawVert* vtx_buffer = cmd_list->VtxBuffer.Data;  // vertex buffer generated by ImGui
           const ImDrawIdx* idx_buffer = cmd_list->IdxBuffer.Data;   // index buffer generated by ImGui
           for (int cmd_i = 0; cmd_i < cmd_list->CmdBuffer.Size; cmd_i++)
              else
              {
                  // The texture for the draw call is specified by pcmd->TextureId.
-                 // The vast majority of draw calls with use the imgui texture atlas, which value you have set yourself during initialization.
-                 MyEngineBindTexture(pcmd->TextureId);
+                 // The vast majority of draw calls will use the imgui texture atlas, which value you have set yourself during initialization.
+                 MyEngineBindTexture((MyTexture*)pcmd->TextureId);
 
                  // We are using scissoring to clip some objects. All low-level graphics API should supports it.
                  // - If your engine doesn't support scissoring yet, you may ignore this at first. You will get some small glitches
-                 //   (some elements visible outside their bounds) but you can fix that once everywhere else works!
+                 //   (some elements visible outside their bounds) but you can fix that once everything else works!
                  // - Clipping coordinates are provided in imgui coordinates space (from draw_data->DisplayPos to draw_data->DisplayPos + draw_data->DisplaySize)
                  //   In a single viewport application, draw_data->DisplayPos will always be (0,0) and draw_data->DisplaySize will always be == io.DisplaySize.
-                 //   However, in the interest of supporting multi-viewport applications in the future, always subtract draw_data->DisplayPos from
-                 //   clipping bounds to convert them to your viewport space.
+                 //   However, in the interest of supporting multi-viewport applications in the future (see 'viewport' branch on github),
+                 //   always subtract draw_data->DisplayPos from clipping bounds to convert them to your viewport space.
                  // - Note that pcmd->ClipRect contains Min+Max bounds. Some graphics API may use Min+Max, other may use Min+Size (size being Max-Min)
                  ImVec2 pos = draw_data->DisplayPos;
                  MyEngineScissor((int)(pcmd->ClipRect.x - pos.x), (int)(pcmd->ClipRect.y - pos.y), (int)(pcmd->ClipRect.z - pos.x), (int)(pcmd->ClipRect.w - pos.y));
 
                  // Render 'pcmd->ElemCount/3' indexed triangles.
-                 // By default the indices ImDrawIdx are 16-bits, you can change them to 32-bits if your engine doesn't support 16-bits indices.
+                 // By default the indices ImDrawIdx are 16-bits, you can change them to 32-bits in imconfig.h if your engine doesn't support 16-bits indices.
                  MyEngineDrawIndexedTriangles(pcmd->ElemCount, sizeof(ImDrawIdx) == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT, idx_buffer, vtx_buffer);
              }
              idx_buffer += pcmd->ElemCount;
        }
     }
 
- - The examples/ folders contains many functional implementation of the pseudo-code above.
+ - The examples/ folders contains many actual implementation of the pseudo-codes above.
  - When calling NewFrame(), the 'io.WantCaptureMouse', 'io.WantCaptureKeyboard' and 'io.WantTextInput' flags are updated.
-   They tell you if ImGui intends to use your inputs. When a flag is set you want to hide the corresponding inputs from the rest of your application.
-   In both cases you need to pass on the inputs to imgui. Read the FAQ below for more information about those flags.
- - Please read the FAQ above. Amusingly, it is called a FAQ because people frequently have the same issues!
+   They tell you if Dear ImGui intends to use your inputs. When a flag is set you want to hide the corresponding inputs
+   from the rest of your application. In every cases you need to pass on the inputs to imgui. Refer to the FAQ for more information.
+ - Please read the FAQ below!. Amusingly, it is called a FAQ because people frequently run into the same issues!
 
- USING GAMEPAD/KEYBOARD NAVIGATION CONTROLS [BETA]
+ USING GAMEPAD/KEYBOARD NAVIGATION CONTROLS
 
- - The gamepad/keyboard navigation is in Beta. Ask questions and report issues at https://github.com/ocornut/imgui/issues/787
+ - The gamepad/keyboard navigation is fairly functional and keeps being improved.
+ - Gamepad support is particularly useful to use dear imgui on a console system (e.g. PS4, Switch, XB1) without a mouse!
+ - You can ask questions and report issues at https://github.com/ocornut/imgui/issues/787
  - The initial focus was to support game controllers, but keyboard is becoming increasingly and decently usable.
  - Gamepad:
     - Set io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableGamepad to enable.
          0.0f= not held. 1.0f= fully held. Pass intermediate 0.0f..1.0f values for analog triggers/sticks.
     - We uses a simple >0.0f test for activation testing, and won't attempt to test for a dead-zone.
       Your code will probably need to transform your raw inputs (such as e.g. remapping your 0.2..0.9 raw input range to 0.0..1.0 imgui range, etc.).
-    - You can download PNG/PSD files depicting the gamepad controls for common controllers at: goo.gl/9LgVZW.
+    - You can download PNG/PSD files depicting the gamepad controls for common controllers at: http://goo.gl/9LgVZW.
     - If you need to share inputs between your game and the imgui parts, the easiest approach is to go all-or-nothing, with a buttons combo
       to toggle the target. Please reach out if you think the game vs navigation input sharing could be improved.
  - Keyboard:
  When you are not sure about a old symbol or function name, try using the Search/Find function of your IDE to look for comments or references in all imgui files.
  You can read releases logs https://github.com/ocornut/imgui/releases for more details.
 
+ - 2019/02/14 (1.68) - made it illegal/assert when io.DisplayTime == 0.0f (with an exception for the first frame). If for some reason your time step calculation gives you a zero value, replace it with a dummy small value!
+ - 2019/02/01 (1.68) - removed io.DisplayVisibleMin/DisplayVisibleMax (which were marked obsolete and removed from viewport/docking branch already).
+ - 2019/01/06 (1.67) - renamed io.InputCharacters[], marked internal as was always intended. Please don't access directly, and use AddInputCharacter() instead!
+ - 2019/01/06 (1.67) - renamed ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder to ImFontGlyphRangesBuilder. Keep redirection typedef (will obsolete).
+ - 2018/12/20 (1.67) - made it illegal to call Begin("") with an empty string. This somehow half-worked before but had various undesirable side-effects.
+ - 2018/12/10 (1.67) - renamed io.ConfigResizeWindowsFromEdges to io.ConfigWindowsResizeFromEdges as we are doing a large pass on configuration flags.
+ - 2018/10/12 (1.66) - renamed misc/stl/imgui_stl.* to misc/cpp/imgui_stdlib.* in prevision for other C++ helper files.
+ - 2018/09/28 (1.66) - renamed SetScrollHere() to SetScrollHereY(). Kept redirection function (will obsolete).
+ - 2018/09/06 (1.65) - renamed stb_truetype.h to imstb_truetype.h, stb_textedit.h to imstb_textedit.h, and stb_rect_pack.h to imstb_rectpack.h.
+                       If you were conveniently using the imgui copy of those STB headers in your project you will have to update your include paths.
+ - 2018/09/05 (1.65) - renamed io.OptCursorBlink/io.ConfigCursorBlink to io.ConfigInputTextCursorBlink. (#1427)
+ - 2018/08/31 (1.64) - added imgui_widgets.cpp file, extracted and moved widgets code out of imgui.cpp into imgui_widgets.cpp. Re-ordered some of the code remaining in imgui.cpp.
+                       NONE OF THE FUNCTIONS HAVE CHANGED. THE CODE IS SEMANTICALLY 100% IDENTICAL, BUT _EVERY_ FUNCTION HAS BEEN MOVED.
+                       Because of this, any local modifications to imgui.cpp will likely conflict when you update. Read docs/CHANGELOG.txt for suggestions.
+ - 2018/08/22 (1.63) - renamed IsItemDeactivatedAfterChange() to IsItemDeactivatedAfterEdit() for consistency with new IsItemEdited() API. Kept redirection function (will obsolete soonish as IsItemDeactivatedAfterChange() is very recent).
+ - 2018/08/21 (1.63) - renamed ImGuiTextEditCallback to ImGuiInputTextCallback, ImGuiTextEditCallbackData to ImGuiInputTextCallbackData for consistency. Kept redirection types (will obsolete).
+ - 2018/08/21 (1.63) - removed ImGuiInputTextCallbackData::ReadOnly since it is a duplication of (ImGuiInputTextCallbackData::Flags & ImGuiInputTextFlags_ReadOnly).
+ - 2018/08/01 (1.63) - removed per-window ImGuiWindowFlags_ResizeFromAnySide beta flag in favor of a global io.ConfigResizeWindowsFromEdges [update 1.67 renamed to ConfigWindowsResizeFromEdges] to enable the feature.
+ - 2018/08/01 (1.63) - renamed io.OptCursorBlink to io.ConfigCursorBlink [-> io.ConfigInputTextCursorBlink in 1.65], io.OptMacOSXBehaviors to ConfigMacOSXBehaviors for consistency.
  - 2018/07/22 (1.63) - changed ImGui::GetTime() return value from float to double to avoid accumulating floating point imprecisions over time.
  - 2018/07/08 (1.63) - style: renamed ImGuiCol_ModalWindowDarkening to ImGuiCol_ModalWindowDimBg for consistency with other features. Kept redirection enum (will obsolete).
- - 2018/07/06 (1.63) - removed per-window ImGuiWindowFlags_ResizeFromAnySide beta flag in favor of a global io.OptResizeWindowsFromEdges to enable the feature.
+ - 2018/06/08 (1.62) - examples: the imgui_impl_xxx files have been split to separate platform (Win32, Glfw, SDL2, etc.) from renderer (DX11, OpenGL, Vulkan,  etc.).
+                       old binding will still work as is, however prefer using the separated bindings as they will be updated to be multi-viewport conformant.
+                       when adopting new bindings follow the main.cpp code of your preferred examples/ folder to know which functions to call.
  - 2018/06/06 (1.62) - renamed GetGlyphRangesChinese() to GetGlyphRangesChineseFull() to distinguish other variants and discourage using the full set.
  - 2018/06/06 (1.62) - TreeNodeEx()/TreeNodeBehavior(): the ImGuiTreeNodeFlags_CollapsingHeader helper now include the ImGuiTreeNodeFlags_NoTreePushOnOpen flag. See Changelog for details.
  - 2018/05/03 (1.61) - DragInt(): the default compile-time format string has been changed from "%.0f" to "%d", as we are not using integers internally any more.
                        removed the IsItemRectHovered()/IsWindowRectHovered() names introduced in 1.51 since they were merely more consistent names for the two functions we are now obsoleting.
  - 2017/10/17 (1.52) - marked the old 5-parameters version of Begin() as obsolete (still available). Use SetNextWindowSize()+Begin() instead!
  - 2017/10/11 (1.52) - renamed AlignFirstTextHeightToWidgets() to AlignTextToFramePadding(). Kept inline redirection function (will obsolete).
+ - 2017/09/26 (1.52) - renamed ImFont::Glyph to ImFontGlyph. Keep redirection typedef (will obsolete).
  - 2017/09/25 (1.52) - removed SetNextWindowPosCenter() because SetNextWindowPos() now has the optional pivot information to do the same and more. Kept redirection function (will obsolete).
  - 2017/08/25 (1.52) - io.MousePos needs to be set to ImVec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX) when mouse is unavailable/missing. Previously ImVec2(-1,-1) was enough but we now accept negative mouse coordinates. In your binding if you need to support unavailable mouse, make sure to replace "io.MousePos = ImVec2(-1,-1)" with "io.MousePos = ImVec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX)".
  - 2017/08/22 (1.51) - renamed IsItemHoveredRect() to IsItemRectHovered(). Kept inline redirection function (will obsolete). -> (1.52) use IsItemHovered(ImGuiHoveredFlags_RectOnly)!
                      - the signature of the io.RenderDrawListsFn handler has changed!
                        old: ImGui_XXXX_RenderDrawLists(ImDrawList** const cmd_lists, int cmd_lists_count)
                        new: ImGui_XXXX_RenderDrawLists(ImDrawData* draw_data).
-                         argument:   'cmd_lists' becomes 'draw_data->CmdLists', 'cmd_lists_count' becomes 'draw_data->CmdListsCount'
+                         parameters: 'cmd_lists' becomes 'draw_data->CmdLists', 'cmd_lists_count' becomes 'draw_data->CmdListsCount'
                          ImDrawList: 'commands' becomes 'CmdBuffer', 'vtx_buffer' becomes 'VtxBuffer', 'IdxBuffer' is new.
                          ImDrawCmd:  'vtx_count' becomes 'ElemCount', 'clip_rect' becomes 'ClipRect', 'user_callback' becomes 'UserCallback', 'texture_id' becomes 'TextureId'.
                      - each ImDrawList now contains both a vertex buffer and an index buffer. For each command, render ElemCount/3 triangles using indices from the index buffer.
  - 2015/01/19 (1.30) - renamed ImGuiStorage::GetIntPtr()/GetFloatPtr() to GetIntRef()/GetIntRef() because Ptr was conflicting with actual pointer storage functions.
  - 2015/01/11 (1.30) - big font/image API change! now loads TTF file. allow for multiple fonts. no need for a PNG loader.
               (1.30) - removed GetDefaultFontData(). uses io.Fonts->GetTextureData*() API to retrieve uncompressed pixels.
-                       font init:  const void* png_data; unsigned int png_size; ImGui::GetDefaultFontData(NULL, NULL, &png_data, &png_size); <..Upload texture to GPU..>
-                       became:     unsigned char* pixels; int width, height; io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32(&pixels, &width, &height); <..Upload texture to GPU>; io.Fonts->TexId = YourTextureIdentifier;
-                       you now more flexibility to load multiple TTF fonts and manage the texture buffer for internal needs.
+                       font init:  { const void* png_data; unsigned int png_size; ImGui::GetDefaultFontData(NULL, NULL, &png_data, &png_size); <..Upload texture to GPU..>; }
+                       became:     { unsigned char* pixels; int width, height; io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32(&pixels, &width, &height); <..Upload texture to GPU>; io.Fonts->TexId = YourTextureIdentifier; }
+                       you now have more flexibility to load multiple TTF fonts and manage the texture buffer for internal needs.
                        it is now recommended that you sample the font texture with bilinear interpolation.
               (1.30) - added texture identifier in ImDrawCmd passed to your render function (we can now render images). make sure to set io.Fonts->TexID.
               (1.30) - removed IO.PixelCenterOffset (unnecessary, can be handled in user projection matrix)
  - 2014/08/28 (1.09) - changed the behavior of IO.PixelCenterOffset following various rendering fixes
 
 
- ISSUES & TODO-LIST
- ==================
- See TODO.txt
-
-
  FREQUENTLY ASKED QUESTIONS (FAQ), TIPS
  ======================================
 
     - When 'io.WantCaptureKeyboard' is set, imgui wants to use your keyboard state, and you may want to discard/hide the inputs from the rest of your application.
     - When 'io.WantTextInput' is set to may want to notify your OS to popup an on-screen keyboard, if available (e.g. on a mobile phone, or console OS).
     Note: you should always pass your mouse/keyboard inputs to imgui, even when the io.WantCaptureXXX flag are set false.
-     This is because imgui needs to detect that you clicked in the void to unfocus its windows.
+     This is because imgui needs to detect that you clicked in the void to unfocus its own windows.
     Note: The 'io.WantCaptureMouse' is more accurate that any attempt to "check if the mouse is hovering a window" (don't do that!).
      It handle mouse dragging correctly (both dragging that started over your application or over an imgui window) and handle e.g. modal windows blocking inputs.
      Those flags are updated by ImGui::NewFrame(). Preferably read the flags after calling NewFrame() if you can afford it, but reading them before is also
  Q: How can I display an image? What is ImTextureID, how does it works?
  A: Short explanation:
     - You may use functions such as ImGui::Image(), ImGui::ImageButton() or lower-level ImDrawList::AddImage() to emit draw calls that will use your own textures.
-    - Actual textures are identified in a way that is up to the user/engine.
+    - Actual textures are identified in a way that is up to the user/engine. Those identifiers are stored and passed as ImTextureID (void*) value.
     - Loading image files from the disk and turning them into a texture is not within the scope of Dear ImGui (for a good reason).
       Please read documentations or tutorials on your graphics API to understand how to display textures on the screen before moving onward.
 
         GLuint my_opengl_texture;
         glGenTextures(1, &my_opengl_texture);
         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, my_opengl_texture);
+        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
         glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image_width, image_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
 
 
     Finally, you may call ImGui::ShowMetricsWindow() to explore/visualize/understand how the ImDrawList are generated.
 
- Q: How can I have multiple widgets with the same label or without a label?
+ Q: How can I have multiple widgets with the same label or with an empty label?
  Q: I have multiple widgets with the same label, and only the first one works. Why is that?
  A: A primer on labels and the ID Stack...
 
        Begin("MyWindow");
        Button("OK");          // Label = "OK",     ID = hash of ("MyWindow", "OK")
        End();
+       Begin("MyOtherWindow");
+       Button("OK");          // Label = "OK",     ID = hash of ("MyOtherWindow", "OK")
+       End();
 
    - If you have a same ID twice in the same location, you'll have a conflict:
 
 
    - If you want to completely hide the label, but still need an ID:
 
-       Checkbox("##On", &b);  // Label = "",       ID = hash of (..., "##On")   // No visible label!
+       Checkbox("##On", &b);  // Label = "",       ID = hash of (..., "##On")   // No visible label, just a checkbox!
 
    - Occasionally/rarely you might want change a label while preserving a constant ID. This allows
      you to animate labels. For example you may want to include varying information in a window title bar,
      but windows are uniquely identified by their ID. Use "###" to pass a label that isn't part of ID:
 
-       Button("Hello###ID";   // Label = "Hello",  ID = hash of (..., "ID")
-       Button("World###ID";   // Label = "World",  ID = hash of (..., "ID")     // Same as above, even though the label looks different
+       Button("Hello###ID");  // Label = "Hello",  ID = hash of (..., "###ID")
+       Button("World###ID");  // Label = "World",  ID = hash of (..., "###ID")  // Same as above, even though the label looks different
 
        sprintf(buf, "My game (%f FPS)###MyGame", fps);
-       Begin(buf);            // Variable label,   ID = hash of "MyGame"
+       Begin(buf);            // Variable title,   ID = hash of "MyGame"
 
    - Solving ID conflict in a more general manner:
      Use PushID() / PopID() to create scopes and manipulate the ID stack, as to avoid ID conflicts
      within the same window. This is the most convenient way of distinguishing ID when iterating and
      creating many UI elements programmatically.
      You can push a pointer, a string or an integer value into the ID stack.
-     Remember that ID are formed from the concatenation of _everything_ in the ID stack!
+     Remember that ID are formed from the concatenation of _everything_ pushed into the ID stack.
+     At each level of the stack we store the seed used for items at this level of the ID stack.
 
-       Begin("Window");
+     Begin("Window");
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
-         PushID(i);         // Push i to the id tack
-         Button("Click");   // Label = "Click",  ID = Hash of ("Window", i, "Click")
+         PushID(i);           // Push i to the id tack
+         Button("Click");     // Label = "Click",  ID = hash of ("Window", i, "Click")
          PopID();
        }
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
          MyObject* obj = Objects[i];
          PushID(obj);
-         Button("Click");   // Label = "Click",  ID = Hash of ("Window", obj pointer, "Click")
+         Button("Click");     // Label = "Click",  ID = hash of ("Window", obj pointer, "Click")
          PopID();
        }
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
          MyObject* obj = Objects[i];
          PushID(obj->Name);
-         Button("Click");   // Label = "Click",  ID = Hash of ("Window", obj->Name, "Click")
+         Button("Click");     // Label = "Click",  ID = hash of ("Window", obj->Name, "Click")
          PopID();
        }
        End();
 
-   - More example showing that you can stack multiple prefixes into the ID stack:
+   - You can stack multiple prefixes into the ID stack:
 
-       Button("Click");     // Label = "Click",  ID = hash of (..., "Click")
+       Button("Click");       // Label = "Click",  ID = hash of (..., "Click")
        PushID("node");
-       Button("Click");     // Label = "Click",  ID = hash of (..., "node", "Click")
+       Button("Click");       // Label = "Click",  ID = hash of (..., "node", "Click")
          PushID(my_ptr);
-           Button("Click"); // Label = "Click",  ID = hash of (..., "node", my_ptr, "Click")
+           Button("Click");   // Label = "Click",  ID = hash of (..., "node", my_ptr, "Click")
          PopID();
        PopID();
 
    - Tree nodes implicitly creates a scope for you by calling PushID().
 
-       Button("Click");     // Label = "Click",  ID = hash of (..., "Click")
-       if (TreeNode("node"))
+       Button("Click");       // Label = "Click",  ID = hash of (..., "Click")
+       if (TreeNode("node"))  // <-- this function call will do a PushID() for you (unless instructed not to, with a special flag)
        {
-         Button("Click");   // Label = "Click",  ID = hash of (..., "node", "Click")
+         Button("Click");     // Label = "Click",  ID = hash of (..., "node", "Click")
          TreePop();
        }
 
       ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
       io.Fonts->AddFontFromFileTTF("myfontfile.ttf", size_in_pixels);
       io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32() or GetTexDataAsAlpha8()
-    (default is ProggyClean.ttf, rendered at size 13, embedded in dear imgui's source code)
+    Default is ProggyClean.ttf, monospace, rendered at size 13, embedded in dear imgui's source code.
+    (Tip: monospace fonts are convenient because they allow to facilitate horizontal alignment directly at the string level.)
+    (Read the 'misc/fonts/README.txt' file for more details about font loading.)
 
     New programmers: remember that in C/C++ and most programming languages if you want to use a
     backslash \ within a string literal, you need to write it double backslash "\\":
 
  Q: How can I easily use icons in my application?
  A: The most convenient and practical way is to merge an icon font such as FontAwesome inside you
-    main font. Then you can refer to icons within your strings. Read 'How can I load multiple fonts?'
-    and the file 'misc/fonts/README.txt' for instructions and useful header files.
+    main font. Then you can refer to icons within your strings.
+    You may want to see ImFontConfig::GlyphMinAdvanceX to make your icon look monospace to facilitate alignment.
+    (Read the 'misc/fonts/README.txt' file for more details about icons font loading.)
 
  Q: How can I load multiple fonts?
  A: Use the font atlas to pack them into a single texture:
-    (Read misc/fonts/README.txt and the code in ImFontAtlas for more details.)
+    (Read the 'misc/fonts/README.txt' file and the code in ImFontAtlas for more details.)
 
       ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
       ImFont* font0 = io.Fonts->AddFontDefault();
 
       // Options
       ImFontConfig config;
-      config.OversampleH = 3;
+      config.OversampleH = 2;
       config.OversampleV = 1;
-      config.GlyphOffset.y -= 2.0f;      // Move everything by 2 pixels up
+      config.GlyphOffset.y -= 1.0f;      // Move everything by 1 pixels up
       config.GlyphExtraSpacing.x = 1.0f; // Increase spacing between characters
-      io.Fonts->LoadFromFileTTF("myfontfile.ttf", size_pixels, &config);
+      io.Fonts->AddFontFromFileTTF("myfontfile.ttf", size_pixels, &config);
 
       // Combine multiple fonts into one (e.g. for icon fonts)
-      ImWchar ranges[] = { 0xf000, 0xf3ff, 0 };
+      static ImWchar ranges[] = { 0xf000, 0xf3ff, 0 };
       ImFontConfig config;
       config.MergeMode = true;
       io.Fonts->AddFontDefault();
-      io.Fonts->LoadFromFileTTF("fontawesome-webfont.ttf", 16.0f, &config, ranges); // Merge icon font
-      io.Fonts->LoadFromFileTTF("myfontfile.ttf", size_pixels, NULL, &config, io.Fonts->GetGlyphRangesJapanese()); // Merge japanese glyphs
+      io.Fonts->AddFontFromFileTTF("fontawesome-webfont.ttf", 16.0f, &config, ranges); // Merge icon font
+      io.Fonts->AddFontFromFileTTF("myfontfile.ttf", size_pixels, NULL, &config, io.Fonts->GetGlyphRangesJapanese()); // Merge japanese glyphs
 
  Q: How can I display and input non-Latin characters such as Chinese, Japanese, Korean, Cyrillic?
  A: When loading a font, pass custom Unicode ranges to specify the glyphs to load.
 
       // Or create your own custom ranges (e.g. for a game you can feed your entire game script and only build the characters the game need)
       ImVector<ImWchar> ranges;
-      ImFontAtlas::GlyphRangesBuilder builder;
+      ImFontGlyphRangesBuilder builder;
       builder.AddText("Hello world");                        // Add a string (here "Hello world" contains 7 unique characters)
       builder.AddChar(0x7262);                               // Add a specific character
       builder.AddRanges(io.Fonts->GetGlyphRangesJapanese()); // Add one of the default ranges
     Windows: if your language is relying on an Input Method Editor (IME), you copy the HWND of your window to io.ImeWindowHandle in order for
     the default implementation of io.ImeSetInputScreenPosFn() to set your Microsoft IME position correctly.
 
+ Q: How can I interact with standard C++ types (such as std::string and std::vector)?
+ A: - Being highly portable (bindings for several languages, frameworks, programming style, obscure or older platforms/compilers),
+      and aiming for compatibility & performance suitable for every modern real-time game engines, dear imgui does not use
+      any of std C++ types. We use raw types (e.g. char* instead of std::string) because they adapt to more use cases.
+    - To use ImGui::InputText() with a std::string or any resizable string class, see misc/cpp/imgui_stdlib.h.
+    - To use combo boxes and list boxes with std::vector or any other data structure: the BeginCombo()/EndCombo() API
+      lets you iterate and submit items yourself, so does the ListBoxHeader()/ListBoxFooter() API.
+      Prefer using them over the old and awkward Combo()/ListBox() api.
+    - Generally for most high-level types you should be able to access the underlying data type.
+      You may write your own one-liner wrappers to facilitate user code (tip: add new functions in ImGui:: namespace from your code).
+    - Dear ImGui applications often need to make intensive use of strings. It is expected that many of the strings you will pass
+      to the API are raw literals (free in C/C++) or allocated in a manner that won't incur a large cost on your application.
+      Please bear in mind that using std::string on applications with large amount of UI may incur unsatisfactory performances.
+      Modern implementations of std::string often include small-string optimization (which is often a local buffer) but those
+      are not configurable and not the same across implementations.
+    - If you are finding your UI traversal cost to be too large, make sure your string usage is not leading to excessive amount
+      of heap allocations. Consider using literals, statically sized buffers and your own helper functions. A common pattern
+      is that you will need to build lots of strings on the fly, and their maximum length can be easily be scoped ahead.
+      One possible implementation of a helper to facilitate printf-style building of strings: https://github.com/ocornut/Str
+      This is a small helper where you can instance strings with configurable local buffers length. Many game engines will
+      provide similar or better string helpers.
+
  Q: How can I use the drawing facilities without an ImGui window? (using ImDrawList API)
- A: - You can create a dummy window. Call SetNextWindowBgAlpha(0.0f), call Begin() with NoTitleBar|NoResize|NoMove|NoScrollbar|NoSavedSettings|NoInputs flags.
+ A: - You can create a dummy window. Call Begin() with the NoBackground | NoDecoration | NoSavedSettings | NoInputs flags.
+      (The ImGuiWindowFlags_NoDecoration flag itself is a shortcut for NoTitleBar | NoResize | NoScrollbar | NoCollapse)
       Then you can retrieve the ImDrawList* via GetWindowDrawList() and draw to it in any way you like.
     - You can call ImGui::GetOverlayDrawList() and use this draw list to display contents over every other imgui windows.
-    - You can create your own ImDrawList instance. You'll need to initialize them ImGui::GetDrawListSharedData(), or create your own ImDrawListSharedData.
+    - You can create your own ImDrawList instance. You'll need to initialize them ImGui::GetDrawListSharedData(), or create
+      your own ImDrawListSharedData, and then call your rendered code with your own ImDrawList or ImDrawData data.
+
+ Q: How can I use this without a mouse, without a keyboard or without a screen? (gamepad, input share, remote display)
+ A: - You can control Dear ImGui with a gamepad. Read about navigation in "Using gamepad/keyboard navigation controls".
+      (short version: map gamepad inputs into the io.NavInputs[] array + set io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableGamepad)
+    - You can share your computer mouse seamlessly with your console/tablet/phone using Synergy (https://symless.com/synergy)
+      This is the preferred solution for developer productivity.
+      In particular, the "micro-synergy-client" repository (https://github.com/symless/micro-synergy-client) has simple
+      and portable source code (uSynergy.c/.h) for a small embeddable client that you can use on any platform to connect
+      to your host computer, based on the Synergy 1.x protocol. Make sure you download the Synergy 1 server on your computer.
+      Console SDK also sometimes provide equivalent tooling or wrapper for Synergy-like protocols.
+    - You may also use a third party solution such as Remote ImGui (https://github.com/JordiRos/remoteimgui) which sends
+      the vertices to render over the local network, allowing you to use Dear ImGui even on a screen-less machine.
+    - For touch inputs, you can increase the hit box of widgets (via the style.TouchPadding setting) to accommodate
+      for the lack of precision of touch inputs, but it is recommended you use a mouse or gamepad to allow optimizing
+      for screen real-estate and precision.
 
  Q: I integrated Dear ImGui in my engine and the text or lines are blurry..
  A: In your Render function, try translating your projection matrix by (0.5f,0.5f) or (0.375f,0.375f).
     Rectangles provided by ImGui are defined as (x1=left,y1=top,x2=right,y2=bottom) and NOT as (x1,y1,width,height).
 
  Q: How can I help?
- A: - If you are experienced with Dear ImGui and C++, look at the github issues, or TODO.txt and see how you want/can help!
-    - Convince your company to fund development time! Individual users: you can also become a Patron (patreon.com/imgui) or donate on PayPal! See README.
+ A: - If you are experienced with Dear ImGui and C++, look at the github issues, look at the Wiki, read docs/TODO.txt
+      and see how you want to help and can help!
+    - Businesses: convince your company to fund development via support contracts/sponsoring! This is among the most useful thing you can do for dear imgui.
+    - Individuals: you can also become a Patron (http://www.patreon.com/imgui) or donate on PayPal! See README.
     - Disclose your usage of dear imgui via a dev blog post, a tweet, a screenshot, a mention somewhere etc.
-      You may post screenshot or links in the gallery threads (github.com/ocornut/imgui/issues/1269). Visuals are ideal as they inspire other programmers.
+      You may post screenshot or links in the gallery threads (github.com/ocornut/imgui/issues/1902). Visuals are ideal as they inspire other programmers.
       But even without visuals, disclosing your use of dear imgui help the library grow credibility, and help other teams and programmers with taking decisions.
     - If you have issues or if you need to hack into the library, even if you don't expect any support it is useful that you share your issues (on github or privately).
 
 #include <stdint.h>     // intptr_t
 #endif
 
-#define IMGUI_DEBUG_NAV_SCORING     0
-#define IMGUI_DEBUG_NAV_RECTS       0
+// Debug options
+#define IMGUI_DEBUG_NAV_SCORING     0   // Display navigation scoring preview when hovering items. Display last moving direction matches when holding CTRL
+#define IMGUI_DEBUG_NAV_RECTS       0   // Display the reference navigation rectangle for each window
 
 // Visual Studio warnings
 #ifdef _MSC_VER
-#pragma warning (disable: 4127) // condition expression is constant
-#pragma warning (disable: 4505) // unreferenced local function has been removed (stb stuff)
-#pragma warning (disable: 4996) // 'This function or variable may be unsafe': strcpy, strdup, sprintf, vsnprintf, sscanf, fopen
+#pragma warning (disable: 4127)     // condition expression is constant
+#pragma warning (disable: 4996)     // 'This function or variable may be unsafe': strcpy, strdup, sprintf, vsnprintf, sscanf, fopen
 #endif
 
-// Clang warnings with -Weverything
+// Clang/GCC warnings with -Weverything
 #ifdef __clang__
 #pragma clang diagnostic ignored "-Wunknown-pragmas"        // warning : unknown warning group '-Wformat-pedantic *'        // not all warnings are known by all clang versions.. so ignoring warnings triggers new warnings on some configuration. great!
 #pragma clang diagnostic ignored "-Wold-style-cast"         // warning : use of old-style cast                              // yes, they are more terse.
 #pragma clang diagnostic ignored "-Wglobal-constructors"    // warning : declaration requires a global destructor           // similar to above, not sure what the exact difference it.
 #pragma clang diagnostic ignored "-Wsign-conversion"        // warning : implicit conversion changes signedness             //
 #pragma clang diagnostic ignored "-Wformat-pedantic"        // warning : format specifies type 'void *' but the argument has type 'xxxx *' // unreasonable, would lead to casting every %p arg to void*. probably enabled by -pedantic.
-#pragma clang diagnostic ignored "-Wint-to-void-pointer-cast" // warning : cast to 'void *' from smaller integer type 'int'
+#pragma clang diagnostic ignored "-Wint-to-void-pointer-cast"       // warning : cast to 'void *' from smaller integer type 'int'
+#if __has_warning("-Wzero-as-null-pointer-constant")
+#pragma clang diagnostic ignored "-Wzero-as-null-pointer-constant"  // warning : zero as null pointer constant              // some standard header variations use #define NULL 0
+#endif
+#if __has_warning("-Wdouble-promotion")
+#pragma clang diagnostic ignored "-Wdouble-promotion"       // warning: implicit conversion from 'float' to 'double' when passing argument to function  // using printf() is a misery with this as C++ va_arg ellipsis changes float to double.
+#endif
 #elif defined(__GNUC__)
 #pragma GCC diagnostic ignored "-Wunused-function"          // warning: 'xxxx' defined but not used
 #pragma GCC diagnostic ignored "-Wint-to-pointer-cast"      // warning: cast to pointer from integer of different size
 #endif
 #endif
 
-static const ImS32  IM_S32_MIN = 0x80000000; // INT_MIN;
-static const ImS32  IM_S32_MAX = 0x7FFFFFFF; // INT_MAX;
-static const ImU32  IM_U32_MIN = 0;
-static const ImU32  IM_U32_MAX = 0xFFFFFFFF;
-static const ImS64  IM_S64_MIN = -9223372036854775807ll - 1ll;
-static const ImS64  IM_S64_MAX = 9223372036854775807ll;
-static const ImU64  IM_U64_MIN = 0;
-static const ImU64  IM_U64_MAX = 0xFFFFFFFFFFFFFFFFull;
-
 // When using CTRL+TAB (or Gamepad Square+L/R) we delay the visual a little in order to reduce visual noise doing a fast switch.
-static const float NAV_WINDOWING_HIGHLIGHT_DELAY   = 0.20f; // Time before the highlight and screen dimming starts fading in
-static const float NAV_WINDOWING_LIST_APPEAR_DELAY = 0.15f; // Time before the window list starts to appear
+static const float NAV_WINDOWING_HIGHLIGHT_DELAY            = 0.20f;    // Time before the highlight and screen dimming starts fading in
+static const float NAV_WINDOWING_LIST_APPEAR_DELAY          = 0.15f;    // Time before the window list starts to appear
+
+// Window resizing from edges (when io.ConfigWindowsResizeFromEdges = true and ImGuiBackendFlags_HasMouseCursors is set in io.BackendFlags by back-end)
+static const float WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_HALF_THICKNESS = 4.0f;     // Extend outside and inside windows. Affect FindHoveredWindow().
+static const float WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_FEEDBACK_TIMER = 0.04f;    // Reduce visual noise by only highlighting the border after a certain time.
 
 //-------------------------------------------------------------------------
-// Forward Declarations
+// [SECTION] FORWARD DECLARATIONS
 //-------------------------------------------------------------------------
 
-static bool             IsKeyPressedMap(ImGuiKey key, bool repeat = true);
-
 static void             SetCurrentWindow(ImGuiWindow* window);
-static void             SetWindowScrollX(ImGuiWindow* window, float new_scroll_x);
-static void             SetWindowScrollY(ImGuiWindow* window, float new_scroll_y);
-static void             SetWindowPos(ImGuiWindow* window, const ImVec2& pos, ImGuiCond cond);
-static void             SetWindowSize(ImGuiWindow* window, const ImVec2& size, ImGuiCond cond);
-static void             SetWindowCollapsed(ImGuiWindow* window, bool collapsed, ImGuiCond cond);
 static void             FindHoveredWindow();
 static ImGuiWindow*     CreateNewWindow(const char* name, ImVec2 size, ImGuiWindowFlags flags);
-static ImGuiWindowSettings* CreateNewWindowSettings(const char* name);
 static void             CheckStacksSize(ImGuiWindow* window, bool write);
 static ImVec2           CalcNextScrollFromScrollTargetAndClamp(ImGuiWindow* window, bool snap_on_edges);
 
 static void             AddDrawListToDrawData(ImVector<ImDrawList*>* out_list, ImDrawList* draw_list);
-static void             AddWindowToDrawData(ImVector<ImDrawList*>* out_list, ImGuiWindow* window);
-static void             AddWindowToSortedBuffer(ImVector<ImGuiWindow*>* out_sorted_windows, ImGuiWindow* window);
+static void             AddWindowToSortBuffer(ImVector<ImGuiWindow*>* out_sorted_windows, ImGuiWindow* window);
 
 static ImRect           GetViewportRect();
 
-static bool             InputTextFilterCharacter(unsigned int* p_char, ImGuiInputTextFlags flags, ImGuiTextEditCallback callback, void* user_data);
-static int              InputTextCalcTextLenAndLineCount(const char* text_begin, const char** out_text_end);
-static ImVec2           InputTextCalcTextSizeW(const ImWchar* text_begin, const ImWchar* text_end, const ImWchar** remaining = NULL, ImVec2* out_offset = NULL, bool stop_on_new_line = false);
+// Settings
+static void*            SettingsHandlerWindow_ReadOpen(ImGuiContext*, ImGuiSettingsHandler*, const char* name);
+static void             SettingsHandlerWindow_ReadLine(ImGuiContext*, ImGuiSettingsHandler*, void* entry, const char* line);
+static void             SettingsHandlerWindow_WriteAll(ImGuiContext* imgui_ctx, ImGuiSettingsHandler* handler, ImGuiTextBuffer* buf);
 
-static inline int       DataTypeFormatString(char* buf, int buf_size, ImGuiDataType data_type, const void* data_ptr, const char* format);
-static void             DataTypeApplyOp(ImGuiDataType data_type, int op, void* output, void* arg_1, const void* arg_2);
-static bool             DataTypeApplyOpFromText(const char* buf, const char* initial_value_buf, ImGuiDataType data_type, void* data_ptr, const char* format);
+// Platform Dependents default implementation for IO functions
+static const char*      GetClipboardTextFn_DefaultImpl(void* user_data);
+static void             SetClipboardTextFn_DefaultImpl(void* user_data, const char* text);
+static void             ImeSetInputScreenPosFn_DefaultImpl(int x, int y);
 
 namespace ImGui
 {
 static bool             BeginChildEx(const char* name, ImGuiID id, const ImVec2& size_arg, bool border, ImGuiWindowFlags flags);
 
+// Navigation
 static void             NavUpdate();
 static void             NavUpdateWindowing();
 static void             NavUpdateWindowingList();
+static void             NavUpdateMoveResult();
+static float            NavUpdatePageUpPageDown(int allowed_dir_flags);
+static inline void      NavUpdateAnyRequestFlag();
 static void             NavProcessItem(ImGuiWindow* window, const ImRect& nav_bb, const ImGuiID id);
+static ImVec2           NavCalcPreferredRefPos();
+static void             NavSaveLastChildNavWindow(ImGuiWindow* nav_window);
+static ImGuiWindow*     NavRestoreLastChildNavWindow(ImGuiWindow* window);
 
+// Misc
 static void             UpdateMouseInputs();
 static void             UpdateMouseWheel();
 static void             UpdateManualResize(ImGuiWindow* window, const ImVec2& size_auto_fit, int* border_held, int resize_grip_count, ImU32 resize_grip_col[4]);
-static void             FocusFrontMostActiveWindow(ImGuiWindow* ignore_window);
+static void             RenderOuterBorders(ImGuiWindow* window);
 
-// Template widget behaviors
-template<typename TYPE, typename SIGNEDTYPE, typename FLOATTYPE>
-static bool             DragBehaviorT(ImGuiDataType data_type, TYPE* v, float v_speed, const TYPE v_min, const TYPE v_max, const char* format, float power);
-
-template<typename TYPE, typename SIGNEDTYPE, typename FLOATTYPE>
-static bool             SliderBehaviorT(const ImRect& bb, ImGuiID id, ImGuiDataType data_type, TYPE* v, const TYPE v_min, const TYPE v_max, const char* format, float power, ImGuiSliderFlags flags);
 }
 
 //-----------------------------------------------------------------------------
-// Platform dependent default implementations
-//-----------------------------------------------------------------------------
-
-static const char*      GetClipboardTextFn_DefaultImpl(void* user_data);
-static void             SetClipboardTextFn_DefaultImpl(void* user_data, const char* text);
-static void             ImeSetInputScreenPosFn_DefaultImpl(int x, int y);
-
-//-----------------------------------------------------------------------------
-// Context
+// [SECTION] CONTEXT AND MEMORY ALLOCATORS
 //-----------------------------------------------------------------------------
 
-// Current context pointer. Implicitly used by all ImGui functions. Always assumed to be != NULL.
-// CreateContext() will automatically set this pointer if it is NULL. Change to a different context by calling ImGui::SetCurrentContext().
-// If you use DLL hotreloading you might need to call SetCurrentContext() after reloading code from this file.
-// ImGui functions are not thread-safe because of this pointer. If you want thread-safety to allow N threads to access N different contexts, you can:
-// - Change this variable to use thread local storage. You may #define GImGui in imconfig.h for that purpose. Future development aim to make this context pointer explicit to all calls. Also read https://github.com/ocornut/imgui/issues/586
-// - Having multiple instances of the ImGui code compiled inside different namespace (easiest/safest, if you have a finite number of contexts)
+// Current context pointer. Implicitly used by all Dear ImGui functions. Always assumed to be != NULL.
+// ImGui::CreateContext() will automatically set this pointer if it is NULL. Change to a different context by calling ImGui::SetCurrentContext().
+// 1) Important: globals are not shared across DLL boundaries! If you use DLLs or any form of hot-reloading: you will need to call
+//    SetCurrentContext() (with the pointer you got from CreateContext) from each unique static/DLL boundary, and after each hot-reloading.
+//    In your debugger, add GImGui to your watch window and notice how its value changes depending on which location you are currently stepping into.
+// 2) Important: Dear ImGui functions are not thread-safe because of this pointer.
+//    If you want thread-safety to allow N threads to access N different contexts, you can:
+//    - Change this variable to use thread local storage so each thread can refer to a different context, in imconfig.h:
+//          struct ImGuiContext;
+//          extern thread_local ImGuiContext* MyImGuiTLS;
+//          #define GImGui MyImGuiTLS
+//      And then define MyImGuiTLS in one of your cpp file. Note that thread_local is a C++11 keyword, earlier C++ uses compiler-specific keyword.
+//    - Future development aim to make this context pointer explicit to all calls. Also read https://github.com/ocornut/imgui/issues/586
+//    - If you need a finite number of contexts, you may compile and use multiple instances of the ImGui code from different namespace.
 #ifndef GImGui
 ImGuiContext*   GImGui = NULL;
 #endif
@@ -940,20 +1061,19 @@ ImGuiContext*   GImGui = NULL;
 // If you use DLL hotreloading you might need to call SetAllocatorFunctions() after reloading code from this file.
 // Otherwise, you probably don't want to modify them mid-program, and if you use global/static e.g. ImVector<> instances you may need to keep them accessible during program destruction.
 #ifndef IMGUI_DISABLE_DEFAULT_ALLOCATORS
-static void*   MallocWrapper(size_t size, void* user_data)    { (void)user_data; return malloc(size); }
-static void    FreeWrapper(void* ptr, void* user_data)        { (void)user_data; free(ptr); }
+static void*   MallocWrapper(size_t size, void* user_data)    { IM_UNUSED(user_data); return malloc(size); }
+static void    FreeWrapper(void* ptr, void* user_data)        { IM_UNUSED(user_data); free(ptr); }
 #else
-static void*   MallocWrapper(size_t size, void* user_data)    { (void)user_data; (void)size; IM_ASSERT(0); return NULL; }
-static void    FreeWrapper(void* ptr, void* user_data)        { (void)user_data; (void)ptr; IM_ASSERT(0); }
+static void*   MallocWrapper(size_t size, void* user_data)    { IM_UNUSED(user_data); IM_UNUSED(size); IM_ASSERT(0); return NULL; }
+static void    FreeWrapper(void* ptr, void* user_data)        { IM_UNUSED(user_data); IM_UNUSED(ptr); IM_ASSERT(0); }
 #endif
 
 static void*  (*GImAllocatorAllocFunc)(size_t size, void* user_data) = MallocWrapper;
 static void   (*GImAllocatorFreeFunc)(void* ptr, void* user_data) = FreeWrapper;
 static void*    GImAllocatorUserData = NULL;
-static size_t   GImAllocatorActiveAllocationsCount = 0;
 
 //-----------------------------------------------------------------------------
-// User facing structures
+// [SECTION] MAIN USER FACING STRUCTURES (ImGuiStyle, ImGuiIO)
 //-----------------------------------------------------------------------------
 
 ImGuiStyle::ImGuiStyle()
@@ -980,8 +1100,11 @@ ImGuiStyle::ImGuiStyle()
     ScrollbarRounding       = 9.0f;             // Radius of grab corners rounding for scrollbar
     GrabMinSize             = 10.0f;            // Minimum width/height of a grab box for slider/scrollbar
     GrabRounding            = 0.0f;             // Radius of grabs corners rounding. Set to 0.0f to have rectangular slider grabs.
+    TabRounding             = 4.0f;             // Radius of upper corners of a tab. Set to 0.0f to have rectangular tabs.
+    TabBorderSize           = 0.0f;             // Thickness of border around tabs.
     ButtonTextAlign         = ImVec2(0.5f,0.5f);// Alignment of button text when button is larger than text.
-    DisplayWindowPadding    = ImVec2(20,20);    // Window positions are clamped to be visible within the display area by at least this amount. Only covers regular windows.
+    SelectableTextAlign     = ImVec2(0.0f,0.0f);// Alignment of selectable text when button is larger than text.
+    DisplayWindowPadding    = ImVec2(19,19);    // Window position are clamped to be visible within the display area by at least this amount. Only applies to regular windows.
     DisplaySafeAreaPadding  = ImVec2(3,3);      // If you cannot see the edge of your screen (e.g. on a TV) increase the safe area padding. Covers popups/tooltips as well regular windows.
     MouseCursorScale        = 1.0f;             // Scale software rendered mouse cursor (when io.MouseDrawCursor is enabled). May be removed later.
     AntiAliasedLines        = true;             // Enable anti-aliasing on lines/borders. Disable if you are really short on CPU/GPU.
@@ -1012,6 +1135,7 @@ void ImGuiStyle::ScaleAllSizes(float scale_factor)
     ScrollbarRounding = ImFloor(ScrollbarRounding * scale_factor);
     GrabMinSize = ImFloor(GrabMinSize * scale_factor);
     GrabRounding = ImFloor(GrabRounding * scale_factor);
+    TabRounding = ImFloor(TabRounding * scale_factor);
     DisplayWindowPadding = ImFloor(DisplayWindowPadding * scale_factor);
     DisplaySafeAreaPadding = ImFloor(DisplaySafeAreaPadding * scale_factor);
     MouseCursorScale = ImFloor(MouseCursorScale * scale_factor);
@@ -1023,8 +1147,8 @@ ImGuiIO::ImGuiIO()
     memset(this, 0, sizeof(*this));
 
     // Settings
-    ConfigFlags = 0x00;
-    BackendFlags = 0x00;
+    ConfigFlags = ImGuiConfigFlags_None;
+    BackendFlags = ImGuiBackendFlags_None;
     DisplaySize = ImVec2(-1.0f, -1.0f);
     DeltaTime = 1.0f/60.0f;
     IniSavingRate = 5.0f;
@@ -1043,17 +1167,21 @@ ImGuiIO::ImGuiIO()
     FontDefault = NULL;
     FontAllowUserScaling = false;
     DisplayFramebufferScale = ImVec2(1.0f, 1.0f);
-    DisplayVisibleMin = DisplayVisibleMax = ImVec2(0.0f, 0.0f);
 
-    // Advanced/subtle behaviors
+    // Miscellaneous options
+    MouseDrawCursor = false;
 #ifdef __APPLE__
-    OptMacOSXBehaviors = true;  // Set Mac OS X style defaults based on __APPLE__ compile time flag
+    ConfigMacOSXBehaviors = true;  // Set Mac OS X style defaults based on __APPLE__ compile time flag
 #else
-    OptMacOSXBehaviors = false;
+    ConfigMacOSXBehaviors = false;
 #endif
-    OptCursorBlink = true;
+    ConfigInputTextCursorBlink = true;
+    ConfigWindowsResizeFromEdges = true;
+    ConfigWindowsMoveFromTitleBarOnly = false;
 
-    // Settings (User Functions)
+    // Platform Functions
+    BackendPlatformName = BackendRendererName = NULL;
+    BackendPlatformUserData = BackendRendererUserData = BackendLanguageUserData = NULL;
     GetClipboardTextFn = GetClipboardTextFn_DefaultImpl;   // Platform dependent default implementations
     SetClipboardTextFn = SetClipboardTextFn_DefaultImpl;
     ClipboardUserData = NULL;
@@ -1064,7 +1192,7 @@ ImGuiIO::ImGuiIO()
     RenderDrawListsFn = NULL;
 #endif
 
-    // Input (NB: we already have memset zero the entire structure)
+    // Input (NB: we already have memset zero the entire structure!)
     MousePos = ImVec2(-FLT_MAX, -FLT_MAX);
     MousePosPrev = ImVec2(-FLT_MAX, -FLT_MAX);
     MouseDragThreshold = 6.0f;
@@ -1078,32 +1206,29 @@ ImGuiIO::ImGuiIO()
 // - on Windows you can get those using ToAscii+keyboard state, or via the WM_CHAR message
 void ImGuiIO::AddInputCharacter(ImWchar c)
 {
-    const int n = ImStrlenW(InputCharacters);
-    if (n + 1 < IM_ARRAYSIZE(InputCharacters))
+    InputQueueCharacters.push_back(c);
+}
+
+void ImGuiIO::AddInputCharactersUTF8(const char* utf8_chars)
+{
+    while (*utf8_chars != 0)
     {
-        InputCharacters[n] = c;
-        InputCharacters[n+1] = '\0';
+        unsigned int c = 0;
+        utf8_chars += ImTextCharFromUtf8(&c, utf8_chars, NULL);
+        if (c > 0 && c <= 0xFFFF)
+            InputQueueCharacters.push_back((ImWchar)c);
     }
 }
 
-void ImGuiIO::AddInputCharactersUTF8(const char* utf8_chars)
+void ImGuiIO::ClearInputCharacters()
 {
-    // We can't pass more wchars than ImGuiIO::InputCharacters[] can hold so don't convert more
-    const int wchars_buf_len = sizeof(ImGuiIO::InputCharacters) / sizeof(ImWchar);
-    ImWchar wchars[wchars_buf_len];
-    ImTextStrFromUtf8(wchars, wchars_buf_len, utf8_chars, NULL);
-    for (int i = 0; i < wchars_buf_len && wchars[i] != 0; i++)
-        AddInputCharacter(wchars[i]);
+    InputQueueCharacters.resize(0);
 }
 
 //-----------------------------------------------------------------------------
-// HELPERS
+// [SECTION] MISC HELPER/UTILITIES (Maths, String, Format, Hash, File functions)
 //-----------------------------------------------------------------------------
 
-#define IM_STATIC_ASSERT(_COND)         typedef char static_assertion_##__line__[(_COND)?1:-1]
-#define IM_F32_TO_INT8_UNBOUND(_VAL)    ((int)((_VAL) * 255.0f + ((_VAL)>=0 ? 0.5f : -0.5f)))   // Unsaturated, for display purpose
-#define IM_F32_TO_INT8_SAT(_VAL)        ((int)(ImSaturate(_VAL) * 255.0f + 0.5f))               // Saturated, always output 0..255
-
 ImVec2 ImLineClosestPoint(const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& p)
 {
     ImVec2 ap = p - a;
@@ -1152,6 +1277,7 @@ ImVec2 ImTriangleClosestPoint(const ImVec2& a, const ImVec2& b, const ImVec2& c,
     return proj_ca;
 }
 
+// Consider using _stricmp/_strnicmp under Windows or strcasecmp/strncasecmp. We don't actually use either ImStricmp/ImStrnicmp in the codebase any more.
 int ImStricmp(const char* str1, const char* str2)
 {
     int d;
@@ -1168,33 +1294,55 @@ int ImStrnicmp(const char* str1, const char* str2, size_t count)
 
 void ImStrncpy(char* dst, const char* src, size_t count)
 {
-    if (count < 1) return;
-    strncpy(dst, src, count);
-    dst[count-1] = 0;
+    if (count < 1)
+        return;
+    if (count > 1)
+        strncpy(dst, src, count - 1);
+    dst[count - 1] = 0;
+}
+
+char* ImStrdup(const char* str)
+{
+    size_t len = strlen(str);
+    void* buf = ImGui::MemAlloc(len + 1);
+    return (char*)memcpy(buf, (const void*)str, len + 1);
 }
 
-char* ImStrdup(const char *str)
+char* ImStrdupcpy(char* dst, size_t* p_dst_size, const char* src)
 {
-    size_t len = strlen(str) + 1;
-    void* buf = ImGui::MemAlloc(len);
-    return (char*)memcpy(buf, (const void*)str, len);
+    size_t dst_buf_size = p_dst_size ? *p_dst_size : strlen(dst) + 1;
+    size_t src_size = strlen(src) + 1;
+    if (dst_buf_size < src_size)
+    {
+        ImGui::MemFree(dst);
+        dst = (char*)ImGui::MemAlloc(src_size);
+        if (p_dst_size)
+            *p_dst_size = src_size;
+    }
+    return (char*)memcpy(dst, (const void*)src, src_size);
 }
 
 const char* ImStrchrRange(const char* str, const char* str_end, char c)
 {
-    for ( ; str < str_end; str++)
-        if (*str == c)
-            return str;
-    return NULL;
+    const char* p = (const char*)memchr(str, (int)c, str_end - str);
+    return p;
 }
 
 int ImStrlenW(const ImWchar* str)
 {
+    //return (int)wcslen((const wchar_t*)str); // FIXME-OPT: Could use this when wchar_t are 16-bits
     int n = 0;
     while (*str++) n++;
     return n;
 }
 
+// Find end-of-line. Return pointer will point to either first \n, either str_end.
+const char* ImStreolRange(const char* str, const char* str_end)
+{
+    const char* p = (const char*)memchr(str, '\n', str_end - str);
+    return p ? p : str_end;
+}
+
 const ImWchar* ImStrbolW(const ImWchar* buf_mid_line, const ImWchar* buf_begin) // find beginning-of-line
 {
     while (buf_mid_line > buf_begin && buf_mid_line[-1] != '\n')
@@ -1240,29 +1388,30 @@ void ImStrTrimBlanks(char* buf)
     buf[p - p_start] = 0;                   // Zero terminate
 }
 
-template<typename TYPE>
-static const char* ImAtoi(const char* src, TYPE* output)
-{
-    int negative = 0;
-    if (*src == '-') { negative = 1; src++; }
-    if (*src == '+') { src++; }
-    TYPE v = 0;
-    while (*src >= '0' && *src <= '9')
-        v = (v * 10) + (*src++ - '0');
-    *output = negative ? -v : v;
-    return src;
-}
-
 // A) MSVC version appears to return -1 on overflow, whereas glibc appears to return total count (which may be >= buf_size).
 // Ideally we would test for only one of those limits at runtime depending on the behavior the vsnprintf(), but trying to deduct it at compile time sounds like a pandora can of worm.
 // B) When buf==NULL vsnprintf() will return the output size.
 #ifndef IMGUI_DISABLE_FORMAT_STRING_FUNCTIONS
+
+//#define IMGUI_USE_STB_SPRINTF
+#ifdef IMGUI_USE_STB_SPRINTF
+#define STB_SPRINTF_IMPLEMENTATION
+#include "imstb_sprintf.h"
+#endif
+
+#if defined(_MSC_VER) && !defined(vsnprintf)
+#define vsnprintf _vsnprintf
+#endif
+
 int ImFormatString(char* buf, size_t buf_size, const char* fmt, ...)
 {
-    IM_ASSERT(fmt != NULL);
     va_list args;
     va_start(args, fmt);
+#ifdef IMGUI_USE_STB_SPRINTF
+    int w = stbsp_vsnprintf(buf, (int)buf_size, fmt, args);
+#else
     int w = vsnprintf(buf, buf_size, fmt, args);
+#endif
     va_end(args);
     if (buf == NULL)
         return w;
@@ -1274,8 +1423,11 @@ int ImFormatString(char* buf, size_t buf_size, const char* fmt, ...)
 
 int ImFormatStringV(char* buf, size_t buf_size, const char* fmt, va_list args)
 {
-    IM_ASSERT(fmt != NULL);
+#ifdef IMGUI_USE_STB_SPRINTF
+    int w = stbsp_vsnprintf(buf, (int)buf_size, fmt, args);
+#else
     int w = vsnprintf(buf, buf_size, fmt, args);
+#endif
     if (buf == NULL)
         return w;
     if (w == -1 || w >= (int)buf_size)
@@ -1285,43 +1437,69 @@ int ImFormatStringV(char* buf, size_t buf_size, const char* fmt, va_list args)
 }
 #endif // #ifdef IMGUI_DISABLE_FORMAT_STRING_FUNCTIONS
 
-// Pass data_size==0 for zero-terminated strings
+// CRC32 needs a 1KB lookup table (not cache friendly)
+// Although the code to generate the table is simple and shorter than the table itself, using a const table allows us to easily:
+// - avoid an unnecessary branch/memory tap, - keep the ImHashXXX functions usable by static constructors, - make it thread-safe.
+static const ImU32 GCrc32LookupTable[256] =
+{
+    0x00000000,0x77073096,0xEE0E612C,0x990951BA,0x076DC419,0x706AF48F,0xE963A535,0x9E6495A3,0x0EDB8832,0x79DCB8A4,0xE0D5E91E,0x97D2D988,0x09B64C2B,0x7EB17CBD,0xE7B82D07,0x90BF1D91,
+    0x1DB71064,0x6AB020F2,0xF3B97148,0x84BE41DE,0x1ADAD47D,0x6DDDE4EB,0xF4D4B551,0x83D385C7,0x136C9856,0x646BA8C0,0xFD62F97A,0x8A65C9EC,0x14015C4F,0x63066CD9,0xFA0F3D63,0x8D080DF5,
+    0x3B6E20C8,0x4C69105E,0xD56041E4,0xA2677172,0x3C03E4D1,0x4B04D447,0xD20D85FD,0xA50AB56B,0x35B5A8FA,0x42B2986C,0xDBBBC9D6,0xACBCF940,0x32D86CE3,0x45DF5C75,0xDCD60DCF,0xABD13D59,
+    0x26D930AC,0x51DE003A,0xC8D75180,0xBFD06116,0x21B4F4B5,0x56B3C423,0xCFBA9599,0xB8BDA50F,0x2802B89E,0x5F058808,0xC60CD9B2,0xB10BE924,0x2F6F7C87,0x58684C11,0xC1611DAB,0xB6662D3D,
+    0x76DC4190,0x01DB7106,0x98D220BC,0xEFD5102A,0x71B18589,0x06B6B51F,0x9FBFE4A5,0xE8B8D433,0x7807C9A2,0x0F00F934,0x9609A88E,0xE10E9818,0x7F6A0DBB,0x086D3D2D,0x91646C97,0xE6635C01,
+    0x6B6B51F4,0x1C6C6162,0x856530D8,0xF262004E,0x6C0695ED,0x1B01A57B,0x8208F4C1,0xF50FC457,0x65B0D9C6,0x12B7E950,0x8BBEB8EA,0xFCB9887C,0x62DD1DDF,0x15DA2D49,0x8CD37CF3,0xFBD44C65,
+    0x4DB26158,0x3AB551CE,0xA3BC0074,0xD4BB30E2,0x4ADFA541,0x3DD895D7,0xA4D1C46D,0xD3D6F4FB,0x4369E96A,0x346ED9FC,0xAD678846,0xDA60B8D0,0x44042D73,0x33031DE5,0xAA0A4C5F,0xDD0D7CC9,
+    0x5005713C,0x270241AA,0xBE0B1010,0xC90C2086,0x5768B525,0x206F85B3,0xB966D409,0xCE61E49F,0x5EDEF90E,0x29D9C998,0xB0D09822,0xC7D7A8B4,0x59B33D17,0x2EB40D81,0xB7BD5C3B,0xC0BA6CAD,
+    0xEDB88320,0x9ABFB3B6,0x03B6E20C,0x74B1D29A,0xEAD54739,0x9DD277AF,0x04DB2615,0x73DC1683,0xE3630B12,0x94643B84,0x0D6D6A3E,0x7A6A5AA8,0xE40ECF0B,0x9309FF9D,0x0A00AE27,0x7D079EB1,
+    0xF00F9344,0x8708A3D2,0x1E01F268,0x6906C2FE,0xF762575D,0x806567CB,0x196C3671,0x6E6B06E7,0xFED41B76,0x89D32BE0,0x10DA7A5A,0x67DD4ACC,0xF9B9DF6F,0x8EBEEFF9,0x17B7BE43,0x60B08ED5,
+    0xD6D6A3E8,0xA1D1937E,0x38D8C2C4,0x4FDFF252,0xD1BB67F1,0xA6BC5767,0x3FB506DD,0x48B2364B,0xD80D2BDA,0xAF0A1B4C,0x36034AF6,0x41047A60,0xDF60EFC3,0xA867DF55,0x316E8EEF,0x4669BE79,
+    0xCB61B38C,0xBC66831A,0x256FD2A0,0x5268E236,0xCC0C7795,0xBB0B4703,0x220216B9,0x5505262F,0xC5BA3BBE,0xB2BD0B28,0x2BB45A92,0x5CB36A04,0xC2D7FFA7,0xB5D0CF31,0x2CD99E8B,0x5BDEAE1D,
+    0x9B64C2B0,0xEC63F226,0x756AA39C,0x026D930A,0x9C0906A9,0xEB0E363F,0x72076785,0x05005713,0x95BF4A82,0xE2B87A14,0x7BB12BAE,0x0CB61B38,0x92D28E9B,0xE5D5BE0D,0x7CDCEFB7,0x0BDBDF21,
+    0x86D3D2D4,0xF1D4E242,0x68DDB3F8,0x1FDA836E,0x81BE16CD,0xF6B9265B,0x6FB077E1,0x18B74777,0x88085AE6,0xFF0F6A70,0x66063BCA,0x11010B5C,0x8F659EFF,0xF862AE69,0x616BFFD3,0x166CCF45,
+    0xA00AE278,0xD70DD2EE,0x4E048354,0x3903B3C2,0xA7672661,0xD06016F7,0x4969474D,0x3E6E77DB,0xAED16A4A,0xD9D65ADC,0x40DF0B66,0x37D83BF0,0xA9BCAE53,0xDEBB9EC5,0x47B2CF7F,0x30B5FFE9,
+    0xBDBDF21C,0xCABAC28A,0x53B39330,0x24B4A3A6,0xBAD03605,0xCDD70693,0x54DE5729,0x23D967BF,0xB3667A2E,0xC4614AB8,0x5D681B02,0x2A6F2B94,0xB40BBE37,0xC30C8EA1,0x5A05DF1B,0x2D02EF8D,
+};
+
+// Known size hash
+// It is ok to call ImHashData on a string with known length but the ### operator won't be supported.
 // FIXME-OPT: Replace with e.g. FNV1a hash? CRC32 pretty much randomly access 1KB. Need to do proper measurements.
-ImU32 ImHash(const void* data, int data_size, ImU32 seed)
+ImU32 ImHashData(const void* data_p, size_t data_size, ImU32 seed)
 {
-    static ImU32 crc32_lut[256] = { 0 };
-    if (!crc32_lut[1])
-    {
-        const ImU32 polynomial = 0xEDB88320;
-        for (ImU32 i = 0; i < 256; i++)
-        {
-            ImU32 crc = i;
-            for (ImU32 j = 0; j < 8; j++)
-                crc = (crc >> 1) ^ (ImU32(-int(crc & 1)) & polynomial);
-            crc32_lut[i] = crc;
-        }
-    }
+    ImU32 crc = ~seed;
+    const unsigned char* data = (const unsigned char*)data_p;
+    const ImU32* crc32_lut = GCrc32LookupTable;
+    while (data_size-- != 0)
+        crc = (crc >> 8) ^ crc32_lut[(crc & 0xFF) ^ *data++];
+    return ~crc;
+}
 
+// Zero-terminated string hash, with support for ### to reset back to seed value
+// We support a syntax of "label###id" where only "###id" is included in the hash, and only "label" gets displayed.
+// Because this syntax is rarely used we are optimizing for the common case.
+// - If we reach ### in the string we discard the hash so far and reset to the seed.
+// - We don't do 'current += 2; continue;' after handling ### to keep the code smaller/faster (measured ~10% diff in Debug build)
+// FIXME-OPT: Replace with e.g. FNV1a hash? CRC32 pretty much randomly access 1KB. Need to do proper measurements.
+ImU32 ImHashStr(const char* data, size_t data_size, ImU32 seed)
+{
     seed = ~seed;
     ImU32 crc = seed;
-    const unsigned char* current = (const unsigned char*)data;
-
-    if (data_size > 0)
+    const unsigned char* src = (const unsigned char*)data;
+    const ImU32* crc32_lut = GCrc32LookupTable;
+    if (data_size != 0)
     {
-        // Known size
-        while (data_size--)
-            crc = (crc >> 8) ^ crc32_lut[(crc & 0xFF) ^ *current++];
+        while (data_size-- != 0)
+        {
+            unsigned char c = *src++;
+            if (c == '#' && src[0] == '#' && src[1] == '#')
+                crc = seed;
+            crc = (crc >> 8) ^ crc32_lut[(crc & 0xFF) ^ c];
+        }
     }
     else
     {
-        // Zero-terminated string
-        while (unsigned char c = *current++)
+        while (unsigned char c = *src++)
         {
-            // We support a syntax of "label###id" where only "###id" is included in the hash, and only "label" gets displayed.
-            // Because this syntax is rarely used we are optimizing for the common case.
-            // - If we reach ### in the string we discard the hash so far and reset to the seed.
-            // - We don't do 'current += 2; continue;' after handling ### to keep the code smaller.
-            if (c == '#' && current[0] == '#' && current[1] == '#')
+            if (c == '#' && src[0] == '#' && src[1] == '#')
                 crc = seed;
             crc = (crc >> 8) ^ crc32_lut[(crc & 0xFF) ^ c];
         }
@@ -1329,8 +1507,66 @@ ImU32 ImHash(const void* data, int data_size, ImU32 seed)
     return ~crc;
 }
 
+FILE* ImFileOpen(const char* filename, const char* mode)
+{
+#if defined(_WIN32) && !defined(__CYGWIN__) && !defined(__GNUC__)
+    // We need a fopen() wrapper because MSVC/Windows fopen doesn't handle UTF-8 filenames. Converting both strings from UTF-8 to wchar format (using a single allocation, because we can)
+    const int filename_wsize = ImTextCountCharsFromUtf8(filename, NULL) + 1;
+    const int mode_wsize = ImTextCountCharsFromUtf8(mode, NULL) + 1;
+    ImVector<ImWchar> buf;
+    buf.resize(filename_wsize + mode_wsize);
+    ImTextStrFromUtf8(&buf[0], filename_wsize, filename, NULL);
+    ImTextStrFromUtf8(&buf[filename_wsize], mode_wsize, mode, NULL);
+    return _wfopen((wchar_t*)&buf[0], (wchar_t*)&buf[filename_wsize]);
+#else
+    return fopen(filename, mode);
+#endif
+}
+
+// Load file content into memory
+// Memory allocated with ImGui::MemAlloc(), must be freed by user using ImGui::MemFree()
+void* ImFileLoadToMemory(const char* filename, const char* file_open_mode, size_t* out_file_size, int padding_bytes)
+{
+    IM_ASSERT(filename && file_open_mode);
+    if (out_file_size)
+        *out_file_size = 0;
+
+    FILE* f;
+    if ((f = ImFileOpen(filename, file_open_mode)) == NULL)
+        return NULL;
+
+    long file_size_signed;
+    if (fseek(f, 0, SEEK_END) || (file_size_signed = ftell(f)) == -1 || fseek(f, 0, SEEK_SET))
+    {
+        fclose(f);
+        return NULL;
+    }
+
+    size_t file_size = (size_t)file_size_signed;
+    void* file_data = ImGui::MemAlloc(file_size + padding_bytes);
+    if (file_data == NULL)
+    {
+        fclose(f);
+        return NULL;
+    }
+    if (fread(file_data, 1, file_size, f) != file_size)
+    {
+        fclose(f);
+        ImGui::MemFree(file_data);
+        return NULL;
+    }
+    if (padding_bytes > 0)
+        memset((void*)(((char*)file_data) + file_size), 0, (size_t)padding_bytes);
+
+    fclose(f);
+    if (out_file_size)
+        *out_file_size = file_size;
+
+    return file_data;
+}
+
 //-----------------------------------------------------------------------------
-// ImText* helpers
+// [SECTION] MISC HELPERS/UTILITIES (ImText* functions)
 //-----------------------------------------------------------------------------
 
 // Convert UTF-8 to 32-bits character, process single character input.
@@ -1466,6 +1702,13 @@ static inline int ImTextCharToUtf8(char* buf, int buf_size, unsigned int c)
     }
 }
 
+// Not optimal but we very rarely use this function.
+int ImTextCountUtf8BytesFromChar(const char* in_text, const char* in_text_end)
+{
+    unsigned int dummy = 0;
+    return ImTextCharFromUtf8(&dummy, in_text, in_text_end);
+}
+
 static inline int ImTextCountUtf8BytesFromChar(unsigned int c)
 {
     if (c < 0x80) return 1;
@@ -1505,6 +1748,11 @@ int ImTextCountUtf8BytesFromStr(const ImWchar* in_text, const ImWchar* in_text_e
     return bytes_count;
 }
 
+//-----------------------------------------------------------------------------
+// [SECTION] MISC HELPER/UTILTIES (Color functions)
+// Note: The Convert functions are early design which are not consistent with other API.
+//-----------------------------------------------------------------------------
+
 ImVec4 ImGui::ColorConvertU32ToFloat4(ImU32 in)
 {
     float s = 1.0f/255.0f;
@@ -1525,38 +1773,6 @@ ImU32 ImGui::ColorConvertFloat4ToU32(const ImVec4& in)
     return out;
 }
 
-ImU32 ImGui::GetColorU32(ImGuiCol idx, float alpha_mul)
-{
-    ImGuiStyle& style = GImGui->Style;
-    ImVec4 c = style.Colors[idx];
-    c.w *= style.Alpha * alpha_mul;
-    return ColorConvertFloat4ToU32(c);
-}
-
-ImU32 ImGui::GetColorU32(const ImVec4& col)
-{
-    ImGuiStyle& style = GImGui->Style;
-    ImVec4 c = col;
-    c.w *= style.Alpha;
-    return ColorConvertFloat4ToU32(c);
-}
-
-const ImVec4& ImGui::GetStyleColorVec4(ImGuiCol idx)
-{
-    ImGuiStyle& style = GImGui->Style;
-    return style.Colors[idx];
-}
-
-ImU32 ImGui::GetColorU32(ImU32 col)
-{
-    float style_alpha = GImGui->Style.Alpha;
-    if (style_alpha >= 1.0f)
-        return col;
-    ImU32 a = (col & IM_COL32_A_MASK) >> IM_COL32_A_SHIFT;
-    a = (ImU32)(a * style_alpha); // We don't need to clamp 0..255 because Style.Alpha is in 0..1 range.
-    return (col & ~IM_COL32_A_MASK) | (a << IM_COL32_A_SHIFT);
-}
-
 // Convert rgb floats ([0-1],[0-1],[0-1]) to hsv floats ([0-1],[0-1],[0-1]), from Foley & van Dam p592
 // Optimized http://lolengine.net/blog/2013/01/13/fast-rgb-to-hsv
 void ImGui::ColorConvertRGBtoHSV(float r, float g, float b, float& out_h, float& out_s, float& out_v)
@@ -1608,79 +1824,53 @@ void ImGui::ColorConvertHSVtoRGB(float h, float s, float v, float& out_r, float&
     }
 }
 
-FILE* ImFileOpen(const char* filename, const char* mode)
+ImU32 ImGui::GetColorU32(ImGuiCol idx, float alpha_mul)
 {
-#if defined(_WIN32) && !defined(__CYGWIN__)
-    // We need a fopen() wrapper because MSVC/Windows fopen doesn't handle UTF-8 filenames. Converting both strings from UTF-8 to wchar format (using a single allocation, because we can)
-    const int filename_wsize = ImTextCountCharsFromUtf8(filename, NULL) + 1;
-    const int mode_wsize = ImTextCountCharsFromUtf8(mode, NULL) + 1;
-    ImVector<ImWchar> buf;
-    buf.resize(filename_wsize + mode_wsize);
-    ImTextStrFromUtf8(&buf[0], filename_wsize, filename, NULL);
-    ImTextStrFromUtf8(&buf[filename_wsize], mode_wsize, mode, NULL);
-    return _wfopen((wchar_t*)&buf[0], (wchar_t*)&buf[filename_wsize]);
-#else
-    return fopen(filename, mode);
-#endif
+    ImGuiStyle& style = GImGui->Style;
+    ImVec4 c = style.Colors[idx];
+    c.w *= style.Alpha * alpha_mul;
+    return ColorConvertFloat4ToU32(c);
 }
 
-// Load file content into memory
-// Memory allocated with ImGui::MemAlloc(), must be freed by user using ImGui::MemFree()
-void* ImFileLoadToMemory(const char* filename, const char* file_open_mode, size_t* out_file_size, int padding_bytes)
+ImU32 ImGui::GetColorU32(const ImVec4& col)
 {
-    IM_ASSERT(filename && file_open_mode);
-    if (out_file_size)
-        *out_file_size = 0;
-
-    FILE* f;
-    if ((f = ImFileOpen(filename, file_open_mode)) == NULL)
-        return NULL;
-
-    long file_size_signed;
-    if (fseek(f, 0, SEEK_END) || (file_size_signed = ftell(f)) == -1 || fseek(f, 0, SEEK_SET))
-    {
-        fclose(f);
-        return NULL;
-    }
-
-    size_t file_size = (size_t)file_size_signed;
-    void* file_data = ImGui::MemAlloc(file_size + padding_bytes);
-    if (file_data == NULL)
-    {
-        fclose(f);
-        return NULL;
-    }
-    if (fread(file_data, 1, file_size, f) != file_size)
-    {
-        fclose(f);
-        ImGui::MemFree(file_data);
-        return NULL;
-    }
-    if (padding_bytes > 0)
-        memset((void *)(((char*)file_data) + file_size), 0, (size_t)padding_bytes);
+    ImGuiStyle& style = GImGui->Style;
+    ImVec4 c = col;
+    c.w *= style.Alpha;
+    return ColorConvertFloat4ToU32(c);
+}
 
-    fclose(f);
-    if (out_file_size)
-        *out_file_size = file_size;
+const ImVec4& ImGui::GetStyleColorVec4(ImGuiCol idx)
+{
+    ImGuiStyle& style = GImGui->Style;
+    return style.Colors[idx];
+}
 
-    return file_data;
+ImU32 ImGui::GetColorU32(ImU32 col)
+{
+    float style_alpha = GImGui->Style.Alpha;
+    if (style_alpha >= 1.0f)
+        return col;
+    ImU32 a = (col & IM_COL32_A_MASK) >> IM_COL32_A_SHIFT;
+    a = (ImU32)(a * style_alpha); // We don't need to clamp 0..255 because Style.Alpha is in 0..1 range.
+    return (col & ~IM_COL32_A_MASK) | (a << IM_COL32_A_SHIFT);
 }
 
 //-----------------------------------------------------------------------------
-// ImGuiStorage
+// [SECTION] ImGuiStorage
 // Helper: Key->value storage
 //-----------------------------------------------------------------------------
 
 // std::lower_bound but without the bullshit
-static ImVector<ImGuiStorage::Pair>::iterator LowerBound(ImVector<ImGuiStorage::Pair>& data, ImGuiID key)
+static ImGuiStorage::Pair* LowerBound(ImVector<ImGuiStorage::Pair>& data, ImGuiID key)
 {
-    ImVector<ImGuiStorage::Pair>::iterator first = data.begin();
-    ImVector<ImGuiStorage::Pair>::iterator last = data.end();
+    ImGuiStorage::Pair* first = data.Data;
+    ImGuiStorage::Pair* last = data.Data + data.Size;
     size_t count = (size_t)(last - first);
     while (count > 0)
     {
         size_t count2 = count >> 1;
-        ImVector<ImGuiStorage::Pair>::iterator mid = first + count2;
+        ImGuiStorage::Pair* mid = first + count2;
         if (mid->key < key)
         {
             first = ++mid;
@@ -1713,7 +1903,7 @@ void ImGuiStorage::BuildSortByKey()
 
 int ImGuiStorage::GetInt(ImGuiID key, int default_val) const
 {
-    ImVector<Pair>::iterator it = LowerBound(const_cast<ImVector<ImGuiStorage::Pair>&>(Data), key);
+    ImGuiStorage::Pair* it = LowerBound(const_cast<ImVector<ImGuiStorage::Pair>&>(Data), key);
     if (it == Data.end() || it->key != key)
         return default_val;
     return it->val_i;
@@ -1726,7 +1916,7 @@ bool ImGuiStorage::GetBool(ImGuiID key, bool default_val) const
 
 float ImGuiStorage::GetFloat(ImGuiID key, float default_val) const
 {
-    ImVector<Pair>::iterator it = LowerBound(const_cast<ImVector<ImGuiStorage::Pair>&>(Data), key);
+    ImGuiStorage::Pair* it = LowerBound(const_cast<ImVector<ImGuiStorage::Pair>&>(Data), key);
     if (it == Data.end() || it->key != key)
         return default_val;
     return it->val_f;
@@ -1734,7 +1924,7 @@ float ImGuiStorage::GetFloat(ImGuiID key, float default_val) const
 
 void* ImGuiStorage::GetVoidPtr(ImGuiID key) const
 {
-    ImVector<Pair>::iterator it = LowerBound(const_cast<ImVector<ImGuiStorage::Pair>&>(Data), key);
+    ImGuiStorage::Pair* it = LowerBound(const_cast<ImVector<ImGuiStorage::Pair>&>(Data), key);
     if (it == Data.end() || it->key != key)
         return NULL;
     return it->val_p;
@@ -1743,7 +1933,7 @@ void* ImGuiStorage::GetVoidPtr(ImGuiID key) const
 // References are only valid until a new value is added to the storage. Calling a Set***() function or a Get***Ref() function invalidates the pointer.
 int* ImGuiStorage::GetIntRef(ImGuiID key, int default_val)
 {
-    ImVector<Pair>::iterator it = LowerBound(Data, key);
+    ImGuiStorage::Pair* it = LowerBound(Data, key);
     if (it == Data.end() || it->key != key)
         it = Data.insert(it, Pair(key, default_val));
     return &it->val_i;
@@ -1756,7 +1946,7 @@ bool* ImGuiStorage::GetBoolRef(ImGuiID key, bool default_val)
 
 float* ImGuiStorage::GetFloatRef(ImGuiID key, float default_val)
 {
-    ImVector<Pair>::iterator it = LowerBound(Data, key);
+    ImGuiStorage::Pair* it = LowerBound(Data, key);
     if (it == Data.end() || it->key != key)
         it = Data.insert(it, Pair(key, default_val));
     return &it->val_f;
@@ -1764,7 +1954,7 @@ float* ImGuiStorage::GetFloatRef(ImGuiID key, float default_val)
 
 void** ImGuiStorage::GetVoidPtrRef(ImGuiID key, void* default_val)
 {
-    ImVector<Pair>::iterator it = LowerBound(Data, key);
+    ImGuiStorage::Pair* it = LowerBound(Data, key);
     if (it == Data.end() || it->key != key)
         it = Data.insert(it, Pair(key, default_val));
     return &it->val_p;
@@ -1773,7 +1963,7 @@ void** ImGuiStorage::GetVoidPtrRef(ImGuiID key, void* default_val)
 // FIXME-OPT: Need a way to reuse the result of lower_bound when doing GetInt()/SetInt() - not too bad because it only happens on explicit interaction (maximum one a frame)
 void ImGuiStorage::SetInt(ImGuiID key, int val)
 {
-    ImVector<Pair>::iterator it = LowerBound(Data, key);
+    ImGuiStorage::Pair* it = LowerBound(Data, key);
     if (it == Data.end() || it->key != key)
     {
         Data.insert(it, Pair(key, val));
@@ -1789,7 +1979,7 @@ void ImGuiStorage::SetBool(ImGuiID key, bool val)
 
 void ImGuiStorage::SetFloat(ImGuiID key, float val)
 {
-    ImVector<Pair>::iterator it = LowerBound(Data, key);
+    ImGuiStorage::Pair* it = LowerBound(Data, key);
     if (it == Data.end() || it->key != key)
     {
         Data.insert(it, Pair(key, val));
@@ -1800,7 +1990,7 @@ void ImGuiStorage::SetFloat(ImGuiID key, float val)
 
 void ImGuiStorage::SetVoidPtr(ImGuiID key, void* val)
 {
-    ImVector<Pair>::iterator it = LowerBound(Data, key);
+    ImGuiStorage::Pair* it = LowerBound(Data, key);
     if (it == Data.end() || it->key != key)
     {
         Data.insert(it, Pair(key, val));
@@ -1816,7 +2006,7 @@ void ImGuiStorage::SetAllInt(int v)
 }
 
 //-----------------------------------------------------------------------------
-// ImGuiTextFilter
+// [SECTION] ImGuiTextFilter
 //-----------------------------------------------------------------------------
 
 // Helper: Parse and apply text filters. In format "aaaaa[,bbbb][,ccccc]"
@@ -1920,39 +2110,37 @@ bool ImGuiTextFilter::PassFilter(const char* text, const char* text_end) const
 }
 
 //-----------------------------------------------------------------------------
-// ImGuiTextBuffer
+// [SECTION] ImGuiTextBuffer
 //-----------------------------------------------------------------------------
 
 // On some platform vsnprintf() takes va_list by reference and modifies it.
 // va_copy is the 'correct' way to copy a va_list but Visual Studio prior to 2013 doesn't have it.
 #ifndef va_copy
+#if defined(__GNUC__) || defined(__clang__)
+#define va_copy(dest, src) __builtin_va_copy(dest, src)
+#else
 #define va_copy(dest, src) (dest = src)
 #endif
+#endif
 
-// Helper: Text buffer for logging/accumulating text
-void ImGuiTextBuffer::appendfv(const char* fmt, va_list args)
-{
-    va_list args_copy;
-    va_copy(args_copy, args);
+char ImGuiTextBuffer::EmptyString[1] = { 0 };
 
-    int len = ImFormatStringV(NULL, 0, fmt, args);         // FIXME-OPT: could do a first pass write attempt, likely successful on first pass.
-    if (len <= 0)
-    {
-        va_end(args_copy);
-        return;
-    }
+void ImGuiTextBuffer::append(const char* str, const char* str_end)
+{
+    int len = str_end ? (int)(str_end - str) : (int)strlen(str);
 
-    const int write_off = Buf.Size;
+    // Add zero-terminator the first time
+    const int write_off = (Buf.Size != 0) ? Buf.Size : 1;
     const int needed_sz = write_off + len;
     if (write_off + len >= Buf.Capacity)
     {
-        int double_capacity = Buf.Capacity * 2;
-        Buf.reserve(needed_sz > double_capacity ? needed_sz : double_capacity);
+        int new_capacity = Buf.Capacity * 2;
+        Buf.reserve(needed_sz > new_capacity ? needed_sz : new_capacity);
     }
 
     Buf.resize(needed_sz);
-    ImFormatStringV(&Buf[write_off - 1], (size_t)len + 1, fmt, args_copy);
-    va_end(args_copy);
+    memcpy(&Buf[write_off - 1], str, (size_t)len);
+    Buf[write_off - 1 + len] = 0;
 }
 
 void ImGuiTextBuffer::appendf(const char* fmt, ...)
@@ -1963,64 +2151,47 @@ void ImGuiTextBuffer::appendf(const char* fmt, ...)
     va_end(args);
 }
 
-//-----------------------------------------------------------------------------
-// ImGuiSimpleColumns (internal use only)
-//-----------------------------------------------------------------------------
-
-ImGuiMenuColumns::ImGuiMenuColumns()
+// Helper: Text buffer for logging/accumulating text
+void ImGuiTextBuffer::appendfv(const char* fmt, va_list args)
 {
-    Count = 0;
-    Spacing = Width = NextWidth = 0.0f;
-    memset(Pos, 0, sizeof(Pos));
-    memset(NextWidths, 0, sizeof(NextWidths));
-}
+    va_list args_copy;
+    va_copy(args_copy, args);
 
-void ImGuiMenuColumns::Update(int count, float spacing, bool clear)
-{
-    IM_ASSERT(Count <= IM_ARRAYSIZE(Pos));
-    Count = count;
-    Width = NextWidth = 0.0f;
-    Spacing = spacing;
-    if (clear) memset(NextWidths, 0, sizeof(NextWidths));
-    for (int i = 0; i < Count; i++)
+    int len = ImFormatStringV(NULL, 0, fmt, args);         // FIXME-OPT: could do a first pass write attempt, likely successful on first pass.
+    if (len <= 0)
     {
-        if (i > 0 && NextWidths[i] > 0.0f)
-            Width += Spacing;
-        Pos[i] = (float)(int)Width;
-        Width += NextWidths[i];
-        NextWidths[i] = 0.0f;
+        va_end(args_copy);
+        return;
     }
-}
 
-float ImGuiMenuColumns::DeclColumns(float w0, float w1, float w2) // not using va_arg because they promote float to double
-{
-    NextWidth = 0.0f;
-    NextWidths[0] = ImMax(NextWidths[0], w0);
-    NextWidths[1] = ImMax(NextWidths[1], w1);
-    NextWidths[2] = ImMax(NextWidths[2], w2);
-    for (int i = 0; i < 3; i++)
-        NextWidth += NextWidths[i] + ((i > 0 && NextWidths[i] > 0.0f) ? Spacing : 0.0f);
-    return ImMax(Width, NextWidth);
-}
+    // Add zero-terminator the first time
+    const int write_off = (Buf.Size != 0) ? Buf.Size : 1;
+    const int needed_sz = write_off + len;
+    if (write_off + len >= Buf.Capacity)
+    {
+        int new_capacity = Buf.Capacity * 2;
+        Buf.reserve(needed_sz > new_capacity ? needed_sz : new_capacity);
+    }
 
-float ImGuiMenuColumns::CalcExtraSpace(float avail_w)
-{
-    return ImMax(0.0f, avail_w - Width);
+    Buf.resize(needed_sz);
+    ImFormatStringV(&Buf[write_off - 1], (size_t)len + 1, fmt, args_copy);
+    va_end(args_copy);
 }
 
 //-----------------------------------------------------------------------------
-// ImGuiListClipper
+// [SECTION] ImGuiListClipper
+// This is currently not as flexible/powerful as it should be, needs some rework (see TODO)
 //-----------------------------------------------------------------------------
 
 static void SetCursorPosYAndSetupDummyPrevLine(float pos_y, float line_height)
 {
-    // Set cursor position and a few other things so that SetScrollHere() and Columns() can work when seeking cursor.
+    // Set cursor position and a few other things so that SetScrollHereY() and Columns() can work when seeking cursor.
     // FIXME: It is problematic that we have to do that here, because custom/equivalent end-user code would stumble on the same issue.
     // The clipper should probably have a 4th step to display the last item in a regular manner.
     ImGui::SetCursorPosY(pos_y);
     ImGuiWindow* window = ImGui::GetCurrentWindow();
-    window->DC.CursorPosPrevLine.y = window->DC.CursorPos.y - line_height;      // Setting those fields so that SetScrollHere() can properly function after the end of our clipper usage.
-    window->DC.PrevLineHeight = (line_height - GImGui->Style.ItemSpacing.y);    // If we end up needing more accurate data (to e.g. use SameLine) we may as well make the clipper have a fourth step to let user process and display the last item in their list.
+    window->DC.CursorPosPrevLine.y = window->DC.CursorPos.y - line_height;      // Setting those fields so that SetScrollHereY() can properly function after the end of our clipper usage.
+    window->DC.PrevLineSize.y = (line_height - GImGui->Style.ItemSpacing.y);    // If we end up needing more accurate data (to e.g. use SameLine) we may as well make the clipper have a fourth step to let user process and display the last item in their list.
     if (window->DC.ColumnsSet)
         window->DC.ColumnsSet->LineMinY = window->DC.CursorPos.y;           // Setting this so that cell Y position are set properly
 }
@@ -2093,22 +2264,248 @@ bool ImGuiListClipper::Step()
 }
 
 //-----------------------------------------------------------------------------
-// ImGuiWindow
+// [SECTION] RENDER HELPERS
+// Those (internal) functions are currently quite a legacy mess - their signature and behavior will change.
+// Also see imgui_draw.cpp for some more which have been reworked to not rely on ImGui:: state.
+//-----------------------------------------------------------------------------
+
+const char* ImGui::FindRenderedTextEnd(const char* text, const char* text_end)
+{
+    const char* text_display_end = text;
+    if (!text_end)
+        text_end = (const char*)-1;
+
+    while (text_display_end < text_end && *text_display_end != '\0' && (text_display_end[0] != '#' || text_display_end[1] != '#'))
+        text_display_end++;
+    return text_display_end;
+}
+
+// Internal ImGui functions to render text
+// RenderText***() functions calls ImDrawList::AddText() calls ImBitmapFont::RenderText()
+void ImGui::RenderText(ImVec2 pos, const char* text, const char* text_end, bool hide_text_after_hash)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+
+    // Hide anything after a '##' string
+    const char* text_display_end;
+    if (hide_text_after_hash)
+    {
+        text_display_end = FindRenderedTextEnd(text, text_end);
+    }
+    else
+    {
+        if (!text_end)
+            text_end = text + strlen(text); // FIXME-OPT
+        text_display_end = text_end;
+    }
+
+    if (text != text_display_end)
+    {
+        window->DrawList->AddText(g.Font, g.FontSize, pos, GetColorU32(ImGuiCol_Text), text, text_display_end);
+        if (g.LogEnabled)
+            LogRenderedText(&pos, text, text_display_end);
+    }
+}
+
+void ImGui::RenderTextWrapped(ImVec2 pos, const char* text, const char* text_end, float wrap_width)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+
+    if (!text_end)
+        text_end = text + strlen(text); // FIXME-OPT
+
+    if (text != text_end)
+    {
+        window->DrawList->AddText(g.Font, g.FontSize, pos, GetColorU32(ImGuiCol_Text), text, text_end, wrap_width);
+        if (g.LogEnabled)
+            LogRenderedText(&pos, text, text_end);
+    }
+}
+
+// Default clip_rect uses (pos_min,pos_max)
+// Handle clipping on CPU immediately (vs typically let the GPU clip the triangles that are overlapping the clipping rectangle edges)
+void ImGui::RenderTextClippedEx(ImDrawList* draw_list, const ImVec2& pos_min, const ImVec2& pos_max, const char* text, const char* text_display_end, const ImVec2* text_size_if_known, const ImVec2& align, const ImRect* clip_rect)
+{
+    // Perform CPU side clipping for single clipped element to avoid using scissor state
+    ImVec2 pos = pos_min;
+    const ImVec2 text_size = text_size_if_known ? *text_size_if_known : CalcTextSize(text, text_display_end, false, 0.0f);
+
+    const ImVec2* clip_min = clip_rect ? &clip_rect->Min : &pos_min;
+    const ImVec2* clip_max = clip_rect ? &clip_rect->Max : &pos_max;
+    bool need_clipping = (pos.x + text_size.x >= clip_max->x) || (pos.y + text_size.y >= clip_max->y);
+    if (clip_rect) // If we had no explicit clipping rectangle then pos==clip_min
+        need_clipping |= (pos.x < clip_min->x) || (pos.y < clip_min->y);
+
+    // Align whole block. We should defer that to the better rendering function when we'll have support for individual line alignment.
+    if (align.x > 0.0f) pos.x = ImMax(pos.x, pos.x + (pos_max.x - pos.x - text_size.x) * align.x);
+    if (align.y > 0.0f) pos.y = ImMax(pos.y, pos.y + (pos_max.y - pos.y - text_size.y) * align.y);
+
+    // Render
+    if (need_clipping)
+    {
+        ImVec4 fine_clip_rect(clip_min->x, clip_min->y, clip_max->x, clip_max->y);
+        draw_list->AddText(NULL, 0.0f, pos, GetColorU32(ImGuiCol_Text), text, text_display_end, 0.0f, &fine_clip_rect);
+    }
+    else
+    {
+        draw_list->AddText(NULL, 0.0f, pos, GetColorU32(ImGuiCol_Text), text, text_display_end, 0.0f, NULL);
+    }
+}
+
+void ImGui::RenderTextClipped(const ImVec2& pos_min, const ImVec2& pos_max, const char* text, const char* text_end, const ImVec2* text_size_if_known, const ImVec2& align, const ImRect* clip_rect)
+{
+    // Hide anything after a '##' string
+    const char* text_display_end = FindRenderedTextEnd(text, text_end);
+    const int text_len = (int)(text_display_end - text);
+    if (text_len == 0)
+        return;
+
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+    RenderTextClippedEx(window->DrawList, pos_min, pos_max, text, text_display_end, text_size_if_known, align, clip_rect);
+    if (g.LogEnabled)
+        LogRenderedText(&pos_min, text, text_display_end);
+}
+
+// Render a rectangle shaped with optional rounding and borders
+void ImGui::RenderFrame(ImVec2 p_min, ImVec2 p_max, ImU32 fill_col, bool border, float rounding)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+    window->DrawList->AddRectFilled(p_min, p_max, fill_col, rounding);
+    const float border_size = g.Style.FrameBorderSize;
+    if (border && border_size > 0.0f)
+    {
+        window->DrawList->AddRect(p_min+ImVec2(1,1), p_max+ImVec2(1,1), GetColorU32(ImGuiCol_BorderShadow), rounding, ImDrawCornerFlags_All, border_size);
+        window->DrawList->AddRect(p_min, p_max, GetColorU32(ImGuiCol_Border), rounding, ImDrawCornerFlags_All, border_size);
+    }
+}
+
+void ImGui::RenderFrameBorder(ImVec2 p_min, ImVec2 p_max, float rounding)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+    const float border_size = g.Style.FrameBorderSize;
+    if (border_size > 0.0f)
+    {
+        window->DrawList->AddRect(p_min+ImVec2(1,1), p_max+ImVec2(1,1), GetColorU32(ImGuiCol_BorderShadow), rounding, ImDrawCornerFlags_All, border_size);
+        window->DrawList->AddRect(p_min, p_max, GetColorU32(ImGuiCol_Border), rounding, ImDrawCornerFlags_All, border_size);
+    }
+}
+
+// Render an arrow aimed to be aligned with text (p_min is a position in the same space text would be positioned). To e.g. denote expanded/collapsed state
+void ImGui::RenderArrow(ImVec2 p_min, ImGuiDir dir, float scale)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+
+    const float h = g.FontSize * 1.00f;
+    float r = h * 0.40f * scale;
+    ImVec2 center = p_min + ImVec2(h * 0.50f, h * 0.50f * scale);
+
+    ImVec2 a, b, c;
+    switch (dir)
+    {
+    case ImGuiDir_Up:
+    case ImGuiDir_Down:
+        if (dir == ImGuiDir_Up) r = -r;
+        a = ImVec2(+0.000f,+0.750f) * r;
+        b = ImVec2(-0.866f,-0.750f) * r;
+        c = ImVec2(+0.866f,-0.750f) * r;
+        break;
+    case ImGuiDir_Left:
+    case ImGuiDir_Right:
+        if (dir == ImGuiDir_Left) r = -r;
+        a = ImVec2(+0.750f,+0.000f) * r;
+        b = ImVec2(-0.750f,+0.866f) * r;
+        c = ImVec2(-0.750f,-0.866f) * r;
+        break;
+    case ImGuiDir_None:
+    case ImGuiDir_COUNT:
+        IM_ASSERT(0);
+        break;
+    }
+
+    g.CurrentWindow->DrawList->AddTriangleFilled(center + a, center + b, center + c, GetColorU32(ImGuiCol_Text));
+}
+
+void ImGui::RenderBullet(ImVec2 pos)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+    window->DrawList->AddCircleFilled(pos, g.FontSize*0.20f, GetColorU32(ImGuiCol_Text), 8);
+}
+
+void ImGui::RenderCheckMark(ImVec2 pos, ImU32 col, float sz)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+
+    float thickness = ImMax(sz / 5.0f, 1.0f);
+    sz -= thickness*0.5f;
+    pos += ImVec2(thickness*0.25f, thickness*0.25f);
+
+    float third = sz / 3.0f;
+    float bx = pos.x + third;
+    float by = pos.y + sz - third*0.5f;
+    window->DrawList->PathLineTo(ImVec2(bx - third, by - third));
+    window->DrawList->PathLineTo(ImVec2(bx, by));
+    window->DrawList->PathLineTo(ImVec2(bx + third*2, by - third*2));
+    window->DrawList->PathStroke(col, false, thickness);
+}
+
+void ImGui::RenderNavHighlight(const ImRect& bb, ImGuiID id, ImGuiNavHighlightFlags flags)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    if (id != g.NavId)
+        return;
+    if (g.NavDisableHighlight && !(flags & ImGuiNavHighlightFlags_AlwaysDraw))
+        return;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+    if (window->DC.NavHideHighlightOneFrame)
+        return;
+
+    float rounding = (flags & ImGuiNavHighlightFlags_NoRounding) ? 0.0f : g.Style.FrameRounding;
+    ImRect display_rect = bb;
+    display_rect.ClipWith(window->ClipRect);
+    if (flags & ImGuiNavHighlightFlags_TypeDefault)
+    {
+        const float THICKNESS = 2.0f;
+        const float DISTANCE = 3.0f + THICKNESS * 0.5f;
+        display_rect.Expand(ImVec2(DISTANCE,DISTANCE));
+        bool fully_visible = window->ClipRect.Contains(display_rect);
+        if (!fully_visible)
+            window->DrawList->PushClipRect(display_rect.Min, display_rect.Max);
+        window->DrawList->AddRect(display_rect.Min + ImVec2(THICKNESS*0.5f,THICKNESS*0.5f), display_rect.Max - ImVec2(THICKNESS*0.5f,THICKNESS*0.5f), GetColorU32(ImGuiCol_NavHighlight), rounding, ImDrawCornerFlags_All, THICKNESS);
+        if (!fully_visible)
+            window->DrawList->PopClipRect();
+    }
+    if (flags & ImGuiNavHighlightFlags_TypeThin)
+    {
+        window->DrawList->AddRect(display_rect.Min, display_rect.Max, GetColorU32(ImGuiCol_NavHighlight), rounding, ~0, 1.0f);
+    }
+}
+
+//-----------------------------------------------------------------------------
+// [SECTION] MAIN CODE (most of the code! lots of stuff, needs tidying up!)
 //-----------------------------------------------------------------------------
 
+// ImGuiWindow is mostly a dumb struct. It merely has a constructor and a few helper methods
 ImGuiWindow::ImGuiWindow(ImGuiContext* context, const char* name)
     : DrawListInst(&context->DrawListSharedData)
 {
     Name = ImStrdup(name);
-    ID = ImHash(name, 0);
+    ID = ImHashStr(name, 0);
     IDStack.push_back(ID);
-    Flags = 0;
+    Flags = ImGuiWindowFlags_None;
     Pos = ImVec2(0.0f, 0.0f);
     Size = SizeFull = ImVec2(0.0f, 0.0f);
     SizeContents = SizeContentsExplicit = ImVec2(0.0f, 0.0f);
     WindowPadding = ImVec2(0.0f, 0.0f);
     WindowRounding = 0.0f;
     WindowBorderSize = 0.0f;
+    NameBufLen = (int)strlen(name) + 1;
     MoveId = GetID("#MOVE");
     ChildId = 0;
     Scroll = ImVec2(0.0f, 0.0f);
@@ -2119,14 +2516,15 @@ ImGuiWindow::ImGuiWindow(ImGuiContext* context, const char* name)
     Active = WasActive = false;
     WriteAccessed = false;
     Collapsed = false;
-    CollapseToggleWanted = false;
+    WantCollapseToggle = false;
     SkipItems = false;
     Appearing = false;
     Hidden = false;
     HasCloseButton = false;
+    ResizeBorderHeld = -1;
+    BeginCount = 0;
     BeginOrderWithinParent = -1;
     BeginOrderWithinContext = -1;
-    BeginCount = 0;
     PopupId = 0;
     AutoFitFramesX = AutoFitFramesY = -1;
     AutoFitOnlyGrows = false;
@@ -2168,7 +2566,7 @@ ImGuiWindow::~ImGuiWindow()
 ImGuiID ImGuiWindow::GetID(const char* str, const char* str_end)
 {
     ImGuiID seed = IDStack.back();
-    ImGuiID id = ImHash(str, str_end ? (int)(str_end - str) : 0, seed);
+    ImGuiID id = ImHashStr(str, str_end ? (str_end - str) : 0, seed);
     ImGui::KeepAliveID(id);
     return id;
 }
@@ -2176,7 +2574,7 @@ ImGuiID ImGuiWindow::GetID(const char* str, const char* str_end)
 ImGuiID ImGuiWindow::GetID(const void* ptr)
 {
     ImGuiID seed = IDStack.back();
-    ImGuiID id = ImHash(&ptr, sizeof(void*), seed);
+    ImGuiID id = ImHashData(&ptr, sizeof(void*), seed);
     ImGui::KeepAliveID(id);
     return id;
 }
@@ -2184,7 +2582,13 @@ ImGuiID ImGuiWindow::GetID(const void* ptr)
 ImGuiID ImGuiWindow::GetIDNoKeepAlive(const char* str, const char* str_end)
 {
     ImGuiID seed = IDStack.back();
-    return ImHash(str, str_end ? (int)(str_end - str) : 0, seed);
+    return ImHashStr(str, str_end ? (str_end - str) : 0, seed);
+}
+
+ImGuiID ImGuiWindow::GetIDNoKeepAlive(const void* ptr)
+{
+    ImGuiID seed = IDStack.back();
+    return ImHashData(&ptr, sizeof(void*), seed);
 }
 
 // This is only used in rare/specific situations to manufacture an ID out of nowhere.
@@ -2192,15 +2596,11 @@ ImGuiID ImGuiWindow::GetIDFromRectangle(const ImRect& r_abs)
 {
     ImGuiID seed = IDStack.back();
     const int r_rel[4] = { (int)(r_abs.Min.x - Pos.x), (int)(r_abs.Min.y - Pos.y), (int)(r_abs.Max.x - Pos.x), (int)(r_abs.Max.y - Pos.y) };
-    ImGuiID id = ImHash(&r_rel, sizeof(r_rel), seed);
+    ImGuiID id = ImHashData(&r_rel, sizeof(r_rel), seed);
     ImGui::KeepAliveID(id);
     return id;
 }
 
-//-----------------------------------------------------------------------------
-// Internal API exposed in imgui_internal.h
-//-----------------------------------------------------------------------------
-
 static void SetCurrentWindow(ImGuiWindow* window)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
@@ -2209,7 +2609,7 @@ static void SetCurrentWindow(ImGuiWindow* window)
         g.FontSize = g.DrawListSharedData.FontSize = window->CalcFontSize();
 }
 
-static void SetNavID(ImGuiID id, int nav_layer)
+void ImGui::SetNavID(ImGuiID id, int nav_layer)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
     IM_ASSERT(g.NavWindow);
@@ -2218,7 +2618,7 @@ static void SetNavID(ImGuiID id, int nav_layer)
     g.NavWindow->NavLastIds[nav_layer] = id;
 }
 
-static void SetNavIDWithRectRel(ImGuiID id, int nav_layer, const ImRect& rect_rel)
+void ImGui::SetNavIDWithRectRel(ImGuiID id, int nav_layer, const ImRect& rect_rel)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
     SetNavID(id, nav_layer);
@@ -2235,7 +2635,8 @@ void ImGui::SetActiveID(ImGuiID id, ImGuiWindow* window)
     if (g.ActiveIdIsJustActivated)
     {
         g.ActiveIdTimer = 0.0f;
-        g.ActiveIdValueChanged = false;
+        g.ActiveIdHasBeenPressed = false;
+        g.ActiveIdHasBeenEdited = false;
         if (id != 0)
         {
             g.LastActiveId = id;
@@ -2244,22 +2645,24 @@ void ImGui::SetActiveID(ImGuiID id, ImGuiWindow* window)
     }
     g.ActiveId = id;
     g.ActiveIdAllowNavDirFlags = 0;
+    g.ActiveIdBlockNavInputFlags = 0;
     g.ActiveIdAllowOverlap = false;
     g.ActiveIdWindow = window;
     if (id)
     {
-        g.ActiveIdIsAlive = true;
+        g.ActiveIdIsAlive = id;
         g.ActiveIdSource = (g.NavActivateId == id || g.NavInputId == id || g.NavJustTabbedId == id || g.NavJustMovedToId == id) ? ImGuiInputSource_Nav : ImGuiInputSource_Mouse;
     }
 }
 
+// FIXME-NAV: The existence of SetNavID/SetNavIDWithRectRel/SetFocusID is incredibly messy and confusing and needs some explanation or refactoring.
 void ImGui::SetFocusID(ImGuiID id, ImGuiWindow* window)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
     IM_ASSERT(id != 0);
 
     // Assume that SetFocusID() is called in the context where its NavLayer is the current layer, which is the case everywhere we call it.
-    const int nav_layer = window->DC.NavLayerCurrent;
+    const ImGuiNavLayer nav_layer = window->DC.NavLayerCurrent;
     if (g.NavWindow != window)
         g.NavInitRequest = false;
     g.NavId = id;
@@ -2285,7 +2688,8 @@ void ImGui::SetHoveredID(ImGuiID id)
     ImGuiContext& g = *GImGui;
     g.HoveredId = id;
     g.HoveredIdAllowOverlap = false;
-    g.HoveredIdTimer = (id != 0 && g.HoveredIdPreviousFrame == id) ? (g.HoveredIdTimer + g.IO.DeltaTime) : 0.0f;
+    if (id != 0 && g.HoveredIdPreviousFrame != id)
+        g.HoveredIdTimer = g.HoveredIdNotActiveTimer = 0.0f;
 }
 
 ImGuiID ImGui::GetHoveredID()
@@ -2298,19 +2702,21 @@ void ImGui::KeepAliveID(ImGuiID id)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
     if (g.ActiveId == id)
-        g.ActiveIdIsAlive = true;
+        g.ActiveIdIsAlive = id;
     if (g.ActiveIdPreviousFrame == id)
         g.ActiveIdPreviousFrameIsAlive = true;
 }
 
-void ImGui::MarkItemValueChanged(ImGuiID id)
+void ImGui::MarkItemEdited(ImGuiID id)
 {
-    // This marking is solely to be able to provide info for IsItemDeactivatedAfterChange().
+    // This marking is solely to be able to provide info for IsItemDeactivatedAfterEdit().
     // ActiveId might have been released by the time we call this (as in the typical press/release button behavior) but still need need to fill the data.
-    (void)id; // Avoid unused variable warnings when asserts are compiled out.
     ImGuiContext& g = *GImGui;
     IM_ASSERT(g.ActiveId == id || g.ActiveId == 0 || g.DragDropActive);
-    g.ActiveIdValueChanged = true;
+    IM_UNUSED(id); // Avoid unused variable warnings when asserts are compiled out.
+    //IM_ASSERT(g.CurrentWindow->DC.LastItemId == id);
+    g.ActiveIdHasBeenEdited = true;
+    g.CurrentWindow->DC.LastItemStatusFlags |= ImGuiItemStatusFlags_Edited;
 }
 
 static inline bool IsWindowContentHoverable(ImGuiWindow* window, ImGuiHoveredFlags flags)
@@ -2342,18 +2748,19 @@ void ImGui::ItemSize(const ImVec2& size, float text_offset_y)
         return;
 
     // Always align ourselves on pixel boundaries
-    const float line_height = ImMax(window->DC.CurrentLineHeight, size.y);
+    const float line_height = ImMax(window->DC.CurrentLineSize.y, size.y);
     const float text_base_offset = ImMax(window->DC.CurrentLineTextBaseOffset, text_offset_y);
     //if (g.IO.KeyAlt) window->DrawList->AddRect(window->DC.CursorPos, window->DC.CursorPos + ImVec2(size.x, line_height), IM_COL32(255,0,0,200)); // [DEBUG]
     window->DC.CursorPosPrevLine = ImVec2(window->DC.CursorPos.x + size.x, window->DC.CursorPos.y);
-    window->DC.CursorPos = ImVec2((float)(int)(window->Pos.x + window->DC.IndentX + window->DC.ColumnsOffsetX), (float)(int)(window->DC.CursorPos.y + line_height + g.Style.ItemSpacing.y));
+    window->DC.CursorPos.x = (float)(int)(window->Pos.x + window->DC.Indent.x + window->DC.ColumnsOffset.x);
+    window->DC.CursorPos.y = (float)(int)(window->DC.CursorPos.y + line_height + g.Style.ItemSpacing.y);
     window->DC.CursorMaxPos.x = ImMax(window->DC.CursorMaxPos.x, window->DC.CursorPosPrevLine.x);
     window->DC.CursorMaxPos.y = ImMax(window->DC.CursorMaxPos.y, window->DC.CursorPos.y - g.Style.ItemSpacing.y);
     //if (g.IO.KeyAlt) window->DrawList->AddCircle(window->DC.CursorMaxPos, 3.0f, IM_COL32(255,0,0,255), 4); // [DEBUG]
 
-    window->DC.PrevLineHeight = line_height;
+    window->DC.PrevLineSize.y = line_height;
     window->DC.PrevLineTextBaseOffset = text_base_offset;
-    window->DC.CurrentLineHeight = window->DC.CurrentLineTextBaseOffset = 0.0f;
+    window->DC.CurrentLineSize.y = window->DC.CurrentLineTextBaseOffset = 0.0f;
 
     // Horizontal layout mode
     if (window->DC.LayoutType == ImGuiLayoutType_Horizontal)
@@ -2365,431 +2772,158 @@ void ImGui::ItemSize(const ImRect& bb, float text_offset_y)
     ItemSize(bb.GetSize(), text_offset_y);
 }
 
-static ImGuiDir inline NavScoreItemGetQuadrant(float dx, float dy)
+// Declare item bounding box for clipping and interaction.
+// Note that the size can be different than the one provided to ItemSize(). Typically, widgets that spread over available surface
+// declare their minimum size requirement to ItemSize() and then use a larger region for drawing/interaction, which is passed to ItemAdd().
+bool ImGui::ItemAdd(const ImRect& bb, ImGuiID id, const ImRect* nav_bb_arg)
 {
-    if (ImFabs(dx) > ImFabs(dy))
-        return (dx > 0.0f) ? ImGuiDir_Right : ImGuiDir_Left;
-    return (dy > 0.0f) ? ImGuiDir_Down : ImGuiDir_Up;
-}
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
 
-static float inline NavScoreItemDistInterval(float a0, float a1, float b0, float b1)
-{
-    if (a1 < b0)
-        return a1 - b0;
-    if (b1 < a0)
-        return a0 - b1;
-    return 0.0f;
-}
-
-static void inline NavClampRectToVisibleAreaForMoveDir(ImGuiDir move_dir, ImRect& r, const ImRect& clip_rect)
-{
-    if (move_dir == ImGuiDir_Left || move_dir == ImGuiDir_Right)
-    {
-        r.Min.y = ImClamp(r.Min.y, clip_rect.Min.y, clip_rect.Max.y);
-        r.Max.y = ImClamp(r.Max.y, clip_rect.Min.y, clip_rect.Max.y);
-    }
-    else
+    if (id != 0)
     {
-        r.Min.x = ImClamp(r.Min.x, clip_rect.Min.x, clip_rect.Max.x);
-        r.Max.x = ImClamp(r.Max.x, clip_rect.Min.x, clip_rect.Max.x);
+        // Navigation processing runs prior to clipping early-out
+        //  (a) So that NavInitRequest can be honored, for newly opened windows to select a default widget
+        //  (b) So that we can scroll up/down past clipped items. This adds a small O(N) cost to regular navigation requests unfortunately, but it is still limited to one window.
+        //      it may not scale very well for windows with ten of thousands of item, but at least NavMoveRequest is only set on user interaction, aka maximum once a frame.
+        //      We could early out with "if (is_clipped && !g.NavInitRequest) return false;" but when we wouldn't be able to reach unclipped widgets. This would work if user had explicit scrolling control (e.g. mapped on a stick)
+        window->DC.NavLayerActiveMaskNext |= window->DC.NavLayerCurrentMask;
+        if (g.NavId == id || g.NavAnyRequest)
+            if (g.NavWindow->RootWindowForNav == window->RootWindowForNav)
+                if (window == g.NavWindow || ((window->Flags | g.NavWindow->Flags) & ImGuiWindowFlags_NavFlattened))
+                    NavProcessItem(window, nav_bb_arg ? *nav_bb_arg : bb, id);
     }
+
+    window->DC.LastItemId = id;
+    window->DC.LastItemRect = bb;
+    window->DC.LastItemStatusFlags = ImGuiItemStatusFlags_None;
+
+#ifdef IMGUI_ENABLE_TEST_ENGINE
+    if (id != 0)
+        ImGuiTestEngineHook_ItemAdd(&g, nav_bb_arg ? *nav_bb_arg : bb, id);
+#endif
+
+    // Clipping test
+    const bool is_clipped = IsClippedEx(bb, id, false);
+    if (is_clipped)
+        return false;
+    //if (g.IO.KeyAlt) window->DrawList->AddRect(bb.Min, bb.Max, IM_COL32(255,255,0,120)); // [DEBUG]
+
+    // We need to calculate this now to take account of the current clipping rectangle (as items like Selectable may change them)
+    if (IsMouseHoveringRect(bb.Min, bb.Max))
+        window->DC.LastItemStatusFlags |= ImGuiItemStatusFlags_HoveredRect;
+    return true;
 }
 
-// Scoring function for directional navigation. Based on https://gist.github.com/rygorous/6981057
-static bool NavScoreItem(ImGuiNavMoveResult* result, ImRect cand)
+// This is roughly matching the behavior of internal-facing ItemHoverable()
+// - we allow hovering to be true when ActiveId==window->MoveID, so that clicking on non-interactive items such as a Text() item still returns true with IsItemHovered()
+// - this should work even for non-interactive items that have no ID, so we cannot use LastItemId
+bool ImGui::IsItemHovered(ImGuiHoveredFlags flags)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
     ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-    if (g.NavLayer != window->DC.NavLayerCurrent)
+    if (g.NavDisableMouseHover && !g.NavDisableHighlight)
+        return IsItemFocused();
+
+    // Test for bounding box overlap, as updated as ItemAdd()
+    if (!(window->DC.LastItemStatusFlags & ImGuiItemStatusFlags_HoveredRect))
         return false;
+    IM_ASSERT((flags & (ImGuiHoveredFlags_RootWindow | ImGuiHoveredFlags_ChildWindows)) == 0);   // Flags not supported by this function
 
-    const ImRect& curr = g.NavScoringRectScreen; // Current modified source rect (NB: we've applied Max.x = Min.x in NavUpdate() to inhibit the effect of having varied item width)
-    g.NavScoringCount++;
+    // Test if we are hovering the right window (our window could be behind another window)
+    // [2017/10/16] Reverted commit 344d48be3 and testing RootWindow instead. I believe it is correct to NOT test for RootWindow but this leaves us unable to use IsItemHovered() after EndChild() itself.
+    // Until a solution is found I believe reverting to the test from 2017/09/27 is safe since this was the test that has been running for a long while.
+    //if (g.HoveredWindow != window)
+    //    return false;
+    if (g.HoveredRootWindow != window->RootWindow && !(flags & ImGuiHoveredFlags_AllowWhenOverlapped))
+        return false;
 
-    // When entering through a NavFlattened border, we consider child window items as fully clipped for scoring
-    if (window->ParentWindow == g.NavWindow)
-    {
-        IM_ASSERT((window->Flags | g.NavWindow->Flags) & ImGuiWindowFlags_NavFlattened);
-        if (!window->ClipRect.Contains(cand))
+    // Test if another item is active (e.g. being dragged)
+    if (!(flags & ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByActiveItem))
+        if (g.ActiveId != 0 && g.ActiveId != window->DC.LastItemId && !g.ActiveIdAllowOverlap && g.ActiveId != window->MoveId)
             return false;
-        cand.ClipWithFull(window->ClipRect); // This allows the scored item to not overlap other candidates in the parent window
-    }
-
-    // We perform scoring on items bounding box clipped by the current clipping rectangle on the other axis (clipping on our movement axis would give us equal scores for all clipped items)
-    // For example, this ensure that items in one column are not reached when moving vertically from items in another column.
-    NavClampRectToVisibleAreaForMoveDir(g.NavMoveClipDir, cand, window->ClipRect);
-
-    // Compute distance between boxes
-    // FIXME-NAV: Introducing biases for vertical navigation, needs to be removed.
-    float dbx = NavScoreItemDistInterval(cand.Min.x, cand.Max.x, curr.Min.x, curr.Max.x);
-    float dby = NavScoreItemDistInterval(ImLerp(cand.Min.y, cand.Max.y, 0.2f), ImLerp(cand.Min.y, cand.Max.y, 0.8f), ImLerp(curr.Min.y, curr.Max.y, 0.2f), ImLerp(curr.Min.y, curr.Max.y, 0.8f)); // Scale down on Y to keep using box-distance for vertically touching items
-    if (dby != 0.0f && dbx != 0.0f)
-       dbx = (dbx/1000.0f) + ((dbx > 0.0f) ? +1.0f : -1.0f);
-    float dist_box = ImFabs(dbx) + ImFabs(dby);
-
-    // Compute distance between centers (this is off by a factor of 2, but we only compare center distances with each other so it doesn't matter)
-    float dcx = (cand.Min.x + cand.Max.x) - (curr.Min.x + curr.Max.x);
-    float dcy = (cand.Min.y + cand.Max.y) - (curr.Min.y + curr.Max.y);
-    float dist_center = ImFabs(dcx) + ImFabs(dcy); // L1 metric (need this for our connectedness guarantee)
-
-    // Determine which quadrant of 'curr' our candidate item 'cand' lies in based on distance
-    ImGuiDir quadrant;
-    float dax = 0.0f, day = 0.0f, dist_axial = 0.0f;
-    if (dbx != 0.0f || dby != 0.0f)
-    {
-        // For non-overlapping boxes, use distance between boxes
-        dax = dbx;
-        day = dby;
-        dist_axial = dist_box;
-        quadrant = NavScoreItemGetQuadrant(dbx, dby);
-    }
-    else if (dcx != 0.0f || dcy != 0.0f)
-    {
-        // For overlapping boxes with different centers, use distance between centers
-        dax = dcx;
-        day = dcy;
-        dist_axial = dist_center;
-        quadrant = NavScoreItemGetQuadrant(dcx, dcy);
-    }
-    else
-    {
-        // Degenerate case: two overlapping buttons with same center, break ties arbitrarily (note that LastItemId here is really the _previous_ item order, but it doesn't matter)
-        quadrant = (window->DC.LastItemId < g.NavId) ? ImGuiDir_Left : ImGuiDir_Right;
-    }
-
-#if IMGUI_DEBUG_NAV_SCORING
-    char buf[128];
-    if (ImGui::IsMouseHoveringRect(cand.Min, cand.Max))
-    {
-        ImFormatString(buf, IM_ARRAYSIZE(buf), "dbox (%.2f,%.2f->%.4f)\ndcen (%.2f,%.2f->%.4f)\nd (%.2f,%.2f->%.4f)\nnav %c, quadrant %c", dbx, dby, dist_box, dcx, dcy, dist_center, dax, day, dist_axial, "WENS"[g.NavMoveDir], "WENS"[quadrant]);
-        ImDrawList* draw_list = ImGui::GetOverlayDrawList();
-        draw_list->AddRect(curr.Min, curr.Max, IM_COL32(255,200,0,100));
-        draw_list->AddRect(cand.Min, cand.Max, IM_COL32(255,255,0,200));
-        draw_list->AddRectFilled(cand.Max-ImVec2(4,4), cand.Max+ImGui::CalcTextSize(buf)+ImVec2(4,4), IM_COL32(40,0,0,150));
-        draw_list->AddText(g.IO.FontDefault, 13.0f, cand.Max, ~0U, buf);
-    }
-    else if (g.IO.KeyCtrl) // Hold to preview score in matching quadrant. Press C to rotate.
-    {
-        if (IsKeyPressedMap(ImGuiKey_C)) { g.NavMoveDirLast = (ImGuiDir)((g.NavMoveDirLast + 1) & 3); g.IO.KeysDownDuration[g.IO.KeyMap[ImGuiKey_C]] = 0.01f; }
-        if (quadrant == g.NavMoveDir)
-        {
-            ImFormatString(buf, IM_ARRAYSIZE(buf), "%.0f/%.0f", dist_box, dist_center);
-            ImDrawList* draw_list = ImGui::GetOverlayDrawList();
-            draw_list->AddRectFilled(cand.Min, cand.Max, IM_COL32(255, 0, 0, 200));
-            draw_list->AddText(g.IO.FontDefault, 13.0f, cand.Min, IM_COL32(255, 255, 255, 255), buf);
-        }
-    }
- #endif
 
-    // Is it in the quadrant we're interesting in moving to?
-    bool new_best = false;
-    if (quadrant == g.NavMoveDir)
-    {
-        // Does it beat the current best candidate?
-        if (dist_box < result->DistBox)
-        {
-            result->DistBox = dist_box;
-            result->DistCenter = dist_center;
-            return true;
-        }
-        if (dist_box == result->DistBox)
-        {
-            // Try using distance between center points to break ties
-            if (dist_center < result->DistCenter)
-            {
-                result->DistCenter = dist_center;
-                new_best = true;
-            }
-            else if (dist_center == result->DistCenter)
-            {
-                // Still tied! we need to be extra-careful to make sure everything gets linked properly. We consistently break ties by symbolically moving "later" items
-                // (with higher index) to the right/downwards by an infinitesimal amount since we the current "best" button already (so it must have a lower index),
-                // this is fairly easy. This rule ensures that all buttons with dx==dy==0 will end up being linked in order of appearance along the x axis.
-                if (((g.NavMoveDir == ImGuiDir_Up || g.NavMoveDir == ImGuiDir_Down) ? dby : dbx) < 0.0f) // moving bj to the right/down decreases distance
-                    new_best = true;
-            }
-        }
-    }
+    // Test if interactions on this window are blocked by an active popup or modal
+    if (!IsWindowContentHoverable(window, flags))
+        return false;
 
-    // Axial check: if 'curr' has no link at all in some direction and 'cand' lies roughly in that direction, add a tentative link. This will only be kept if no "real" matches
-    // are found, so it only augments the graph produced by the above method using extra links. (important, since it doesn't guarantee strong connectedness)
-    // This is just to avoid buttons having no links in a particular direction when there's a suitable neighbor. you get good graphs without this too.
-    // 2017/09/29: FIXME: This now currently only enabled inside menu bars, ideally we'd disable it everywhere. Menus in particular need to catch failure. For general navigation it feels awkward.
-    // Disabling it may lead to disconnected graphs when nodes are very spaced out on different axis. Perhaps consider offering this as an option?
-    if (result->DistBox == FLT_MAX && dist_axial < result->DistAxial)  // Check axial match
-        if (g.NavLayer == 1 && !(g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildMenu))
-            if ((g.NavMoveDir == ImGuiDir_Left && dax < 0.0f) || (g.NavMoveDir == ImGuiDir_Right && dax > 0.0f) || (g.NavMoveDir == ImGuiDir_Up && day < 0.0f) || (g.NavMoveDir == ImGuiDir_Down && day > 0.0f))
-            {
-                result->DistAxial = dist_axial;
-                new_best = true;
-            }
+    // Test if the item is disabled
+    if ((window->DC.ItemFlags & ImGuiItemFlags_Disabled) && !(flags & ImGuiHoveredFlags_AllowWhenDisabled))
+        return false;
 
-    return new_best;
+    // Special handling for the dummy item after Begin() which represent the title bar or tab.
+    // When the window is collapsed (SkipItems==true) that last item will never be overwritten so we need to detect the case.
+    if (window->DC.LastItemId == window->MoveId && window->WriteAccessed)
+        return false;
+    return true;
 }
 
-static void NavSaveLastChildNavWindow(ImGuiWindow* child_window)
+// Internal facing ItemHoverable() used when submitting widgets. Differs slightly from IsItemHovered().
+bool ImGui::ItemHoverable(const ImRect& bb, ImGuiID id)
 {
-    ImGuiWindow* parent_window = child_window;
-    while (parent_window && (parent_window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) != 0 && (parent_window->Flags & (ImGuiWindowFlags_Popup | ImGuiWindowFlags_ChildMenu)) == 0)
-        parent_window = parent_window->ParentWindow;
-    if (parent_window && parent_window != child_window)
-        parent_window->NavLastChildNavWindow = child_window;
-}
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    if (g.HoveredId != 0 && g.HoveredId != id && !g.HoveredIdAllowOverlap)
+        return false;
 
-// Call when we are expected to land on Layer 0 after FocusWindow()
-static ImGuiWindow* NavRestoreLastChildNavWindow(ImGuiWindow* window)
-{
-    return window->NavLastChildNavWindow ? window->NavLastChildNavWindow : window;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+    if (g.HoveredWindow != window)
+        return false;
+    if (g.ActiveId != 0 && g.ActiveId != id && !g.ActiveIdAllowOverlap)
+        return false;
+    if (!IsMouseHoveringRect(bb.Min, bb.Max))
+        return false;
+    if (g.NavDisableMouseHover || !IsWindowContentHoverable(window, ImGuiHoveredFlags_None))
+        return false;
+    if (window->DC.ItemFlags & ImGuiItemFlags_Disabled)
+        return false;
+
+    SetHoveredID(id);
+    return true;
 }
 
-static void NavRestoreLayer(int layer)
+bool ImGui::IsClippedEx(const ImRect& bb, ImGuiID id, bool clip_even_when_logged)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    g.NavLayer = layer;
-    if (layer == 0)
-        g.NavWindow = NavRestoreLastChildNavWindow(g.NavWindow);
-    if (layer == 0 && g.NavWindow->NavLastIds[0] != 0)
-        SetNavIDWithRectRel(g.NavWindow->NavLastIds[0], layer, g.NavWindow->NavRectRel[0]);
-    else
-        ImGui::NavInitWindow(g.NavWindow, true);
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+    if (!bb.Overlaps(window->ClipRect))
+        if (id == 0 || id != g.ActiveId)
+            if (clip_even_when_logged || !g.LogEnabled)
+                return true;
+    return false;
 }
 
-static inline void NavUpdateAnyRequestFlag()
+bool ImGui::FocusableItemRegister(ImGuiWindow* window, ImGuiID id, bool tab_stop)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    g.NavAnyRequest = g.NavMoveRequest || g.NavInitRequest || (IMGUI_DEBUG_NAV_SCORING && g.NavWindow != NULL);
-    if (g.NavAnyRequest)
-        IM_ASSERT(g.NavWindow != NULL);
+
+    const bool is_tab_stop = (window->DC.ItemFlags & (ImGuiItemFlags_NoTabStop | ImGuiItemFlags_Disabled)) == 0;
+    window->FocusIdxAllCounter++;
+    if (is_tab_stop)
+        window->FocusIdxTabCounter++;
+
+    // Process keyboard input at this point: TAB/Shift-TAB to tab out of the currently focused item.
+    // Note that we can always TAB out of a widget that doesn't allow tabbing in.
+    if (tab_stop && (g.ActiveId == id) && window->FocusIdxAllRequestNext == INT_MAX && window->FocusIdxTabRequestNext == INT_MAX && !g.IO.KeyCtrl && IsKeyPressedMap(ImGuiKey_Tab))
+        window->FocusIdxTabRequestNext = window->FocusIdxTabCounter + (g.IO.KeyShift ? (is_tab_stop ? -1 : 0) : +1); // Modulo on index will be applied at the end of frame once we've got the total counter of items.
+
+    if (window->FocusIdxAllCounter == window->FocusIdxAllRequestCurrent)
+        return true;
+    if (is_tab_stop && window->FocusIdxTabCounter == window->FocusIdxTabRequestCurrent)
+    {
+        g.NavJustTabbedId = id;
+        return true;
+    }
+
+    return false;
 }
 
-static bool NavMoveRequestButNoResultYet()
+void ImGui::FocusableItemUnregister(ImGuiWindow* window)
 {
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    return g.NavMoveRequest && g.NavMoveResultLocal.ID == 0 && g.NavMoveResultOther.ID == 0;
+    window->FocusIdxAllCounter--;
+    window->FocusIdxTabCounter--;
 }
 
-void ImGui::NavMoveRequestCancel()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    g.NavMoveRequest = false;
-    NavUpdateAnyRequestFlag();
-}
-
-// We get there when either NavId == id, or when g.NavAnyRequest is set (which is updated by NavUpdateAnyRequestFlag above)
-static void ImGui::NavProcessItem(ImGuiWindow* window, const ImRect& nav_bb, const ImGuiID id)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    //if (!g.IO.NavActive)  // [2017/10/06] Removed this possibly redundant test but I am not sure of all the side-effects yet. Some of the feature here will need to work regardless of using a _NoNavInputs flag.
-    //    return;
-
-    const ImGuiItemFlags item_flags = window->DC.ItemFlags;
-    const ImRect nav_bb_rel(nav_bb.Min - window->Pos, nav_bb.Max - window->Pos);
-
-    // Process Init Request
-    if (g.NavInitRequest && g.NavLayer == window->DC.NavLayerCurrent)
-    {
-        // Even if 'ImGuiItemFlags_NoNavDefaultFocus' is on (typically collapse/close button) we record the first ResultId so they can be used as a fallback
-        if (!(item_flags & ImGuiItemFlags_NoNavDefaultFocus) || g.NavInitResultId == 0)
-        {
-            g.NavInitResultId = id;
-            g.NavInitResultRectRel = nav_bb_rel;
-        }
-        if (!(item_flags & ImGuiItemFlags_NoNavDefaultFocus))
-        {
-            g.NavInitRequest = false; // Found a match, clear request
-            NavUpdateAnyRequestFlag();
-        }
-    }
-
-    // Process Move Request (scoring for navigation)
-    // FIXME-NAV: Consider policy for double scoring (scoring from NavScoringRectScreen + scoring from a rect wrapped according to current wrapping policy)
-    if ((g.NavId != id || (g.NavMoveRequestFlags & ImGuiNavMoveFlags_AllowCurrentNavId)) && !(item_flags & ImGuiItemFlags_NoNav))
-    {
-        ImGuiNavMoveResult* result = (window == g.NavWindow) ? &g.NavMoveResultLocal : &g.NavMoveResultOther;
-#if IMGUI_DEBUG_NAV_SCORING
-        // [DEBUG] Score all items in NavWindow at all times
-        if (!g.NavMoveRequest)
-            g.NavMoveDir = g.NavMoveDirLast;
-        bool new_best = NavScoreItem(result, nav_bb) && g.NavMoveRequest;
-#else
-        bool new_best = g.NavMoveRequest && NavScoreItem(result, nav_bb);
-#endif
-        if (new_best)
-        {
-            result->ID = id;
-            result->Window = window;
-            result->RectRel = nav_bb_rel;
-        }
-
-        const float VISIBLE_RATIO = 0.70f;
-        if ((g.NavMoveRequestFlags & ImGuiNavMoveFlags_AlsoScoreVisibleSet) && window->ClipRect.Overlaps(nav_bb))
-            if (ImClamp(nav_bb.Max.y, window->ClipRect.Min.y, window->ClipRect.Max.y) - ImClamp(nav_bb.Min.y, window->ClipRect.Min.y, window->ClipRect.Max.y) >= (nav_bb.Max.y - nav_bb.Min.y) * VISIBLE_RATIO)
-                if (NavScoreItem(&g.NavMoveResultLocalVisibleSet, nav_bb))
-                {
-                    result = &g.NavMoveResultLocalVisibleSet;
-                    result->ID = id;
-                    result->Window = window;
-                    result->RectRel = nav_bb_rel;
-                }
-    }
-
-    // Update window-relative bounding box of navigated item
-    if (g.NavId == id)
-    {
-        g.NavWindow = window;                                           // Always refresh g.NavWindow, because some operations such as FocusItem() don't have a window.
-        g.NavLayer = window->DC.NavLayerCurrent;
-        g.NavIdIsAlive = true;
-        g.NavIdTabCounter = window->FocusIdxTabCounter;
-        window->NavRectRel[window->DC.NavLayerCurrent] = nav_bb_rel;    // Store item bounding box (relative to window position)
-    }
-}
-
-// Declare item bounding box for clipping and interaction.
-// Note that the size can be different than the one provided to ItemSize(). Typically, widgets that spread over available surface
-// declare their minimum size requirement to ItemSize() and then use a larger region for drawing/interaction, which is passed to ItemAdd().
-bool ImGui::ItemAdd(const ImRect& bb, ImGuiID id, const ImRect* nav_bb_arg)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-
-    if (id != 0)
-    {
-        // Navigation processing runs prior to clipping early-out
-        //  (a) So that NavInitRequest can be honored, for newly opened windows to select a default widget
-        //  (b) So that we can scroll up/down past clipped items. This adds a small O(N) cost to regular navigation requests unfortunately, but it is still limited to one window.
-        //      it may not scale very well for windows with ten of thousands of item, but at least NavMoveRequest is only set on user interaction, aka maximum once a frame.
-        //      We could early out with "if (is_clipped && !g.NavInitRequest) return false;" but when we wouldn't be able to reach unclipped widgets. This would work if user had explicit scrolling control (e.g. mapped on a stick)
-        window->DC.NavLayerActiveMaskNext |= window->DC.NavLayerCurrentMask;
-        if (g.NavId == id || g.NavAnyRequest)
-            if (g.NavWindow->RootWindowForNav == window->RootWindowForNav)
-                if (window == g.NavWindow || ((window->Flags | g.NavWindow->Flags) & ImGuiWindowFlags_NavFlattened))
-                    NavProcessItem(window, nav_bb_arg ? *nav_bb_arg : bb, id);
-    }
-
-    window->DC.LastItemId = id;
-    window->DC.LastItemRect = bb;
-    window->DC.LastItemStatusFlags = 0;
-
-    // Clipping test
-    const bool is_clipped = IsClippedEx(bb, id, false);
-    if (is_clipped)
-        return false;
-    //if (g.IO.KeyAlt) window->DrawList->AddRect(bb.Min, bb.Max, IM_COL32(255,255,0,120)); // [DEBUG]
-
-    // We need to calculate this now to take account of the current clipping rectangle (as items like Selectable may change them)
-    if (IsMouseHoveringRect(bb.Min, bb.Max))
-        window->DC.LastItemStatusFlags |= ImGuiItemStatusFlags_HoveredRect;
-    return true;
-}
-
-// This is roughly matching the behavior of internal-facing ItemHoverable()
-// - we allow hovering to be true when ActiveId==window->MoveID, so that clicking on non-interactive items such as a Text() item still returns true with IsItemHovered()
-// - this should work even for non-interactive items that have no ID, so we cannot use LastItemId
-bool ImGui::IsItemHovered(ImGuiHoveredFlags flags)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-    if (g.NavDisableMouseHover && !g.NavDisableHighlight)
-        return IsItemFocused();
-
-    // Test for bounding box overlap, as updated as ItemAdd()
-    if (!(window->DC.LastItemStatusFlags & ImGuiItemStatusFlags_HoveredRect))
-        return false;
-    IM_ASSERT((flags & (ImGuiHoveredFlags_RootWindow | ImGuiHoveredFlags_ChildWindows)) == 0);   // Flags not supported by this function
-
-    // Test if we are hovering the right window (our window could be behind another window)
-    // [2017/10/16] Reverted commit 344d48be3 and testing RootWindow instead. I believe it is correct to NOT test for RootWindow but this leaves us unable to use IsItemHovered() after EndChild() itself.
-    // Until a solution is found I believe reverting to the test from 2017/09/27 is safe since this was the test that has been running for a long while.
-    //if (g.HoveredWindow != window)
-    //    return false;
-    if (g.HoveredRootWindow != window->RootWindow && !(flags & ImGuiHoveredFlags_AllowWhenOverlapped))
-        return false;
-
-    // Test if another item is active (e.g. being dragged)
-    if (!(flags & ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByActiveItem))
-        if (g.ActiveId != 0 && g.ActiveId != window->DC.LastItemId && !g.ActiveIdAllowOverlap && g.ActiveId != window->MoveId)
-            return false;
-
-    // Test if interactions on this window are blocked by an active popup or modal
-    if (!IsWindowContentHoverable(window, flags))
-        return false;
-
-    // Test if the item is disabled
-    if ((window->DC.ItemFlags & ImGuiItemFlags_Disabled) && !(flags & ImGuiHoveredFlags_AllowWhenDisabled))
-        return false;
-
-    // Special handling for the 1st item after Begin() which represent the title bar. When the window is collapsed (SkipItems==true) that last item will never be overwritten so we need to detect tht case.
-    if (window->DC.LastItemId == window->MoveId && window->WriteAccessed)
-        return false;
-    return true;
-}
-
-// Internal facing ItemHoverable() used when submitting widgets. Differs slightly from IsItemHovered().
-bool ImGui::ItemHoverable(const ImRect& bb, ImGuiID id)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.HoveredId != 0 && g.HoveredId != id && !g.HoveredIdAllowOverlap)
-        return false;
-
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-    if (g.HoveredWindow != window)
-        return false;
-    if (g.ActiveId != 0 && g.ActiveId != id && !g.ActiveIdAllowOverlap)
-        return false;
-    if (!IsMouseHoveringRect(bb.Min, bb.Max))
-        return false;
-    if (g.NavDisableMouseHover || !IsWindowContentHoverable(window, ImGuiHoveredFlags_None))
-        return false;
-    if (window->DC.ItemFlags & ImGuiItemFlags_Disabled)
-        return false;
-
-    SetHoveredID(id);
-    return true;
-}
-
-bool ImGui::IsClippedEx(const ImRect& bb, ImGuiID id, bool clip_even_when_logged)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-    if (!bb.Overlaps(window->ClipRect))
-        if (id == 0 || id != g.ActiveId)
-            if (clip_even_when_logged || !g.LogEnabled)
-                return true;
-    return false;
-}
-
-bool ImGui::FocusableItemRegister(ImGuiWindow* window, ImGuiID id, bool tab_stop)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-
-    const bool allow_keyboard_focus = (window->DC.ItemFlags & (ImGuiItemFlags_AllowKeyboardFocus | ImGuiItemFlags_Disabled)) == ImGuiItemFlags_AllowKeyboardFocus;
-    window->FocusIdxAllCounter++;
-    if (allow_keyboard_focus)
-        window->FocusIdxTabCounter++;
-
-    // Process keyboard input at this point: TAB/Shift-TAB to tab out of the currently focused item.
-    // Note that we can always TAB out of a widget that doesn't allow tabbing in.
-    if (tab_stop && (g.ActiveId == id) && window->FocusIdxAllRequestNext == INT_MAX && window->FocusIdxTabRequestNext == INT_MAX && !g.IO.KeyCtrl && IsKeyPressedMap(ImGuiKey_Tab))
-        window->FocusIdxTabRequestNext = window->FocusIdxTabCounter + (g.IO.KeyShift ? (allow_keyboard_focus ? -1 : 0) : +1); // Modulo on index will be applied at the end of frame once we've got the total counter of items.
-
-    if (window->FocusIdxAllCounter == window->FocusIdxAllRequestCurrent)
-        return true;
-    if (allow_keyboard_focus && window->FocusIdxTabCounter == window->FocusIdxTabRequestCurrent)
-    {
-        g.NavJustTabbedId = id;
-        return true;
-    }
-
-    return false;
-}
-
-void ImGui::FocusableItemUnregister(ImGuiWindow* window)
-{
-    window->FocusIdxAllCounter--;
-    window->FocusIdxTabCounter--;
-}
-
-ImVec2 ImGui::CalcItemSize(ImVec2 size, float default_x, float default_y)
+ImVec2 ImGui::CalcItemSize(ImVec2 size, float default_x, float default_y)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
     ImVec2 content_max;
@@ -2816,17 +2950,18 @@ float ImGui::CalcWrapWidthForPos(const ImVec2& pos, float wrap_pos_x)
     return ImMax(wrap_pos_x - pos.x, 1.0f);
 }
 
-//-----------------------------------------------------------------------------
-
 void* ImGui::MemAlloc(size_t size)
 {
-    GImAllocatorActiveAllocationsCount++;
+    if (ImGuiContext* ctx = GImGui)
+        ctx->IO.MetricsActiveAllocations++;
     return GImAllocatorAllocFunc(size, GImAllocatorUserData);
 }
 
 void ImGui::MemFree(void* ptr)
 {
-    if (ptr) GImAllocatorActiveAllocationsCount--;
+    if (ptr)
+        if (ImGuiContext* ctx = GImGui)
+            ctx->IO.MetricsActiveAllocations--;
     return GImAllocatorFreeFunc(ptr, GImAllocatorUserData);
 }
 
@@ -2867,7 +3002,7 @@ void ImGui::SetCurrentContext(ImGuiContext* ctx)
 bool ImGui::DebugCheckVersionAndDataLayout(const char* version, size_t sz_io, size_t sz_style, size_t sz_vec2, size_t sz_vec4, size_t sz_vert)
 {
     bool error = false;
-    if (strcmp(version, IMGUI_VERSION)!=0) { error = true; IM_ASSERT(strcmp(version,IMGUI_VERSION)==0 && "Mismatch version string!");  }
+    if (strcmp(version, IMGUI_VERSION)!=0) { error = true; IM_ASSERT(strcmp(version,IMGUI_VERSION)==0 && "Mismatched version string!");  }
     if (sz_io    != sizeof(ImGuiIO))       { error = true; IM_ASSERT(sz_io    == sizeof(ImGuiIO)      && "Mismatched struct layout!"); }
     if (sz_style != sizeof(ImGuiStyle))    { error = true; IM_ASSERT(sz_style == sizeof(ImGuiStyle)   && "Mismatched struct layout!"); }
     if (sz_vec2  != sizeof(ImVec2))        { error = true; IM_ASSERT(sz_vec2  == sizeof(ImVec2)       && "Mismatched struct layout!"); }
@@ -2876,7 +3011,7 @@ bool ImGui::DebugCheckVersionAndDataLayout(const char* version, size_t sz_io, si
     return !error;
 }
 
-void ImGui::SetAllocatorFunctions(void* (*alloc_func)(size_t sz, void* user_data), void(*free_func)(void* ptr, void* user_data), void* user_data)
+void ImGui::SetAllocatorFunctions(void* (*alloc_func)(size_t sz, void* user_data), void (*free_func)(void* ptr, void* user_data), void* user_data)
 {
     GImAllocatorAllocFunc = alloc_func;
     GImAllocatorFreeFunc = free_func;
@@ -2931,10940 +3066,6104 @@ int ImGui::GetFrameCount()
     return GImGui->FrameCount;
 }
 
-ImDrawList* ImGui::GetOverlayDrawList()
+static ImDrawList* GetOverlayDrawList(ImGuiWindow*)
 {
+    // This seemingly unnecessary wrapper simplifies compatibility between the 'master' and 'viewport' branches.
     return &GImGui->OverlayDrawList;
 }
 
-ImDrawListSharedData* ImGui::GetDrawListSharedData()
+ImDrawList* ImGui::GetOverlayDrawList()
 {
-    return &GImGui->DrawListSharedData;
+    return &GImGui->OverlayDrawList;
 }
 
-// This needs to be called before we submit any widget (aka in or before Begin)
-void ImGui::NavInitWindow(ImGuiWindow* window, bool force_reinit)
+ImDrawListSharedData* ImGui::GetDrawListSharedData()
 {
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(window == g.NavWindow);
-    bool init_for_nav = false;
-    if (!(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoNavInputs))
-        if (!(window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) || (window->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup) || (window->NavLastIds[0] == 0) || force_reinit)
-            init_for_nav = true;
-    if (init_for_nav)
-    {
-        SetNavID(0, g.NavLayer);
-        g.NavInitRequest = true;
-        g.NavInitRequestFromMove = false;
-        g.NavInitResultId = 0;
-        g.NavInitResultRectRel = ImRect();
-        NavUpdateAnyRequestFlag();
-    }
-    else
-    {
-        g.NavId = window->NavLastIds[0];
-    }
+    return &GImGui->DrawListSharedData;
 }
 
-static ImVec2 NavCalcPreferredRefPos()
+void ImGui::StartMouseMovingWindow(ImGuiWindow* window)
 {
+    // Set ActiveId even if the _NoMove flag is set. Without it, dragging away from a window with _NoMove would activate hover on other windows.
+    // We _also_ call this when clicking in a window empty space when io.ConfigWindowsMoveFromTitleBarOnly is set, but clear g.MovingWindow afterward.
+    // This is because we want ActiveId to be set even when the window is not permitted to move.
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.NavDisableHighlight || !g.NavDisableMouseHover || !g.NavWindow)
-        return ImFloor(g.IO.MousePos);
+    FocusWindow(window);
+    SetActiveID(window->MoveId, window);
+    g.NavDisableHighlight = true;
+    g.ActiveIdClickOffset = g.IO.MousePos - window->RootWindow->Pos;
 
-    // When navigation is active and mouse is disabled, decide on an arbitrary position around the bottom left of the currently navigated item
-    const ImRect& rect_rel = g.NavWindow->NavRectRel[g.NavLayer];
-    ImVec2 pos = g.NavWindow->Pos + ImVec2(rect_rel.Min.x + ImMin(g.Style.FramePadding.x*4, rect_rel.GetWidth()), rect_rel.Max.y - ImMin(g.Style.FramePadding.y, rect_rel.GetHeight()));
-    ImRect visible_rect = GetViewportRect();
-    return ImFloor(ImClamp(pos, visible_rect.Min, visible_rect.Max));   // ImFloor() is important because non-integer mouse position application in back-end might be lossy and result in undesirable non-zero delta.
+    bool can_move_window = true;
+    if ((window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMove) || (window->RootWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMove))
+        can_move_window = false;
+    if (can_move_window)
+        g.MovingWindow = window;
 }
 
-static int FindWindowIndex(ImGuiWindow* window) // FIXME-OPT O(N)
+// Handle mouse moving window
+// Note: moving window with the navigation keys (Square + d-pad / CTRL+TAB + Arrows) are processed in NavUpdateWindowing()
+void ImGui::UpdateMouseMovingWindowNewFrame()
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    for (int i = g.Windows.Size-1; i >= 0; i--)
-        if (g.Windows[i] == window)
-            return i;
-    return -1;
+    if (g.MovingWindow != NULL)
+    {
+        // We actually want to move the root window. g.MovingWindow == window we clicked on (could be a child window).
+        // We track it to preserve Focus and so that generally ActiveIdWindow == MovingWindow and ActiveId == MovingWindow->MoveId for consistency.
+        KeepAliveID(g.ActiveId);
+        IM_ASSERT(g.MovingWindow && g.MovingWindow->RootWindow);
+        ImGuiWindow* moving_window = g.MovingWindow->RootWindow;
+        if (g.IO.MouseDown[0] && IsMousePosValid(&g.IO.MousePos))
+        {
+            ImVec2 pos = g.IO.MousePos - g.ActiveIdClickOffset;
+            if (moving_window->Pos.x != pos.x || moving_window->Pos.y != pos.y)
+            {
+                MarkIniSettingsDirty(moving_window);
+                SetWindowPos(moving_window, pos, ImGuiCond_Always);
+            }
+            FocusWindow(g.MovingWindow);
+        }
+        else
+        {
+            ClearActiveID();
+            g.MovingWindow = NULL;
+        }
+    }
+    else
+    {
+        // When clicking/dragging from a window that has the _NoMove flag, we still set the ActiveId in order to prevent hovering others.
+        if (g.ActiveIdWindow && g.ActiveIdWindow->MoveId == g.ActiveId)
+        {
+            KeepAliveID(g.ActiveId);
+            if (!g.IO.MouseDown[0])
+                ClearActiveID();
+        }
+    }
 }
 
-static ImGuiWindow* FindWindowNavigable(int i_start, int i_stop, int dir) // FIXME-OPT O(N)
+// Initiate moving window, handle left-click and right-click focus
+void ImGui::UpdateMouseMovingWindowEndFrame()
 {
+    // Initiate moving window
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    for (int i = i_start; i >= 0 && i < g.Windows.Size && i != i_stop; i += dir)
-        if (ImGui::IsWindowNavFocusable(g.Windows[i]))
-            return g.Windows[i];
-    return NULL;
-}
+    if (g.ActiveId != 0 || g.HoveredId != 0)
+        return;
 
-float ImGui::GetNavInputAmount(ImGuiNavInput n, ImGuiInputReadMode mode)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (mode == ImGuiInputReadMode_Down)
-        return g.IO.NavInputs[n];                         // Instant, read analog input (0.0f..1.0f, as provided by user)
+    // Unless we just made a window/popup appear
+    if (g.NavWindow && g.NavWindow->Appearing)
+        return;
 
-    const float t = g.IO.NavInputsDownDuration[n];
-    if (t < 0.0f && mode == ImGuiInputReadMode_Released)  // Return 1.0f when just released, no repeat, ignore analog input.
-        return (g.IO.NavInputsDownDurationPrev[n] >= 0.0f ? 1.0f : 0.0f);
-    if (t < 0.0f)
-        return 0.0f;
-    if (mode == ImGuiInputReadMode_Pressed)               // Return 1.0f when just pressed, no repeat, ignore analog input.
-        return (t == 0.0f) ? 1.0f : 0.0f;
-    if (mode == ImGuiInputReadMode_Repeat)
-        return (float)CalcTypematicPressedRepeatAmount(t, t - g.IO.DeltaTime, g.IO.KeyRepeatDelay * 0.80f, g.IO.KeyRepeatRate * 0.80f);
-    if (mode == ImGuiInputReadMode_RepeatSlow)
-        return (float)CalcTypematicPressedRepeatAmount(t, t - g.IO.DeltaTime, g.IO.KeyRepeatDelay * 1.00f, g.IO.KeyRepeatRate * 2.00f);
-    if (mode == ImGuiInputReadMode_RepeatFast)
-        return (float)CalcTypematicPressedRepeatAmount(t, t - g.IO.DeltaTime, g.IO.KeyRepeatDelay * 0.80f, g.IO.KeyRepeatRate * 0.30f);
-    return 0.0f;
-}
+    // Click to focus window and start moving (after we're done with all our widgets)
+    if (g.IO.MouseClicked[0])
+    {
+        if (g.HoveredRootWindow != NULL)
+        {
+            StartMouseMovingWindow(g.HoveredWindow);
+            if (g.IO.ConfigWindowsMoveFromTitleBarOnly && !(g.HoveredRootWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoTitleBar))
+                if (!g.HoveredRootWindow->TitleBarRect().Contains(g.IO.MouseClickedPos[0]))
+                    g.MovingWindow = NULL;
+        }
+        else if (g.NavWindow != NULL && GetFrontMostPopupModal() == NULL)
+        {
+            // Clicking on void disable focus
+            FocusWindow(NULL);
+        }
+    }
 
-// Equivalent of IsKeyDown() for NavInputs[]
-static bool IsNavInputDown(ImGuiNavInput n)
-{
-    return GImGui->IO.NavInputs[n] > 0.0f;
+    // With right mouse button we close popups without changing focus
+    // (The left mouse button path calls FocusWindow which will lead NewFrame->ClosePopupsOverWindow to trigger)
+    if (g.IO.MouseClicked[1])
+    {
+        // Find the top-most window between HoveredWindow and the front most Modal Window.
+        // This is where we can trim the popup stack.
+        ImGuiWindow* modal = GetFrontMostPopupModal();
+        bool hovered_window_above_modal = false;
+        if (modal == NULL)
+            hovered_window_above_modal = true;
+        for (int i = g.Windows.Size - 1; i >= 0 && hovered_window_above_modal == false; i--)
+        {
+            ImGuiWindow* window = g.Windows[i];
+            if (window == modal)
+                break;
+            if (window == g.HoveredWindow)
+                hovered_window_above_modal = true;
+        }
+        ClosePopupsOverWindow(hovered_window_above_modal ? g.HoveredWindow : modal);
+    }
 }
 
-// Equivalent of IsKeyPressed() for NavInputs[]
-static bool IsNavInputPressed(ImGuiNavInput n, ImGuiInputReadMode mode)
+static bool IsWindowActiveAndVisible(ImGuiWindow* window)
 {
-    return ImGui::GetNavInputAmount(n, mode) > 0.0f;
+    return (window->Active) && (!window->Hidden);
 }
 
-static bool IsNavInputPressedAnyOfTwo(ImGuiNavInput n1, ImGuiNavInput n2, ImGuiInputReadMode mode)
+static void ImGui::UpdateMouseInputs()
 {
-    return (ImGui::GetNavInputAmount(n1, mode) + ImGui::GetNavInputAmount(n2, mode)) > 0.0f;
-}
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
 
-ImVec2 ImGui::GetNavInputAmount2d(ImGuiNavDirSourceFlags dir_sources, ImGuiInputReadMode mode, float slow_factor, float fast_factor)
-{
-    ImVec2 delta(0.0f, 0.0f);
-    if (dir_sources & ImGuiNavDirSourceFlags_Keyboard)
-        delta += ImVec2(GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_KeyRight_, mode)   - GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_KeyLeft_,   mode), GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_KeyDown_,   mode) - GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_KeyUp_,   mode));
-    if (dir_sources & ImGuiNavDirSourceFlags_PadDPad)
-        delta += ImVec2(GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_DpadRight, mode)   - GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_DpadLeft,   mode), GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_DpadDown,   mode) - GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_DpadUp,   mode));
-    if (dir_sources & ImGuiNavDirSourceFlags_PadLStick)
-        delta += ImVec2(GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_LStickRight, mode) - GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_LStickLeft, mode), GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_LStickDown, mode) - GetNavInputAmount(ImGuiNavInput_LStickUp, mode));
-    if (slow_factor != 0.0f && IsNavInputDown(ImGuiNavInput_TweakSlow))
-        delta *= slow_factor;
-    if (fast_factor != 0.0f && IsNavInputDown(ImGuiNavInput_TweakFast))
-        delta *= fast_factor;
-    return delta;
-}
+    // Round mouse position to avoid spreading non-rounded position (e.g. UpdateManualResize doesn't support them well)
+    if (IsMousePosValid(&g.IO.MousePos))
+        g.IO.MousePos = g.LastValidMousePos = ImFloor(g.IO.MousePos);
 
-static void NavUpdateWindowingHighlightWindow(int focus_change_dir)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(g.NavWindowingTarget);
-    if (g.NavWindowingTarget->Flags & ImGuiWindowFlags_Modal)
-        return;
+    // If mouse just appeared or disappeared (usually denoted by -FLT_MAX components) we cancel out movement in MouseDelta
+    if (IsMousePosValid(&g.IO.MousePos) && IsMousePosValid(&g.IO.MousePosPrev))
+        g.IO.MouseDelta = g.IO.MousePos - g.IO.MousePosPrev;
+    else
+        g.IO.MouseDelta = ImVec2(0.0f, 0.0f);
+    if (g.IO.MouseDelta.x != 0.0f || g.IO.MouseDelta.y != 0.0f)
+        g.NavDisableMouseHover = false;
 
-    const int i_current = FindWindowIndex(g.NavWindowingTarget);
-    ImGuiWindow* window_target = FindWindowNavigable(i_current + focus_change_dir, -INT_MAX, focus_change_dir);
-    if (!window_target)
-        window_target = FindWindowNavigable((focus_change_dir < 0) ? (g.Windows.Size - 1) : 0, i_current, focus_change_dir);
-    if (window_target) // Don't reset windowing target if there's a single window in the list
-        g.NavWindowingTarget = g.NavWindowingTargetAnim = window_target;
-    g.NavWindowingToggleLayer = false;
+    g.IO.MousePosPrev = g.IO.MousePos;
+    for (int i = 0; i < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown); i++)
+    {
+        g.IO.MouseClicked[i] = g.IO.MouseDown[i] && g.IO.MouseDownDuration[i] < 0.0f;
+        g.IO.MouseReleased[i] = !g.IO.MouseDown[i] && g.IO.MouseDownDuration[i] >= 0.0f;
+        g.IO.MouseDownDurationPrev[i] = g.IO.MouseDownDuration[i];
+        g.IO.MouseDownDuration[i] = g.IO.MouseDown[i] ? (g.IO.MouseDownDuration[i] < 0.0f ? 0.0f : g.IO.MouseDownDuration[i] + g.IO.DeltaTime) : -1.0f;
+        g.IO.MouseDoubleClicked[i] = false;
+        if (g.IO.MouseClicked[i])
+        {
+            if ((float)(g.Time - g.IO.MouseClickedTime[i]) < g.IO.MouseDoubleClickTime)
+            {
+                ImVec2 delta_from_click_pos = IsMousePosValid(&g.IO.MousePos) ? (g.IO.MousePos - g.IO.MouseClickedPos[i]) : ImVec2(0.0f, 0.0f);
+                if (ImLengthSqr(delta_from_click_pos) < g.IO.MouseDoubleClickMaxDist * g.IO.MouseDoubleClickMaxDist)
+                    g.IO.MouseDoubleClicked[i] = true;
+                g.IO.MouseClickedTime[i] = -FLT_MAX;    // so the third click isn't turned into a double-click
+            }
+            else
+            {
+                g.IO.MouseClickedTime[i] = g.Time;
+            }
+            g.IO.MouseClickedPos[i] = g.IO.MousePos;
+            g.IO.MouseDragMaxDistanceAbs[i] = ImVec2(0.0f, 0.0f);
+            g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr[i] = 0.0f;
+        }
+        else if (g.IO.MouseDown[i])
+        {
+            // Maintain the maximum distance we reaching from the initial click position, which is used with dragging threshold
+            ImVec2 delta_from_click_pos = IsMousePosValid(&g.IO.MousePos) ? (g.IO.MousePos - g.IO.MouseClickedPos[i]) : ImVec2(0.0f, 0.0f);
+            g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr[i] = ImMax(g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr[i], ImLengthSqr(delta_from_click_pos));
+            g.IO.MouseDragMaxDistanceAbs[i].x = ImMax(g.IO.MouseDragMaxDistanceAbs[i].x, delta_from_click_pos.x < 0.0f ? -delta_from_click_pos.x : delta_from_click_pos.x);
+            g.IO.MouseDragMaxDistanceAbs[i].y = ImMax(g.IO.MouseDragMaxDistanceAbs[i].y, delta_from_click_pos.y < 0.0f ? -delta_from_click_pos.y : delta_from_click_pos.y);
+        }
+        if (g.IO.MouseClicked[i]) // Clicking any mouse button reactivate mouse hovering which may have been deactivated by gamepad/keyboard navigation
+            g.NavDisableMouseHover = false;
+    }
 }
 
-// Window management mode (hold to: change focus/move/resize, tap to: toggle menu layer)
-static void ImGui::NavUpdateWindowing()
+void ImGui::UpdateMouseWheel()
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* apply_focus_window = NULL;
-    bool apply_toggle_layer = false;
-
-    ImGuiWindow* modal_window = GetFrontMostPopupModal();
-    if (modal_window != NULL)
-    {
-        g.NavWindowingTarget = NULL;
+    if (!g.HoveredWindow || g.HoveredWindow->Collapsed)
+        return;
+    if (g.IO.MouseWheel == 0.0f && g.IO.MouseWheelH == 0.0f)
         return;
-    }
-
-    // Fade out
-    if (g.NavWindowingTargetAnim && g.NavWindowingTarget == NULL)
-    {
-        g.NavWindowingHighlightAlpha = ImMax(g.NavWindowingHighlightAlpha - g.IO.DeltaTime * 10.0f, 0.0f);
-        if (g.DimBgRatio <= 0.0f && g.NavWindowingHighlightAlpha <= 0.0f)
-            g.NavWindowingTargetAnim = NULL;
-    }
 
-    // Start CTRL-TAB or Square+L/R window selection
-    bool start_windowing_with_gamepad = !g.NavWindowingTarget && IsNavInputPressed(ImGuiNavInput_Menu, ImGuiInputReadMode_Pressed);
-    bool start_windowing_with_keyboard = !g.NavWindowingTarget && g.IO.KeyCtrl && IsKeyPressedMap(ImGuiKey_Tab) && (g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard);
-    if (start_windowing_with_gamepad || start_windowing_with_keyboard)
-        if (ImGuiWindow* window = g.NavWindow ? g.NavWindow : FindWindowNavigable(g.Windows.Size - 1, -INT_MAX, -1))
-        {
-            g.NavWindowingTarget = g.NavWindowingTargetAnim = window;
-            g.NavWindowingTimer = g.NavWindowingHighlightAlpha = 0.0f;
-            g.NavWindowingToggleLayer = start_windowing_with_keyboard ? false : true;
-            g.NavInputSource = start_windowing_with_keyboard ? ImGuiInputSource_NavKeyboard : ImGuiInputSource_NavGamepad;
-        }
+    // If a child window has the ImGuiWindowFlags_NoScrollWithMouse flag, we give a chance to scroll its parent (unless either ImGuiWindowFlags_NoInputs or ImGuiWindowFlags_NoScrollbar are also set).
+    ImGuiWindow* window = g.HoveredWindow;
+    ImGuiWindow* scroll_window = window;
+    while ((scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) && (scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoScrollWithMouse) && !(scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoScrollbar) && !(scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMouseInputs) && scroll_window->ParentWindow)
+        scroll_window = scroll_window->ParentWindow;
+    const bool scroll_allowed = !(scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoScrollWithMouse) && !(scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMouseInputs);
 
-    // Gamepad update
-    g.NavWindowingTimer += g.IO.DeltaTime;
-    if (g.NavWindowingTarget && g.NavInputSource == ImGuiInputSource_NavGamepad)
+    if (g.IO.MouseWheel != 0.0f)
     {
-        // Highlight only appears after a brief time holding the button, so that a fast tap on PadMenu (to toggle NavLayer) doesn't add visual noise
-        g.NavWindowingHighlightAlpha = ImMax(g.NavWindowingHighlightAlpha, ImSaturate((g.NavWindowingTimer - NAV_WINDOWING_HIGHLIGHT_DELAY) / 0.05f));
-
-        // Select window to focus
-        const int focus_change_dir = (int)IsNavInputPressed(ImGuiNavInput_FocusPrev, ImGuiInputReadMode_RepeatSlow) - (int)IsNavInputPressed(ImGuiNavInput_FocusNext, ImGuiInputReadMode_RepeatSlow);
-        if (focus_change_dir != 0)
+        if (g.IO.KeyCtrl && g.IO.FontAllowUserScaling)
         {
-            NavUpdateWindowingHighlightWindow(focus_change_dir);
-            g.NavWindowingHighlightAlpha = 1.0f;
-        }
+            // Zoom / Scale window
+            const float new_font_scale = ImClamp(window->FontWindowScale + g.IO.MouseWheel * 0.10f, 0.50f, 2.50f);
+            const float scale = new_font_scale / window->FontWindowScale;
+            window->FontWindowScale = new_font_scale;
 
-        // Single press toggles NavLayer, long press with L/R apply actual focus on release (until then the window was merely rendered front-most)
-        if (!IsNavInputDown(ImGuiNavInput_Menu))
+            const ImVec2 offset = window->Size * (1.0f - scale) * (g.IO.MousePos - window->Pos) / window->Size;
+            window->Pos += offset;
+            window->Size *= scale;
+            window->SizeFull *= scale;
+        }
+        else if (!g.IO.KeyCtrl && scroll_allowed)
         {
-            g.NavWindowingToggleLayer &= (g.NavWindowingHighlightAlpha < 1.0f); // Once button was held long enough we don't consider it a tap-to-toggle-layer press anymore.
-            if (g.NavWindowingToggleLayer && g.NavWindow)
-                apply_toggle_layer = true;
-            else if (!g.NavWindowingToggleLayer)
-                apply_focus_window = g.NavWindowingTarget;
-            g.NavWindowingTarget = NULL;
+            // Mouse wheel vertical scrolling
+            float scroll_amount = 5 * scroll_window->CalcFontSize();
+            scroll_amount = (float)(int)ImMin(scroll_amount, (scroll_window->ContentsRegionRect.GetHeight() + scroll_window->WindowPadding.y * 2.0f) * 0.67f);
+            SetWindowScrollY(scroll_window, scroll_window->Scroll.y - g.IO.MouseWheel * scroll_amount);
         }
     }
-
-    // Keyboard: Focus
-    if (g.NavWindowingTarget && g.NavInputSource == ImGuiInputSource_NavKeyboard)
+    if (g.IO.MouseWheelH != 0.0f && scroll_allowed && !g.IO.KeyCtrl)
     {
-        // Visuals only appears after a brief time after pressing TAB the first time, so that a fast CTRL+TAB doesn't add visual noise
-        g.NavWindowingHighlightAlpha = ImMax(g.NavWindowingHighlightAlpha, ImSaturate((g.NavWindowingTimer - NAV_WINDOWING_HIGHLIGHT_DELAY) / 0.05f)); // 1.0f
-        if (IsKeyPressedMap(ImGuiKey_Tab, true))
-            NavUpdateWindowingHighlightWindow(g.IO.KeyShift ? +1 : -1);
-        if (!g.IO.KeyCtrl)
-            apply_focus_window = g.NavWindowingTarget;
+        // Mouse wheel horizontal scrolling (for hardware that supports it)
+        float scroll_amount = scroll_window->CalcFontSize();
+        SetWindowScrollX(scroll_window, scroll_window->Scroll.x - g.IO.MouseWheelH * scroll_amount);
     }
+}
 
-    // Keyboard: Press and Release ALT to toggle menu layer
-    // FIXME: We lack an explicit IO variable for "is the imgui window focused", so compare mouse validity to detect the common case of back-end clearing releases all keys on ALT-TAB
-    if ((g.ActiveId == 0 || g.ActiveIdAllowOverlap) && IsNavInputPressed(ImGuiNavInput_KeyMenu_, ImGuiInputReadMode_Released))
-        if (IsMousePosValid(&g.IO.MousePos) == IsMousePosValid(&g.IO.MousePosPrev))
-            apply_toggle_layer = true;
-
-    // Move window
-    if (g.NavWindowingTarget && !(g.NavWindowingTarget->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMove))
-    {
-        ImVec2 move_delta;
-        if (g.NavInputSource == ImGuiInputSource_NavKeyboard && !g.IO.KeyShift)
-            move_delta = GetNavInputAmount2d(ImGuiNavDirSourceFlags_Keyboard, ImGuiInputReadMode_Down);
-        if (g.NavInputSource == ImGuiInputSource_NavGamepad)
-            move_delta = GetNavInputAmount2d(ImGuiNavDirSourceFlags_PadLStick, ImGuiInputReadMode_Down);
-        if (move_delta.x != 0.0f || move_delta.y != 0.0f)
-        {
-            const float NAV_MOVE_SPEED = 800.0f;
-            const float move_speed = ImFloor(NAV_MOVE_SPEED * g.IO.DeltaTime * ImMin(g.IO.DisplayFramebufferScale.x, g.IO.DisplayFramebufferScale.y)); // FIXME: Doesn't code variable framerate very well
-            g.NavWindowingTarget->RootWindow->Pos += move_delta * move_speed;
-            g.NavDisableMouseHover = true;
-            MarkIniSettingsDirty(g.NavWindowingTarget);
-        }
-    }
+// The reason this is exposed in imgui_internal.h is: on touch-based system that don't have hovering, we want to dispatch inputs to the right target (imgui vs imgui+app)
+void ImGui::UpdateHoveredWindowAndCaptureFlags()
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
 
-    // Apply final focus
-    if (apply_focus_window && (g.NavWindow == NULL || apply_focus_window != g.NavWindow->RootWindow))
-    {
-        g.NavDisableHighlight = false;
-        g.NavDisableMouseHover = true;
-        apply_focus_window = NavRestoreLastChildNavWindow(apply_focus_window);
-        ClosePopupsOverWindow(apply_focus_window);
-        FocusWindow(apply_focus_window);
-        if (apply_focus_window->NavLastIds[0] == 0)
-            NavInitWindow(apply_focus_window, false);
+    // Find the window hovered by mouse:
+    // - Child windows can extend beyond the limit of their parent so we need to derive HoveredRootWindow from HoveredWindow.
+    // - When moving a window we can skip the search, which also conveniently bypasses the fact that window->WindowRectClipped is lagging as this point of the frame.
+    // - We also support the moved window toggling the NoInputs flag after moving has started in order to be able to detect windows below it, which is useful for e.g. docking mechanisms.
+    FindHoveredWindow();
 
-        // If the window only has a menu layer, select it directly
-        if (apply_focus_window->DC.NavLayerActiveMask == (1 << 1))
-            g.NavLayer = 1;
-    }
-    if (apply_focus_window)
-        g.NavWindowingTarget = NULL;
+    // Modal windows prevents cursor from hovering behind them.
+    ImGuiWindow* modal_window = GetFrontMostPopupModal();
+    if (modal_window)
+        if (g.HoveredRootWindow && !IsWindowChildOf(g.HoveredRootWindow, modal_window))
+            g.HoveredRootWindow = g.HoveredWindow = NULL;
 
-    // Apply menu/layer toggle
-    if (apply_toggle_layer && g.NavWindow)
-    {
-        // Move to parent menu if necessary
-        ImGuiWindow* new_nav_window = g.NavWindow;
-        while ((new_nav_window->DC.NavLayerActiveMask & (1 << 1)) == 0 && (new_nav_window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) != 0 && (new_nav_window->Flags & (ImGuiWindowFlags_Popup | ImGuiWindowFlags_ChildMenu)) == 0)
-            new_nav_window = new_nav_window->ParentWindow;
+    // Disabled mouse?
+    if (g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NoMouse)
+        g.HoveredWindow = g.HoveredRootWindow = NULL;
 
-        if (new_nav_window != g.NavWindow)
-        {
-            ImGuiWindow* old_nav_window = g.NavWindow;
-            FocusWindow(new_nav_window);
-            new_nav_window->NavLastChildNavWindow = old_nav_window;
-        }
-        g.NavDisableHighlight = false;
-        g.NavDisableMouseHover = true;
-        NavRestoreLayer((g.NavWindow->DC.NavLayerActiveMask & (1 << 1)) ? (g.NavLayer ^ 1) : 0);
+    // We track click ownership. When clicked outside of a window the click is owned by the application and won't report hovering nor request capture even while dragging over our windows afterward.
+    int mouse_earliest_button_down = -1;
+    bool mouse_any_down = false;
+    for (int i = 0; i < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown); i++)
+    {
+        if (g.IO.MouseClicked[i])
+            g.IO.MouseDownOwned[i] = (g.HoveredWindow != NULL) || (!g.OpenPopupStack.empty());
+        mouse_any_down |= g.IO.MouseDown[i];
+        if (g.IO.MouseDown[i])
+            if (mouse_earliest_button_down == -1 || g.IO.MouseClickedTime[i] < g.IO.MouseClickedTime[mouse_earliest_button_down])
+                mouse_earliest_button_down = i;
     }
-}
-
-// Window has already passed the IsWindowNavFocusable()
-static const char* GetFallbackWindowNameForWindowingList(ImGuiWindow* window)
-{
-    if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup)
-        return "(Popup)";
-    if ((window->Flags & ImGuiWindowFlags_MenuBar) && strcmp(window->Name, "##MainMenuBar") == 0)
-        return "(Main menu bar)";
-    return "(Untitled)";
-}
-
-// Overlay displayed when using CTRL+TAB. Called by EndFrame().
-void ImGui::NavUpdateWindowingList()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(g.NavWindowingTarget != NULL);
+    const bool mouse_avail_to_imgui = (mouse_earliest_button_down == -1) || g.IO.MouseDownOwned[mouse_earliest_button_down];
 
-    if (g.NavWindowingTimer < NAV_WINDOWING_LIST_APPEAR_DELAY)
-        return;
+    // If mouse was first clicked outside of ImGui bounds we also cancel out hovering.
+    // FIXME: For patterns of drag and drop across OS windows, we may need to rework/remove this test (first committed 311c0ca9 on 2015/02)
+    const bool mouse_dragging_extern_payload = g.DragDropActive && (g.DragDropSourceFlags & ImGuiDragDropFlags_SourceExtern) != 0;
+    if (!mouse_avail_to_imgui && !mouse_dragging_extern_payload)
+        g.HoveredWindow = g.HoveredRootWindow = NULL;
 
-    if (g.NavWindowingList == NULL)
-        g.NavWindowingList = FindWindowByName("###NavWindowingList");
-    SetNextWindowSizeConstraints(ImVec2(g.IO.DisplaySize.x * 0.20f, g.IO.DisplaySize.y * 0.20f), ImVec2(FLT_MAX, FLT_MAX));
-    SetNextWindowPos(g.IO.DisplaySize * 0.5f, ImGuiCond_Always, ImVec2(0.5f, 0.5f));
-    PushStyleVar(ImGuiStyleVar_WindowPadding, g.Style.WindowPadding * 2.0f);
-    Begin("###NavWindowingList", NULL, ImGuiWindowFlags_NoTitleBar | ImGuiWindowFlags_NoFocusOnAppearing | ImGuiWindowFlags_NoNav | ImGuiWindowFlags_NoResize | ImGuiWindowFlags_NoMove | ImGuiWindowFlags_NoInputs | ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize);
-    for (int n = g.Windows.Size - 1; n >= 0; n--)
-    {
-        ImGuiWindow* window = g.Windows[n];
-        if (!IsWindowNavFocusable(window))
-            continue;
-        const char* label = window->Name;
-        if (label == FindRenderedTextEnd(label))
-            label = GetFallbackWindowNameForWindowingList(window);
-        Selectable(label, g.NavWindowingTarget == window);
-    }
-    End();
-    PopStyleVar();
-}
+    // Update io.WantCaptureMouse for the user application (true = dispatch mouse info to imgui, false = dispatch mouse info to imgui + app)
+    if (g.WantCaptureMouseNextFrame != -1)
+        g.IO.WantCaptureMouse = (g.WantCaptureMouseNextFrame != 0);
+    else
+        g.IO.WantCaptureMouse = (mouse_avail_to_imgui && (g.HoveredWindow != NULL || mouse_any_down)) || (!g.OpenPopupStack.empty());
 
-// Scroll to keep newly navigated item fully into view
-// NB: We modify rect_rel by the amount we scrolled for, so it is immediately updated.
-static void NavScrollToBringItemIntoView(ImGuiWindow* window, const ImRect& item_rect)
-{
-    ImRect window_rect(window->InnerMainRect.Min - ImVec2(1, 1), window->InnerMainRect.Max + ImVec2(1, 1));
-    //g.OverlayDrawList.AddRect(window_rect.Min, window_rect.Max, IM_COL32_WHITE); // [DEBUG]
-    if (window_rect.Contains(item_rect))
-        return;
+    // Update io.WantCaptureKeyboard for the user application (true = dispatch keyboard info to imgui, false = dispatch keyboard info to imgui + app)
+    if (g.WantCaptureKeyboardNextFrame != -1)
+        g.IO.WantCaptureKeyboard = (g.WantCaptureKeyboardNextFrame != 0);
+    else
+        g.IO.WantCaptureKeyboard = (g.ActiveId != 0) || (modal_window != NULL);
+    if (g.IO.NavActive && (g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard) && !(g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavNoCaptureKeyboard))
+        g.IO.WantCaptureKeyboard = true;
 
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (window->ScrollbarX && item_rect.Min.x < window_rect.Min.x)
-    {
-        window->ScrollTarget.x = item_rect.Min.x - window->Pos.x + window->Scroll.x - g.Style.ItemSpacing.x;
-        window->ScrollTargetCenterRatio.x = 0.0f;
-    }
-    else if (window->ScrollbarX && item_rect.Max.x >= window_rect.Max.x)
-    {
-        window->ScrollTarget.x = item_rect.Max.x - window->Pos.x + window->Scroll.x + g.Style.ItemSpacing.x;
-        window->ScrollTargetCenterRatio.x = 1.0f;
-    }
-    if (item_rect.Min.y < window_rect.Min.y)
-    {
-        window->ScrollTarget.y = item_rect.Min.y - window->Pos.y + window->Scroll.y - g.Style.ItemSpacing.y;
-        window->ScrollTargetCenterRatio.y = 0.0f;
-    }
-    else if (item_rect.Max.y >= window_rect.Max.y)
-    {
-        window->ScrollTarget.y = item_rect.Max.y - window->Pos.y + window->Scroll.y + g.Style.ItemSpacing.y;
-        window->ScrollTargetCenterRatio.y = 1.0f;
-    }
+    // Update io.WantTextInput flag, this is to allow systems without a keyboard (e.g. mobile, hand-held) to show a software keyboard if possible
+    g.IO.WantTextInput = (g.WantTextInputNextFrame != -1) ? (g.WantTextInputNextFrame != 0) : false;
 }
 
-static void ImGui::NavUpdate()
+void ImGui::NewFrame()
 {
+    IM_ASSERT(GImGui != NULL && "No current context. Did you call ImGui::CreateContext() or ImGui::SetCurrentContext()?");
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    g.IO.WantSetMousePos = false;
 
-#if 0
-    if (g.NavScoringCount > 0) printf("[%05d] NavScoringCount %d for '%s' layer %d (Init:%d, Move:%d)\n", g.FrameCount, g.NavScoringCount, g.NavWindow ? g.NavWindow->Name : "NULL", g.NavLayer, g.NavInitRequest || g.NavInitResultId != 0, g.NavMoveRequest);
+#ifdef IMGUI_ENABLE_TEST_ENGINE
+    ImGuiTestEngineHook_PreNewFrame(&g);
 #endif
 
-    bool nav_keyboard_active = (g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard) != 0;
-    bool nav_gamepad_active = (g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavEnableGamepad) != 0 && (g.IO.BackendFlags & ImGuiBackendFlags_HasGamepad) != 0;
-
-    // Set input source as Gamepad when buttons are pressed before we map Keyboard (some features differs when used with Gamepad vs Keyboard)
-    if (nav_gamepad_active)
-        if (g.IO.NavInputs[ImGuiNavInput_Activate] > 0.0f || g.IO.NavInputs[ImGuiNavInput_Input] > 0.0f || g.IO.NavInputs[ImGuiNavInput_Cancel] > 0.0f || g.IO.NavInputs[ImGuiNavInput_Menu] > 0.0f)
-            g.NavInputSource = ImGuiInputSource_NavGamepad;
+    // Check user data
+    // (We pass an error message in the assert expression to make it visible to programmers who are not using a debugger, as most assert handlers display their argument)
+    IM_ASSERT(g.Initialized);
+    IM_ASSERT((g.IO.DeltaTime > 0.0f || g.FrameCount == 0)              && "Need a positive DeltaTime!");
+    IM_ASSERT(g.IO.DisplaySize.x >= 0.0f && g.IO.DisplaySize.y >= 0.0f  && "Invalid DisplaySize value!");
+    IM_ASSERT(g.IO.Fonts->Fonts.Size > 0                                && "Font Atlas not built. Did you call io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32() / GetTexDataAsAlpha8() ?");
+    IM_ASSERT(g.IO.Fonts->Fonts[0]->IsLoaded()                          && "Font Atlas not built. Did you call io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32() / GetTexDataAsAlpha8() ?");
+    IM_ASSERT(g.Style.CurveTessellationTol > 0.0f                       && "Invalid style setting!");
+    IM_ASSERT(g.Style.Alpha >= 0.0f && g.Style.Alpha <= 1.0f            && "Invalid style setting. Alpha cannot be negative (allows us to avoid a few clamps in color computations)!");
+    IM_ASSERT((g.FrameCount == 0 || g.FrameCountEnded == g.FrameCount)  && "Forgot to call Render() or EndFrame() at the end of the previous frame?");
+    for (int n = 0; n < ImGuiKey_COUNT; n++)
+        IM_ASSERT(g.IO.KeyMap[n] >= -1 && g.IO.KeyMap[n] < IM_ARRAYSIZE(g.IO.KeysDown) && "io.KeyMap[] contains an out of bound value (need to be 0..512, or -1 for unmapped key)");
 
-    // Update Keyboard->Nav inputs mapping
-    if (nav_keyboard_active)
-    {
-        #define NAV_MAP_KEY(_KEY, _NAV_INPUT) if (IsKeyDown(g.IO.KeyMap[_KEY])) { g.IO.NavInputs[_NAV_INPUT] = 1.0f; g.NavInputSource = ImGuiInputSource_NavKeyboard; }
-        NAV_MAP_KEY(ImGuiKey_Space,     ImGuiNavInput_Activate );
-        NAV_MAP_KEY(ImGuiKey_Enter,     ImGuiNavInput_Input    );
-        NAV_MAP_KEY(ImGuiKey_Escape,    ImGuiNavInput_Cancel   );
-        NAV_MAP_KEY(ImGuiKey_LeftArrow, ImGuiNavInput_KeyLeft_ );
-        NAV_MAP_KEY(ImGuiKey_RightArrow,ImGuiNavInput_KeyRight_);
-        NAV_MAP_KEY(ImGuiKey_UpArrow,   ImGuiNavInput_KeyUp_   );
-        NAV_MAP_KEY(ImGuiKey_DownArrow, ImGuiNavInput_KeyDown_ );
-        if (g.IO.KeyCtrl)   g.IO.NavInputs[ImGuiNavInput_TweakSlow] = 1.0f;
-        if (g.IO.KeyShift)  g.IO.NavInputs[ImGuiNavInput_TweakFast] = 1.0f;
-        if (g.IO.KeyAlt)    g.IO.NavInputs[ImGuiNavInput_KeyMenu_]  = 1.0f;
-        #undef NAV_MAP_KEY
-    }
+    // Perform simple check: required key mapping (we intentionally do NOT check all keys to not pressure user into setting up everything, but Space is required and was only recently added in 1.60 WIP)
+    if (g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard)
+        IM_ASSERT(g.IO.KeyMap[ImGuiKey_Space] != -1 && "ImGuiKey_Space is not mapped, required for keyboard navigation.");
 
-    memcpy(g.IO.NavInputsDownDurationPrev, g.IO.NavInputsDownDuration, sizeof(g.IO.NavInputsDownDuration));
-    for (int i = 0; i < IM_ARRAYSIZE(g.IO.NavInputs); i++)
-        g.IO.NavInputsDownDuration[i] = (g.IO.NavInputs[i] > 0.0f) ? (g.IO.NavInputsDownDuration[i] < 0.0f ? 0.0f : g.IO.NavInputsDownDuration[i] + g.IO.DeltaTime) : -1.0f;
+    // Perform simple check: the beta io.ConfigWindowsResizeFromEdges option requires back-end to honor mouse cursor changes and set the ImGuiBackendFlags_HasMouseCursors flag accordingly.
+    if (g.IO.ConfigWindowsResizeFromEdges && !(g.IO.BackendFlags & ImGuiBackendFlags_HasMouseCursors))
+        g.IO.ConfigWindowsResizeFromEdges = false;
 
-    // Process navigation init request (select first/default focus)
-    if (g.NavInitResultId != 0 && (!g.NavDisableHighlight || g.NavInitRequestFromMove))
+    // Load settings on first frame (if not explicitly loaded manually before)
+    if (!g.SettingsLoaded)
     {
-        // Apply result from previous navigation init request (will typically select the first item, unless SetItemDefaultFocus() has been called)
-        IM_ASSERT(g.NavWindow);
-        if (g.NavInitRequestFromMove)
-            SetNavIDWithRectRel(g.NavInitResultId, g.NavLayer, g.NavInitResultRectRel);
-        else
-            SetNavID(g.NavInitResultId, g.NavLayer);
-        g.NavWindow->NavRectRel[g.NavLayer] = g.NavInitResultRectRel;
+        IM_ASSERT(g.SettingsWindows.empty());
+        if (g.IO.IniFilename)
+            LoadIniSettingsFromDisk(g.IO.IniFilename);
+        g.SettingsLoaded = true;
     }
-    g.NavInitRequest = false;
-    g.NavInitRequestFromMove = false;
-    g.NavInitResultId = 0;
-    g.NavJustMovedToId = 0;
 
-    // Process navigation move request
-    if (g.NavMoveRequest && (g.NavMoveResultLocal.ID != 0 || g.NavMoveResultOther.ID != 0))
+    // Save settings (with a delay after the last modification, so we don't spam disk too much)
+    if (g.SettingsDirtyTimer > 0.0f)
     {
-        // Select which result to use
-        ImGuiNavMoveResult* result = (g.NavMoveResultLocal.ID != 0) ? &g.NavMoveResultLocal : &g.NavMoveResultOther;
+        g.SettingsDirtyTimer -= g.IO.DeltaTime;
+        if (g.SettingsDirtyTimer <= 0.0f)
+        {
+            if (g.IO.IniFilename != NULL)
+                SaveIniSettingsToDisk(g.IO.IniFilename);
+            else
+                g.IO.WantSaveIniSettings = true;  // Let user know they can call SaveIniSettingsToMemory(). user will need to clear io.WantSaveIniSettings themselves.
+            g.SettingsDirtyTimer = 0.0f;
+        }
+    }
 
-        // PageUp/PageDown behavior first jumps to the bottom/top mostly visible item, _otherwise_ use the result from the previous/next page.
-        if (g.NavMoveRequestFlags & ImGuiNavMoveFlags_AlsoScoreVisibleSet)
-            if (g.NavMoveResultLocalVisibleSet.ID != 0 && g.NavMoveResultLocalVisibleSet.ID != g.NavId)
-                result = &g.NavMoveResultLocalVisibleSet;
+    g.Time += g.IO.DeltaTime;
+    g.FrameScopeActive = true;
+    g.FrameCount += 1;
+    g.TooltipOverrideCount = 0;
+    g.WindowsActiveCount = 0;
 
-        // Maybe entering a flattened child from the outside? In this case solve the tie using the regular scoring rules.
-        if (result != &g.NavMoveResultOther && g.NavMoveResultOther.ID != 0 && g.NavMoveResultOther.Window->ParentWindow == g.NavWindow)
-            if ((g.NavMoveResultOther.DistBox < result->DistBox) || (g.NavMoveResultOther.DistBox == result->DistBox && g.NavMoveResultOther.DistCenter < result->DistCenter))
-                result = &g.NavMoveResultOther;
-        IM_ASSERT(g.NavWindow && result->Window);
+    // Setup current font and draw list shared data
+    g.IO.Fonts->Locked = true;
+    SetCurrentFont(GetDefaultFont());
+    IM_ASSERT(g.Font->IsLoaded());
+    g.DrawListSharedData.ClipRectFullscreen = ImVec4(0.0f, 0.0f, g.IO.DisplaySize.x, g.IO.DisplaySize.y);
+    g.DrawListSharedData.CurveTessellationTol = g.Style.CurveTessellationTol;
 
-        // Scroll to keep newly navigated item fully into view.
-        if (g.NavLayer == 0)
-        {
-            ImRect rect_abs = ImRect(result->RectRel.Min + result->Window->Pos, result->RectRel.Max + result->Window->Pos);
-            NavScrollToBringItemIntoView(result->Window, rect_abs);
+    g.OverlayDrawList.Clear();
+    g.OverlayDrawList.PushTextureID(g.IO.Fonts->TexID);
+    g.OverlayDrawList.PushClipRectFullScreen();
+    g.OverlayDrawList.Flags = (g.Style.AntiAliasedLines ? ImDrawListFlags_AntiAliasedLines : 0) | (g.Style.AntiAliasedFill ? ImDrawListFlags_AntiAliasedFill : 0);
 
-            // Estimate upcoming scroll so we can offset our result position so mouse position can be applied immediately after in NavUpdate()
-            ImVec2 next_scroll = CalcNextScrollFromScrollTargetAndClamp(result->Window, false);
-            ImVec2 delta_scroll = result->Window->Scroll - next_scroll;
-            result->RectRel.Translate(delta_scroll);
+    // Mark rendering data as invalid to prevent user who may have a handle on it to use it.
+    g.DrawData.Clear();
 
-            // Also scroll parent window to keep us into view if necessary (we could/should technically recurse back the whole the parent hierarchy).
-            if (result->Window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow)
-                NavScrollToBringItemIntoView(result->Window->ParentWindow, ImRect(rect_abs.Min + delta_scroll, rect_abs.Max + delta_scroll));
-        }
+    // Drag and drop keep the source ID alive so even if the source disappear our state is consistent
+    if (g.DragDropActive && g.DragDropPayload.SourceId == g.ActiveId)
+        KeepAliveID(g.DragDropPayload.SourceId);
 
-        // Apply result from previous frame navigation directional move request
+    // Clear reference to active widget if the widget isn't alive anymore
+    if (!g.HoveredIdPreviousFrame)
+        g.HoveredIdTimer = 0.0f;
+    if (!g.HoveredIdPreviousFrame || (g.HoveredId && g.ActiveId == g.HoveredId))
+        g.HoveredIdNotActiveTimer = 0.0f;
+    if (g.HoveredId)
+        g.HoveredIdTimer += g.IO.DeltaTime;
+    if (g.HoveredId && g.ActiveId != g.HoveredId)
+        g.HoveredIdNotActiveTimer += g.IO.DeltaTime;
+    g.HoveredIdPreviousFrame = g.HoveredId;
+    g.HoveredId = 0;
+    g.HoveredIdAllowOverlap = false;
+    if (g.ActiveIdIsAlive != g.ActiveId && g.ActiveIdPreviousFrame == g.ActiveId && g.ActiveId != 0)
         ClearActiveID();
-        g.NavWindow = result->Window;
-        SetNavIDWithRectRel(result->ID, g.NavLayer, result->RectRel);
-        g.NavJustMovedToId = result->ID;
-        g.NavMoveFromClampedRefRect = false;
-    }
+    if (g.ActiveId)
+        g.ActiveIdTimer += g.IO.DeltaTime;
+    g.LastActiveIdTimer += g.IO.DeltaTime;
+    g.ActiveIdPreviousFrame = g.ActiveId;
+    g.ActiveIdPreviousFrameWindow = g.ActiveIdWindow;
+    g.ActiveIdPreviousFrameHasBeenEdited = g.ActiveIdHasBeenEdited;
+    g.ActiveIdIsAlive = 0;
+    g.ActiveIdPreviousFrameIsAlive = false;
+    g.ActiveIdIsJustActivated = false;
+    if (g.ScalarAsInputTextId && g.ActiveId != g.ScalarAsInputTextId)
+        g.ScalarAsInputTextId = 0;
 
-    // When a forwarded move request failed, we restore the highlight that we disabled during the forward frame
-    if (g.NavMoveRequestForward == ImGuiNavForward_ForwardActive)
-    {
-        IM_ASSERT(g.NavMoveRequest);
-        if (g.NavMoveResultLocal.ID == 0 && g.NavMoveResultOther.ID == 0)
-            g.NavDisableHighlight = false;
-        g.NavMoveRequestForward = ImGuiNavForward_None;
-    }
+    // Drag and drop
+    g.DragDropAcceptIdPrev = g.DragDropAcceptIdCurr;
+    g.DragDropAcceptIdCurr = 0;
+    g.DragDropAcceptIdCurrRectSurface = FLT_MAX;
+    g.DragDropWithinSourceOrTarget = false;
 
-    // Apply application mouse position movement, after we had a chance to process move request result.
-    if (g.NavMousePosDirty && g.NavIdIsAlive)
-    {
-        // Set mouse position given our knowledge of the navigated item position from last frame
-        if ((g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavEnableSetMousePos) && (g.IO.BackendFlags & ImGuiBackendFlags_HasSetMousePos))
-        {
-            if (!g.NavDisableHighlight && g.NavDisableMouseHover && g.NavWindow)
-            {
-                g.IO.MousePos = g.IO.MousePosPrev = NavCalcPreferredRefPos();
-                g.IO.WantSetMousePos = true;
-            }
-        }
-        g.NavMousePosDirty = false;
-    }
-    g.NavIdIsAlive = false;
-    g.NavJustTabbedId = 0;
-    IM_ASSERT(g.NavLayer == 0 || g.NavLayer == 1);
+    // Update keyboard input state
+    memcpy(g.IO.KeysDownDurationPrev, g.IO.KeysDownDuration, sizeof(g.IO.KeysDownDuration));
+    for (int i = 0; i < IM_ARRAYSIZE(g.IO.KeysDown); i++)
+        g.IO.KeysDownDuration[i] = g.IO.KeysDown[i] ? (g.IO.KeysDownDuration[i] < 0.0f ? 0.0f : g.IO.KeysDownDuration[i] + g.IO.DeltaTime) : -1.0f;
 
-    // Store our return window (for returning from Layer 1 to Layer 0) and clear it as soon as we step back in our own Layer 0
-    if (g.NavWindow)
-        NavSaveLastChildNavWindow(g.NavWindow);
-    if (g.NavWindow && g.NavWindow->NavLastChildNavWindow != NULL && g.NavLayer == 0)
-        g.NavWindow->NavLastChildNavWindow = NULL;
+    // Update gamepad/keyboard directional navigation
+    NavUpdate();
 
-    NavUpdateWindowing();
+    // Update mouse input state
+    UpdateMouseInputs();
 
-    // Set output flags for user application
-    g.IO.NavActive = (nav_keyboard_active || nav_gamepad_active) && g.NavWindow && !(g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoNavInputs);
-    g.IO.NavVisible = (g.IO.NavActive && g.NavId != 0 && !g.NavDisableHighlight) || (g.NavWindowingTarget != NULL) || g.NavInitRequest;
+    // Calculate frame-rate for the user, as a purely luxurious feature
+    g.FramerateSecPerFrameAccum += g.IO.DeltaTime - g.FramerateSecPerFrame[g.FramerateSecPerFrameIdx];
+    g.FramerateSecPerFrame[g.FramerateSecPerFrameIdx] = g.IO.DeltaTime;
+    g.FramerateSecPerFrameIdx = (g.FramerateSecPerFrameIdx + 1) % IM_ARRAYSIZE(g.FramerateSecPerFrame);
+    g.IO.Framerate = (g.FramerateSecPerFrameAccum > 0.0f) ? (1.0f / (g.FramerateSecPerFrameAccum / (float)IM_ARRAYSIZE(g.FramerateSecPerFrame))) : FLT_MAX;
 
-    // Process NavCancel input (to close a popup, get back to parent, clear focus)
-    if (IsNavInputPressed(ImGuiNavInput_Cancel, ImGuiInputReadMode_Pressed))
+    // Handle user moving window with mouse (at the beginning of the frame to avoid input lag or sheering)
+    UpdateMouseMovingWindowNewFrame();
+    UpdateHoveredWindowAndCaptureFlags();
+
+    // Background darkening/whitening
+    if (GetFrontMostPopupModal() != NULL || (g.NavWindowingTarget != NULL && g.NavWindowingHighlightAlpha > 0.0f))
+        g.DimBgRatio = ImMin(g.DimBgRatio + g.IO.DeltaTime * 6.0f, 1.0f);
+    else
+        g.DimBgRatio = ImMax(g.DimBgRatio - g.IO.DeltaTime * 10.0f, 0.0f);
+
+    g.MouseCursor = ImGuiMouseCursor_Arrow;
+    g.WantCaptureMouseNextFrame = g.WantCaptureKeyboardNextFrame = g.WantTextInputNextFrame = -1;
+    g.PlatformImePos = ImVec2(1.0f, 1.0f); // OS Input Method Editor showing on top-left of our window by default
+
+    // Mouse wheel scrolling, scale
+    UpdateMouseWheel();
+
+    // Pressing TAB activate widget focus
+    if (g.ActiveId == 0 && g.NavWindow != NULL && g.NavWindow->Active && !(g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoNavInputs) && !g.IO.KeyCtrl && IsKeyPressedMap(ImGuiKey_Tab, false))
     {
-        if (g.ActiveId != 0)
-        {
-            ClearActiveID();
-        }
-        else if (g.NavWindow && (g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) && !(g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup) && g.NavWindow->ParentWindow)
-        {
-            // Exit child window
-            ImGuiWindow* child_window = g.NavWindow;
-            ImGuiWindow* parent_window = g.NavWindow->ParentWindow;
-            IM_ASSERT(child_window->ChildId != 0);
-            FocusWindow(parent_window);
-            SetNavID(child_window->ChildId, 0);
-            g.NavIdIsAlive = false;
-            if (g.NavDisableMouseHover)
-                g.NavMousePosDirty = true;
-        }
-        else if (g.OpenPopupStack.Size > 0)
-        {
-            // Close open popup/menu
-            if (!(g.OpenPopupStack.back().Window->Flags & ImGuiWindowFlags_Modal))
-                ClosePopupToLevel(g.OpenPopupStack.Size - 1);
-        }
-        else if (g.NavLayer != 0)
-        {
-            // Leave the "menu" layer
-            NavRestoreLayer(0);
-        }
+        if (g.NavId != 0 && g.NavIdTabCounter != INT_MAX)
+            g.NavWindow->FocusIdxTabRequestNext = g.NavIdTabCounter + 1 + (g.IO.KeyShift ? -1 : 1);
         else
-        {
-            // Clear NavLastId for popups but keep it for regular child window so we can leave one and come back where we were
-            if (g.NavWindow && ((g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup) || !(g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow)))
-                g.NavWindow->NavLastIds[0] = 0;
-            g.NavId = 0;
-        }
+            g.NavWindow->FocusIdxTabRequestNext = g.IO.KeyShift ? -1 : 0;
     }
+    g.NavIdTabCounter = INT_MAX;
 
-    // Process manual activation request
-    g.NavActivateId = g.NavActivateDownId = g.NavActivatePressedId = g.NavInputId = 0;
-    if (g.NavId != 0 && !g.NavDisableHighlight && !g.NavWindowingTarget && g.NavWindow && !(g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoNavInputs))
+    // Mark all windows as not visible
+    IM_ASSERT(g.WindowsFocusOrder.Size == g.Windows.Size);
+    for (int i = 0; i != g.Windows.Size; i++)
     {
-        bool activate_down = IsNavInputDown(ImGuiNavInput_Activate);
-        bool activate_pressed = activate_down && IsNavInputPressed(ImGuiNavInput_Activate, ImGuiInputReadMode_Pressed);
-        if (g.ActiveId == 0 && activate_pressed)
-            g.NavActivateId = g.NavId;
-        if ((g.ActiveId == 0 || g.ActiveId == g.NavId) && activate_down)
-            g.NavActivateDownId = g.NavId;
-        if ((g.ActiveId == 0 || g.ActiveId == g.NavId) && activate_pressed)
-            g.NavActivatePressedId = g.NavId;
-        if ((g.ActiveId == 0 || g.ActiveId == g.NavId) && IsNavInputPressed(ImGuiNavInput_Input, ImGuiInputReadMode_Pressed))
-            g.NavInputId = g.NavId;
+        ImGuiWindow* window = g.Windows[i];
+        window->WasActive = window->Active;
+        window->Active = false;
+        window->WriteAccessed = false;
     }
-    if (g.NavWindow && (g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoNavInputs))
-        g.NavDisableHighlight = true;
-    if (g.NavActivateId != 0)
-        IM_ASSERT(g.NavActivateDownId == g.NavActivateId);
-    g.NavMoveRequest = false;
 
-    // Process programmatic activation request
-    if (g.NavNextActivateId != 0)
-        g.NavActivateId = g.NavActivateDownId = g.NavActivatePressedId = g.NavInputId = g.NavNextActivateId;
-    g.NavNextActivateId = 0;
+    // Closing the focused window restore focus to the first active root window in descending z-order
+    if (g.NavWindow && !g.NavWindow->WasActive)
+        FocusPreviousWindowIgnoringOne(NULL);
 
-    // Initiate directional inputs request
-    const int allowed_dir_flags = (g.ActiveId == 0) ? ~0 : g.ActiveIdAllowNavDirFlags;
-    if (g.NavMoveRequestForward == ImGuiNavForward_None)
-    {
-        g.NavMoveDir = ImGuiDir_None;
-        g.NavMoveRequestFlags = 0;
-        if (g.NavWindow && !g.NavWindowingTarget && allowed_dir_flags && !(g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoNavInputs))
-        {
-            if ((allowed_dir_flags & (1<<ImGuiDir_Left))  && IsNavInputPressedAnyOfTwo(ImGuiNavInput_DpadLeft, ImGuiNavInput_KeyLeft_, ImGuiInputReadMode_Repeat)) g.NavMoveDir = ImGuiDir_Left;
-            if ((allowed_dir_flags & (1<<ImGuiDir_Right)) && IsNavInputPressedAnyOfTwo(ImGuiNavInput_DpadRight,ImGuiNavInput_KeyRight_,ImGuiInputReadMode_Repeat)) g.NavMoveDir = ImGuiDir_Right;
-            if ((allowed_dir_flags & (1<<ImGuiDir_Up))    && IsNavInputPressedAnyOfTwo(ImGuiNavInput_DpadUp,   ImGuiNavInput_KeyUp_,   ImGuiInputReadMode_Repeat)) g.NavMoveDir = ImGuiDir_Up;
-            if ((allowed_dir_flags & (1<<ImGuiDir_Down))  && IsNavInputPressedAnyOfTwo(ImGuiNavInput_DpadDown, ImGuiNavInput_KeyDown_, ImGuiInputReadMode_Repeat)) g.NavMoveDir = ImGuiDir_Down;
-        }
-        g.NavMoveClipDir = g.NavMoveDir;
-    }
-    else
-    {
-        // Forwarding previous request (which has been modified, e.g. wrap around menus rewrite the requests with a starting rectangle at the other side of the window)
-        // (Preserve g.NavMoveRequestFlags, g.NavMoveClipDir which were set by the NavMoveRequestForward() function)
-        IM_ASSERT(g.NavMoveDir != ImGuiDir_None && g.NavMoveClipDir != ImGuiDir_None);
-        IM_ASSERT(g.NavMoveRequestForward == ImGuiNavForward_ForwardQueued);
-        g.NavMoveRequestForward = ImGuiNavForward_ForwardActive;
-    }
+    // No window should be open at the beginning of the frame.
+    // But in order to allow the user to call NewFrame() multiple times without calling Render(), we are doing an explicit clear.
+    g.CurrentWindowStack.resize(0);
+    g.BeginPopupStack.resize(0);
+    ClosePopupsOverWindow(g.NavWindow);
 
-    // PageUp/PageDown scroll
-    float nav_scoring_rect_offset_y = 0.0f;
-    if (nav_keyboard_active && g.NavMoveDir == ImGuiDir_None && g.NavWindow && !(g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoNavInputs) && !g.NavWindowingTarget && g.NavLayer == 0)
-    {
-        ImGuiWindow* window = g.NavWindow;
-        bool page_up_held = IsKeyDown(g.IO.KeyMap[ImGuiKey_PageUp]) && (allowed_dir_flags & (1 << ImGuiDir_Up));
-        bool page_down_held = IsKeyDown(g.IO.KeyMap[ImGuiKey_PageDown]) && (allowed_dir_flags & (1 << ImGuiDir_Down));
-        if ((page_up_held && !page_down_held) || (page_down_held && !page_up_held))
-        {
-            if (window->DC.NavLayerActiveMask == 0x00 && window->DC.NavHasScroll)
-            {
-                // Fallback manual-scroll when window has no navigable item
-                if (IsKeyPressed(g.IO.KeyMap[ImGuiKey_PageUp], true))
-                    SetWindowScrollY(window, window->Scroll.y - window->InnerClipRect.GetHeight());
-                else if (IsKeyPressed(g.IO.KeyMap[ImGuiKey_PageDown], true))
-                    SetWindowScrollY(window, window->Scroll.y + window->InnerClipRect.GetHeight());
-            }
-            else
-            {
-                const ImRect& nav_rect_rel = window->NavRectRel[g.NavLayer];
-                const float page_offset_y = ImMax(0.0f, window->InnerClipRect.GetHeight() - window->CalcFontSize() * 1.0f + nav_rect_rel.GetHeight());
-                if (IsKeyPressed(g.IO.KeyMap[ImGuiKey_PageUp], true))
-                {
-                    nav_scoring_rect_offset_y = -page_offset_y;
-                    g.NavMoveDir = ImGuiDir_Down; // Because our scoring rect is offset, we intentionally request the opposite direction (so we can always land on the last item)
-                    g.NavMoveClipDir = ImGuiDir_Up;
-                    g.NavMoveRequestFlags = ImGuiNavMoveFlags_AllowCurrentNavId | ImGuiNavMoveFlags_AlsoScoreVisibleSet;
-                }
-                else if (IsKeyPressed(g.IO.KeyMap[ImGuiKey_PageDown], true))
-                {
-                    nav_scoring_rect_offset_y = +page_offset_y;
-                    g.NavMoveDir = ImGuiDir_Up; // Because our scoring rect is offset, we intentionally request the opposite direction (so we can always land on the last item)
-                    g.NavMoveClipDir = ImGuiDir_Down;
-                    g.NavMoveRequestFlags = ImGuiNavMoveFlags_AllowCurrentNavId | ImGuiNavMoveFlags_AlsoScoreVisibleSet;
-                }
-            }
-        }
-    }
+    // Create implicit/fallback window - which we will only render it if the user has added something to it.
+    // We don't use "Debug" to avoid colliding with user trying to create a "Debug" window with custom flags.
+    // This fallback is particularly important as it avoid ImGui:: calls from crashing.
+    SetNextWindowSize(ImVec2(400,400), ImGuiCond_FirstUseEver);
+    Begin("Debug##Default");
+    g.FrameScopePushedImplicitWindow = true;
 
-    if (g.NavMoveDir != ImGuiDir_None)
-    {
-        g.NavMoveRequest = true;
-        g.NavMoveDirLast = g.NavMoveDir;
-    }
+#ifdef IMGUI_ENABLE_TEST_ENGINE
+    ImGuiTestEngineHook_PostNewFrame(&g);
+#endif
+}
 
-    // If we initiate a movement request and have no current NavId, we initiate a InitDefautRequest that will be used as a fallback if the direction fails to find a match
-    if (g.NavMoveRequest && g.NavId == 0)
+void ImGui::Initialize(ImGuiContext* context)
+{
+    ImGuiContext& g = *context;
+    IM_ASSERT(!g.Initialized && !g.SettingsLoaded);
+
+    // Add .ini handle for ImGuiWindow type
+    ImGuiSettingsHandler ini_handler;
+    ini_handler.TypeName = "Window";
+    ini_handler.TypeHash = ImHashStr("Window", 0);
+    ini_handler.ReadOpenFn = SettingsHandlerWindow_ReadOpen;
+    ini_handler.ReadLineFn = SettingsHandlerWindow_ReadLine;
+    ini_handler.WriteAllFn = SettingsHandlerWindow_WriteAll;
+    g.SettingsHandlers.push_back(ini_handler);
+
+    g.Initialized = true;
+}
+
+// This function is merely here to free heap allocations.
+void ImGui::Shutdown(ImGuiContext* context)
+{
+    // The fonts atlas can be used prior to calling NewFrame(), so we clear it even if g.Initialized is FALSE (which would happen if we never called NewFrame)
+    ImGuiContext& g = *context;
+    if (g.IO.Fonts && g.FontAtlasOwnedByContext)
     {
-        g.NavInitRequest = g.NavInitRequestFromMove = true;
-        g.NavInitResultId = 0;
-        g.NavDisableHighlight = false;
+        g.IO.Fonts->Locked = false;
+        IM_DELETE(g.IO.Fonts);
     }
+    g.IO.Fonts = NULL;
 
-    NavUpdateAnyRequestFlag();
+    // Cleanup of other data are conditional on actually having initialized ImGui.
+    if (!g.Initialized)
+        return;
 
-    // Scrolling
-    if (g.NavWindow && !(g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoNavInputs) && !g.NavWindowingTarget)
+    // Save settings (unless we haven't attempted to load them: CreateContext/DestroyContext without a call to NewFrame shouldn't save an empty file)
+    if (g.SettingsLoaded && g.IO.IniFilename != NULL)
     {
-        // *Fallback* manual-scroll with Nav directional keys when window has no navigable item
-        ImGuiWindow* window = g.NavWindow;
-        const float scroll_speed = ImFloor(window->CalcFontSize() * 100 * g.IO.DeltaTime + 0.5f); // We need round the scrolling speed because sub-pixel scroll isn't reliably supported.
-        if (window->DC.NavLayerActiveMask == 0x00 && window->DC.NavHasScroll && g.NavMoveRequest)
-        {
-            if (g.NavMoveDir == ImGuiDir_Left || g.NavMoveDir == ImGuiDir_Right)
-                SetWindowScrollX(window, ImFloor(window->Scroll.x + ((g.NavMoveDir == ImGuiDir_Left) ? -1.0f : +1.0f) * scroll_speed));
-            if (g.NavMoveDir == ImGuiDir_Up || g.NavMoveDir == ImGuiDir_Down)
-                SetWindowScrollY(window, ImFloor(window->Scroll.y + ((g.NavMoveDir == ImGuiDir_Up) ? -1.0f : +1.0f) * scroll_speed));
-        }
-
-        // *Normal* Manual scroll with NavScrollXXX keys
-        // Next movement request will clamp the NavId reference rectangle to the visible area, so navigation will resume within those bounds.
-        ImVec2 scroll_dir = GetNavInputAmount2d(ImGuiNavDirSourceFlags_PadLStick, ImGuiInputReadMode_Down, 1.0f/10.0f, 10.0f);
-        if (scroll_dir.x != 0.0f && window->ScrollbarX)
-        {
-            SetWindowScrollX(window, ImFloor(window->Scroll.x + scroll_dir.x * scroll_speed));
-            g.NavMoveFromClampedRefRect = true;
-        }
-        if (scroll_dir.y != 0.0f)
-        {
-            SetWindowScrollY(window, ImFloor(window->Scroll.y + scroll_dir.y * scroll_speed));
-            g.NavMoveFromClampedRefRect = true;
-        }
+        ImGuiContext* backup_context = GImGui;
+        SetCurrentContext(context);
+        SaveIniSettingsToDisk(g.IO.IniFilename);
+        SetCurrentContext(backup_context);
     }
 
-    // Reset search results
-    g.NavMoveResultLocal.Clear();
-    g.NavMoveResultLocalVisibleSet.Clear();
-    g.NavMoveResultOther.Clear();
+    // Clear everything else
+    for (int i = 0; i < g.Windows.Size; i++)
+        IM_DELETE(g.Windows[i]);
+    g.Windows.clear();
+    g.WindowsFocusOrder.clear();
+    g.WindowsSortBuffer.clear();
+    g.CurrentWindow = NULL;
+    g.CurrentWindowStack.clear();
+    g.WindowsById.Clear();
+    g.NavWindow = NULL;
+    g.HoveredWindow = g.HoveredRootWindow = NULL;
+    g.ActiveIdWindow = g.ActiveIdPreviousFrameWindow = NULL;
+    g.MovingWindow = NULL;
+    g.ColorModifiers.clear();
+    g.StyleModifiers.clear();
+    g.FontStack.clear();
+    g.OpenPopupStack.clear();
+    g.BeginPopupStack.clear();
+    g.DrawDataBuilder.ClearFreeMemory();
+    g.OverlayDrawList.ClearFreeMemory();
+    g.PrivateClipboard.clear();
+    g.InputTextState.TextW.clear();
+    g.InputTextState.InitialText.clear();
+    g.InputTextState.TempBuffer.clear();
 
-    // When we have manually scrolled (without using navigation) and NavId becomes out of bounds, we project its bounding box to the visible area to restart navigation within visible items
-    if (g.NavMoveRequest && g.NavMoveFromClampedRefRect && g.NavLayer == 0)
+    for (int i = 0; i < g.SettingsWindows.Size; i++)
+        IM_DELETE(g.SettingsWindows[i].Name);
+    g.SettingsWindows.clear();
+    g.SettingsHandlers.clear();
+
+    if (g.LogFile && g.LogFile != stdout)
     {
-        ImGuiWindow* window = g.NavWindow;
-        ImRect window_rect_rel(window->InnerMainRect.Min - window->Pos - ImVec2(1,1), window->InnerMainRect.Max - window->Pos + ImVec2(1,1));
-        if (!window_rect_rel.Contains(window->NavRectRel[g.NavLayer]))
-        {
-            float pad = window->CalcFontSize() * 0.5f;
-            window_rect_rel.Expand(ImVec2(-ImMin(window_rect_rel.GetWidth(), pad), -ImMin(window_rect_rel.GetHeight(), pad))); // Terrible approximation for the intent of starting navigation from first fully visible item
-            window->NavRectRel[g.NavLayer].ClipWith(window_rect_rel);
-            g.NavId = 0;
-        }
-        g.NavMoveFromClampedRefRect = false;
+        fclose(g.LogFile);
+        g.LogFile = NULL;
     }
+    g.LogClipboard.clear();
 
-    // For scoring we use a single segment on the left side our current item bounding box (not touching the edge to avoid box overlap with zero-spaced items)
-    ImRect nav_rect_rel = (g.NavWindow && !g.NavWindow->NavRectRel[g.NavLayer].IsInverted()) ? g.NavWindow->NavRectRel[g.NavLayer] : ImRect(0,0,0,0);
-    g.NavScoringRectScreen = g.NavWindow ? ImRect(g.NavWindow->Pos + nav_rect_rel.Min, g.NavWindow->Pos + nav_rect_rel.Max) : GetViewportRect();
-    g.NavScoringRectScreen.TranslateY(nav_scoring_rect_offset_y);
-    g.NavScoringRectScreen.Min.x = ImMin(g.NavScoringRectScreen.Min.x + 1.0f, g.NavScoringRectScreen.Max.x);
-    g.NavScoringRectScreen.Max.x = g.NavScoringRectScreen.Min.x;
-    IM_ASSERT(!g.NavScoringRectScreen.IsInverted()); // Ensure if we have a finite, non-inverted bounding box here will allows us to remove extraneous ImFabs() calls in NavScoreItem().
-    //g.OverlayDrawList.AddRect(g.NavScoringRectScreen.Min, g.NavScoringRectScreen.Max, IM_COL32(255,200,0,255)); // [DEBUG]
-    g.NavScoringCount = 0;
-#if IMGUI_DEBUG_NAV_RECTS
-    if (g.NavWindow) { for (int layer = 0; layer < 2; layer++) GetOverlayDrawList()->AddRect(g.NavWindow->Pos + g.NavWindow->NavRectRel[layer].Min, g.NavWindow->Pos + g.NavWindow->NavRectRel[layer].Max, IM_COL32(255,200,0,255)); } // [DEBUG]
-    if (g.NavWindow) { ImU32 col = (g.NavWindow->HiddenFrames == 0) ? IM_COL32(255,0,255,255) : IM_COL32(255,0,0,255); ImVec2 p = NavCalcPreferredRefPos(); char buf[32]; ImFormatString(buf, 32, "%d", g.NavLayer); g.OverlayDrawList.AddCircleFilled(p, 3.0f, col); g.OverlayDrawList.AddText(NULL, 13.0f, p + ImVec2(8,-4), col, buf); }
-#endif
+    g.Initialized = false;
 }
 
-void ImGui::StartMouseMovingWindow(ImGuiWindow* window)
+// FIXME: Add a more explicit sort order in the window structure.
+static int IMGUI_CDECL ChildWindowComparer(const void* lhs, const void* rhs)
 {
-    // Set ActiveId even if the _NoMove flag is set. Without it, dragging away from a window with _NoMove would activate hover on other windows.
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    FocusWindow(window);
-    SetActiveID(window->MoveId, window);
-    g.NavDisableHighlight = true;
-    g.ActiveIdClickOffset = g.IO.MousePos - window->RootWindow->Pos;
-    if (!(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMove) && !(window->RootWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMove))
-        g.MovingWindow = window;
+    const ImGuiWindow* const a = *(const ImGuiWindow* const *)lhs;
+    const ImGuiWindow* const b = *(const ImGuiWindow* const *)rhs;
+    if (int d = (a->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup) - (b->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup))
+        return d;
+    if (int d = (a->Flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip) - (b->Flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip))
+        return d;
+    return (a->BeginOrderWithinParent - b->BeginOrderWithinParent);
 }
 
-// Handle mouse moving window
-// Note: moving window with the navigation keys (Square + d-pad / CTRL+TAB + Arrows) are processed in NavUpdateWindowing()
-void ImGui::UpdateMouseMovingWindow()
+static void AddWindowToSortBuffer(ImVector<ImGuiWindow*>* out_sorted_windows, ImGuiWindow* window)
 {
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.MovingWindow != NULL)
+    out_sorted_windows->push_back(window);
+    if (window->Active)
     {
-        // We actually want to move the root window. g.MovingWindow == window we clicked on (could be a child window).
-        // We track it to preserve Focus and so that generally ActiveIdWindow == MovingWindow and ActiveId == MovingWindow->MoveId for consistency.
-        KeepAliveID(g.ActiveId);
-        IM_ASSERT(g.MovingWindow && g.MovingWindow->RootWindow);
-        ImGuiWindow* moving_window = g.MovingWindow->RootWindow;
-        if (g.IO.MouseDown[0] && IsMousePosValid(&g.IO.MousePos))
-        {
-            ImVec2 pos = g.IO.MousePos - g.ActiveIdClickOffset;
-            if (moving_window->Pos.x != pos.x || moving_window->Pos.y != pos.y)
-            {
-                MarkIniSettingsDirty(moving_window);
-                SetWindowPos(moving_window, pos, ImGuiCond_Always);
-            }
-            FocusWindow(g.MovingWindow);
-        }
-        else
+        int count = window->DC.ChildWindows.Size;
+        if (count > 1)
+            ImQsort(window->DC.ChildWindows.begin(), (size_t)count, sizeof(ImGuiWindow*), ChildWindowComparer);
+        for (int i = 0; i < count; i++)
         {
-            ClearActiveID();
-            g.MovingWindow = NULL;
+            ImGuiWindow* child = window->DC.ChildWindows[i];
+            if (child->Active)
+                AddWindowToSortBuffer(out_sorted_windows, child);
         }
     }
-    else
+}
+
+static void AddDrawListToDrawData(ImVector<ImDrawList*>* out_list, ImDrawList* draw_list)
+{
+    if (draw_list->CmdBuffer.empty())
+        return;
+
+    // Remove trailing command if unused
+    ImDrawCmd& last_cmd = draw_list->CmdBuffer.back();
+    if (last_cmd.ElemCount == 0 && last_cmd.UserCallback == NULL)
     {
-        // When clicking/dragging from a window that has the _NoMove flag, we still set the ActiveId in order to prevent hovering others.
-        if (g.ActiveIdWindow && g.ActiveIdWindow->MoveId == g.ActiveId)
-        {
-            KeepAliveID(g.ActiveId);
-            if (!g.IO.MouseDown[0])
-                ClearActiveID();
-        }
+        draw_list->CmdBuffer.pop_back();
+        if (draw_list->CmdBuffer.empty())
+            return;
     }
+
+    // Draw list sanity check. Detect mismatch between PrimReserve() calls and incrementing _VtxCurrentIdx, _VtxWritePtr etc. May trigger for you if you are using PrimXXX functions incorrectly.
+    IM_ASSERT(draw_list->VtxBuffer.Size == 0 || draw_list->_VtxWritePtr == draw_list->VtxBuffer.Data + draw_list->VtxBuffer.Size);
+    IM_ASSERT(draw_list->IdxBuffer.Size == 0 || draw_list->_IdxWritePtr == draw_list->IdxBuffer.Data + draw_list->IdxBuffer.Size);
+    IM_ASSERT((int)draw_list->_VtxCurrentIdx == draw_list->VtxBuffer.Size);
+
+    // Check that draw_list doesn't use more vertices than indexable (default ImDrawIdx = unsigned short = 2 bytes = 64K vertices per ImDrawList = per window)
+    // If this assert triggers because you are drawing lots of stuff manually:
+    // A) Make sure you are coarse clipping, because ImDrawList let all your vertices pass. You can use the Metrics window to inspect draw list contents.
+    // B) If you need/want meshes with more than 64K vertices, uncomment the '#define ImDrawIdx unsigned int' line in imconfig.h to set the index size to 4 bytes.
+    //    You'll need to handle the 4-bytes indices to your renderer. For example, the OpenGL example code detect index size at compile-time by doing:
+    //      glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei)pcmd->ElemCount, sizeof(ImDrawIdx) == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT, idx_buffer_offset);
+    //    Your own engine or render API may use different parameters or function calls to specify index sizes. 2 and 4 bytes indices are generally supported by most API.
+    // C) If for some reason you cannot use 4 bytes indices or don't want to, a workaround is to call BeginChild()/EndChild() before reaching the 64K limit to split your draw commands in multiple draw lists.
+    if (sizeof(ImDrawIdx) == 2)
+        IM_ASSERT(draw_list->_VtxCurrentIdx < (1 << 16) && "Too many vertices in ImDrawList using 16-bit indices. Read comment above");
+
+    out_list->push_back(draw_list);
 }
 
-static bool IsWindowActiveAndVisible(ImGuiWindow* window)
+static void AddWindowToDrawData(ImVector<ImDrawList*>* out_render_list, ImGuiWindow* window)
 {
-    return (window->Active) && (!window->Hidden);
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    g.IO.MetricsRenderWindows++;
+    AddDrawListToDrawData(out_render_list, window->DrawList);
+    for (int i = 0; i < window->DC.ChildWindows.Size; i++)
+    {
+        ImGuiWindow* child = window->DC.ChildWindows[i];
+        if (IsWindowActiveAndVisible(child)) // clipped children may have been marked not active
+            AddWindowToDrawData(out_render_list, child);
+    }
 }
 
-static void ImGui::UpdateMouseInputs()
+static void AddRootWindowToDrawData(ImGuiWindow* window)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-
-    // If mouse just appeared or disappeared (usually denoted by -FLT_MAX component, but in reality we test for -256000.0f) we cancel out movement in MouseDelta
-    if (IsMousePosValid(&g.IO.MousePos) && IsMousePosValid(&g.IO.MousePosPrev))
-        g.IO.MouseDelta = g.IO.MousePos - g.IO.MousePosPrev;
+    if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip)
+        AddWindowToDrawData(&g.DrawDataBuilder.Layers[1], window);
     else
-        g.IO.MouseDelta = ImVec2(0.0f, 0.0f);
-    if (g.IO.MouseDelta.x != 0.0f || g.IO.MouseDelta.y != 0.0f)
-        g.NavDisableMouseHover = false;
+        AddWindowToDrawData(&g.DrawDataBuilder.Layers[0], window);
+}
 
-    g.IO.MousePosPrev = g.IO.MousePos;
-    for (int i = 0; i < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown); i++)
+void ImDrawDataBuilder::FlattenIntoSingleLayer()
+{
+    int n = Layers[0].Size;
+    int size = n;
+    for (int i = 1; i < IM_ARRAYSIZE(Layers); i++)
+        size += Layers[i].Size;
+    Layers[0].resize(size);
+    for (int layer_n = 1; layer_n < IM_ARRAYSIZE(Layers); layer_n++)
     {
-        g.IO.MouseClicked[i] = g.IO.MouseDown[i] && g.IO.MouseDownDuration[i] < 0.0f;
-        g.IO.MouseReleased[i] = !g.IO.MouseDown[i] && g.IO.MouseDownDuration[i] >= 0.0f;
-        g.IO.MouseDownDurationPrev[i] = g.IO.MouseDownDuration[i];
-        g.IO.MouseDownDuration[i] = g.IO.MouseDown[i] ? (g.IO.MouseDownDuration[i] < 0.0f ? 0.0f : g.IO.MouseDownDuration[i] + g.IO.DeltaTime) : -1.0f;
-        g.IO.MouseDoubleClicked[i] = false;
-        if (g.IO.MouseClicked[i])
-        {
-            if ((float)(g.Time - g.IO.MouseClickedTime[i]) < g.IO.MouseDoubleClickTime)
-            {
-                ImVec2 delta_from_click_pos = IsMousePosValid(&g.IO.MousePos) ? (g.IO.MousePos - g.IO.MouseClickedPos[i]) : ImVec2(0.0f, 0.0f);
-                if (ImLengthSqr(delta_from_click_pos) < g.IO.MouseDoubleClickMaxDist * g.IO.MouseDoubleClickMaxDist)
-                    g.IO.MouseDoubleClicked[i] = true;
-                g.IO.MouseClickedTime[i] = -FLT_MAX;    // so the third click isn't turned into a double-click
-            }
-            else
-            {
-                g.IO.MouseClickedTime[i] = g.Time;
-            }
-            g.IO.MouseClickedPos[i] = g.IO.MousePos;
-            g.IO.MouseDragMaxDistanceAbs[i] = ImVec2(0.0f, 0.0f);
-            g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr[i] = 0.0f;
-        }
-        else if (g.IO.MouseDown[i])
-        {
-            // Maintain the maximum distance we reaching from the initial click position, which is used with dragging threshold
-            ImVec2 delta_from_click_pos = IsMousePosValid(&g.IO.MousePos) ? (g.IO.MousePos - g.IO.MouseClickedPos[i]) : ImVec2(0.0f, 0.0f);
-            g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr[i] = ImMax(g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr[i], ImLengthSqr(delta_from_click_pos));
-            g.IO.MouseDragMaxDistanceAbs[i].x = ImMax(g.IO.MouseDragMaxDistanceAbs[i].x, delta_from_click_pos.x < 0.0f ? -delta_from_click_pos.x : delta_from_click_pos.x);
-            g.IO.MouseDragMaxDistanceAbs[i].y = ImMax(g.IO.MouseDragMaxDistanceAbs[i].y, delta_from_click_pos.y < 0.0f ? -delta_from_click_pos.y : delta_from_click_pos.y);
-        }
-        if (g.IO.MouseClicked[i]) // Clicking any mouse button reactivate mouse hovering which may have been deactivated by gamepad/keyboard navigation
-            g.NavDisableMouseHover = false;
+        ImVector<ImDrawList*>& layer = Layers[layer_n];
+        if (layer.empty())
+            continue;
+        memcpy(&Layers[0][n], &layer[0], layer.Size * sizeof(ImDrawList*));
+        n += layer.Size;
+        layer.resize(0);
     }
 }
 
-void ImGui::UpdateMouseWheel()
+static void SetupDrawData(ImVector<ImDrawList*>* draw_lists, ImDrawData* draw_data)
+{
+    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
+    draw_data->Valid = true;
+    draw_data->CmdLists = (draw_lists->Size > 0) ? draw_lists->Data : NULL;
+    draw_data->CmdListsCount = draw_lists->Size;
+    draw_data->TotalVtxCount = draw_data->TotalIdxCount = 0;
+    draw_data->DisplayPos = ImVec2(0.0f, 0.0f);
+    draw_data->DisplaySize = io.DisplaySize;
+    draw_data->FramebufferScale = io.DisplayFramebufferScale;
+    for (int n = 0; n < draw_lists->Size; n++)
+    {
+        draw_data->TotalVtxCount += draw_lists->Data[n]->VtxBuffer.Size;
+        draw_data->TotalIdxCount += draw_lists->Data[n]->IdxBuffer.Size;
+    }
+}
+
+// When using this function it is sane to ensure that float are perfectly rounded to integer values, to that e.g. (int)(max.x-min.x) in user's render produce correct result.
+void ImGui::PushClipRect(const ImVec2& clip_rect_min, const ImVec2& clip_rect_max, bool intersect_with_current_clip_rect)
+{
+    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindow();
+    window->DrawList->PushClipRect(clip_rect_min, clip_rect_max, intersect_with_current_clip_rect);
+    window->ClipRect = window->DrawList->_ClipRectStack.back();
+}
+
+void ImGui::PopClipRect()
+{
+    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindow();
+    window->DrawList->PopClipRect();
+    window->ClipRect = window->DrawList->_ClipRectStack.back();
+}
+
+// This is normally called by Render(). You may want to call it directly if you want to avoid calling Render() but the gain will be very minimal.
+void ImGui::EndFrame()
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (!g.HoveredWindow || g.HoveredWindow->Collapsed)
-        return;
-    if (g.IO.MouseWheel == 0.0f && g.IO.MouseWheelH == 0.0f)
+    IM_ASSERT(g.Initialized);
+    if (g.FrameCountEnded == g.FrameCount)          // Don't process EndFrame() multiple times.
         return;
+    IM_ASSERT(g.FrameScopeActive && "Forgot to call ImGui::NewFrame()?");
 
-    // If a child window has the ImGuiWindowFlags_NoScrollWithMouse flag, we give a chance to scroll its parent (unless either ImGuiWindowFlags_NoInputs or ImGuiWindowFlags_NoScrollbar are also set).
-    ImGuiWindow* window = g.HoveredWindow;
-    ImGuiWindow* scroll_window = window;
-    while ((scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) && (scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoScrollWithMouse) && !(scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoScrollbar) && !(scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoInputs) && scroll_window->ParentWindow)
-        scroll_window = scroll_window->ParentWindow;
-    const bool scroll_allowed = !(scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoScrollWithMouse) && !(scroll_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoInputs);
+    // Notify OS when our Input Method Editor cursor has moved (e.g. CJK inputs using Microsoft IME)
+    if (g.IO.ImeSetInputScreenPosFn && (g.PlatformImeLastPos.x == FLT_MAX || ImLengthSqr(g.PlatformImeLastPos - g.PlatformImePos) > 0.0001f))
+    {
+        g.IO.ImeSetInputScreenPosFn((int)g.PlatformImePos.x, (int)g.PlatformImePos.y);
+        g.PlatformImeLastPos = g.PlatformImePos;
+    }
 
-    if (g.IO.MouseWheel != 0.0f)
+    // Report when there is a mismatch of Begin/BeginChild vs End/EndChild calls. Important: Remember that the Begin/BeginChild API requires you
+    // to always call End/EndChild even if Begin/BeginChild returns false! (this is unfortunately inconsistent with most other Begin* API).
+    if (g.CurrentWindowStack.Size != 1)
     {
-        if (g.IO.KeyCtrl && g.IO.FontAllowUserScaling)
+        if (g.CurrentWindowStack.Size > 1)
         {
-            // Zoom / Scale window
-            const float new_font_scale = ImClamp(window->FontWindowScale + g.IO.MouseWheel * 0.10f, 0.50f, 2.50f);
-            const float scale = new_font_scale / window->FontWindowScale;
-            window->FontWindowScale = new_font_scale;
-
-            const ImVec2 offset = window->Size * (1.0f - scale) * (g.IO.MousePos - window->Pos) / window->Size;
-            window->Pos += offset;
-            window->Size *= scale;
-            window->SizeFull *= scale;
+            IM_ASSERT(g.CurrentWindowStack.Size == 1 && "Mismatched Begin/BeginChild vs End/EndChild calls: did you forget to call End/EndChild?");
+            while (g.CurrentWindowStack.Size > 1) // FIXME-ERRORHANDLING
+                End();
         }
-        else if (!g.IO.KeyCtrl && scroll_allowed)
+        else
         {
-            // Mouse wheel vertical scrolling
-            float scroll_amount = 5 * scroll_window->CalcFontSize();
-            scroll_amount = (float)(int)ImMin(scroll_amount, (scroll_window->ContentsRegionRect.GetHeight() + scroll_window->WindowPadding.y * 2.0f) * 0.67f);
-            SetWindowScrollY(scroll_window, scroll_window->Scroll.y - g.IO.MouseWheel * scroll_amount);
+            IM_ASSERT(g.CurrentWindowStack.Size == 1 && "Mismatched Begin/BeginChild vs End/EndChild calls: did you call End/EndChild too much?");
         }
     }
-    if (g.IO.MouseWheelH != 0.0f && scroll_allowed && !g.IO.KeyCtrl)
+
+    // Hide implicit/fallback "Debug" window if it hasn't been used
+    g.FrameScopePushedImplicitWindow = false;
+    if (g.CurrentWindow && !g.CurrentWindow->WriteAccessed)
+        g.CurrentWindow->Active = false;
+    End();
+
+    // Show CTRL+TAB list window
+    if (g.NavWindowingTarget)
+        NavUpdateWindowingList();
+
+    // Drag and Drop: Elapse payload (if delivered, or if source stops being submitted)
+    if (g.DragDropActive)
     {
-        // Mouse wheel horizontal scrolling (for hardware that supports it)
-        float scroll_amount = scroll_window->CalcFontSize();
-        SetWindowScrollX(scroll_window, scroll_window->Scroll.x - g.IO.MouseWheelH * scroll_amount);
+        bool is_delivered = g.DragDropPayload.Delivery;
+        bool is_elapsed = (g.DragDropPayload.DataFrameCount + 1 < g.FrameCount) && ((g.DragDropSourceFlags & ImGuiDragDropFlags_SourceAutoExpirePayload) || !IsMouseDown(g.DragDropMouseButton));
+        if (is_delivered || is_elapsed)
+            ClearDragDrop();
     }
-}
-
-// The reason this is exposed in imgui_internal.h is: on touch-based system that don't have hovering, we want to dispatch inputs to the right target (imgui vs imgui+app)
-void ImGui::UpdateHoveredWindowAndCaptureFlags()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
 
-    // Find the window hovered by mouse:
-    // - Child windows can extend beyond the limit of their parent so we need to derive HoveredRootWindow from HoveredWindow.
-    // - When moving a window we can skip the search, which also conveniently bypasses the fact that window->WindowRectClipped is lagging as this point of the frame.
-    // - We also support the moved window toggling the NoInputs flag after moving has started in order to be able to detect windows below it, which is useful for e.g. docking mechanisms.
-    FindHoveredWindow();
+    // Drag and Drop: Fallback for source tooltip. This is not ideal but better than nothing.
+    if (g.DragDropActive && g.DragDropSourceFrameCount < g.FrameCount)
+    {
+        g.DragDropWithinSourceOrTarget = true;
+        SetTooltip("...");
+        g.DragDropWithinSourceOrTarget = false;
+    }
 
-    // Modal windows prevents cursor from hovering behind them.
-    ImGuiWindow* modal_window = GetFrontMostPopupModal();
-    if (modal_window)
-        if (g.HoveredRootWindow && !IsWindowChildOf(g.HoveredRootWindow, modal_window))
-            g.HoveredRootWindow = g.HoveredWindow = NULL;
+    // End frame
+    g.FrameScopeActive = false;
+    g.FrameCountEnded = g.FrameCount;
 
-    // Disabled mouse?
-    if (g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NoMouse)
-        g.HoveredWindow = g.HoveredRootWindow = NULL;
+    // Initiate moving window + handle left-click and right-click focus
+    UpdateMouseMovingWindowEndFrame();
 
-    // We track click ownership. When clicked outside of a window the click is owned by the application and won't report hovering nor request capture even while dragging over our windows afterward.
-    int mouse_earliest_button_down = -1;
-    bool mouse_any_down = false;
-    for (int i = 0; i < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown); i++)
+    // Sort the window list so that all child windows are after their parent
+    // We cannot do that on FocusWindow() because childs may not exist yet
+    g.WindowsSortBuffer.resize(0);
+    g.WindowsSortBuffer.reserve(g.Windows.Size);
+    for (int i = 0; i != g.Windows.Size; i++)
     {
-        if (g.IO.MouseClicked[i])
-            g.IO.MouseDownOwned[i] = (g.HoveredWindow != NULL) || (!g.OpenPopupStack.empty());
-        mouse_any_down |= g.IO.MouseDown[i];
-        if (g.IO.MouseDown[i])
-            if (mouse_earliest_button_down == -1 || g.IO.MouseClickedTime[i] < g.IO.MouseClickedTime[mouse_earliest_button_down])
-                mouse_earliest_button_down = i;
+        ImGuiWindow* window = g.Windows[i];
+        if (window->Active && (window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow))       // if a child is active its parent will add it
+            continue;
+        AddWindowToSortBuffer(&g.WindowsSortBuffer, window);
     }
-    const bool mouse_avail_to_imgui = (mouse_earliest_button_down == -1) || g.IO.MouseDownOwned[mouse_earliest_button_down];
 
-    // If mouse was first clicked outside of ImGui bounds we also cancel out hovering.
-    // FIXME: For patterns of drag and drop across OS windows, we may need to rework/remove this test (first committed 311c0ca9 on 2015/02)
-    const bool mouse_dragging_extern_payload = g.DragDropActive && (g.DragDropSourceFlags & ImGuiDragDropFlags_SourceExtern) != 0;
-    if (!mouse_avail_to_imgui && !mouse_dragging_extern_payload)
-        g.HoveredWindow = g.HoveredRootWindow = NULL;
-
-    // Update io.WantCaptureMouse for the user application (true = dispatch mouse info to imgui, false = dispatch mouse info to imgui + app)
-    if (g.WantCaptureMouseNextFrame != -1)
-        g.IO.WantCaptureMouse = (g.WantCaptureMouseNextFrame != 0);
-    else
-        g.IO.WantCaptureMouse = (mouse_avail_to_imgui && (g.HoveredWindow != NULL || mouse_any_down)) || (!g.OpenPopupStack.empty());
+    // This usually assert if there is a mismatch between the ImGuiWindowFlags_ChildWindow / ParentWindow values and DC.ChildWindows[] in parents, aka we've done something wrong.
+    IM_ASSERT(g.Windows.Size == g.WindowsSortBuffer.Size);
+    g.Windows.swap(g.WindowsSortBuffer);
+    g.IO.MetricsActiveWindows = g.WindowsActiveCount;
 
-    // Update io.WantCaptureKeyboard for the user application (true = dispatch keyboard info to imgui, false = dispatch keyboard info to imgui + app)
-    if (g.WantCaptureKeyboardNextFrame != -1)
-        g.IO.WantCaptureKeyboard = (g.WantCaptureKeyboardNextFrame != 0);
-    else
-        g.IO.WantCaptureKeyboard = (g.ActiveId != 0) || (modal_window != NULL);
-    if (g.IO.NavActive && (g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard) && !(g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavNoCaptureKeyboard))
-        g.IO.WantCaptureKeyboard = true;
+    // Unlock font atlas
+    g.IO.Fonts->Locked = false;
 
-    // Update io.WantTextInput flag, this is to allow systems without a keyboard (e.g. mobile, hand-held) to show a software keyboard if possible
-    g.IO.WantTextInput = (g.WantTextInputNextFrame != -1) ? (g.WantTextInputNextFrame != 0) : false;
+    // Clear Input data for next frame
+    g.IO.MouseWheel = g.IO.MouseWheelH = 0.0f;
+    g.IO.InputQueueCharacters.resize(0);
+    memset(g.IO.NavInputs, 0, sizeof(g.IO.NavInputs));
 }
 
-void ImGui::NewFrame()
+void ImGui::Render()
 {
-    IM_ASSERT(GImGui != NULL && "No current context. Did you call ImGui::CreateContext() or ImGui::SetCurrentContext()?");
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-
-    // Check user data
-    // (We pass an error message in the assert expression to make it visible to programmers who are not using a debugger, as most assert handlers display their argument)
     IM_ASSERT(g.Initialized);
-    IM_ASSERT(g.IO.DeltaTime >= 0.0f                                    && "Need a positive DeltaTime (zero is tolerated but will cause some timing issues)");
-    IM_ASSERT(g.IO.DisplaySize.x >= 0.0f && g.IO.DisplaySize.y >= 0.0f  && "Invalid DisplaySize value");
-    IM_ASSERT(g.IO.Fonts->Fonts.Size > 0                                && "Font Atlas not built. Did you call io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32() / GetTexDataAsAlpha8() ?");
-    IM_ASSERT(g.IO.Fonts->Fonts[0]->IsLoaded()                          && "Font Atlas not built. Did you call io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32() / GetTexDataAsAlpha8() ?");
-    IM_ASSERT(g.Style.CurveTessellationTol > 0.0f                       && "Invalid style setting");
-    IM_ASSERT(g.Style.Alpha >= 0.0f && g.Style.Alpha <= 1.0f            && "Invalid style setting. Alpha cannot be negative (allows us to avoid a few clamps in color computations)");
-    IM_ASSERT((g.FrameCount == 0 || g.FrameCountEnded == g.FrameCount)  && "Forgot to call Render() or EndFrame() at the end of the previous frame?");
-    for (int n = 0; n < ImGuiKey_COUNT; n++)
-        IM_ASSERT(g.IO.KeyMap[n] >= -1 && g.IO.KeyMap[n] < IM_ARRAYSIZE(g.IO.KeysDown) && "io.KeyMap[] contains an out of bound value (need to be 0..512, or -1 for unmapped key)");
-
-    // Perform simple check for required key mapping (we intentionally do NOT check all keys to not pressure user into setting up everything, but Space is required and was only recently added in 1.60 WIP)
-    if (g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard)
-        IM_ASSERT(g.IO.KeyMap[ImGuiKey_Space] != -1 && "ImGuiKey_Space is not mapped, required for keyboard navigation.");
 
-    // The beta io.OptResizeWindowsFromEdges option requires back-end to honor mouse cursor changes and set the ImGuiBackendFlags_HasMouseCursors flag accordingly.
-    if (g.IO.OptResizeWindowsFromEdges && !(g.IO.BackendFlags & ImGuiBackendFlags_HasMouseCursors))
-        g.IO.OptResizeWindowsFromEdges = false;
+    if (g.FrameCountEnded != g.FrameCount)
+        EndFrame();
+    g.FrameCountRendered = g.FrameCount;
 
-    // Load settings on first frame (if not explicitly loaded manually before)
-    if (!g.SettingsLoaded)
+    // Gather ImDrawList to render (for each active window)
+    g.IO.MetricsRenderVertices = g.IO.MetricsRenderIndices = g.IO.MetricsRenderWindows = 0;
+    g.DrawDataBuilder.Clear();
+    ImGuiWindow* windows_to_render_front_most[2];
+    windows_to_render_front_most[0] = (g.NavWindowingTarget && !(g.NavWindowingTarget->Flags & ImGuiWindowFlags_NoBringToFrontOnFocus)) ? g.NavWindowingTarget->RootWindow : NULL;
+    windows_to_render_front_most[1] = g.NavWindowingTarget ? g.NavWindowingList : NULL;
+    for (int n = 0; n != g.Windows.Size; n++)
     {
-        IM_ASSERT(g.SettingsWindows.empty());
-        if (g.IO.IniFilename)
-            LoadIniSettingsFromDisk(g.IO.IniFilename);
-        g.SettingsLoaded = true;
+        ImGuiWindow* window = g.Windows[n];
+        if (IsWindowActiveAndVisible(window) && (window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) == 0 && window != windows_to_render_front_most[0] && window != windows_to_render_front_most[1])
+            AddRootWindowToDrawData(window);
     }
+    for (int n = 0; n < IM_ARRAYSIZE(windows_to_render_front_most); n++)
+        if (windows_to_render_front_most[n] && IsWindowActiveAndVisible(windows_to_render_front_most[n])) // NavWindowingTarget is always temporarily displayed as the front-most window
+            AddRootWindowToDrawData(windows_to_render_front_most[n]);
+    g.DrawDataBuilder.FlattenIntoSingleLayer();
 
-    // Save settings (with a delay after the last modification, so we don't spam disk too much)
-    if (g.SettingsDirtyTimer > 0.0f)
-    {
-        g.SettingsDirtyTimer -= g.IO.DeltaTime;
-        if (g.SettingsDirtyTimer <= 0.0f)
-        {
-            if (g.IO.IniFilename != NULL)
-                SaveIniSettingsToDisk(g.IO.IniFilename);
-            else
-                g.IO.WantSaveIniSettings = true;  // Let user know they can call SaveIniSettingsToMemory(). user will need to clear io.WantSaveIniSettings themselves.
-            g.SettingsDirtyTimer = 0.0f;
-        }
-    }
+    // Draw software mouse cursor if requested
+    if (g.IO.MouseDrawCursor)
+        RenderMouseCursor(&g.OverlayDrawList, g.IO.MousePos, g.Style.MouseCursorScale, g.MouseCursor);
 
-    g.Time += g.IO.DeltaTime;
-    g.FrameCount += 1;
-    g.TooltipOverrideCount = 0;
-    g.WindowsActiveCount = 0;
+    if (!g.OverlayDrawList.VtxBuffer.empty())
+        AddDrawListToDrawData(&g.DrawDataBuilder.Layers[0], &g.OverlayDrawList);
 
-    // Setup current font and draw list
-    g.IO.Fonts->Locked = true;
-    SetCurrentFont(GetDefaultFont());
-    IM_ASSERT(g.Font->IsLoaded());
-    g.DrawListSharedData.ClipRectFullscreen = ImVec4(0.0f, 0.0f, g.IO.DisplaySize.x, g.IO.DisplaySize.y);
-    g.DrawListSharedData.CurveTessellationTol = g.Style.CurveTessellationTol;
+    // Setup ImDrawData structure for end-user
+    SetupDrawData(&g.DrawDataBuilder.Layers[0], &g.DrawData);
+    g.IO.MetricsRenderVertices = g.DrawData.TotalVtxCount;
+    g.IO.MetricsRenderIndices = g.DrawData.TotalIdxCount;
 
-    g.OverlayDrawList.Clear();
-    g.OverlayDrawList.PushTextureID(g.IO.Fonts->TexID);
-    g.OverlayDrawList.PushClipRectFullScreen();
-    g.OverlayDrawList.Flags = (g.Style.AntiAliasedLines ? ImDrawListFlags_AntiAliasedLines : 0) | (g.Style.AntiAliasedFill ? ImDrawListFlags_AntiAliasedFill : 0);
+    // (Legacy) Call the Render callback function. The current prefer way is to let the user retrieve GetDrawData() and call the render function themselves.
+#ifndef IMGUI_DISABLE_OBSOLETE_FUNCTIONS
+    if (g.DrawData.CmdListsCount > 0 && g.IO.RenderDrawListsFn != NULL)
+        g.IO.RenderDrawListsFn(&g.DrawData);
+#endif
+}
 
-    // Mark rendering data as invalid to prevent user who may have a handle on it to use it
-    g.DrawData.Clear();
+// Calculate text size. Text can be multi-line. Optionally ignore text after a ## marker.
+// CalcTextSize("") should return ImVec2(0.0f, GImGui->FontSize)
+ImVec2 ImGui::CalcTextSize(const char* text, const char* text_end, bool hide_text_after_double_hash, float wrap_width)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
 
-    // Clear reference to active widget if the widget isn't alive anymore
-    if (!g.HoveredIdPreviousFrame)
-        g.HoveredIdTimer = 0.0f;
-    g.HoveredIdPreviousFrame = g.HoveredId;
-    g.HoveredId = 0;
-    g.HoveredIdAllowOverlap = false;
-    if (!g.ActiveIdIsAlive && g.ActiveIdPreviousFrame == g.ActiveId && g.ActiveId != 0)
-        ClearActiveID();
-    if (g.ActiveId)
-        g.ActiveIdTimer += g.IO.DeltaTime;
-    g.LastActiveIdTimer += g.IO.DeltaTime;
-    g.ActiveIdPreviousFrame = g.ActiveId;
-    g.ActiveIdPreviousFrameWindow = g.ActiveIdWindow;
-    g.ActiveIdPreviousFrameValueChanged = g.ActiveIdValueChanged;
-    g.ActiveIdIsAlive = g.ActiveIdPreviousFrameIsAlive = false;
-    g.ActiveIdIsJustActivated = false;
-    if (g.ScalarAsInputTextId && g.ActiveId != g.ScalarAsInputTextId)
-        g.ScalarAsInputTextId = 0;
+    const char* text_display_end;
+    if (hide_text_after_double_hash)
+        text_display_end = FindRenderedTextEnd(text, text_end);      // Hide anything after a '##' string
+    else
+        text_display_end = text_end;
+
+    ImFont* font = g.Font;
+    const float font_size = g.FontSize;
+    if (text == text_display_end)
+        return ImVec2(0.0f, font_size);
+    ImVec2 text_size = font->CalcTextSizeA(font_size, FLT_MAX, wrap_width, text, text_display_end, NULL);
 
-    // Elapse drag & drop payload
-    if (g.DragDropActive && g.DragDropPayload.DataFrameCount + 1 < g.FrameCount)
+    // Round
+    text_size.x = (float)(int)(text_size.x + 0.95f);
+
+    return text_size;
+}
+
+// Helper to calculate coarse clipping of large list of evenly sized items.
+// NB: Prefer using the ImGuiListClipper higher-level helper if you can! Read comments and instructions there on how those use this sort of pattern.
+// NB: 'items_count' is only used to clamp the result, if you don't know your count you can use INT_MAX
+void ImGui::CalcListClipping(int items_count, float items_height, int* out_items_display_start, int* out_items_display_end)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+    if (g.LogEnabled)
     {
-        ClearDragDrop();
-        g.DragDropPayloadBufHeap.clear();
-        memset(&g.DragDropPayloadBufLocal, 0, sizeof(g.DragDropPayloadBufLocal));
+        // If logging is active, do not perform any clipping
+        *out_items_display_start = 0;
+        *out_items_display_end = items_count;
+        return;
+    }
+    if (window->SkipItems)
+    {
+        *out_items_display_start = *out_items_display_end = 0;
+        return;
     }
-    g.DragDropAcceptIdPrev = g.DragDropAcceptIdCurr;
-    g.DragDropAcceptIdCurr = 0;
-    g.DragDropAcceptIdCurrRectSurface = FLT_MAX;
-    g.DragDropWithinSourceOrTarget = false;
 
-    // Update keyboard input state
-    memcpy(g.IO.KeysDownDurationPrev, g.IO.KeysDownDuration, sizeof(g.IO.KeysDownDuration));
-    for (int i = 0; i < IM_ARRAYSIZE(g.IO.KeysDown); i++)
-        g.IO.KeysDownDuration[i] = g.IO.KeysDown[i] ? (g.IO.KeysDownDuration[i] < 0.0f ? 0.0f : g.IO.KeysDownDuration[i] + g.IO.DeltaTime) : -1.0f;
+    // We create the union of the ClipRect and the NavScoringRect which at worst should be 1 page away from ClipRect
+    ImRect unclipped_rect = window->ClipRect;
+    if (g.NavMoveRequest)
+        unclipped_rect.Add(g.NavScoringRectScreen);
 
-    // Update gamepad/keyboard directional navigation
-    NavUpdate();
+    const ImVec2 pos = window->DC.CursorPos;
+    int start = (int)((unclipped_rect.Min.y - pos.y) / items_height);
+    int end = (int)((unclipped_rect.Max.y - pos.y) / items_height);
 
-    // Update mouse input state
-    UpdateMouseInputs();
+    // When performing a navigation request, ensure we have one item extra in the direction we are moving to
+    if (g.NavMoveRequest && g.NavMoveClipDir == ImGuiDir_Up)
+        start--;
+    if (g.NavMoveRequest && g.NavMoveClipDir == ImGuiDir_Down)
+        end++;
 
-    // Calculate frame-rate for the user, as a purely luxurious feature
-    g.FramerateSecPerFrameAccum += g.IO.DeltaTime - g.FramerateSecPerFrame[g.FramerateSecPerFrameIdx];
-    g.FramerateSecPerFrame[g.FramerateSecPerFrameIdx] = g.IO.DeltaTime;
-    g.FramerateSecPerFrameIdx = (g.FramerateSecPerFrameIdx + 1) % IM_ARRAYSIZE(g.FramerateSecPerFrame);
-    g.IO.Framerate = (g.FramerateSecPerFrameAccum > 0.0f) ? (1.0f / (g.FramerateSecPerFrameAccum / (float)IM_ARRAYSIZE(g.FramerateSecPerFrame))) : FLT_MAX;
+    start = ImClamp(start, 0, items_count);
+    end = ImClamp(end + 1, start, items_count);
+    *out_items_display_start = start;
+    *out_items_display_end = end;
+}
 
-    // Handle user moving window with mouse (at the beginning of the frame to avoid input lag or sheering)
-    UpdateMouseMovingWindow();
-    UpdateHoveredWindowAndCaptureFlags();
+// Find window given position, search front-to-back
+// FIXME: Note that we have an inconsequential lag here: OuterRectClipped is updated in Begin(), so windows moved programatically
+// with SetWindowPos() and not SetNextWindowPos() will have that rectangle lagging by a frame at the time FindHoveredWindow() is
+// called, aka before the next Begin(). Moving window isn't affected.
+static void FindHoveredWindow()
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
 
-    // Background darkening/whitening
-    if (GetFrontMostPopupModal() != NULL || (g.NavWindowingTarget != NULL && g.NavWindowingHighlightAlpha > 0.0f))
-        g.DimBgRatio = ImMin(g.DimBgRatio + g.IO.DeltaTime * 6.0f, 1.0f);
-    else
-        g.DimBgRatio = ImMax(g.DimBgRatio - g.IO.DeltaTime * 10.0f, 0.0f);
-
-    g.MouseCursor = ImGuiMouseCursor_Arrow;
-    g.WantCaptureMouseNextFrame = g.WantCaptureKeyboardNextFrame = g.WantTextInputNextFrame = -1;
-    g.PlatformImePos = ImVec2(1.0f, 1.0f); // OS Input Method Editor showing on top-left of our window by default
-
-    // Mouse wheel scrolling, scale
-    UpdateMouseWheel();
+    ImGuiWindow* hovered_window = NULL;
+    if (g.MovingWindow && !(g.MovingWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMouseInputs))
+        hovered_window = g.MovingWindow;
 
-    // Pressing TAB activate widget focus
-    if (g.ActiveId == 0 && g.NavWindow != NULL && g.NavWindow->Active && !(g.NavWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoNavInputs) && !g.IO.KeyCtrl && IsKeyPressedMap(ImGuiKey_Tab, false))
+    ImVec2 padding_regular = g.Style.TouchExtraPadding;
+    ImVec2 padding_for_resize_from_edges = g.IO.ConfigWindowsResizeFromEdges ? ImMax(g.Style.TouchExtraPadding, ImVec2(WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_HALF_THICKNESS, WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_HALF_THICKNESS)) : padding_regular;
+    for (int i = g.Windows.Size - 1; i >= 0; i--)
     {
-        if (g.NavId != 0 && g.NavIdTabCounter != INT_MAX)
-            g.NavWindow->FocusIdxTabRequestNext = g.NavIdTabCounter + 1 + (g.IO.KeyShift ? -1 : 1);
+        ImGuiWindow* window = g.Windows[i];
+        if (!window->Active || window->Hidden)
+            continue;
+        if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMouseInputs)
+            continue;
+
+        // Using the clipped AABB, a child window will typically be clipped by its parent (not always)
+        ImRect bb(window->OuterRectClipped);
+        if ((window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) || (window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoResize))
+            bb.Expand(padding_regular);
         else
-            g.NavWindow->FocusIdxTabRequestNext = g.IO.KeyShift ? -1 : 0;
-    }
-    g.NavIdTabCounter = INT_MAX;
+            bb.Expand(padding_for_resize_from_edges);
+        if (!bb.Contains(g.IO.MousePos))
+            continue;
 
-    // Mark all windows as not visible
-    for (int i = 0; i != g.Windows.Size; i++)
-    {
-        ImGuiWindow* window = g.Windows[i];
-        window->WasActive = window->Active;
-        window->Active = false;
-        window->WriteAccessed = false;
+        // Those seemingly unnecessary extra tests are because the code here is a little different in viewport/docking branches.
+        if (hovered_window == NULL)
+            hovered_window = window;
+        if (hovered_window)
+            break;
     }
 
-    // Closing the focused window restore focus to the first active root window in descending z-order
-    if (g.NavWindow && !g.NavWindow->WasActive)
-        FocusFrontMostActiveWindow(NULL);
-
-    // No window should be open at the beginning of the frame.
-    // But in order to allow the user to call NewFrame() multiple times without calling Render(), we are doing an explicit clear.
-    g.CurrentWindowStack.resize(0);
-    g.CurrentPopupStack.resize(0);
-    ClosePopupsOverWindow(g.NavWindow);
+    g.HoveredWindow = hovered_window;
+    g.HoveredRootWindow = g.HoveredWindow ? g.HoveredWindow->RootWindow : NULL;
 
-    // Create implicit window - we will only render it if the user has added something to it.
-    // We don't use "Debug" to avoid colliding with user trying to create a "Debug" window with custom flags.
-    SetNextWindowSize(ImVec2(400,400), ImGuiCond_FirstUseEver);
-    Begin("Debug##Default");
 }
 
-static void* SettingsHandlerWindow_ReadOpen(ImGuiContext*, ImGuiSettingsHandler*, const char* name)
+// Test if mouse cursor is hovering given rectangle
+// NB- Rectangle is clipped by our current clip setting
+// NB- Expand the rectangle to be generous on imprecise inputs systems (g.Style.TouchExtraPadding)
+bool ImGui::IsMouseHoveringRect(const ImVec2& r_min, const ImVec2& r_max, bool clip)
 {
-    ImGuiWindowSettings* settings = ImGui::FindWindowSettings(ImHash(name, 0));
-    if (!settings)
-        settings = CreateNewWindowSettings(name);
-    return (void*)settings;
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+
+    // Clip
+    ImRect rect_clipped(r_min, r_max);
+    if (clip)
+        rect_clipped.ClipWith(g.CurrentWindow->ClipRect);
+
+    // Expand for touch input
+    const ImRect rect_for_touch(rect_clipped.Min - g.Style.TouchExtraPadding, rect_clipped.Max + g.Style.TouchExtraPadding);
+    if (!rect_for_touch.Contains(g.IO.MousePos))
+        return false;
+    return true;
 }
 
-static void SettingsHandlerWindow_ReadLine(ImGuiContext*, ImGuiSettingsHandler*, void* entry, const char* line)
+int ImGui::GetKeyIndex(ImGuiKey imgui_key)
 {
-    ImGuiWindowSettings* settings = (ImGuiWindowSettings*)entry;
-    float x, y;
-    int i;
-    if (sscanf(line, "Pos=%f,%f", &x, &y) == 2)         settings->Pos = ImVec2(x, y);
-    else if (sscanf(line, "Size=%f,%f", &x, &y) == 2)   settings->Size = ImMax(ImVec2(x, y), GImGui->Style.WindowMinSize);
-    else if (sscanf(line, "Collapsed=%d", &i) == 1)     settings->Collapsed = (i != 0);
+    IM_ASSERT(imgui_key >= 0 && imgui_key < ImGuiKey_COUNT);
+    return GImGui->IO.KeyMap[imgui_key];
 }
 
-static void SettingsHandlerWindow_WriteAll(ImGuiContext* imgui_ctx, ImGuiSettingsHandler* handler, ImGuiTextBuffer* buf)
+// Note that imgui doesn't know the semantic of each entry of io.KeysDown[]. Use your own indices/enums according to how your back-end/engine stored them into io.KeysDown[]!
+bool ImGui::IsKeyDown(int user_key_index)
 {
-    // Gather data from windows that were active during this session
-    ImGuiContext& g = *imgui_ctx;
-    for (int i = 0; i != g.Windows.Size; i++)
-    {
-        ImGuiWindow* window = g.Windows[i];
-        if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings)
-            continue;
-
-        ImGuiWindowSettings* settings = (window->SettingsIdx != -1) ? &g.SettingsWindows[window->SettingsIdx] : ImGui::FindWindowSettings(window->ID);
-        if (!settings)
-        {
-            settings = CreateNewWindowSettings(window->Name);
-            window->SettingsIdx = g.SettingsWindows.index_from_pointer(settings);
-        }
-        IM_ASSERT(settings->ID == window->ID);
-        settings->Pos = window->Pos;
-        settings->Size = window->SizeFull;
-        settings->Collapsed = window->Collapsed;
-    }
-
-    // Write a buffer
-    // If a window wasn't opened in this session we preserve its settings
-    buf->reserve(buf->size() + g.SettingsWindows.Size * 96); // ballpark reserve
-    for (int i = 0; i != g.SettingsWindows.Size; i++)
-    {
-        const ImGuiWindowSettings* settings = &g.SettingsWindows[i];
-        if (settings->Pos.x == FLT_MAX)
-            continue;
-        const char* name = settings->Name;
-        if (const char* p = strstr(name, "###"))  // Skip to the "###" marker if any. We don't skip past to match the behavior of GetID()
-            name = p;
-        buf->appendf("[%s][%s]\n", handler->TypeName, name);
-        buf->appendf("Pos=%d,%d\n", (int)settings->Pos.x, (int)settings->Pos.y);
-        buf->appendf("Size=%d,%d\n", (int)settings->Size.x, (int)settings->Size.y);
-        buf->appendf("Collapsed=%d\n", settings->Collapsed);
-        buf->appendf("\n");
-    }
+    if (user_key_index < 0) return false;
+    IM_ASSERT(user_key_index >= 0 && user_key_index < IM_ARRAYSIZE(GImGui->IO.KeysDown));
+    return GImGui->IO.KeysDown[user_key_index];
 }
 
-void ImGui::Initialize(ImGuiContext* context)
+int ImGui::CalcTypematicPressedRepeatAmount(float t, float t_prev, float repeat_delay, float repeat_rate)
 {
-    ImGuiContext& g = *context;
-    IM_ASSERT(!g.Initialized && !g.SettingsLoaded);
-
-    // Add .ini handle for ImGuiWindow type
-    ImGuiSettingsHandler ini_handler;
-    ini_handler.TypeName = "Window";
-    ini_handler.TypeHash = ImHash("Window", 0, 0);
-    ini_handler.ReadOpenFn = SettingsHandlerWindow_ReadOpen;
-    ini_handler.ReadLineFn = SettingsHandlerWindow_ReadLine;
-    ini_handler.WriteAllFn = SettingsHandlerWindow_WriteAll;
-    g.SettingsHandlers.push_front(ini_handler);
+    if (t == 0.0f)
+        return 1;
+    if (t <= repeat_delay || repeat_rate <= 0.0f)
+        return 0;
+    const int count = (int)((t - repeat_delay) / repeat_rate) - (int)((t_prev - repeat_delay) / repeat_rate);
+    return (count > 0) ? count : 0;
+}
 
-    g.Initialized = true;
+int ImGui::GetKeyPressedAmount(int key_index, float repeat_delay, float repeat_rate)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    if (key_index < 0)
+        return 0;
+    IM_ASSERT(key_index >= 0 && key_index < IM_ARRAYSIZE(g.IO.KeysDown));
+    const float t = g.IO.KeysDownDuration[key_index];
+    return CalcTypematicPressedRepeatAmount(t, t - g.IO.DeltaTime, repeat_delay, repeat_rate);
 }
 
-// This function is merely here to free heap allocations.
-void ImGui::Shutdown(ImGuiContext* context)
+bool ImGui::IsKeyPressed(int user_key_index, bool repeat)
 {
-    // The fonts atlas can be used prior to calling NewFrame(), so we clear it even if g.Initialized is FALSE (which would happen if we never called NewFrame)
-    ImGuiContext& g = *context;
-    if (g.IO.Fonts && g.FontAtlasOwnedByContext)
-        IM_DELETE(g.IO.Fonts);
-    g.IO.Fonts = NULL;
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    if (user_key_index < 0)
+        return false;
+    IM_ASSERT(user_key_index >= 0 && user_key_index < IM_ARRAYSIZE(g.IO.KeysDown));
+    const float t = g.IO.KeysDownDuration[user_key_index];
+    if (t == 0.0f)
+        return true;
+    if (repeat && t > g.IO.KeyRepeatDelay)
+        return GetKeyPressedAmount(user_key_index, g.IO.KeyRepeatDelay, g.IO.KeyRepeatRate) > 0;
+    return false;
+}
 
-    // Cleanup of other data are conditional on actually having initialized ImGui.
-    if (!g.Initialized)
-        return;
+bool ImGui::IsKeyReleased(int user_key_index)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    if (user_key_index < 0) return false;
+    IM_ASSERT(user_key_index >= 0 && user_key_index < IM_ARRAYSIZE(g.IO.KeysDown));
+    return g.IO.KeysDownDurationPrev[user_key_index] >= 0.0f && !g.IO.KeysDown[user_key_index];
+}
 
-    // Save settings (unless we haven't attempted to load them: CreateContext/DestroyContext without a call to NewFrame shouldn't save an empty file)
-    if (g.SettingsLoaded && g.IO.IniFilename != NULL)
-        SaveIniSettingsToDisk(g.IO.IniFilename);
+bool ImGui::IsMouseDown(int button)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
+    return g.IO.MouseDown[button];
+}
 
-    // Clear everything else
-    for (int i = 0; i < g.Windows.Size; i++)
-        IM_DELETE(g.Windows[i]);
-    g.Windows.clear();
-    g.WindowsSortBuffer.clear();
-    g.CurrentWindow = NULL;
-    g.CurrentWindowStack.clear();
-    g.WindowsById.Clear();
-    g.NavWindow = NULL;
-    g.HoveredWindow = NULL;
-    g.HoveredRootWindow = NULL;
-    g.ActiveIdWindow = g.ActiveIdPreviousFrameWindow = NULL;
-    g.MovingWindow = NULL;
-    g.ColorModifiers.clear();
-    g.StyleModifiers.clear();
-    g.FontStack.clear();
-    g.OpenPopupStack.clear();
-    g.CurrentPopupStack.clear();
-    g.DrawDataBuilder.ClearFreeMemory();
-    g.OverlayDrawList.ClearFreeMemory();
-    g.PrivateClipboard.clear();
-    g.InputTextState.Text.clear();
-    g.InputTextState.InitialText.clear();
-    g.InputTextState.TempTextBuffer.clear();
+bool ImGui::IsAnyMouseDown()
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    for (int n = 0; n < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown); n++)
+        if (g.IO.MouseDown[n])
+            return true;
+    return false;
+}
 
-    for (int i = 0; i < g.SettingsWindows.Size; i++)
-        IM_DELETE(g.SettingsWindows[i].Name);
-    g.SettingsWindows.clear();
-    g.SettingsHandlers.clear();
+bool ImGui::IsMouseClicked(int button, bool repeat)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
+    const float t = g.IO.MouseDownDuration[button];
+    if (t == 0.0f)
+        return true;
 
-    if (g.LogFile && g.LogFile != stdout)
+    if (repeat && t > g.IO.KeyRepeatDelay)
     {
-        fclose(g.LogFile);
-        g.LogFile = NULL;
+        float delay = g.IO.KeyRepeatDelay, rate = g.IO.KeyRepeatRate;
+        if ((ImFmod(t - delay, rate) > rate*0.5f) != (ImFmod(t - delay - g.IO.DeltaTime, rate) > rate*0.5f))
+            return true;
     }
-    g.LogClipboard.clear();
 
-    g.Initialized = false;
+    return false;
 }
 
-ImGuiWindowSettings* ImGui::FindWindowSettings(ImGuiID id)
+bool ImGui::IsMouseReleased(int button)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    for (int i = 0; i != g.SettingsWindows.Size; i++)
-        if (g.SettingsWindows[i].ID == id)
-            return &g.SettingsWindows[i];
-    return NULL;
+    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
+    return g.IO.MouseReleased[button];
 }
 
-static ImGuiWindowSettings* CreateNewWindowSettings(const char* name)
+bool ImGui::IsMouseDoubleClicked(int button)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    g.SettingsWindows.push_back(ImGuiWindowSettings());
-    ImGuiWindowSettings* settings = &g.SettingsWindows.back();
-    settings->Name = ImStrdup(name);
-    settings->ID = ImHash(name, 0);
-    return settings;
+    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
+    return g.IO.MouseDoubleClicked[button];
 }
 
-void ImGui::LoadIniSettingsFromDisk(const char* ini_filename)
+bool ImGui::IsMouseDragging(int button, float lock_threshold)
 {
-    size_t file_data_size = 0;
-    char* file_data = (char*)ImFileLoadToMemory(ini_filename, "rb", &file_data_size);
-    if (!file_data)
-        return;
-    LoadIniSettingsFromMemory(file_data, (size_t)file_data_size);
-    ImGui::MemFree(file_data);
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
+    if (!g.IO.MouseDown[button])
+        return false;
+    if (lock_threshold < 0.0f)
+        lock_threshold = g.IO.MouseDragThreshold;
+    return g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr[button] >= lock_threshold * lock_threshold;
 }
 
-ImGuiSettingsHandler* ImGui::FindSettingsHandler(const char* type_name)
+ImVec2 ImGui::GetMousePos()
 {
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    const ImGuiID type_hash = ImHash(type_name, 0, 0);
-    for (int handler_n = 0; handler_n < g.SettingsHandlers.Size; handler_n++)
-        if (g.SettingsHandlers[handler_n].TypeHash == type_hash)
-            return &g.SettingsHandlers[handler_n];
-    return NULL;
+    return GImGui->IO.MousePos;
 }
 
-// Zero-tolerance, no error reporting, cheap .ini parsing
-void ImGui::LoadIniSettingsFromMemory(const char* ini_data, size_t ini_size)
+// NB: prefer to call right after BeginPopup(). At the time Selectable/MenuItem is activated, the popup is already closed!
+ImVec2 ImGui::GetMousePosOnOpeningCurrentPopup()
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(g.Initialized);
-    IM_ASSERT(g.SettingsLoaded == false && g.FrameCount == 0);
-
-    // For user convenience, we allow passing a non zero-terminated string (hence the ini_size parameter).
-    // For our convenience and to make the code simpler, we'll also write zero-terminators within the buffer. So let's create a writable copy..
-    if (ini_size == 0)
-        ini_size = strlen(ini_data);
-    char* buf = (char*)ImGui::MemAlloc(ini_size + 1);
-    char* buf_end = buf + ini_size;
-    memcpy(buf, ini_data, ini_size);
-    buf[ini_size] = 0;
-
-    void* entry_data = NULL;
-    ImGuiSettingsHandler* entry_handler = NULL;
-
-    char* line_end = NULL;
-    for (char* line = buf; line < buf_end; line = line_end + 1)
-    {
-        // Skip new lines markers, then find end of the line
-        while (*line == '\n' || *line == '\r')
-            line++;
-        line_end = line;
-        while (line_end < buf_end && *line_end != '\n' && *line_end != '\r')
-            line_end++;
-        line_end[0] = 0;
-
-        if (line[0] == '[' && line_end > line && line_end[-1] == ']')
-        {
-            // Parse "[Type][Name]". Note that 'Name' can itself contains [] characters, which is acceptable with the current format and parsing code.
-            line_end[-1] = 0;
-            const char* name_end = line_end - 1;
-            const char* type_start = line + 1;
-            char* type_end = (char*)(intptr_t)ImStrchrRange(type_start, name_end, ']');
-            const char* name_start = type_end ? ImStrchrRange(type_end + 1, name_end, '[') : NULL;
-            if (!type_end || !name_start)
-            {
-                name_start = type_start; // Import legacy entries that have no type
-                type_start = "Window";
-            }
-            else
-            {
-                *type_end = 0; // Overwrite first ']'
-                name_start++;  // Skip second '['
-            }
-            entry_handler = FindSettingsHandler(type_start);
-            entry_data = entry_handler ? entry_handler->ReadOpenFn(&g, entry_handler, name_start) : NULL;
-        }
-        else if (entry_handler != NULL && entry_data != NULL)
-        {
-            // Let type handler parse the line
-            entry_handler->ReadLineFn(&g, entry_handler, entry_data, line);
-        }
-    }
-    ImGui::MemFree(buf);
-    g.SettingsLoaded = true;
+    if (g.BeginPopupStack.Size > 0)
+        return g.OpenPopupStack[g.BeginPopupStack.Size-1].OpenMousePos;
+    return g.IO.MousePos;
 }
 
-void ImGui::SaveIniSettingsToDisk(const char* ini_filename)
+// We typically use ImVec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX) to denote an invalid mouse position.
+bool ImGui::IsMousePosValid(const ImVec2* mouse_pos)
 {
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    g.SettingsDirtyTimer = 0.0f;
-    if (!ini_filename)
-        return;
-
-    size_t ini_data_size = 0;
-    const char* ini_data = SaveIniSettingsToMemory(&ini_data_size);
-    FILE* f = ImFileOpen(ini_filename, "wt");
-    if (!f)
-        return;
-    fwrite(ini_data, sizeof(char), ini_data_size, f);
-    fclose(f);
+    // The assert is only to silence a false-positive in XCode Static Analysis.
+    // Because GImGui is not dereferenced in every code path, the static analyzer assume that it may be NULL (which it doesn't for other functions).
+    IM_ASSERT(GImGui != NULL);
+    const float MOUSE_INVALID = -256000.0f;
+    ImVec2 p = mouse_pos ? *mouse_pos : GImGui->IO.MousePos;
+    return p.x >= MOUSE_INVALID && p.y >= MOUSE_INVALID;
 }
 
-// Call registered handlers (e.g. SettingsHandlerWindow_WriteAll() + custom handlers) to write their stuff into a text buffer
-const char* ImGui::SaveIniSettingsToMemory(size_t* out_size)
+// Return the delta from the initial clicking position.
+// This is locked and return 0.0f until the mouse moves past a distance threshold at least once.
+// NB: This is only valid if IsMousePosValid(). Back-ends in theory should always keep mouse position valid when dragging even outside the client window.
+ImVec2 ImGui::GetMouseDragDelta(int button, float lock_threshold)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    g.SettingsDirtyTimer = 0.0f;
-    g.SettingsIniData.Buf.resize(0);
-    g.SettingsIniData.Buf.push_back(0);
-    for (int handler_n = 0; handler_n < g.SettingsHandlers.Size; handler_n++)
-    {
-        ImGuiSettingsHandler* handler = &g.SettingsHandlers[handler_n];
-        handler->WriteAllFn(&g, handler, &g.SettingsIniData);
-    }
-    if (out_size)
-        *out_size = (size_t)g.SettingsIniData.size();
-    return g.SettingsIniData.c_str();
+    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
+    if (lock_threshold < 0.0f)
+        lock_threshold = g.IO.MouseDragThreshold;
+    if (g.IO.MouseDown[button])
+        if (g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr[button] >= lock_threshold * lock_threshold)
+            return g.IO.MousePos - g.IO.MouseClickedPos[button];     // Assume we can only get active with left-mouse button (at the moment).
+    return ImVec2(0.0f, 0.0f);
 }
 
-void ImGui::MarkIniSettingsDirty()
+void ImGui::ResetMouseDragDelta(int button)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.SettingsDirtyTimer <= 0.0f)
-        g.SettingsDirtyTimer = g.IO.IniSavingRate;
+    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
+    // NB: We don't need to reset g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr
+    g.IO.MouseClickedPos[button] = g.IO.MousePos;
 }
 
-void ImGui::MarkIniSettingsDirty(ImGuiWindow* window)
+ImGuiMouseCursor ImGui::GetMouseCursor()
 {
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (!(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings))
-        if (g.SettingsDirtyTimer <= 0.0f)
-            g.SettingsDirtyTimer = g.IO.IniSavingRate;
+    return GImGui->MouseCursor;
 }
 
-// FIXME: Add a more explicit sort order in the window structure.
-static int IMGUI_CDECL ChildWindowComparer(const void* lhs, const void* rhs)
+void ImGui::SetMouseCursor(ImGuiMouseCursor cursor_type)
 {
-    const ImGuiWindow* const a = *(const ImGuiWindow* const *)lhs;
-    const ImGuiWindow* const b = *(const ImGuiWindow* const *)rhs;
-    if (int d = (a->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup) - (b->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup))
-        return d;
-    if (int d = (a->Flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip) - (b->Flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip))
-        return d;
-    return (a->BeginOrderWithinParent - b->BeginOrderWithinParent);
+    GImGui->MouseCursor = cursor_type;
 }
 
-static void AddWindowToSortedBuffer(ImVector<ImGuiWindow*>* out_sorted_windows, ImGuiWindow* window)
+void ImGui::CaptureKeyboardFromApp(bool capture)
 {
-    out_sorted_windows->push_back(window);
-    if (window->Active)
-    {
-        int count = window->DC.ChildWindows.Size;
-        if (count > 1)
-            ImQsort(window->DC.ChildWindows.begin(), (size_t)count, sizeof(ImGuiWindow*), ChildWindowComparer);
-        for (int i = 0; i < count; i++)
-        {
-            ImGuiWindow* child = window->DC.ChildWindows[i];
-            if (child->Active)
-                AddWindowToSortedBuffer(out_sorted_windows, child);
-        }
-    }
+    GImGui->WantCaptureKeyboardNextFrame = capture ? 1 : 0;
 }
 
-static void AddDrawListToDrawData(ImVector<ImDrawList*>* out_list, ImDrawList* draw_list)
+void ImGui::CaptureMouseFromApp(bool capture)
 {
-    if (draw_list->CmdBuffer.empty())
-        return;
+    GImGui->WantCaptureMouseNextFrame = capture ? 1 : 0;
+}
 
-    // Remove trailing command if unused
-    ImDrawCmd& last_cmd = draw_list->CmdBuffer.back();
-    if (last_cmd.ElemCount == 0 && last_cmd.UserCallback == NULL)
+bool ImGui::IsItemActive()
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    if (g.ActiveId)
     {
-        draw_list->CmdBuffer.pop_back();
-        if (draw_list->CmdBuffer.empty())
-            return;
+        ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+        return g.ActiveId == window->DC.LastItemId;
     }
-
-    // Draw list sanity check. Detect mismatch between PrimReserve() calls and incrementing _VtxCurrentIdx, _VtxWritePtr etc. May trigger for you if you are using PrimXXX functions incorrectly.
-    IM_ASSERT(draw_list->VtxBuffer.Size == 0 || draw_list->_VtxWritePtr == draw_list->VtxBuffer.Data + draw_list->VtxBuffer.Size);
-    IM_ASSERT(draw_list->IdxBuffer.Size == 0 || draw_list->_IdxWritePtr == draw_list->IdxBuffer.Data + draw_list->IdxBuffer.Size);
-    IM_ASSERT((int)draw_list->_VtxCurrentIdx == draw_list->VtxBuffer.Size);
-
-    // Check that draw_list doesn't use more vertices than indexable (default ImDrawIdx = unsigned short = 2 bytes = 64K vertices per ImDrawList = per window)
-    // If this assert triggers because you are drawing lots of stuff manually:
-    // A) Make sure you are coarse clipping, because ImDrawList let all your vertices pass. You can use the Metrics window to inspect draw list contents.
-    // B) If you need/want meshes with more than 64K vertices, uncomment the '#define ImDrawIdx unsigned int' line in imconfig.h to set the index size to 4 bytes.
-    //    You'll need to handle the 4-bytes indices to your renderer. For example, the OpenGL example code detect index size at compile-time by doing:
-    //      glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei)pcmd->ElemCount, sizeof(ImDrawIdx) == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT, idx_buffer_offset);
-    //    Your own engine or render API may use different parameters or function calls to specify index sizes. 2 and 4 bytes indices are generally supported by most API.
-    // C) If for some reason you cannot use 4 bytes indices or don't want to, a workaround is to call BeginChild()/EndChild() before reaching the 64K limit to split your draw commands in multiple draw lists.
-    if (sizeof(ImDrawIdx) == 2)
-        IM_ASSERT(draw_list->_VtxCurrentIdx < (1 << 16) && "Too many vertices in ImDrawList using 16-bit indices. Read comment above");
-
-    out_list->push_back(draw_list);
+    return false;
 }
 
-static void AddWindowToDrawData(ImVector<ImDrawList*>* out_render_list, ImGuiWindow* window)
+bool ImGui::IsItemActivated()
 {
-    AddDrawListToDrawData(out_render_list, window->DrawList);
-    for (int i = 0; i < window->DC.ChildWindows.Size; i++)
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    if (g.ActiveId)
     {
-        ImGuiWindow* child = window->DC.ChildWindows[i];
-        if (IsWindowActiveAndVisible(child)) // clipped children may have been marked not active
-            AddWindowToDrawData(out_render_list, child);
+        ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+        if (g.ActiveId == window->DC.LastItemId && g.ActiveIdPreviousFrame != window->DC.LastItemId)
+            return true;
     }
+    return false;
 }
 
-static void AddWindowToDrawDataSelectLayer(ImGuiWindow* window)
+bool ImGui::IsItemDeactivated()
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    g.IO.MetricsActiveWindows++;
-    if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip)
-        AddWindowToDrawData(&g.DrawDataBuilder.Layers[1], window);
-    else
-        AddWindowToDrawData(&g.DrawDataBuilder.Layers[0], window);
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+    return (g.ActiveIdPreviousFrame == window->DC.LastItemId && g.ActiveIdPreviousFrame != 0 && g.ActiveId != window->DC.LastItemId);
 }
 
-void ImDrawDataBuilder::FlattenIntoSingleLayer()
+bool ImGui::IsItemDeactivatedAfterEdit()
 {
-    int n = Layers[0].Size;
-    int size = n;
-    for (int i = 1; i < IM_ARRAYSIZE(Layers); i++)
-        size += Layers[i].Size;
-    Layers[0].resize(size);
-    for (int layer_n = 1; layer_n < IM_ARRAYSIZE(Layers); layer_n++)
-    {
-        ImVector<ImDrawList*>& layer = Layers[layer_n];
-        if (layer.empty())
-            continue;
-        memcpy(&Layers[0][n], &layer[0], layer.Size * sizeof(ImDrawList*));
-        n += layer.Size;
-        layer.resize(0);
-    }
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    return IsItemDeactivated() && (g.ActiveIdPreviousFrameHasBeenEdited || (g.ActiveId == 0 && g.ActiveIdHasBeenEdited));
 }
 
-static void SetupDrawData(ImVector<ImDrawList*>* draw_lists, ImDrawData* out_draw_data)
+bool ImGui::IsItemFocused()
 {
-    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
-    out_draw_data->Valid = true;
-    out_draw_data->CmdLists = (draw_lists->Size > 0) ? draw_lists->Data : NULL;
-    out_draw_data->CmdListsCount = draw_lists->Size;
-    out_draw_data->TotalVtxCount = out_draw_data->TotalIdxCount = 0;
-    out_draw_data->DisplayPos = ImVec2(0.0f, 0.0f);
-    out_draw_data->DisplaySize = io.DisplaySize;
-    for (int n = 0; n < draw_lists->Size; n++)
-    {
-        out_draw_data->TotalVtxCount += draw_lists->Data[n]->VtxBuffer.Size;
-        out_draw_data->TotalIdxCount += draw_lists->Data[n]->IdxBuffer.Size;
-    }
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+
+    if (g.NavId == 0 || g.NavDisableHighlight || g.NavId != window->DC.LastItemId)
+        return false;
+    return true;
 }
 
-// When using this function it is sane to ensure that float are perfectly rounded to integer values, to that e.g. (int)(max.x-min.x) in user's render produce correct result.
-void ImGui::PushClipRect(const ImVec2& clip_rect_min, const ImVec2& clip_rect_max, bool intersect_with_current_clip_rect)
+bool ImGui::IsItemClicked(int mouse_button)
 {
-    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindow();
-    window->DrawList->PushClipRect(clip_rect_min, clip_rect_max, intersect_with_current_clip_rect);
-    window->ClipRect = window->DrawList->_ClipRectStack.back();
+    return IsMouseClicked(mouse_button) && IsItemHovered(ImGuiHoveredFlags_None);
 }
 
-void ImGui::PopClipRect()
+bool ImGui::IsAnyItemHovered()
 {
-    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindow();
-    window->DrawList->PopClipRect();
-    window->ClipRect = window->DrawList->_ClipRectStack.back();
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    return g.HoveredId != 0 || g.HoveredIdPreviousFrame != 0;
 }
 
-// This is normally called by Render(). You may want to call it directly if you want to avoid calling Render() but the gain will be very minimal.
-void ImGui::EndFrame()
+bool ImGui::IsAnyItemActive()
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(g.Initialized);                       // Forgot to call ImGui::NewFrame()
-    if (g.FrameCountEnded == g.FrameCount)          // Don't process EndFrame() multiple times.
-        return;
+    return g.ActiveId != 0;
+}
 
-    // Notify OS when our Input Method Editor cursor has moved (e.g. CJK inputs using Microsoft IME)
-    if (g.IO.ImeSetInputScreenPosFn && ImLengthSqr(g.PlatformImeLastPos - g.PlatformImePos) > 0.0001f)
-    {
-        g.IO.ImeSetInputScreenPosFn((int)g.PlatformImePos.x, (int)g.PlatformImePos.y);
-        g.PlatformImeLastPos = g.PlatformImePos;
-    }
+bool ImGui::IsAnyItemFocused()
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    return g.NavId != 0 && !g.NavDisableHighlight;
+}
 
-    // Hide implicit "Debug" window if it hasn't been used
-    IM_ASSERT(g.CurrentWindowStack.Size == 1);    // Mismatched Begin()/End() calls, did you forget to call end on g.CurrentWindow->Name?
-    if (g.CurrentWindow && !g.CurrentWindow->WriteAccessed)
-        g.CurrentWindow->Active = false;
-    End();
-
-    // Show CTRL+TAB list
-    if (g.NavWindowingTarget)
-        NavUpdateWindowingList();
-
-    // Initiate moving window
-    if (g.ActiveId == 0 && g.HoveredId == 0)
-    {
-        if (!g.NavWindow || !g.NavWindow->Appearing) // Unless we just made a window/popup appear
-        {
-            // Click to focus window and start moving (after we're done with all our widgets)
-            if (g.IO.MouseClicked[0])
-            {
-                if (g.HoveredRootWindow != NULL)
-                    StartMouseMovingWindow(g.HoveredWindow);
-                else if (g.NavWindow != NULL && GetFrontMostPopupModal() == NULL)
-                    FocusWindow(NULL);  // Clicking on void disable focus
-            }
+bool ImGui::IsItemVisible()
+{
+    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindowRead();
+    return window->ClipRect.Overlaps(window->DC.LastItemRect);
+}
 
-            // With right mouse button we close popups without changing focus
-            // (The left mouse button path calls FocusWindow which will lead NewFrame->ClosePopupsOverWindow to trigger)
-            if (g.IO.MouseClicked[1])
-            {
-                // Find the top-most window between HoveredWindow and the front most Modal Window.
-                // This is where we can trim the popup stack.
-                ImGuiWindow* modal = GetFrontMostPopupModal();
-                bool hovered_window_above_modal = false;
-                if (modal == NULL)
-                    hovered_window_above_modal = true;
-                for (int i = g.Windows.Size - 1; i >= 0 && hovered_window_above_modal == false; i--)
-                {
-                    ImGuiWindow* window = g.Windows[i];
-                    if (window == modal)
-                        break;
-                    if (window == g.HoveredWindow)
-                        hovered_window_above_modal = true;
-                }
-                ClosePopupsOverWindow(hovered_window_above_modal ? g.HoveredWindow : modal);
-            }
-        }
-    }
+bool ImGui::IsItemEdited()
+{
+    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindowRead();
+    return (window->DC.LastItemStatusFlags & ImGuiItemStatusFlags_Edited) != 0;
+}
 
-    // Sort the window list so that all child windows are after their parent
-    // We cannot do that on FocusWindow() because childs may not exist yet
-    g.WindowsSortBuffer.resize(0);
-    g.WindowsSortBuffer.reserve(g.Windows.Size);
-    for (int i = 0; i != g.Windows.Size; i++)
-    {
-        ImGuiWindow* window = g.Windows[i];
-        if (window->Active && (window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow))       // if a child is active its parent will add it
-            continue;
-        AddWindowToSortedBuffer(&g.WindowsSortBuffer, window);
-    }
+// Allow last item to be overlapped by a subsequent item. Both may be activated during the same frame before the later one takes priority.
+void ImGui::SetItemAllowOverlap()
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    if (g.HoveredId == g.CurrentWindow->DC.LastItemId)
+        g.HoveredIdAllowOverlap = true;
+    if (g.ActiveId == g.CurrentWindow->DC.LastItemId)
+        g.ActiveIdAllowOverlap = true;
+}
 
-    IM_ASSERT(g.Windows.Size == g.WindowsSortBuffer.Size);  // we done something wrong
-    g.Windows.swap(g.WindowsSortBuffer);
+ImVec2 ImGui::GetItemRectMin()
+{
+    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindowRead();
+    return window->DC.LastItemRect.Min;
+}
 
-    // Unlock font atlas
-    g.IO.Fonts->Locked = false;
+ImVec2 ImGui::GetItemRectMax()
+{
+    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindowRead();
+    return window->DC.LastItemRect.Max;
+}
 
-    // Clear Input data for next frame
-    g.IO.MouseWheel = g.IO.MouseWheelH = 0.0f;
-    memset(g.IO.InputCharacters, 0, sizeof(g.IO.InputCharacters));
-    memset(g.IO.NavInputs, 0, sizeof(g.IO.NavInputs));
+ImVec2 ImGui::GetItemRectSize()
+{
+    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindowRead();
+    return window->DC.LastItemRect.GetSize();
+}
 
-    g.FrameCountEnded = g.FrameCount;
+static ImRect GetViewportRect()
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    return ImRect(0.0f, 0.0f, g.IO.DisplaySize.x, g.IO.DisplaySize.y);
 }
 
-void ImGui::Render()
+static bool ImGui::BeginChildEx(const char* name, ImGuiID id, const ImVec2& size_arg, bool border, ImGuiWindowFlags flags)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(g.Initialized);   // Forgot to call ImGui::NewFrame()
+    ImGuiWindow* parent_window = g.CurrentWindow;
 
-    if (g.FrameCountEnded != g.FrameCount)
-        ImGui::EndFrame();
-    g.FrameCountRendered = g.FrameCount;
+    flags |= ImGuiWindowFlags_NoTitleBar|ImGuiWindowFlags_NoResize|ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings|ImGuiWindowFlags_ChildWindow;
+    flags |= (parent_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMove);  // Inherit the NoMove flag
 
-    // Gather windows to render
-    g.IO.MetricsRenderVertices = g.IO.MetricsRenderIndices = g.IO.MetricsActiveWindows = 0;
-    g.DrawDataBuilder.Clear();
-    ImGuiWindow* windows_to_render_front_most[2];
-    windows_to_render_front_most[0] = (g.NavWindowingTarget && !(g.NavWindowingTarget->Flags & ImGuiWindowFlags_NoBringToFrontOnFocus)) ? g.NavWindowingTarget->RootWindow : NULL;
-    windows_to_render_front_most[1] = g.NavWindowingTarget ? g.NavWindowingList : NULL;
-    for (int n = 0; n != g.Windows.Size; n++)
-    {
-        ImGuiWindow* window = g.Windows[n];
-        if (IsWindowActiveAndVisible(window) && (window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) == 0 && window != windows_to_render_front_most[0] && window != windows_to_render_front_most[1])
-            AddWindowToDrawDataSelectLayer(window);
-    }
-    for (int n = 0; n < IM_ARRAYSIZE(windows_to_render_front_most); n++)
-        if (windows_to_render_front_most[n] && IsWindowActiveAndVisible(windows_to_render_front_most[n])) // NavWindowingTarget is always temporarily displayed as the front-most window
-            AddWindowToDrawDataSelectLayer(windows_to_render_front_most[n]);
-    g.DrawDataBuilder.FlattenIntoSingleLayer();
+    // Size
+    const ImVec2 content_avail = GetContentRegionAvail();
+    ImVec2 size = ImFloor(size_arg);
+    const int auto_fit_axises = ((size.x == 0.0f) ? (1 << ImGuiAxis_X) : 0x00) | ((size.y == 0.0f) ? (1 << ImGuiAxis_Y) : 0x00);
+    if (size.x <= 0.0f)
+        size.x = ImMax(content_avail.x + size.x, 4.0f); // Arbitrary minimum child size (0.0f causing too much issues)
+    if (size.y <= 0.0f)
+        size.y = ImMax(content_avail.y + size.y, 4.0f);
+    SetNextWindowSize(size);
 
-    // Draw software mouse cursor if requested
-    ImVec2 offset, size, uv[4];
-    if (g.IO.MouseDrawCursor && g.IO.Fonts->GetMouseCursorTexData(g.MouseCursor, &offset, &size, &uv[0], &uv[2]))
-    {
-        const ImVec2 pos = g.IO.MousePos - offset;
-        const ImTextureID tex_id = g.IO.Fonts->TexID;
-        const float sc = g.Style.MouseCursorScale;
-        g.OverlayDrawList.PushTextureID(tex_id);
-        g.OverlayDrawList.AddImage(tex_id, pos + ImVec2(1,0)*sc, pos+ImVec2(1,0)*sc + size*sc, uv[2], uv[3], IM_COL32(0,0,0,48));        // Shadow
-        g.OverlayDrawList.AddImage(tex_id, pos + ImVec2(2,0)*sc, pos+ImVec2(2,0)*sc + size*sc, uv[2], uv[3], IM_COL32(0,0,0,48));        // Shadow
-        g.OverlayDrawList.AddImage(tex_id, pos,                  pos + size*sc,                uv[2], uv[3], IM_COL32(0,0,0,255));       // Black border
-        g.OverlayDrawList.AddImage(tex_id, pos,                  pos + size*sc,                uv[0], uv[1], IM_COL32(255,255,255,255)); // White fill
-        g.OverlayDrawList.PopTextureID();
-    }
-    if (!g.OverlayDrawList.VtxBuffer.empty())
-        AddDrawListToDrawData(&g.DrawDataBuilder.Layers[0], &g.OverlayDrawList);
+    // Build up name. If you need to append to a same child from multiple location in the ID stack, use BeginChild(ImGuiID id) with a stable value.
+    char title[256];
+    if (name)
+        ImFormatString(title, IM_ARRAYSIZE(title), "%s/%s_%08X", parent_window->Name, name, id);
+    else
+        ImFormatString(title, IM_ARRAYSIZE(title), "%s/%08X", parent_window->Name, id);
 
-    // Setup ImDrawData structure for end-user
-    SetupDrawData(&g.DrawDataBuilder.Layers[0], &g.DrawData);
-    g.IO.MetricsRenderVertices = g.DrawData.TotalVtxCount;
-    g.IO.MetricsRenderIndices = g.DrawData.TotalIdxCount;
+    const float backup_border_size = g.Style.ChildBorderSize;
+    if (!border)
+        g.Style.ChildBorderSize = 0.0f;
+    bool ret = Begin(title, NULL, flags);
+    g.Style.ChildBorderSize = backup_border_size;
 
-    // Render. If user hasn't set a callback then they may retrieve the draw data via GetDrawData()
-#ifndef IMGUI_DISABLE_OBSOLETE_FUNCTIONS
-    if (g.DrawData.CmdListsCount > 0 && g.IO.RenderDrawListsFn != NULL)
-        g.IO.RenderDrawListsFn(&g.DrawData);
-#endif
-}
+    ImGuiWindow* child_window = g.CurrentWindow;
+    child_window->ChildId = id;
+    child_window->AutoFitChildAxises = auto_fit_axises;
 
-const char* ImGui::FindRenderedTextEnd(const char* text, const char* text_end)
-{
-    const char* text_display_end = text;
-    if (!text_end)
-        text_end = (const char*)-1;
+    // Set the cursor to handle case where the user called SetNextWindowPos()+BeginChild() manually.
+    // While this is not really documented/defined, it seems that the expected thing to do.
+    if (child_window->BeginCount == 1)
+        parent_window->DC.CursorPos = child_window->Pos;
 
-    while (text_display_end < text_end && *text_display_end != '\0' && (text_display_end[0] != '#' || text_display_end[1] != '#'))
-        text_display_end++;
-    return text_display_end;
+    // Process navigation-in immediately so NavInit can run on first frame
+    if (g.NavActivateId == id && !(flags & ImGuiWindowFlags_NavFlattened) && (child_window->DC.NavLayerActiveMask != 0 || child_window->DC.NavHasScroll))
+    {
+        FocusWindow(child_window);
+        NavInitWindow(child_window, false);
+        SetActiveID(id+1, child_window); // Steal ActiveId with a dummy id so that key-press won't activate child item
+        g.ActiveIdSource = ImGuiInputSource_Nav;
+    }
+    return ret;
 }
 
-// Pass text data straight to log (without being displayed)
-void ImGui::LogText(const char* fmt, ...)
+bool ImGui::BeginChild(const char* str_id, const ImVec2& size_arg, bool border, ImGuiWindowFlags extra_flags)
 {
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (!g.LogEnabled)
-        return;
+    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindow();
+    return BeginChildEx(str_id, window->GetID(str_id), size_arg, border, extra_flags);
+}
 
-    va_list args;
-    va_start(args, fmt);
-    if (g.LogFile)
-        vfprintf(g.LogFile, fmt, args);
-    else
-        g.LogClipboard.appendfv(fmt, args);
-    va_end(args);
+bool ImGui::BeginChild(ImGuiID id, const ImVec2& size_arg, bool border, ImGuiWindowFlags extra_flags)
+{
+    IM_ASSERT(id != 0);
+    return BeginChildEx(NULL, id, size_arg, border, extra_flags);
 }
 
-// Internal version that takes a position to decide on newline placement and pad items according to their depth.
-// We split text into individual lines to add current tree level padding
-static void LogRenderedText(const ImVec2* ref_pos, const char* text, const char* text_end = NULL)
+void ImGui::EndChild()
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
     ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
 
-    if (!text_end)
-        text_end = ImGui::FindRenderedTextEnd(text, text_end);
-
-    const bool log_new_line = ref_pos && (ref_pos->y > window->DC.LogLinePosY + 1);
-    if (ref_pos)
-        window->DC.LogLinePosY = ref_pos->y;
-
-    const char* text_remaining = text;
-    if (g.LogStartDepth > window->DC.TreeDepth)  // Re-adjust padding if we have popped out of our starting depth
-        g.LogStartDepth = window->DC.TreeDepth;
-    const int tree_depth = (window->DC.TreeDepth - g.LogStartDepth);
-    for (;;)
+    IM_ASSERT(window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow);   // Mismatched BeginChild()/EndChild() callss
+    if (window->BeginCount > 1)
     {
-        // Split the string. Each new line (after a '\n') is followed by spacing corresponding to the current depth of our log entry.
-        const char* line_end = text_remaining;
-        while (line_end < text_end)
-            if (*line_end == '\n')
-                break;
-            else
-                line_end++;
-        if (line_end >= text_end)
-            line_end = NULL;
+        End();
+    }
+    else
+    {
+        ImVec2 sz = window->Size;
+        if (window->AutoFitChildAxises & (1 << ImGuiAxis_X)) // Arbitrary minimum zero-ish child size of 4.0f causes less trouble than a 0.0f
+            sz.x = ImMax(4.0f, sz.x);
+        if (window->AutoFitChildAxises & (1 << ImGuiAxis_Y))
+            sz.y = ImMax(4.0f, sz.y);
+        End();
 
-        const bool is_first_line = (text == text_remaining);
-        bool is_last_line = false;
-        if (line_end == NULL)
+        ImGuiWindow* parent_window = g.CurrentWindow;
+        ImRect bb(parent_window->DC.CursorPos, parent_window->DC.CursorPos + sz);
+        ItemSize(sz);
+        if ((window->DC.NavLayerActiveMask != 0 || window->DC.NavHasScroll) && !(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NavFlattened))
         {
-            is_last_line = true;
-            line_end = text_end;
+            ItemAdd(bb, window->ChildId);
+            RenderNavHighlight(bb, window->ChildId);
+
+            // When browsing a window that has no activable items (scroll only) we keep a highlight on the child
+            if (window->DC.NavLayerActiveMask == 0 && window == g.NavWindow)
+                RenderNavHighlight(ImRect(bb.Min - ImVec2(2,2), bb.Max + ImVec2(2,2)), g.NavId, ImGuiNavHighlightFlags_TypeThin);
         }
-        if (line_end != NULL && !(is_last_line && (line_end - text_remaining)==0))
+        else
         {
-            const int char_count = (int)(line_end - text_remaining);
-            if (log_new_line || !is_first_line)
-                ImGui::LogText(IM_NEWLINE "%*s%.*s", tree_depth*4, "", char_count, text_remaining);
-            else
-                ImGui::LogText(" %.*s", char_count, text_remaining);
+            // Not navigable into
+            ItemAdd(bb, 0);
         }
-
-        if (is_last_line)
-            break;
-        text_remaining = line_end + 1;
     }
 }
 
-// Internal ImGui functions to render text
-// RenderText***() functions calls ImDrawList::AddText() calls ImBitmapFont::RenderText()
-void ImGui::RenderText(ImVec2 pos, const char* text, const char* text_end, bool hide_text_after_hash)
+// Helper to create a child window / scrolling region that looks like a normal widget frame.
+bool ImGui::BeginChildFrame(ImGuiID id, const ImVec2& size, ImGuiWindowFlags extra_flags)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-
-    // Hide anything after a '##' string
-    const char* text_display_end;
-    if (hide_text_after_hash)
-    {
-        text_display_end = FindRenderedTextEnd(text, text_end);
-    }
-    else
-    {
-        if (!text_end)
-            text_end = text + strlen(text); // FIXME-OPT
-        text_display_end = text_end;
-    }
+    const ImGuiStyle& style = g.Style;
+    PushStyleColor(ImGuiCol_ChildBg, style.Colors[ImGuiCol_FrameBg]);
+    PushStyleVar(ImGuiStyleVar_ChildRounding, style.FrameRounding);
+    PushStyleVar(ImGuiStyleVar_ChildBorderSize, style.FrameBorderSize);
+    PushStyleVar(ImGuiStyleVar_WindowPadding, style.FramePadding);
+    bool ret = BeginChild(id, size, true, ImGuiWindowFlags_NoMove | ImGuiWindowFlags_AlwaysUseWindowPadding | extra_flags);
+    PopStyleVar(3);
+    PopStyleColor();
+    return ret;
+}
 
-    if (text != text_display_end)
-    {
-        window->DrawList->AddText(g.Font, g.FontSize, pos, GetColorU32(ImGuiCol_Text), text, text_display_end);
-        if (g.LogEnabled)
-            LogRenderedText(&pos, text, text_display_end);
-    }
+void ImGui::EndChildFrame()
+{
+    EndChild();
 }
 
-void ImGui::RenderTextWrapped(ImVec2 pos, const char* text, const char* text_end, float wrap_width)
+// Save and compare stack sizes on Begin()/End() to detect usage errors
+static void CheckStacksSize(ImGuiWindow* window, bool write)
 {
+    // NOT checking: DC.ItemWidth, DC.AllowKeyboardFocus, DC.ButtonRepeat, DC.TextWrapPos (per window) to allow user to conveniently push once and not pop (they are cleared on Begin)
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
+    short* p_backup = &window->DC.StackSizesBackup[0];
+    { int current = window->IDStack.Size;       if (write) *p_backup = (short)current; else IM_ASSERT(*p_backup == current && "PushID/PopID or TreeNode/TreePop Mismatch!");   p_backup++; }    // Too few or too many PopID()/TreePop()
+    { int current = window->DC.GroupStack.Size; if (write) *p_backup = (short)current; else IM_ASSERT(*p_backup == current && "BeginGroup/EndGroup Mismatch!");                p_backup++; }    // Too few or too many EndGroup()
+    { int current = g.BeginPopupStack.Size;     if (write) *p_backup = (short)current; else IM_ASSERT(*p_backup == current && "BeginMenu/EndMenu or BeginPopup/EndPopup Mismatch"); p_backup++;}// Too few or too many EndMenu()/EndPopup()
+    // For color, style and font stacks there is an incentive to use Push/Begin/Pop/.../End patterns, so we relax our checks a little to allow them.
+    { int current = g.ColorModifiers.Size;      if (write) *p_backup = (short)current; else IM_ASSERT(*p_backup >= current && "PushStyleColor/PopStyleColor Mismatch!");       p_backup++; }    // Too few or too many PopStyleColor()
+    { int current = g.StyleModifiers.Size;      if (write) *p_backup = (short)current; else IM_ASSERT(*p_backup >= current && "PushStyleVar/PopStyleVar Mismatch!");           p_backup++; }    // Too few or too many PopStyleVar()
+    { int current = g.FontStack.Size;           if (write) *p_backup = (short)current; else IM_ASSERT(*p_backup >= current && "PushFont/PopFont Mismatch!");                   p_backup++; }    // Too few or too many PopFont()
+    IM_ASSERT(p_backup == window->DC.StackSizesBackup + IM_ARRAYSIZE(window->DC.StackSizesBackup));
+}
 
-    if (!text_end)
-        text_end = text + strlen(text); // FIXME-OPT
+static void SetWindowConditionAllowFlags(ImGuiWindow* window, ImGuiCond flags, bool enabled)
+{
+    window->SetWindowPosAllowFlags       = enabled ? (window->SetWindowPosAllowFlags       | flags) : (window->SetWindowPosAllowFlags       & ~flags);
+    window->SetWindowSizeAllowFlags      = enabled ? (window->SetWindowSizeAllowFlags      | flags) : (window->SetWindowSizeAllowFlags      & ~flags);
+    window->SetWindowCollapsedAllowFlags = enabled ? (window->SetWindowCollapsedAllowFlags | flags) : (window->SetWindowCollapsedAllowFlags & ~flags);
+}
 
-    if (text != text_end)
-    {
-        window->DrawList->AddText(g.Font, g.FontSize, pos, GetColorU32(ImGuiCol_Text), text, text_end, wrap_width);
-        if (g.LogEnabled)
-            LogRenderedText(&pos, text, text_end);
-    }
+ImGuiWindow* ImGui::FindWindowByID(ImGuiID id)
+{
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    return (ImGuiWindow*)g.WindowsById.GetVoidPtr(id);
 }
 
-// Default clip_rect uses (pos_min,pos_max)
-// Handle clipping on CPU immediately (vs typically let the GPU clip the triangles that are overlapping the clipping rectangle edges)
-void ImGui::RenderTextClipped(const ImVec2& pos_min, const ImVec2& pos_max, const char* text, const char* text_end, const ImVec2* text_size_if_known, const ImVec2& align, const ImRect* clip_rect)
+ImGuiWindow* ImGui::FindWindowByName(const char* name)
 {
-    // Hide anything after a '##' string
-    const char* text_display_end = FindRenderedTextEnd(text, text_end);
-    const int text_len = (int)(text_display_end - text);
-    if (text_len == 0)
-        return;
+    ImGuiID id = ImHashStr(name, 0);
+    return FindWindowByID(id);
+}
 
+static ImGuiWindow* CreateNewWindow(const char* name, ImVec2 size, ImGuiWindowFlags flags)
+{
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
 
-    // Perform CPU side clipping for single clipped element to avoid using scissor state
-    ImVec2 pos = pos_min;
-    const ImVec2 text_size = text_size_if_known ? *text_size_if_known : CalcTextSize(text, text_display_end, false, 0.0f);
+    // Create window the first time
+    ImGuiWindow* window = IM_NEW(ImGuiWindow)(&g, name);
+    window->Flags = flags;
+    g.WindowsById.SetVoidPtr(window->ID, window);
 
-    const ImVec2* clip_min = clip_rect ? &clip_rect->Min : &pos_min;
-    const ImVec2* clip_max = clip_rect ? &clip_rect->Max : &pos_max;
-    bool need_clipping = (pos.x + text_size.x >= clip_max->x) || (pos.y + text_size.y >= clip_max->y);
-    if (clip_rect) // If we had no explicit clipping rectangle then pos==clip_min
-        need_clipping |= (pos.x < clip_min->x) || (pos.y < clip_min->y);
+    // Default/arbitrary window position. Use SetNextWindowPos() with the appropriate condition flag to change the initial position of a window.
+    window->Pos = ImVec2(60, 60);
 
-    // Align whole block. We should defer that to the better rendering function when we'll have support for individual line alignment.
-    if (align.x > 0.0f) pos.x = ImMax(pos.x, pos.x + (pos_max.x - pos.x - text_size.x) * align.x);
-    if (align.y > 0.0f) pos.y = ImMax(pos.y, pos.y + (pos_max.y - pos.y - text_size.y) * align.y);
+    // User can disable loading and saving of settings. Tooltip and child windows also don't store settings.
+    if (!(flags & ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings))
+        if (ImGuiWindowSettings* settings = ImGui::FindWindowSettings(window->ID))
+        {
+            // Retrieve settings from .ini file
+            window->SettingsIdx = g.SettingsWindows.index_from_ptr(settings);
+            SetWindowConditionAllowFlags(window, ImGuiCond_FirstUseEver, false);
+            window->Pos = ImFloor(settings->Pos);
+            window->Collapsed = settings->Collapsed;
+            if (ImLengthSqr(settings->Size) > 0.00001f)
+                size = ImFloor(settings->Size);
+        }
+    window->Size = window->SizeFull = window->SizeFullAtLastBegin = ImFloor(size);
+    window->DC.CursorMaxPos = window->Pos; // So first call to CalcSizeContents() doesn't return crazy values
 
-    // Render
-    if (need_clipping)
+    if ((flags & ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize) != 0)
     {
-        ImVec4 fine_clip_rect(clip_min->x, clip_min->y, clip_max->x, clip_max->y);
-        window->DrawList->AddText(g.Font, g.FontSize, pos, GetColorU32(ImGuiCol_Text), text, text_display_end, 0.0f, &fine_clip_rect);
+        window->AutoFitFramesX = window->AutoFitFramesY = 2;
+        window->AutoFitOnlyGrows = false;
     }
     else
     {
-        window->DrawList->AddText(g.Font, g.FontSize, pos, GetColorU32(ImGuiCol_Text), text, text_display_end, 0.0f, NULL);
+        if (window->Size.x <= 0.0f)
+            window->AutoFitFramesX = 2;
+        if (window->Size.y <= 0.0f)
+            window->AutoFitFramesY = 2;
+        window->AutoFitOnlyGrows = (window->AutoFitFramesX > 0) || (window->AutoFitFramesY > 0);
     }
-    if (g.LogEnabled)
-        LogRenderedText(&pos, text, text_display_end);
+
+    g.WindowsFocusOrder.push_back(window);
+    if (flags & ImGuiWindowFlags_NoBringToFrontOnFocus)
+        g.Windows.push_front(window); // Quite slow but rare and only once
+    else
+        g.Windows.push_back(window);
+    return window;
 }
 
-// Render a rectangle shaped with optional rounding and borders
-void ImGui::RenderFrame(ImVec2 p_min, ImVec2 p_max, ImU32 fill_col, bool border, float rounding)
+static ImVec2 CalcSizeAfterConstraint(ImGuiWindow* window, ImVec2 new_size)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-    window->DrawList->AddRectFilled(p_min, p_max, fill_col, rounding);
-    const float border_size = g.Style.FrameBorderSize;
-    if (border && border_size > 0.0f)
+    if (g.NextWindowData.SizeConstraintCond != 0)
     {
-        window->DrawList->AddRect(p_min+ImVec2(1,1), p_max+ImVec2(1,1), GetColorU32(ImGuiCol_BorderShadow), rounding, ImDrawCornerFlags_All, border_size);
-        window->DrawList->AddRect(p_min, p_max, GetColorU32(ImGuiCol_Border), rounding, ImDrawCornerFlags_All, border_size);
+        // Using -1,-1 on either X/Y axis to preserve the current size.
+        ImRect cr = g.NextWindowData.SizeConstraintRect;
+        new_size.x = (cr.Min.x >= 0 && cr.Max.x >= 0) ? ImClamp(new_size.x, cr.Min.x, cr.Max.x) : window->SizeFull.x;
+        new_size.y = (cr.Min.y >= 0 && cr.Max.y >= 0) ? ImClamp(new_size.y, cr.Min.y, cr.Max.y) : window->SizeFull.y;
+        if (g.NextWindowData.SizeCallback)
+        {
+            ImGuiSizeCallbackData data;
+            data.UserData = g.NextWindowData.SizeCallbackUserData;
+            data.Pos = window->Pos;
+            data.CurrentSize = window->SizeFull;
+            data.DesiredSize = new_size;
+            g.NextWindowData.SizeCallback(&data);
+            new_size = data.DesiredSize;
+        }
     }
-}
 
-void ImGui::RenderFrameBorder(ImVec2 p_min, ImVec2 p_max, float rounding)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-    const float border_size = g.Style.FrameBorderSize;
-    if (border_size > 0.0f)
+    // Minimum size
+    if (!(window->Flags & (ImGuiWindowFlags_ChildWindow | ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize)))
     {
-        window->DrawList->AddRect(p_min+ImVec2(1,1), p_max+ImVec2(1,1), GetColorU32(ImGuiCol_BorderShadow), rounding, ImDrawCornerFlags_All, border_size);
-        window->DrawList->AddRect(p_min, p_max, GetColorU32(ImGuiCol_Border), rounding, ImDrawCornerFlags_All, border_size);
+        new_size = ImMax(new_size, g.Style.WindowMinSize);
+        new_size.y = ImMax(new_size.y, window->TitleBarHeight() + window->MenuBarHeight() + ImMax(0.0f, g.Style.WindowRounding - 1.0f)); // Reduce artifacts with very small windows
     }
+    return new_size;
 }
 
-// Render an arrow. 'pos' is position of the arrow tip. half_sz.x is length from base to tip. half_sz.y is length on each side.
-void ImGui::RenderArrowPointingAt(ImDrawList* draw_list, ImVec2 pos, ImVec2 half_sz, ImGuiDir direction, ImU32 col)
+static ImVec2 CalcSizeContents(ImGuiWindow* window)
 {
-    switch (direction)
-    {
-    case ImGuiDir_Left:  draw_list->AddTriangleFilled(ImVec2(pos.x + half_sz.x, pos.y - half_sz.y), ImVec2(pos.x + half_sz.x, pos.y + half_sz.y), pos, col); return;
-    case ImGuiDir_Right: draw_list->AddTriangleFilled(ImVec2(pos.x - half_sz.x, pos.y + half_sz.y), ImVec2(pos.x - half_sz.x, pos.y - half_sz.y), pos, col); return;
-    case ImGuiDir_Up:    draw_list->AddTriangleFilled(ImVec2(pos.x + half_sz.x, pos.y + half_sz.y), ImVec2(pos.x - half_sz.x, pos.y + half_sz.y), pos, col); return;
-    case ImGuiDir_Down:  draw_list->AddTriangleFilled(ImVec2(pos.x - half_sz.x, pos.y - half_sz.y), ImVec2(pos.x + half_sz.x, pos.y - half_sz.y), pos, col); return;
-    case ImGuiDir_None: case ImGuiDir_COUNT: break; // Fix warnings
-    }
+    if (window->Collapsed)
+        if (window->AutoFitFramesX <= 0 && window->AutoFitFramesY <= 0)
+            return window->SizeContents;
+    if (window->Hidden && window->HiddenFramesForResize == 0 && window->HiddenFramesRegular > 0)
+        return window->SizeContents;
+
+    ImVec2 sz;
+    sz.x = (float)(int)((window->SizeContentsExplicit.x != 0.0f) ? window->SizeContentsExplicit.x : (window->DC.CursorMaxPos.x - window->Pos.x + window->Scroll.x));
+    sz.y = (float)(int)((window->SizeContentsExplicit.y != 0.0f) ? window->SizeContentsExplicit.y : (window->DC.CursorMaxPos.y - window->Pos.y + window->Scroll.y));
+    return sz + window->WindowPadding;
 }
 
-// Render an arrow aimed to be aligned with text (p_min is a position in the same space text would be positioned). To e.g. denote expanded/collapsed state
-void ImGui::RenderArrow(ImVec2 p_min, ImGuiDir dir, float scale)
+static ImVec2 CalcSizeAutoFit(ImGuiWindow* window, const ImVec2& size_contents)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-
-    const float h = g.FontSize * 1.00f;
-    float r = h * 0.40f * scale;
-    ImVec2 center = p_min + ImVec2(h * 0.50f, h * 0.50f * scale);
-
-    ImVec2 a, b, c;
-    switch (dir)
+    ImGuiStyle& style = g.Style;
+    if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip)
     {
-    case ImGuiDir_Up:
-    case ImGuiDir_Down:
-        if (dir == ImGuiDir_Up) r = -r;
-        a = ImVec2(+0.000f,+0.750f) * r;
-        b = ImVec2(-0.866f,-0.750f) * r;
-        c = ImVec2(+0.866f,-0.750f) * r;
-        break;
-    case ImGuiDir_Left:
-    case ImGuiDir_Right:
-        if (dir == ImGuiDir_Left) r = -r;
-        a = ImVec2(+0.750f,+0.000f) * r;
-        b = ImVec2(-0.750f,+0.866f) * r;
-        c = ImVec2(-0.750f,-0.866f) * r;
-        break;
-    case ImGuiDir_None:
-    case ImGuiDir_COUNT:
-        IM_ASSERT(0);
-        break;
+        // Tooltip always resize
+        return size_contents;
     }
+    else
+    {
+        // Maximum window size is determined by the display size
+        const bool is_popup = (window->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup) != 0;
+        const bool is_menu = (window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildMenu) != 0;
+        ImVec2 size_min = style.WindowMinSize;
+        if (is_popup || is_menu) // Popups and menus bypass style.WindowMinSize by default, but we give then a non-zero minimum size to facilitate understanding problematic cases (e.g. empty popups)
+            size_min = ImMin(size_min, ImVec2(4.0f, 4.0f));
+        ImVec2 size_auto_fit = ImClamp(size_contents, size_min, ImMax(size_min, g.IO.DisplaySize - style.DisplaySafeAreaPadding * 2.0f));
 
-    g.CurrentWindow->DrawList->AddTriangleFilled(center + a, center + b, center + c, GetColorU32(ImGuiCol_Text));
+        // When the window cannot fit all contents (either because of constraints, either because screen is too small),
+        // we are growing the size on the other axis to compensate for expected scrollbar. FIXME: Might turn bigger than ViewportSize-WindowPadding.
+        ImVec2 size_auto_fit_after_constraint = CalcSizeAfterConstraint(window, size_auto_fit);
+        if (size_auto_fit_after_constraint.x < size_contents.x && !(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoScrollbar) && (window->Flags & ImGuiWindowFlags_HorizontalScrollbar))
+            size_auto_fit.y += style.ScrollbarSize;
+        if (size_auto_fit_after_constraint.y < size_contents.y && !(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoScrollbar))
+            size_auto_fit.x += style.ScrollbarSize;
+        return size_auto_fit;
+    }
 }
 
-void ImGui::RenderBullet(ImVec2 pos)
+ImVec2 ImGui::CalcWindowExpectedSize(ImGuiWindow* window)
 {
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-    window->DrawList->AddCircleFilled(pos, GImGui->FontSize*0.20f, GetColorU32(ImGuiCol_Text), 8);
+    ImVec2 size_contents = CalcSizeContents(window);
+    return CalcSizeAfterConstraint(window, CalcSizeAutoFit(window, size_contents));
 }
 
-void ImGui::RenderCheckMark(ImVec2 pos, ImU32 col, float sz)
+float ImGui::GetWindowScrollMaxX(ImGuiWindow* window)
 {
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-
-    float thickness = ImMax(sz / 5.0f, 1.0f);
-    sz -= thickness*0.5f;
-    pos += ImVec2(thickness*0.25f, thickness*0.25f);
+    return ImMax(0.0f, window->SizeContents.x - (window->SizeFull.x - window->ScrollbarSizes.x));
+}
 
-    float third = sz / 3.0f;
-    float bx = pos.x + third;
-    float by = pos.y + sz - third*0.5f;
-    window->DrawList->PathLineTo(ImVec2(bx - third, by - third));
-    window->DrawList->PathLineTo(ImVec2(bx, by));
-    window->DrawList->PathLineTo(ImVec2(bx + third*2, by - third*2));
-    window->DrawList->PathStroke(col, false, thickness);
+float ImGui::GetWindowScrollMaxY(ImGuiWindow* window)
+{
+    return ImMax(0.0f, window->SizeContents.y - (window->SizeFull.y - window->ScrollbarSizes.y));
 }
 
-void ImGui::RenderNavHighlight(const ImRect& bb, ImGuiID id, ImGuiNavHighlightFlags flags)
+static ImVec2 CalcNextScrollFromScrollTargetAndClamp(ImGuiWindow* window, bool snap_on_edges)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (id != g.NavId)
-        return;
-    if (g.NavDisableHighlight && !(flags & ImGuiNavHighlightFlags_AlwaysDraw))
-        return;
-    ImGuiWindow* window = ImGui::GetCurrentWindow();
-    if (window->DC.NavHideHighlightOneFrame)
-        return;
-
-    float rounding = (flags & ImGuiNavHighlightFlags_NoRounding) ? 0.0f : g.Style.FrameRounding;
-    ImRect display_rect = bb;
-    display_rect.ClipWith(window->ClipRect);
-    if (flags & ImGuiNavHighlightFlags_TypeDefault)
+    ImVec2 scroll = window->Scroll;
+    if (window->ScrollTarget.x < FLT_MAX)
     {
-        const float THICKNESS = 2.0f;
-        const float DISTANCE = 3.0f + THICKNESS * 0.5f;
-        display_rect.Expand(ImVec2(DISTANCE,DISTANCE));
-        bool fully_visible = window->ClipRect.Contains(display_rect);
-        if (!fully_visible)
-            window->DrawList->PushClipRect(display_rect.Min, display_rect.Max);
-        window->DrawList->AddRect(display_rect.Min + ImVec2(THICKNESS*0.5f,THICKNESS*0.5f), display_rect.Max - ImVec2(THICKNESS*0.5f,THICKNESS*0.5f), GetColorU32(ImGuiCol_NavHighlight), rounding, ImDrawCornerFlags_All, THICKNESS);
-        if (!fully_visible)
-            window->DrawList->PopClipRect();
+        float cr_x = window->ScrollTargetCenterRatio.x;
+        scroll.x = window->ScrollTarget.x - cr_x * (window->SizeFull.x - window->ScrollbarSizes.x);
     }
-    if (flags & ImGuiNavHighlightFlags_TypeThin)
+    if (window->ScrollTarget.y < FLT_MAX)
     {
-        window->DrawList->AddRect(display_rect.Min, display_rect.Max, GetColorU32(ImGuiCol_NavHighlight), rounding, ~0, 1.0f);
+        // 'snap_on_edges' allows for a discontinuity at the edge of scrolling limits to take account of WindowPadding so that scrolling to make the last item visible scroll far enough to see the padding.
+        float cr_y = window->ScrollTargetCenterRatio.y;
+        float target_y = window->ScrollTarget.y;
+        if (snap_on_edges && cr_y <= 0.0f && target_y <= window->WindowPadding.y)
+            target_y = 0.0f;
+        if (snap_on_edges && cr_y >= 1.0f && target_y >= window->SizeContents.y - window->WindowPadding.y + g.Style.ItemSpacing.y)
+            target_y = window->SizeContents.y;
+        scroll.y = target_y - (1.0f - cr_y) * (window->TitleBarHeight() + window->MenuBarHeight()) - cr_y * (window->SizeFull.y - window->ScrollbarSizes.y);
+    }
+    scroll = ImMax(scroll, ImVec2(0.0f, 0.0f));
+    if (!window->Collapsed && !window->SkipItems)
+    {
+        scroll.x = ImMin(scroll.x, ImGui::GetWindowScrollMaxX(window));
+        scroll.y = ImMin(scroll.y, ImGui::GetWindowScrollMaxY(window));
     }
+    return scroll;
 }
 
-// Calculate text size. Text can be multi-line. Optionally ignore text after a ## marker.
-// CalcTextSize("") should return ImVec2(0.0f, GImGui->FontSize)
-ImVec2 ImGui::CalcTextSize(const char* text, const char* text_end, bool hide_text_after_double_hash, float wrap_width)
+static ImGuiCol GetWindowBgColorIdxFromFlags(ImGuiWindowFlags flags)
 {
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-
-    const char* text_display_end;
-    if (hide_text_after_double_hash)
-        text_display_end = FindRenderedTextEnd(text, text_end);      // Hide anything after a '##' string
-    else
-        text_display_end = text_end;
+    if (flags & (ImGuiWindowFlags_Tooltip | ImGuiWindowFlags_Popup))
+        return ImGuiCol_PopupBg;
+    if (flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow)
+        return ImGuiCol_ChildBg;
+    return ImGuiCol_WindowBg;
+}
 
-    ImFont* font = g.Font;
-    const float font_size = g.FontSize;
-    if (text == text_display_end)
-        return ImVec2(0.0f, font_size);
-    ImVec2 text_size = font->CalcTextSizeA(font_size, FLT_MAX, wrap_width, text, text_display_end, NULL);
+static void CalcResizePosSizeFromAnyCorner(ImGuiWindow* window, const ImVec2& corner_target, const ImVec2& corner_norm, ImVec2* out_pos, ImVec2* out_size)
+{
+    ImVec2 pos_min = ImLerp(corner_target, window->Pos, corner_norm);                // Expected window upper-left
+    ImVec2 pos_max = ImLerp(window->Pos + window->Size, corner_target, corner_norm); // Expected window lower-right
+    ImVec2 size_expected = pos_max - pos_min;
+    ImVec2 size_constrained = CalcSizeAfterConstraint(window, size_expected);
+    *out_pos = pos_min;
+    if (corner_norm.x == 0.0f)
+        out_pos->x -= (size_constrained.x - size_expected.x);
+    if (corner_norm.y == 0.0f)
+        out_pos->y -= (size_constrained.y - size_expected.y);
+    *out_size = size_constrained;
+}
 
-    // Cancel out character spacing for the last character of a line (it is baked into glyph->AdvanceX field)
-    const float font_scale = font_size / font->FontSize;
-    const float character_spacing_x = 1.0f * font_scale;
-    if (text_size.x > 0.0f)
-        text_size.x -= character_spacing_x;
-    text_size.x = (float)(int)(text_size.x + 0.95f);
+struct ImGuiResizeGripDef
+{
+    ImVec2  CornerPosN;
+    ImVec2  InnerDir;
+    int     AngleMin12, AngleMax12;
+};
 
-    return text_size;
+static const ImGuiResizeGripDef resize_grip_def[4] =
+{
+    { ImVec2(1,1), ImVec2(-1,-1), 0, 3 }, // Lower right
+    { ImVec2(0,1), ImVec2(+1,-1), 3, 6 }, // Lower left
+    { ImVec2(0,0), ImVec2(+1,+1), 6, 9 }, // Upper left
+    { ImVec2(1,0), ImVec2(-1,+1), 9,12 }, // Upper right
+};
+
+static ImRect GetResizeBorderRect(ImGuiWindow* window, int border_n, float perp_padding, float thickness)
+{
+    ImRect rect = window->Rect();
+    if (thickness == 0.0f) rect.Max -= ImVec2(1,1);
+    if (border_n == 0) return ImRect(rect.Min.x + perp_padding, rect.Min.y - thickness,    rect.Max.x - perp_padding, rect.Min.y + thickness);      // Top
+    if (border_n == 1) return ImRect(rect.Max.x - thickness,    rect.Min.y + perp_padding, rect.Max.x + thickness,    rect.Max.y - perp_padding);   // Right
+    if (border_n == 2) return ImRect(rect.Min.x + perp_padding, rect.Max.y - thickness,    rect.Max.x - perp_padding, rect.Max.y + thickness);      // Bottom
+    if (border_n == 3) return ImRect(rect.Min.x - thickness,    rect.Min.y + perp_padding, rect.Min.x + thickness,    rect.Max.y - perp_padding);   // Left
+    IM_ASSERT(0);
+    return ImRect();
 }
 
-// Helper to calculate coarse clipping of large list of evenly sized items.
-// NB: Prefer using the ImGuiListClipper higher-level helper if you can! Read comments and instructions there on how those use this sort of pattern.
-// NB: 'items_count' is only used to clamp the result, if you don't know your count you can use INT_MAX
-void ImGui::CalcListClipping(int items_count, float items_height, int* out_items_display_start, int* out_items_display_end)
+// Handle resize for: Resize Grips, Borders, Gamepad
+static void ImGui::UpdateManualResize(ImGuiWindow* window, const ImVec2& size_auto_fit, int* border_held, int resize_grip_count, ImU32 resize_grip_col[4])
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-    if (g.LogEnabled)
-    {
-        // If logging is active, do not perform any clipping
-        *out_items_display_start = 0;
-        *out_items_display_end = items_count;
+    ImGuiWindowFlags flags = window->Flags;
+    if ((flags & ImGuiWindowFlags_NoResize) || (flags & ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize) || window->AutoFitFramesX > 0 || window->AutoFitFramesY > 0)
         return;
-    }
-    if (window->SkipItems)
-    {
-        *out_items_display_start = *out_items_display_end = 0;
+    if (window->WasActive == false) // Early out to avoid running this code for e.g. an hidden implicit/fallback Debug window.
         return;
-    }
-
-    // We create the union of the ClipRect and the NavScoringRect which at worst should be 1 page away from ClipRect
-    ImRect unclipped_rect = window->ClipRect;
-    if (g.NavMoveRequest)
-        unclipped_rect.Add(g.NavScoringRectScreen);
 
-    const ImVec2 pos = window->DC.CursorPos;
-    int start = (int)((unclipped_rect.Min.y - pos.y) / items_height);
-    int end = (int)((unclipped_rect.Max.y - pos.y) / items_height);
-
-    // When performing a navigation request, ensure we have one item extra in the direction we are moving to
-    if (g.NavMoveRequest && g.NavMoveClipDir == ImGuiDir_Up)
-        start--;
-    if (g.NavMoveRequest && g.NavMoveClipDir == ImGuiDir_Down)
-        end++;
+    const int resize_border_count = g.IO.ConfigWindowsResizeFromEdges ? 4 : 0;
+    const float grip_draw_size = (float)(int)ImMax(g.FontSize * 1.35f, window->WindowRounding + 1.0f + g.FontSize * 0.2f);
+    const float grip_hover_inner_size = (float)(int)(grip_draw_size * 0.75f);
+    const float grip_hover_outer_size = g.IO.ConfigWindowsResizeFromEdges ? WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_HALF_THICKNESS : 0.0f;
 
-    start = ImClamp(start, 0, items_count);
-    end = ImClamp(end + 1, start, items_count);
-    *out_items_display_start = start;
-    *out_items_display_end = end;
-}
+    ImVec2 pos_target(FLT_MAX, FLT_MAX);
+    ImVec2 size_target(FLT_MAX, FLT_MAX);
 
-// Find window given position, search front-to-back
-// FIXME: Note that we have a lag here because WindowRectClipped is updated in Begin() so windows moved by user via SetWindowPos() and not SetNextWindowPos() will have that rectangle lagging by a frame at the time FindHoveredWindow() is called, aka before the next Begin(). Moving window thankfully isn't affected.
-static void FindHoveredWindow()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    // Manual resize grips
+    PushID("#RESIZE");
+    for (int resize_grip_n = 0; resize_grip_n < resize_grip_count; resize_grip_n++)
+    {
+        const ImGuiResizeGripDef& grip = resize_grip_def[resize_grip_n];
+        const ImVec2 corner = ImLerp(window->Pos, window->Pos + window->Size, grip.CornerPosN);
 
-    ImGuiWindow* hovered_window = NULL;
-    if (g.MovingWindow && !(g.MovingWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_NoInputs))
-        hovered_window = g.MovingWindow;
+        // Using the FlattenChilds button flag we make the resize button accessible even if we are hovering over a child window
+        ImRect resize_rect(corner - grip.InnerDir * grip_hover_outer_size, corner + grip.InnerDir * grip_hover_inner_size);
+        if (resize_rect.Min.x > resize_rect.Max.x) ImSwap(resize_rect.Min.x, resize_rect.Max.x);
+        if (resize_rect.Min.y > resize_rect.Max.y) ImSwap(resize_rect.Min.y, resize_rect.Max.y);
+        bool hovered, held;
+        ButtonBehavior(resize_rect, window->GetID((void*)(intptr_t)resize_grip_n), &hovered, &held, ImGuiButtonFlags_FlattenChildren | ImGuiButtonFlags_NoNavFocus);
+        //GetOverlayDrawList(window)->AddRect(resize_rect.Min, resize_rect.Max, IM_COL32(255, 255, 0, 255));
+        if (hovered || held)
+            g.MouseCursor = (resize_grip_n & 1) ? ImGuiMouseCursor_ResizeNESW : ImGuiMouseCursor_ResizeNWSE;
 
-    for (int i = g.Windows.Size - 1; i >= 0 && hovered_window == NULL; i--)
+        if (held && g.IO.MouseDoubleClicked[0] && resize_grip_n == 0)
+        {
+            // Manual auto-fit when double-clicking
+            size_target = CalcSizeAfterConstraint(window, size_auto_fit);
+            ClearActiveID();
+        }
+        else if (held)
+        {
+            // Resize from any of the four corners
+            // We don't use an incremental MouseDelta but rather compute an absolute target size based on mouse position
+            ImVec2 corner_target = g.IO.MousePos - g.ActiveIdClickOffset + ImLerp(grip.InnerDir * grip_hover_outer_size, grip.InnerDir * -grip_hover_inner_size, grip.CornerPosN); // Corner of the window corresponding to our corner grip
+            CalcResizePosSizeFromAnyCorner(window, corner_target, grip.CornerPosN, &pos_target, &size_target);
+        }
+        if (resize_grip_n == 0 || held || hovered)
+            resize_grip_col[resize_grip_n] = GetColorU32(held ? ImGuiCol_ResizeGripActive : hovered ? ImGuiCol_ResizeGripHovered : ImGuiCol_ResizeGrip);
+    }
+    for (int border_n = 0; border_n < resize_border_count; border_n++)
     {
-        ImGuiWindow* window = g.Windows[i];
-        if (!window->Active || window->Hidden)
-            continue;
-        if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoInputs)
-            continue;
+        bool hovered, held;
+        ImRect border_rect = GetResizeBorderRect(window, border_n, grip_hover_inner_size, WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_HALF_THICKNESS);
+        ButtonBehavior(border_rect, window->GetID((void*)(intptr_t)(border_n + 4)), &hovered, &held, ImGuiButtonFlags_FlattenChildren);
+        //GetOverlayDrawList(window)->AddRect(border_rect.Min, border_rect.Max, IM_COL32(255, 255, 0, 255));
+        if ((hovered && g.HoveredIdTimer > WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_FEEDBACK_TIMER) || held)
+        {
+            g.MouseCursor = (border_n & 1) ? ImGuiMouseCursor_ResizeEW : ImGuiMouseCursor_ResizeNS;
+            if (held)
+                *border_held = border_n;
+        }
+        if (held)
+        {
+            ImVec2 border_target = window->Pos;
+            ImVec2 border_posn;
+            if (border_n == 0) { border_posn = ImVec2(0, 0); border_target.y = (g.IO.MousePos.y - g.ActiveIdClickOffset.y + WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_HALF_THICKNESS); } // Top
+            if (border_n == 1) { border_posn = ImVec2(1, 0); border_target.x = (g.IO.MousePos.x - g.ActiveIdClickOffset.x + WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_HALF_THICKNESS); } // Right
+            if (border_n == 2) { border_posn = ImVec2(0, 1); border_target.y = (g.IO.MousePos.y - g.ActiveIdClickOffset.y + WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_HALF_THICKNESS); } // Bottom
+            if (border_n == 3) { border_posn = ImVec2(0, 0); border_target.x = (g.IO.MousePos.x - g.ActiveIdClickOffset.x + WINDOWS_RESIZE_FROM_EDGES_HALF_THICKNESS); } // Left
+            CalcResizePosSizeFromAnyCorner(window, border_target, border_posn, &pos_target, &size_target);
+        }
+    }
+    PopID();
 
-        // Using the clipped AABB, a child window will typically be clipped by its parent (not always)
-        ImRect bb(window->OuterRectClipped.Min - g.Style.TouchExtraPadding, window->OuterRectClipped.Max + g.Style.TouchExtraPadding);
-        if (bb.Contains(g.IO.MousePos))
+    // Navigation resize (keyboard/gamepad)
+    if (g.NavWindowingTarget && g.NavWindowingTarget->RootWindow == window)
+    {
+        ImVec2 nav_resize_delta;
+        if (g.NavInputSource == ImGuiInputSource_NavKeyboard && g.IO.KeyShift)
+            nav_resize_delta = GetNavInputAmount2d(ImGuiNavDirSourceFlags_Keyboard, ImGuiInputReadMode_Down);
+        if (g.NavInputSource == ImGuiInputSource_NavGamepad)
+            nav_resize_delta = GetNavInputAmount2d(ImGuiNavDirSourceFlags_PadDPad, ImGuiInputReadMode_Down);
+        if (nav_resize_delta.x != 0.0f || nav_resize_delta.y != 0.0f)
         {
-            if (hovered_window == NULL)
-                hovered_window = window;
-            if (hovered_window)
-                break;
+            const float NAV_RESIZE_SPEED = 600.0f;
+            nav_resize_delta *= ImFloor(NAV_RESIZE_SPEED * g.IO.DeltaTime * ImMin(g.IO.DisplayFramebufferScale.x, g.IO.DisplayFramebufferScale.y));
+            g.NavWindowingToggleLayer = false;
+            g.NavDisableMouseHover = true;
+            resize_grip_col[0] = GetColorU32(ImGuiCol_ResizeGripActive);
+            // FIXME-NAV: Should store and accumulate into a separate size buffer to handle sizing constraints properly, right now a constraint will make us stuck.
+            size_target = CalcSizeAfterConstraint(window, window->SizeFull + nav_resize_delta);
         }
     }
 
-    g.HoveredWindow = hovered_window;
-    g.HoveredRootWindow = g.HoveredWindow ? g.HoveredWindow->RootWindow : NULL;
+    // Apply back modified position/size to window
+    if (size_target.x != FLT_MAX)
+    {
+        window->SizeFull = size_target;
+        MarkIniSettingsDirty(window);
+    }
+    if (pos_target.x != FLT_MAX)
+    {
+        window->Pos = ImFloor(pos_target);
+        MarkIniSettingsDirty(window);
+    }
 
+    window->Size = window->SizeFull;
 }
 
-// Test if mouse cursor is hovering given rectangle
-// NB- Rectangle is clipped by our current clip setting
-// NB- Expand the rectangle to be generous on imprecise inputs systems (g.Style.TouchExtraPadding)
-bool ImGui::IsMouseHoveringRect(const ImVec2& r_min, const ImVec2& r_max, bool clip)
+static void ImGui::RenderOuterBorders(ImGuiWindow* window)
 {
     ImGuiContext& g = *GImGui;
+    float rounding = window->WindowRounding;
+    float border_size = window->WindowBorderSize;
+    if (border_size > 0.0f && !(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoBackground))
+        window->DrawList->AddRect(window->Pos, window->Pos + window->Size, GetColorU32(ImGuiCol_Border), rounding, ImDrawCornerFlags_All, border_size);
 
-    // Clip
-    ImRect rect_clipped(r_min, r_max);
-    if (clip)
-        rect_clipped.ClipWith(g.CurrentWindow->ClipRect);
-
-    // Expand for touch input
-    const ImRect rect_for_touch(rect_clipped.Min - g.Style.TouchExtraPadding, rect_clipped.Max + g.Style.TouchExtraPadding);
-    return rect_for_touch.Contains(g.IO.MousePos);
+    int border_held = window->ResizeBorderHeld;
+    if (border_held != -1)
+    {
+        struct ImGuiResizeBorderDef
+        {
+            ImVec2 InnerDir;
+            ImVec2 CornerPosN1, CornerPosN2;
+            float  OuterAngle;
+        };
+        static const ImGuiResizeBorderDef resize_border_def[4] =
+        {
+            { ImVec2(0,+1), ImVec2(0,0), ImVec2(1,0), IM_PI*1.50f }, // Top
+            { ImVec2(-1,0), ImVec2(1,0), ImVec2(1,1), IM_PI*0.00f }, // Right
+            { ImVec2(0,-1), ImVec2(1,1), ImVec2(0,1), IM_PI*0.50f }, // Bottom
+            { ImVec2(+1,0), ImVec2(0,1), ImVec2(0,0), IM_PI*1.00f }  // Left
+        };
+        const ImGuiResizeBorderDef& def = resize_border_def[border_held];
+        ImRect border_r = GetResizeBorderRect(window, border_held, rounding, 0.0f);
+        window->DrawList->PathArcTo(ImLerp(border_r.Min, border_r.Max, def.CornerPosN1) + ImVec2(0.5f, 0.5f) + def.InnerDir * rounding, rounding, def.OuterAngle - IM_PI*0.25f, def.OuterAngle);
+        window->DrawList->PathArcTo(ImLerp(border_r.Min, border_r.Max, def.CornerPosN2) + ImVec2(0.5f, 0.5f) + def.InnerDir * rounding, rounding, def.OuterAngle, def.OuterAngle + IM_PI*0.25f);
+        window->DrawList->PathStroke(GetColorU32(ImGuiCol_SeparatorActive), false, ImMax(2.0f, border_size)); // Thicker than usual
+    }
+    if (g.Style.FrameBorderSize > 0 && !(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoTitleBar))
+    {
+        float y = window->Pos.y + window->TitleBarHeight() - 1;
+        window->DrawList->AddLine(ImVec2(window->Pos.x + border_size, y), ImVec2(window->Pos.x + window->Size.x - border_size, y), GetColorU32(ImGuiCol_Border), g.Style.FrameBorderSize);
+    }
 }
 
-static bool IsKeyPressedMap(ImGuiKey key, bool repeat)
+void ImGui::UpdateWindowParentAndRootLinks(ImGuiWindow* window, ImGuiWindowFlags flags, ImGuiWindow* parent_window)
 {
-    const int key_index = GImGui->IO.KeyMap[key];
-    return (key_index >= 0) ? ImGui::IsKeyPressed(key_index, repeat) : false;
+    window->ParentWindow = parent_window;
+    window->RootWindow = window->RootWindowForTitleBarHighlight = window->RootWindowForNav = window;
+    if (parent_window && (flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) && !(flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip))
+        window->RootWindow = parent_window->RootWindow;
+    if (parent_window && !(flags & ImGuiWindowFlags_Modal) && (flags & (ImGuiWindowFlags_ChildWindow | ImGuiWindowFlags_Popup)))
+        window->RootWindowForTitleBarHighlight = parent_window->RootWindowForTitleBarHighlight;
+    while (window->RootWindowForNav->Flags & ImGuiWindowFlags_NavFlattened)
+    {
+        IM_ASSERT(window->RootWindowForNav->ParentWindow != NULL);
+        window->RootWindowForNav = window->RootWindowForNav->ParentWindow;
+    }
 }
 
-int ImGui::GetKeyIndex(ImGuiKey imgui_key)
+// Push a new ImGui window to add widgets to.
+// - A default window called "Debug" is automatically stacked at the beginning of every frame so you can use widgets without explicitly calling a Begin/End pair.
+// - Begin/End can be called multiple times during the frame with the same window name to append content.
+// - The window name is used as a unique identifier to preserve window information across frames (and save rudimentary information to the .ini file).
+//   You can use the "##" or "###" markers to use the same label with different id, or same id with different label. See documentation at the top of this file.
+// - Return false when window is collapsed, so you can early out in your code. You always need to call ImGui::End() even if false is returned.
+// - Passing 'bool* p_open' displays a Close button on the upper-right corner of the window, the pointed value will be set to false when the button is pressed.
+bool ImGui::Begin(const char* name, bool* p_open, ImGuiWindowFlags flags)
 {
-    IM_ASSERT(imgui_key >= 0 && imgui_key < ImGuiKey_COUNT);
-    return GImGui->IO.KeyMap[imgui_key];
-}
+    ImGuiContext& g = *GImGui;
+    const ImGuiStyle& style = g.Style;
+    IM_ASSERT(name != NULL && name[0] != '\0');     // Window name required
+    IM_ASSERT(g.FrameScopeActive);                  // Forgot to call ImGui::NewFrame()
+    IM_ASSERT(g.FrameCountEnded != g.FrameCount);   // Called ImGui::Render() or ImGui::EndFrame() and haven't called ImGui::NewFrame() again yet
 
-// Note that imgui doesn't know the semantic of each entry of io.KeysDown[]. Use your own indices/enums according to how your back-end/engine stored them into io.KeysDown[]!
-bool ImGui::IsKeyDown(int user_key_index)
-{
-    if (user_key_index < 0) return false;
-    IM_ASSERT(user_key_index >= 0 && user_key_index < IM_ARRAYSIZE(GImGui->IO.KeysDown));
-    return GImGui->IO.KeysDown[user_key_index];
-}
+    // Find or create
+    ImGuiWindow* window = FindWindowByName(name);
+    const bool window_just_created = (window == NULL);
+    if (window_just_created)
+    {
+        ImVec2 size_on_first_use = (g.NextWindowData.SizeCond != 0) ? g.NextWindowData.SizeVal : ImVec2(0.0f, 0.0f); // Any condition flag will do since we are creating a new window here.
+        window = CreateNewWindow(name, size_on_first_use, flags);
+    }
 
-int ImGui::CalcTypematicPressedRepeatAmount(float t, float t_prev, float repeat_delay, float repeat_rate)
-{
-    if (t == 0.0f)
-        return 1;
-    if (t <= repeat_delay || repeat_rate <= 0.0f)
-        return 0;
-    const int count = (int)((t - repeat_delay) / repeat_rate) - (int)((t_prev - repeat_delay) / repeat_rate);
-    return (count > 0) ? count : 0;
-}
+    // Automatically disable manual moving/resizing when NoInputs is set
+    if ((flags & ImGuiWindowFlags_NoInputs) == ImGuiWindowFlags_NoInputs)
+        flags |= ImGuiWindowFlags_NoMove | ImGuiWindowFlags_NoResize;
 
-int ImGui::GetKeyPressedAmount(int key_index, float repeat_delay, float repeat_rate)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (key_index < 0) return false;
-    IM_ASSERT(key_index >= 0 && key_index < IM_ARRAYSIZE(g.IO.KeysDown));
-    const float t = g.IO.KeysDownDuration[key_index];
-    return CalcTypematicPressedRepeatAmount(t, t - g.IO.DeltaTime, repeat_delay, repeat_rate);
-}
+    if (flags & ImGuiWindowFlags_NavFlattened)
+        IM_ASSERT(flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow);
 
-bool ImGui::IsKeyPressed(int user_key_index, bool repeat)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (user_key_index < 0) return false;
-    IM_ASSERT(user_key_index >= 0 && user_key_index < IM_ARRAYSIZE(g.IO.KeysDown));
-    const float t = g.IO.KeysDownDuration[user_key_index];
-    if (t == 0.0f)
-        return true;
-    if (repeat && t > g.IO.KeyRepeatDelay)
-        return GetKeyPressedAmount(user_key_index, g.IO.KeyRepeatDelay, g.IO.KeyRepeatRate) > 0;
-    return false;
-}
+    const int current_frame = g.FrameCount;
+    const bool first_begin_of_the_frame = (window->LastFrameActive != current_frame);
 
-bool ImGui::IsKeyReleased(int user_key_index)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (user_key_index < 0) return false;
-    IM_ASSERT(user_key_index >= 0 && user_key_index < IM_ARRAYSIZE(g.IO.KeysDown));
-    return g.IO.KeysDownDurationPrev[user_key_index] >= 0.0f && !g.IO.KeysDown[user_key_index];
-}
-
-bool ImGui::IsMouseDown(int button)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
-    return g.IO.MouseDown[button];
-}
-
-bool ImGui::IsAnyMouseDown()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    for (int n = 0; n < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown); n++)
-        if (g.IO.MouseDown[n])
-            return true;
-    return false;
-}
-
-bool ImGui::IsMouseClicked(int button, bool repeat)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
-    const float t = g.IO.MouseDownDuration[button];
-    if (t == 0.0f)
-        return true;
-
-    if (repeat && t > g.IO.KeyRepeatDelay)
-    {
-        float delay = g.IO.KeyRepeatDelay, rate = g.IO.KeyRepeatRate;
-        if ((ImFmod(t - delay, rate) > rate*0.5f) != (ImFmod(t - delay - g.IO.DeltaTime, rate) > rate*0.5f))
-            return true;
-    }
-
-    return false;
-}
-
-bool ImGui::IsMouseReleased(int button)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
-    return g.IO.MouseReleased[button];
-}
-
-bool ImGui::IsMouseDoubleClicked(int button)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
-    return g.IO.MouseDoubleClicked[button];
-}
-
-bool ImGui::IsMouseDragging(int button, float lock_threshold)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
-    if (!g.IO.MouseDown[button])
-        return false;
-    if (lock_threshold < 0.0f)
-        lock_threshold = g.IO.MouseDragThreshold;
-    return g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr[button] >= lock_threshold * lock_threshold;
-}
-
-ImVec2 ImGui::GetMousePos()
-{
-    return GImGui->IO.MousePos;
-}
-
-// NB: prefer to call right after BeginPopup(). At the time Selectable/MenuItem is activated, the popup is already closed!
-ImVec2 ImGui::GetMousePosOnOpeningCurrentPopup()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.CurrentPopupStack.Size > 0)
-        return g.OpenPopupStack[g.CurrentPopupStack.Size-1].OpenMousePos;
-    return g.IO.MousePos;
-}
-
-// We typically use ImVec2(-FLT_MAX,-FLT_MAX) to denote an invalid mouse position
-bool ImGui::IsMousePosValid(const ImVec2* mouse_pos)
-{
-    if (mouse_pos == NULL)
-        mouse_pos = &GImGui->IO.MousePos;
-    const float MOUSE_INVALID = -256000.0f;
-    return mouse_pos->x >= MOUSE_INVALID && mouse_pos->y >= MOUSE_INVALID;
-}
-
-// NB: This is only valid if IsMousePosValid(). Back-ends in theory should always keep mouse position valid when dragging even outside the client window.
-ImVec2 ImGui::GetMouseDragDelta(int button, float lock_threshold)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
-    if (lock_threshold < 0.0f)
-        lock_threshold = g.IO.MouseDragThreshold;
-    if (g.IO.MouseDown[button])
-        if (g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr[button] >= lock_threshold * lock_threshold)
-            return g.IO.MousePos - g.IO.MouseClickedPos[button];     // Assume we can only get active with left-mouse button (at the moment).
-    return ImVec2(0.0f, 0.0f);
-}
-
-void ImGui::ResetMouseDragDelta(int button)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(button >= 0 && button < IM_ARRAYSIZE(g.IO.MouseDown));
-    // NB: We don't need to reset g.IO.MouseDragMaxDistanceSqr
-    g.IO.MouseClickedPos[button] = g.IO.MousePos;
-}
-
-ImGuiMouseCursor ImGui::GetMouseCursor()
-{
-    return GImGui->MouseCursor;
-}
-
-void ImGui::SetMouseCursor(ImGuiMouseCursor cursor_type)
-{
-    GImGui->MouseCursor = cursor_type;
-}
-
-void ImGui::CaptureKeyboardFromApp(bool capture)
-{
-    GImGui->WantCaptureKeyboardNextFrame = capture ? 1 : 0;
-}
-
-void ImGui::CaptureMouseFromApp(bool capture)
-{
-    GImGui->WantCaptureMouseNextFrame = capture ? 1 : 0;
-}
-
-bool ImGui::IsItemActive()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.ActiveId)
-    {
-        ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-        return g.ActiveId == window->DC.LastItemId;
-    }
-    return false;
-}
-
-bool ImGui::IsItemDeactivated()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-    return (g.ActiveIdPreviousFrame == window->DC.LastItemId && g.ActiveIdPreviousFrame != 0 && g.ActiveId != window->DC.LastItemId);
-}
-
-bool ImGui::IsItemDeactivatedAfterChange()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    return IsItemDeactivated() && (g.ActiveIdPreviousFrameValueChanged || (g.ActiveId == 0 && g.ActiveIdValueChanged));
-}
-
-bool ImGui::IsItemFocused()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    return g.NavId && !g.NavDisableHighlight && g.NavId == g.CurrentWindow->DC.LastItemId;
-}
-
-bool ImGui::IsItemClicked(int mouse_button)
-{
-    return IsMouseClicked(mouse_button) && IsItemHovered(ImGuiHoveredFlags_None);
-}
-
-bool ImGui::IsAnyItemHovered()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    return g.HoveredId != 0 || g.HoveredIdPreviousFrame != 0;
-}
-
-bool ImGui::IsAnyItemActive()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    return g.ActiveId != 0;
-}
-
-bool ImGui::IsAnyItemFocused()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    return g.NavId != 0 && !g.NavDisableHighlight;
-}
-
-bool ImGui::IsItemVisible()
-{
-    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindowRead();
-    return window->ClipRect.Overlaps(window->DC.LastItemRect);
-}
-
-// Allow last item to be overlapped by a subsequent item. Both may be activated during the same frame before the later one takes priority.
-void ImGui::SetItemAllowOverlap()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.HoveredId == g.CurrentWindow->DC.LastItemId)
-        g.HoveredIdAllowOverlap = true;
-    if (g.ActiveId == g.CurrentWindow->DC.LastItemId)
-        g.ActiveIdAllowOverlap = true;
-}
-
-ImVec2 ImGui::GetItemRectMin()
-{
-    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindowRead();
-    return window->DC.LastItemRect.Min;
-}
-
-ImVec2 ImGui::GetItemRectMax()
-{
-    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindowRead();
-    return window->DC.LastItemRect.Max;
-}
-
-ImVec2 ImGui::GetItemRectSize()
-{
-    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindowRead();
-    return window->DC.LastItemRect.GetSize();
-}
-
-static ImRect GetViewportRect()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.IO.DisplayVisibleMin.x != g.IO.DisplayVisibleMax.x && g.IO.DisplayVisibleMin.y != g.IO.DisplayVisibleMax.y)
-        return ImRect(g.IO.DisplayVisibleMin, g.IO.DisplayVisibleMax);
-    return ImRect(0.0f, 0.0f, g.IO.DisplaySize.x, g.IO.DisplaySize.y);
-}
-
-// Not exposed publicly as BeginTooltip() because bool parameters are evil. Let's see if other needs arise first.
-void ImGui::BeginTooltipEx(ImGuiWindowFlags extra_flags, bool override_previous_tooltip)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    char window_name[16];
-    ImFormatString(window_name, IM_ARRAYSIZE(window_name), "##Tooltip_%02d", g.TooltipOverrideCount);
-    if (override_previous_tooltip)
-        if (ImGuiWindow* window = FindWindowByName(window_name))
-            if (window->Active)
-            {
-                // Hide previous tooltip from being displayed. We can't easily "reset" the content of a window so we create a new one.
-                window->Hidden = true;
-                window->HiddenFramesRegular = 1;
-                ImFormatString(window_name, IM_ARRAYSIZE(window_name), "##Tooltip_%02d", ++g.TooltipOverrideCount);
-            }
-    ImGuiWindowFlags flags = ImGuiWindowFlags_Tooltip|ImGuiWindowFlags_NoInputs|ImGuiWindowFlags_NoTitleBar|ImGuiWindowFlags_NoMove|ImGuiWindowFlags_NoResize|ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings|ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize|ImGuiWindowFlags_NoNav;
-    Begin(window_name, NULL, flags | extra_flags);
-}
-
-void ImGui::SetTooltipV(const char* fmt, va_list args)
-{
-    BeginTooltipEx(0, true);
-    TextV(fmt, args);
-    EndTooltip();
-}
-
-void ImGui::SetTooltip(const char* fmt, ...)
-{
-    va_list args;
-    va_start(args, fmt);
-    SetTooltipV(fmt, args);
-    va_end(args);
-}
-
-void ImGui::BeginTooltip()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.DragDropWithinSourceOrTarget)
-    {
-        // The default tooltip position is a little offset to give space to see the context menu (it's also clamped within the current viewport/monitor)
-        // In the context of a dragging tooltip we try to reduce that offset and we enforce following the cursor.
-        // Whatever we do we want to call SetNextWindowPos() to enforce a tooltip position and disable clipping the tooltip without our display area, like regular tooltip do.
-        //ImVec2 tooltip_pos = g.IO.MousePos - g.ActiveIdClickOffset - g.Style.WindowPadding;
-        ImVec2 tooltip_pos = g.IO.MousePos + ImVec2(16 * g.Style.MouseCursorScale, 8 * g.Style.MouseCursorScale);
-        SetNextWindowPos(tooltip_pos);
-        SetNextWindowBgAlpha(g.Style.Colors[ImGuiCol_PopupBg].w * 0.60f);
-        //PushStyleVar(ImGuiStyleVar_Alpha, g.Style.Alpha * 0.60f); // This would be nice but e.g ColorButton with checkboard has issue with transparent colors :(
-        BeginTooltipEx(0, true);
-    }
-    else
-    {
-        BeginTooltipEx(0, false);
-    }
-}
-
-void ImGui::EndTooltip()
-{
-    IM_ASSERT(GetCurrentWindowRead()->Flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip);   // Mismatched BeginTooltip()/EndTooltip() calls
-    End();
-}
-
-// Mark popup as open (toggle toward open state).
-// Popups are closed when user click outside, or activate a pressable item, or CloseCurrentPopup() is called within a BeginPopup()/EndPopup() block.
-// Popup identifiers are relative to the current ID-stack (so OpenPopup and BeginPopup needs to be at the same level).
-// One open popup per level of the popup hierarchy (NB: when assigning we reset the Window member of ImGuiPopupRef to NULL)
-void ImGui::OpenPopupEx(ImGuiID id)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* parent_window = g.CurrentWindow;
-    int current_stack_size = g.CurrentPopupStack.Size;
-    ImGuiPopupRef popup_ref; // Tagged as new ref as Window will be set back to NULL if we write this into OpenPopupStack.
-    popup_ref.PopupId = id;
-    popup_ref.Window = NULL;
-    popup_ref.ParentWindow = parent_window;
-    popup_ref.OpenFrameCount = g.FrameCount;
-    popup_ref.OpenParentId = parent_window->IDStack.back();
-    popup_ref.OpenMousePos = g.IO.MousePos;
-    popup_ref.OpenPopupPos = NavCalcPreferredRefPos();
-
-    //printf("[%05d] OpenPopupEx(0x%08X)\n", g.FrameCount, id);
-    if (g.OpenPopupStack.Size < current_stack_size + 1)
-    {
-        g.OpenPopupStack.push_back(popup_ref);
-    }
-    else
-    {
-        // Gently handle the user mistakenly calling OpenPopup() every frame. It is a programming mistake! However, if we were to run the regular code path, the ui
-        // would become completely unusable because the popup will always be in hidden-while-calculating-size state _while_ claiming focus. Which would be a very confusing
-        // situation for the programmer. Instead, we silently allow the popup to proceed, it will keep reappearing and the programming error will be more obvious to understand.
-        if (g.OpenPopupStack[current_stack_size].PopupId == id && g.OpenPopupStack[current_stack_size].OpenFrameCount == g.FrameCount - 1)
-        {
-            g.OpenPopupStack[current_stack_size].OpenFrameCount = popup_ref.OpenFrameCount;
-        }
-        else
-        {
-            // Close child popups if any, then flag popup for open/reopen
-            g.OpenPopupStack.resize(current_stack_size + 1);
-            g.OpenPopupStack[current_stack_size] = popup_ref;
-        }
-
-        // When reopening a popup we first refocus its parent, otherwise if its parent is itself a popup it would get closed by ClosePopupsOverWindow().
-        // This is equivalent to what ClosePopupToLevel() does.
-        //if (g.OpenPopupStack[current_stack_size].PopupId == id)
-        //    FocusWindow(parent_window);
-    }
-}
-
-void ImGui::OpenPopup(const char* str_id)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    OpenPopupEx(g.CurrentWindow->GetID(str_id));
-}
-
-void ImGui::ClosePopupsOverWindow(ImGuiWindow* ref_window)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.OpenPopupStack.empty())
-        return;
-
-    // When popups are stacked, clicking on a lower level popups puts focus back to it and close popups above it.
-    // Don't close our own child popup windows.
-    int n = 0;
-    if (ref_window)
-    {
-        for (n = 0; n < g.OpenPopupStack.Size; n++)
-        {
-            ImGuiPopupRef& popup = g.OpenPopupStack[n];
-            if (!popup.Window)
-                continue;
-            IM_ASSERT((popup.Window->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup) != 0);
-            if (popup.Window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow)
-                continue;
-
-            // Trim the stack if popups are not direct descendant of the reference window (which is often the NavWindow)
-            bool has_focus = false;
-            for (int m = n; m < g.OpenPopupStack.Size && !has_focus; m++)
-                has_focus = (g.OpenPopupStack[m].Window && g.OpenPopupStack[m].Window->RootWindow == ref_window->RootWindow);
-            if (!has_focus)
-                break;
-        }
-    }
-    if (n < g.OpenPopupStack.Size) // This test is not required but it allows to set a convenient breakpoint on the block below
-        ClosePopupToLevel(n);
-}
-
-ImGuiWindow* ImGui::GetFrontMostPopupModal()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    for (int n = g.OpenPopupStack.Size-1; n >= 0; n--)
-        if (ImGuiWindow* popup = g.OpenPopupStack.Data[n].Window)
-            if (popup->Flags & ImGuiWindowFlags_Modal)
-                return popup;
-    return NULL;
-}
-
-void ImGui::ClosePopupToLevel(int remaining)
-{
-    IM_ASSERT(remaining >= 0);
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* focus_window = (remaining > 0) ? g.OpenPopupStack[remaining-1].Window : g.OpenPopupStack[0].ParentWindow;
-    if (g.NavLayer == 0)
-        focus_window = NavRestoreLastChildNavWindow(focus_window);
-    FocusWindow(focus_window);
-    focus_window->DC.NavHideHighlightOneFrame = true;
-    g.OpenPopupStack.resize(remaining);
-}
-
-void ImGui::ClosePopup(ImGuiID id)
-{
-    if (!IsPopupOpen(id))
-        return;
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ClosePopupToLevel(g.OpenPopupStack.Size - 1);
-}
-
-// Close the popup we have begin-ed into.
-void ImGui::CloseCurrentPopup()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    int popup_idx = g.CurrentPopupStack.Size - 1;
-    if (popup_idx < 0 || popup_idx >= g.OpenPopupStack.Size || g.CurrentPopupStack[popup_idx].PopupId != g.OpenPopupStack[popup_idx].PopupId)
-        return;
-    while (popup_idx > 0 && g.OpenPopupStack[popup_idx].Window && (g.OpenPopupStack[popup_idx].Window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildMenu))
-        popup_idx--;
-    ClosePopupToLevel(popup_idx);
-}
-
-bool ImGui::BeginPopupEx(ImGuiID id, ImGuiWindowFlags extra_flags)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (!IsPopupOpen(id))
-    {
-        g.NextWindowData.Clear(); // We behave like Begin() and need to consume those values
-        return false;
-    }
-
-    char name[20];
-    if (extra_flags & ImGuiWindowFlags_ChildMenu)
-        ImFormatString(name, IM_ARRAYSIZE(name), "##Menu_%02d", g.CurrentPopupStack.Size);    // Recycle windows based on depth
-    else
-        ImFormatString(name, IM_ARRAYSIZE(name), "##Popup_%08x", id); // Not recycling, so we can close/open during the same frame
-
-    bool is_open = Begin(name, NULL, extra_flags | ImGuiWindowFlags_Popup);
-    if (!is_open) // NB: Begin can return false when the popup is completely clipped (e.g. zero size display)
-        EndPopup();
-
-    return is_open;
-}
-
-bool ImGui::BeginPopup(const char* str_id, ImGuiWindowFlags flags)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.OpenPopupStack.Size <= g.CurrentPopupStack.Size) // Early out for performance
-    {
-        g.NextWindowData.Clear(); // We behave like Begin() and need to consume those values
-        return false;
-    }
-    return BeginPopupEx(g.CurrentWindow->GetID(str_id), flags|ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize|ImGuiWindowFlags_NoTitleBar|ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings);
-}
-
-bool ImGui::IsPopupOpen(ImGuiID id)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    return g.OpenPopupStack.Size > g.CurrentPopupStack.Size && g.OpenPopupStack[g.CurrentPopupStack.Size].PopupId == id;
-}
-
-bool ImGui::IsPopupOpen(const char* str_id)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    return g.OpenPopupStack.Size > g.CurrentPopupStack.Size && g.OpenPopupStack[g.CurrentPopupStack.Size].PopupId == g.CurrentWindow->GetID(str_id);
-}
-
-bool ImGui::BeginPopupModal(const char* name, bool* p_open, ImGuiWindowFlags flags)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-    const ImGuiID id = window->GetID(name);
-    if (!IsPopupOpen(id))
-    {
-        g.NextWindowData.Clear(); // We behave like Begin() and need to consume those values
-        return false;
-    }
-
-    // Center modal windows by default
-    // FIXME: Should test for (PosCond & window->SetWindowPosAllowFlags) with the upcoming window.
-    if (g.NextWindowData.PosCond == 0)
-        SetNextWindowPos(g.IO.DisplaySize * 0.5f, ImGuiCond_Appearing, ImVec2(0.5f, 0.5f));
-
-    bool is_open = Begin(name, p_open, flags | ImGuiWindowFlags_Popup | ImGuiWindowFlags_Modal | ImGuiWindowFlags_NoCollapse | ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings);
-    if (!is_open || (p_open && !*p_open)) // NB: is_open can be 'false' when the popup is completely clipped (e.g. zero size display)
-    {
-        EndPopup();
-        if (is_open)
-            ClosePopup(id);
-        return false;
-    }
-
-    return is_open;
-}
-
-void ImGui::NavMoveRequestForward(ImGuiDir move_dir, ImGuiDir clip_dir, const ImRect& bb_rel, ImGuiNavMoveFlags move_flags)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    IM_ASSERT(g.NavMoveRequestForward == ImGuiNavForward_None);
-    ImGui::NavMoveRequestCancel();
-    g.NavMoveDir = move_dir;
-    g.NavMoveClipDir = clip_dir;
-    g.NavMoveRequestForward = ImGuiNavForward_ForwardQueued;
-    g.NavMoveRequestFlags = move_flags;
-    g.NavWindow->NavRectRel[g.NavLayer] = bb_rel;
-}
-
-void ImGui::NavMoveRequestTryWrapping(ImGuiWindow* window, ImGuiNavMoveFlags move_flags)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.NavWindow != window || !NavMoveRequestButNoResultYet() || g.NavMoveRequestForward != ImGuiNavForward_None || g.NavLayer != 0)
-        return;
-    IM_ASSERT(move_flags != 0); // No points calling this with no wrapping
-    ImRect bb_rel = window->NavRectRel[0];
-
-    ImGuiDir clip_dir = g.NavMoveDir;
-    if (g.NavMoveDir == ImGuiDir_Left && (move_flags & (ImGuiNavMoveFlags_WrapX | ImGuiNavMoveFlags_LoopX)))
-    {
-        bb_rel.Min.x = bb_rel.Max.x = ImMax(window->SizeFull.x, window->SizeContents.x) - window->Scroll.x;
-        if (move_flags & ImGuiNavMoveFlags_WrapX) { bb_rel.TranslateY(-bb_rel.GetHeight()); clip_dir = ImGuiDir_Up; }
-        NavMoveRequestForward(g.NavMoveDir, clip_dir, bb_rel, move_flags);
-    }
-    if (g.NavMoveDir == ImGuiDir_Right && (move_flags & (ImGuiNavMoveFlags_WrapX | ImGuiNavMoveFlags_LoopX)))
-    {
-        bb_rel.Min.x = bb_rel.Max.x = -window->Scroll.x;
-        if (move_flags & ImGuiNavMoveFlags_WrapX) { bb_rel.TranslateY(+bb_rel.GetHeight()); clip_dir = ImGuiDir_Down; }
-        NavMoveRequestForward(g.NavMoveDir, clip_dir, bb_rel, move_flags);
-    }
-    if (g.NavMoveDir == ImGuiDir_Up && (move_flags & (ImGuiNavMoveFlags_WrapY | ImGuiNavMoveFlags_LoopY)))
-    {
-        bb_rel.Min.y = bb_rel.Max.y = ImMax(window->SizeFull.y, window->SizeContents.y) - window->Scroll.y;
-        if (move_flags & ImGuiNavMoveFlags_WrapY) { bb_rel.TranslateX(-bb_rel.GetWidth()); clip_dir = ImGuiDir_Left; }
-        NavMoveRequestForward(g.NavMoveDir, clip_dir, bb_rel, move_flags);
-    }
-    if (g.NavMoveDir == ImGuiDir_Down && (move_flags & (ImGuiNavMoveFlags_WrapY | ImGuiNavMoveFlags_LoopY)))
-    {
-        bb_rel.Min.y = bb_rel.Max.y = -window->Scroll.y;
-        if (move_flags & ImGuiNavMoveFlags_WrapY) { bb_rel.TranslateX(+bb_rel.GetWidth()); clip_dir = ImGuiDir_Right; }
-        NavMoveRequestForward(g.NavMoveDir, clip_dir, bb_rel, move_flags);
-    }
-}
-
-void ImGui::EndPopup()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui; (void)g;
-    IM_ASSERT(g.CurrentWindow->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup);  // Mismatched BeginPopup()/EndPopup() calls
-    IM_ASSERT(g.CurrentPopupStack.Size > 0);
-
-    // Make all menus and popups wrap around for now, may need to expose that policy.
-    NavMoveRequestTryWrapping(g.CurrentWindow, ImGuiNavMoveFlags_LoopY);
-
-    End();
-}
-
-bool ImGui::OpenPopupOnItemClick(const char* str_id, int mouse_button)
-{
-    ImGuiWindow* window = GImGui->CurrentWindow;
-    if (IsMouseReleased(mouse_button) && IsItemHovered(ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByPopup))
-    {
-        ImGuiID id = str_id ? window->GetID(str_id) : window->DC.LastItemId; // If user hasn't passed an ID, we can use the LastItemID. Using LastItemID as a Popup ID won't conflict!
-        IM_ASSERT(id != 0);                                                  // You cannot pass a NULL str_id if the last item has no identifier (e.g. a Text() item)
-        OpenPopupEx(id);
-        return true;
-    }
-    return false;
-}
-
-// This is a helper to handle the simplest case of associating one named popup to one given widget.
-// You may want to handle this on user side if you have specific needs (e.g. tweaking IsItemHovered() parameters).
-// You can pass a NULL str_id to use the identifier of the last item.
-bool ImGui::BeginPopupContextItem(const char* str_id, int mouse_button)
-{
-    ImGuiWindow* window = GImGui->CurrentWindow;
-    ImGuiID id = str_id ? window->GetID(str_id) : window->DC.LastItemId; // If user hasn't passed an ID, we can use the LastItemID. Using LastItemID as a Popup ID won't conflict!
-    IM_ASSERT(id != 0);                                                  // You cannot pass a NULL str_id if the last item has no identifier (e.g. a Text() item)
-    if (IsMouseReleased(mouse_button) && IsItemHovered(ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByPopup))
-        OpenPopupEx(id);
-    return BeginPopupEx(id, ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize|ImGuiWindowFlags_NoTitleBar|ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings);
-}
-
-bool ImGui::BeginPopupContextWindow(const char* str_id, int mouse_button, bool also_over_items)
-{
-    if (!str_id)
-        str_id = "window_context";
-    ImGuiID id = GImGui->CurrentWindow->GetID(str_id);
-    if (IsMouseReleased(mouse_button) && IsWindowHovered(ImGuiHoveredFlags_AllowWhenBlockedByPopup))
-        if (also_over_items || !IsAnyItemHovered())
-            OpenPopupEx(id);
-    return BeginPopupEx(id, ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize|ImGuiWindowFlags_NoTitleBar|ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings);
-}
-
-bool ImGui::BeginPopupContextVoid(const char* str_id, int mouse_button)
-{
-    if (!str_id)
-        str_id = "void_context";
-    ImGuiID id = GImGui->CurrentWindow->GetID(str_id);
-    if (IsMouseReleased(mouse_button) && !IsWindowHovered(ImGuiHoveredFlags_AnyWindow))
-        OpenPopupEx(id);
-    return BeginPopupEx(id, ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize|ImGuiWindowFlags_NoTitleBar|ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings);
-}
-
-static bool ImGui::BeginChildEx(const char* name, ImGuiID id, const ImVec2& size_arg, bool border, ImGuiWindowFlags flags)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* parent_window = g.CurrentWindow;
-
-    flags |= ImGuiWindowFlags_NoTitleBar|ImGuiWindowFlags_NoResize|ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings|ImGuiWindowFlags_ChildWindow;
-    flags |= (parent_window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoMove);  // Inherit the NoMove flag
-
-    // Size
-    const ImVec2 content_avail = GetContentRegionAvail();
-    ImVec2 size = ImFloor(size_arg);
-    const int auto_fit_axises = ((size.x == 0.0f) ? (1 << ImGuiAxis_X) : 0x00) | ((size.y == 0.0f) ? (1 << ImGuiAxis_Y) : 0x00);
-    if (size.x <= 0.0f)
-        size.x = ImMax(content_avail.x + size.x, 4.0f); // Arbitrary minimum child size (0.0f causing too much issues)
-    if (size.y <= 0.0f)
-        size.y = ImMax(content_avail.y + size.y, 4.0f);
-    SetNextWindowSize(size);
-
-    // Name
-    char title[256];
-    if (name)
-        ImFormatString(title, IM_ARRAYSIZE(title), "%s/%s", parent_window->Name, name);
-    else
-        ImFormatString(title, IM_ARRAYSIZE(title), "%s/%08X", parent_window->Name, id);
-
-    const float backup_border_size = g.Style.ChildBorderSize;
-    if (!border)
-        g.Style.ChildBorderSize = 0.0f;
-    bool ret = Begin(title, NULL, flags);
-    g.Style.ChildBorderSize = backup_border_size;
-
-    ImGuiWindow* child_window = g.CurrentWindow;
-    child_window->ChildId = id;
-    child_window->AutoFitChildAxises = auto_fit_axises;
-
-    // Process navigation-in immediately so NavInit can run on first frame
-    if (g.NavActivateId == id && !(flags & ImGuiWindowFlags_NavFlattened) && (child_window->DC.NavLayerActiveMask != 0 || child_window->DC.NavHasScroll))
-    {
-        FocusWindow(child_window);
-        NavInitWindow(child_window, false);
-        SetActiveID(id+1, child_window); // Steal ActiveId with a dummy id so that key-press won't activate child item
-        g.ActiveIdSource = ImGuiInputSource_Nav;
-    }
-
-    return ret;
-}
-
-bool ImGui::BeginChild(const char* str_id, const ImVec2& size_arg, bool border, ImGuiWindowFlags extra_flags)
-{
-    ImGuiWindow* window = GetCurrentWindow();
-    return BeginChildEx(str_id, window->GetID(str_id), size_arg, border, extra_flags);
-}
-
-bool ImGui::BeginChild(ImGuiID id, const ImVec2& size_arg, bool border, ImGuiWindowFlags extra_flags)
-{
-    IM_ASSERT(id != 0);
-    return BeginChildEx(NULL, id, size_arg, border, extra_flags);
-}
-
-void ImGui::EndChild()
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindow* window = g.CurrentWindow;
-
-    IM_ASSERT(window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow);   // Mismatched BeginChild()/EndChild() callss
-    if (window->BeginCount > 1)
-    {
-        End();
-    }
-    else
-    {
-        ImVec2 sz = window->Size;
-        if (window->AutoFitChildAxises & (1 << ImGuiAxis_X)) // Arbitrary minimum zero-ish child size of 4.0f causes less trouble than a 0.0f
-            sz.x = ImMax(4.0f, sz.x);
-        if (window->AutoFitChildAxises & (1 << ImGuiAxis_Y))
-            sz.y = ImMax(4.0f, sz.y);
-        End();
-
-        ImGuiWindow* parent_window = g.CurrentWindow;
-        ImRect bb(parent_window->DC.CursorPos, parent_window->DC.CursorPos + sz);
-        ItemSize(sz);
-        if ((window->DC.NavLayerActiveMask != 0 || window->DC.NavHasScroll) && !(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NavFlattened))
-        {
-            ItemAdd(bb, window->ChildId);
-            RenderNavHighlight(bb, window->ChildId);
-
-            // When browsing a window that has no activable items (scroll only) we keep a highlight on the child
-            if (window->DC.NavLayerActiveMask == 0 && window == g.NavWindow)
-                RenderNavHighlight(ImRect(bb.Min - ImVec2(2,2), bb.Max + ImVec2(2,2)), g.NavId, ImGuiNavHighlightFlags_TypeThin);
-        }
-        else
-        {
-            // Not navigable into
-            ItemAdd(bb, 0);
-        }
-    }
-}
-
-// Helper to create a child window / scrolling region that looks like a normal widget frame.
-bool ImGui::BeginChildFrame(ImGuiID id, const ImVec2& size, ImGuiWindowFlags extra_flags)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    const ImGuiStyle& style = g.Style;
-    PushStyleColor(ImGuiCol_ChildBg, style.Colors[ImGuiCol_FrameBg]);
-    PushStyleVar(ImGuiStyleVar_ChildRounding, style.FrameRounding);
-    PushStyleVar(ImGuiStyleVar_ChildBorderSize, style.FrameBorderSize);
-    PushStyleVar(ImGuiStyleVar_WindowPadding, style.FramePadding);
-    bool ret = BeginChild(id, size, true, ImGuiWindowFlags_NoMove | ImGuiWindowFlags_AlwaysUseWindowPadding | extra_flags);
-    PopStyleVar(3);
-    PopStyleColor();
-    return ret;
-}
-
-void ImGui::EndChildFrame()
-{
-    EndChild();
-}
-
-// Save and compare stack sizes on Begin()/End() to detect usage errors
-static void CheckStacksSize(ImGuiWindow* window, bool write)
-{
-    // NOT checking: DC.ItemWidth, DC.AllowKeyboardFocus, DC.ButtonRepeat, DC.TextWrapPos (per window) to allow user to conveniently push once and not pop (they are cleared on Begin)
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    int* p_backup = &window->DC.StackSizesBackup[0];
-    { int current = window->IDStack.Size;       if (write) *p_backup = current; else IM_ASSERT(*p_backup == current && "PushID/PopID or TreeNode/TreePop Mismatch!");   p_backup++; }    // Too few or too many PopID()/TreePop()
-    { int current = window->DC.GroupStack.Size; if (write) *p_backup = current; else IM_ASSERT(*p_backup == current && "BeginGroup/EndGroup Mismatch!");                p_backup++; }    // Too few or too many EndGroup()
-    { int current = g.CurrentPopupStack.Size;   if (write) *p_backup = current; else IM_ASSERT(*p_backup == current && "BeginMenu/EndMenu or BeginPopup/EndPopup Mismatch"); p_backup++;}// Too few or too many EndMenu()/EndPopup()
-    // For color, style and font stacks there is an incentive to use Push/Begin/Pop/.../End patterns, so we relax our checks a little to allow them.
-    { int current = g.ColorModifiers.Size;      if (write) *p_backup = current; else IM_ASSERT(*p_backup >= current && "PushStyleColor/PopStyleColor Mismatch!");       p_backup++; }    // Too few or too many PopStyleColor()
-    { int current = g.StyleModifiers.Size;      if (write) *p_backup = current; else IM_ASSERT(*p_backup >= current && "PushStyleVar/PopStyleVar Mismatch!");           p_backup++; }    // Too few or too many PopStyleVar()
-    { int current = g.FontStack.Size;           if (write) *p_backup = current; else IM_ASSERT(*p_backup >= current && "PushFont/PopFont Mismatch!");                   p_backup++; }    // Too few or too many PopFont()
-    IM_ASSERT(p_backup == window->DC.StackSizesBackup + IM_ARRAYSIZE(window->DC.StackSizesBackup));
-}
-
-enum ImGuiPopupPositionPolicy
-{
-    ImGuiPopupPositionPolicy_Default,
-    ImGuiPopupPositionPolicy_ComboBox
-};
-
-static ImRect FindAllowedExtentRectForWindow(ImGuiWindow*)
-{
-    ImVec2 padding = GImGui->Style.DisplaySafeAreaPadding;
-    ImRect r_screen = GetViewportRect();
-    r_screen.Expand(ImVec2((r_screen.GetWidth() > padding.x * 2) ? -padding.x : 0.0f, (r_screen.GetHeight() > padding.y * 2) ? -padding.y : 0.0f));
-    return r_screen;
-}
-
-// r_avoid = the rectangle to avoid (e.g. for tooltip it is a rectangle around the mouse cursor which we want to avoid. for popups it's a small point around the cursor.)
-// r_outer = the visible area rectangle, minus safe area padding. If our popup size won't fit because of safe area padding we ignore it.
-static ImVec2 FindBestWindowPosForPopupEx(const ImVec2& ref_pos, const ImVec2& size, ImGuiDir* last_dir, const ImRect& r_outer, const ImRect& r_avoid, ImGuiPopupPositionPolicy policy = ImGuiPopupPositionPolicy_Default)
-{
-    ImVec2 base_pos_clamped = ImClamp(ref_pos, r_outer.Min, r_outer.Max - size);
-    //GImGui->OverlayDrawList.AddRect(r_avoid.Min, r_avoid.Max, IM_COL32(255,0,0,255));
-    //GImGui->OverlayDrawList.AddRect(r_outer.Min, r_outer.Max, IM_COL32(0,255,0,255));
-
-    // Combo Box policy (we want a connecting edge)
-    if (policy == ImGuiPopupPositionPolicy_ComboBox)
-    {
-        const ImGuiDir dir_prefered_order[ImGuiDir_COUNT] = { ImGuiDir_Down, ImGuiDir_Right, ImGuiDir_Left, ImGuiDir_Up };
-        for (int n = (*last_dir != ImGuiDir_None) ? -1 : 0; n < ImGuiDir_COUNT; n++)
-        {
-            const ImGuiDir dir = (n == -1) ? *last_dir : dir_prefered_order[n];
-            if (n != -1 && dir == *last_dir) // Already tried this direction?
-                continue;
-            ImVec2 pos;
-            if (dir == ImGuiDir_Down)  pos = ImVec2(r_avoid.Min.x, r_avoid.Max.y);          // Below, Toward Right (default)
-            if (dir == ImGuiDir_Right) pos = ImVec2(r_avoid.Min.x, r_avoid.Min.y - size.y); // Above, Toward Right
-            if (dir == ImGuiDir_Left)  pos = ImVec2(r_avoid.Max.x - size.x, r_avoid.Max.y); // Below, Toward Left
-            if (dir == ImGuiDir_Up)    pos = ImVec2(r_avoid.Max.x - size.x, r_avoid.Min.y - size.y); // Above, Toward Left
-            if (!r_outer.Contains(ImRect(pos, pos + size)))
-                continue;
-            *last_dir = dir;
-            return pos;
-        }
-    }
-
-    // Default popup policy
-    const ImGuiDir dir_prefered_order[ImGuiDir_COUNT] = { ImGuiDir_Right, ImGuiDir_Down, ImGuiDir_Up, ImGuiDir_Left };
-    for (int n = (*last_dir != ImGuiDir_None) ? -1 : 0; n < ImGuiDir_COUNT; n++)
-    {
-        const ImGuiDir dir = (n == -1) ? *last_dir : dir_prefered_order[n];
-        if (n != -1 && dir == *last_dir) // Already tried this direction?
-            continue;
-        float avail_w = (dir == ImGuiDir_Left ? r_avoid.Min.x : r_outer.Max.x) - (dir == ImGuiDir_Right ? r_avoid.Max.x : r_outer.Min.x);
-        float avail_h = (dir == ImGuiDir_Up ? r_avoid.Min.y : r_outer.Max.y) - (dir == ImGuiDir_Down ? r_avoid.Max.y : r_outer.Min.y);
-        if (avail_w < size.x || avail_h < size.y)
-            continue;
-        ImVec2 pos;
-        pos.x = (dir == ImGuiDir_Left) ? r_avoid.Min.x - size.x : (dir == ImGuiDir_Right) ? r_avoid.Max.x : base_pos_clamped.x;
-        pos.y = (dir == ImGuiDir_Up)   ? r_avoid.Min.y - size.y : (dir == ImGuiDir_Down)  ? r_avoid.Max.y : base_pos_clamped.y;
-        *last_dir = dir;
-        return pos;
-    }
-
-    // Fallback, try to keep within display
-    *last_dir = ImGuiDir_None;
-    ImVec2 pos = ref_pos;
-    pos.x = ImMax(ImMin(pos.x + size.x, r_outer.Max.x) - size.x, r_outer.Min.x);
-    pos.y = ImMax(ImMin(pos.y + size.y, r_outer.Max.y) - size.y, r_outer.Min.y);
-    return pos;
-}
-
-static ImVec2 FindBestWindowPosForPopup(ImGuiWindow* window)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-
-    ImRect r_outer = FindAllowedExtentRectForWindow(window);
-    if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildMenu)
-    {
-        // Child menus typically request _any_ position within the parent menu item, and then our FindBestWindowPosForPopup() function will move the new menu outside the parent bounds.
-        // This is how we end up with child menus appearing (most-commonly) on the right of the parent menu.
-        IM_ASSERT(g.CurrentWindow == window);
-        ImGuiWindow* parent_window = g.CurrentWindowStack[g.CurrentWindowStack.Size - 2];
-        float horizontal_overlap = g.Style.ItemSpacing.x;       // We want some overlap to convey the relative depth of each menu (currently the amount of overlap is hard-coded to style.ItemSpacing.x).
-        ImRect r_avoid;
-        if (parent_window->DC.MenuBarAppending)
-            r_avoid = ImRect(-FLT_MAX, parent_window->Pos.y + parent_window->TitleBarHeight(), FLT_MAX, parent_window->Pos.y + parent_window->TitleBarHeight() + parent_window->MenuBarHeight());
-        else
-            r_avoid = ImRect(parent_window->Pos.x + horizontal_overlap, -FLT_MAX, parent_window->Pos.x + parent_window->Size.x - horizontal_overlap - parent_window->ScrollbarSizes.x, FLT_MAX);
-        return FindBestWindowPosForPopupEx(window->Pos, window->Size, &window->AutoPosLastDirection, r_outer, r_avoid);
-    }
-    if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup)
-    {
-        ImRect r_avoid = ImRect(window->Pos.x - 1, window->Pos.y - 1, window->Pos.x + 1, window->Pos.y + 1);
-        return FindBestWindowPosForPopupEx(window->Pos, window->Size, &window->AutoPosLastDirection, r_outer, r_avoid);
-    }
-    if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip)
-    {
-        // Position tooltip (always follows mouse)
-        float sc = g.Style.MouseCursorScale;
-        ImVec2 ref_pos = NavCalcPreferredRefPos();
-        ImRect r_avoid;
-        if (!g.NavDisableHighlight && g.NavDisableMouseHover && !(g.IO.ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_NavEnableSetMousePos))
-            r_avoid = ImRect(ref_pos.x - 16, ref_pos.y - 8, ref_pos.x + 16, ref_pos.y + 8);
-        else
-            r_avoid = ImRect(ref_pos.x - 16, ref_pos.y - 8, ref_pos.x + 24 * sc, ref_pos.y + 24 * sc); // FIXME: Hard-coded based on mouse cursor shape expectation. Exact dimension not very important.
-        ImVec2 pos = FindBestWindowPosForPopupEx(ref_pos, window->Size, &window->AutoPosLastDirection, r_outer, r_avoid);
-        if (window->AutoPosLastDirection == ImGuiDir_None)
-            pos = ref_pos + ImVec2(2, 2); // If there's not enough room, for tooltip we prefer avoiding the cursor at all cost even if it means that part of the tooltip won't be visible.
-        return pos;
-    }
-    IM_ASSERT(0);
-    return window->Pos;
-}
-
-static void SetWindowConditionAllowFlags(ImGuiWindow* window, ImGuiCond flags, bool enabled)
-{
-    window->SetWindowPosAllowFlags       = enabled ? (window->SetWindowPosAllowFlags       | flags) : (window->SetWindowPosAllowFlags       & ~flags);
-    window->SetWindowSizeAllowFlags      = enabled ? (window->SetWindowSizeAllowFlags      | flags) : (window->SetWindowSizeAllowFlags      & ~flags);
-    window->SetWindowCollapsedAllowFlags = enabled ? (window->SetWindowCollapsedAllowFlags | flags) : (window->SetWindowCollapsedAllowFlags & ~flags);
-}
-
-ImGuiWindow* ImGui::FindWindowByName(const char* name)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiID id = ImHash(name, 0);
-    return (ImGuiWindow*)g.WindowsById.GetVoidPtr(id);
-}
-
-static ImGuiWindow* CreateNewWindow(const char* name, ImVec2 size, ImGuiWindowFlags flags)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-
-    // Create window the first time
-    ImGuiWindow* window = IM_NEW(ImGuiWindow)(&g, name);
-    window->Flags = flags;
-    g.WindowsById.SetVoidPtr(window->ID, window);
-
-    // Default/arbitrary window position. Use SetNextWindowPos() with the appropriate condition flag to change the initial position of a window.
-    window->Pos = ImVec2(60, 60);
-
-    // User can disable loading and saving of settings. Tooltip and child windows also don't store settings.
-    if (!(flags & ImGuiWindowFlags_NoSavedSettings))
-        if (ImGuiWindowSettings* settings = ImGui::FindWindowSettings(window->ID))
-        {
-            // Retrieve settings from .ini file
-            window->SettingsIdx = g.SettingsWindows.index_from_pointer(settings);
-            SetWindowConditionAllowFlags(window, ImGuiCond_FirstUseEver, false);
-            window->Pos = ImFloor(settings->Pos);
-            window->Collapsed = settings->Collapsed;
-            if (ImLengthSqr(settings->Size) > 0.00001f)
-                size = ImFloor(settings->Size);
-        }
-    window->Size = window->SizeFull = window->SizeFullAtLastBegin = size;
-    window->DC.CursorMaxPos = window->Pos; // So first call to CalcSizeContents() doesn't return crazy values
-
-    if ((flags & ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize) != 0)
-    {
-        window->AutoFitFramesX = window->AutoFitFramesY = 2;
-        window->AutoFitOnlyGrows = false;
-    }
-    else
-    {
-        if (window->Size.x <= 0.0f)
-            window->AutoFitFramesX = 2;
-        if (window->Size.y <= 0.0f)
-            window->AutoFitFramesY = 2;
-        window->AutoFitOnlyGrows = (window->AutoFitFramesX > 0) || (window->AutoFitFramesY > 0);
-    }
-
-    if (flags & ImGuiWindowFlags_NoBringToFrontOnFocus)
-        g.Windows.insert(g.Windows.begin(), window); // Quite slow but rare and only once
-    else
-        g.Windows.push_back(window);
-    return window;
-}
-
-static ImVec2 CalcSizeAfterConstraint(ImGuiWindow* window, ImVec2 new_size)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    if (g.NextWindowData.SizeConstraintCond != 0)
-    {
-        // Using -1,-1 on either X/Y axis to preserve the current size.
-        ImRect cr = g.NextWindowData.SizeConstraintRect;
-        new_size.x = (cr.Min.x >= 0 && cr.Max.x >= 0) ? ImClamp(new_size.x, cr.Min.x, cr.Max.x) : window->SizeFull.x;
-        new_size.y = (cr.Min.y >= 0 && cr.Max.y >= 0) ? ImClamp(new_size.y, cr.Min.y, cr.Max.y) : window->SizeFull.y;
-        if (g.NextWindowData.SizeCallback)
-        {
-            ImGuiSizeCallbackData data;
-            data.UserData = g.NextWindowData.SizeCallbackUserData;
-            data.Pos = window->Pos;
-            data.CurrentSize = window->SizeFull;
-            data.DesiredSize = new_size;
-            g.NextWindowData.SizeCallback(&data);
-            new_size = data.DesiredSize;
-        }
-    }
-
-    // Minimum size
-    if (!(window->Flags & (ImGuiWindowFlags_ChildWindow | ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize)))
-    {
-        new_size = ImMax(new_size, g.Style.WindowMinSize);
-        new_size.y = ImMax(new_size.y, window->TitleBarHeight() + window->MenuBarHeight() + ImMax(0.0f, g.Style.WindowRounding - 1.0f)); // Reduce artifacts with very small windows
-    }
-    return new_size;
-}
-
-static ImVec2 CalcSizeContents(ImGuiWindow* window)
-{
-    ImVec2 sz;
-    sz.x = (float)(int)((window->SizeContentsExplicit.x != 0.0f) ? window->SizeContentsExplicit.x : (window->DC.CursorMaxPos.x - window->Pos.x + window->Scroll.x));
-    sz.y = (float)(int)((window->SizeContentsExplicit.y != 0.0f) ? window->SizeContentsExplicit.y : (window->DC.CursorMaxPos.y - window->Pos.y + window->Scroll.y));
-    return sz + window->WindowPadding;
-}
-
-static ImVec2 CalcSizeAutoFit(ImGuiWindow* window, const ImVec2& size_contents)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiStyle& style = g.Style;
-    if (window->Flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip)
-    {
-        // Tooltip always resize
-        return size_contents;
-    }
-    else
-    {
-        // When the window cannot fit all contents (either because of constraints, either because screen is too small): we are growing the size on the other axis to compensate for expected scrollbar. FIXME: Might turn bigger than DisplaySize-WindowPadding.
-        const bool is_popup = (window->Flags & ImGuiWindowFlags_Popup) != 0;
-        const bool is_menu = (window->Flags & ImGuiWindowFlags_ChildMenu) != 0;
-        ImVec2 size_min = style.WindowMinSize;
-        if (is_popup || is_menu) // Popups and menus bypass style.WindowMinSize by default, but we give then a non-zero minimum size to facilitate understanding problematic cases (e.g. empty popups)
-            size_min = ImMin(size_min, ImVec2(4.0f, 4.0f));
-        ImVec2 size_auto_fit = ImClamp(size_contents, size_min, ImMax(size_min, g.IO.DisplaySize - style.DisplaySafeAreaPadding * 2.0f));
-        ImVec2 size_auto_fit_after_constraint = CalcSizeAfterConstraint(window, size_auto_fit);
-        if (size_auto_fit_after_constraint.x < size_contents.x && !(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoScrollbar) && (window->Flags & ImGuiWindowFlags_HorizontalScrollbar))
-            size_auto_fit.y += style.ScrollbarSize;
-        if (size_auto_fit_after_constraint.y < size_contents.y && !(window->Flags & ImGuiWindowFlags_NoScrollbar))
-            size_auto_fit.x += style.ScrollbarSize;
-        return size_auto_fit;
-    }
-}
-
-static float GetScrollMaxX(ImGuiWindow* window)
-{
-    return ImMax(0.0f, window->SizeContents.x - (window->SizeFull.x - window->ScrollbarSizes.x));
-}
-
-static float GetScrollMaxY(ImGuiWindow* window)
-{
-    return ImMax(0.0f, window->SizeContents.y - (window->SizeFull.y - window->ScrollbarSizes.y));
-}
-
-static ImVec2 CalcNextScrollFromScrollTargetAndClamp(ImGuiWindow* window, bool snap_on_edges)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImVec2 scroll = window->Scroll;
-    if (window->ScrollTarget.x < FLT_MAX)
-    {
-        float cr_x = window->ScrollTargetCenterRatio.x;
-        scroll.x = window->ScrollTarget.x - cr_x * (window->SizeFull.x - window->ScrollbarSizes.x);
-    }
-    if (window->ScrollTarget.y < FLT_MAX)
-    {
-        // 'snap_on_edges' allows for a discontinuity at the edge of scrolling limits to take account of WindowPadding so that scrolling to make the last item visible scroll far enough to see the padding.
-        float cr_y = window->ScrollTargetCenterRatio.y;
-        float target_y = window->ScrollTarget.y;
-        if (snap_on_edges && cr_y <= 0.0f && target_y <= window->WindowPadding.y)
-            target_y = 0.0f;
-        if (snap_on_edges && cr_y >= 1.0f && target_y >= window->SizeContents.y - window->WindowPadding.y + g.Style.ItemSpacing.y)
-            target_y = window->SizeContents.y;
-        scroll.y = target_y - (1.0f - cr_y) * (window->TitleBarHeight() + window->MenuBarHeight()) - cr_y * (window->SizeFull.y - window->ScrollbarSizes.y);
-    }
-    scroll = ImMax(scroll, ImVec2(0.0f, 0.0f));
-    if (!window->Collapsed && !window->SkipItems)
-    {
-        scroll.x = ImMin(scroll.x, GetScrollMaxX(window));
-        scroll.y = ImMin(scroll.y, GetScrollMaxY(window));
-    }
-    return scroll;
-}
-
-static ImGuiCol GetWindowBgColorIdxFromFlags(ImGuiWindowFlags flags)
-{
-    if (flags & (ImGuiWindowFlags_Tooltip | ImGuiWindowFlags_Popup))
-        return ImGuiCol_PopupBg;
-    if (flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow)
-        return ImGuiCol_ChildBg;
-    return ImGuiCol_WindowBg;
-}
-
-static void CalcResizePosSizeFromAnyCorner(ImGuiWindow* window, const ImVec2& corner_target, const ImVec2& corner_norm, ImVec2* out_pos, ImVec2* out_size)
-{
-    ImVec2 pos_min = ImLerp(corner_target, window->Pos, corner_norm);                // Expected window upper-left
-    ImVec2 pos_max = ImLerp(window->Pos + window->Size, corner_target, corner_norm); // Expected window lower-right
-    ImVec2 size_expected = pos_max - pos_min;
-    ImVec2 size_constrained = CalcSizeAfterConstraint(window, size_expected);
-    *out_pos = pos_min;
-    if (corner_norm.x == 0.0f)
-        out_pos->x -= (size_constrained.x - size_expected.x);
-    if (corner_norm.y == 0.0f)
-        out_pos->y -= (size_constrained.y - size_expected.y);
-    *out_size = size_constrained;
-}
-
-struct ImGuiResizeGripDef
-{
-    ImVec2  CornerPos;
-    ImVec2  InnerDir;
-    int     AngleMin12, AngleMax12;
-};
-
-const ImGuiResizeGripDef resize_grip_def[4] =
-{
-    { ImVec2(1,1), ImVec2(-1,-1), 0, 3 }, // Lower right
-    { ImVec2(0,1), ImVec2(+1,-1), 3, 6 }, // Lower left
-    { ImVec2(0,0), ImVec2(+1,+1), 6, 9 }, // Upper left
-    { ImVec2(1,0), ImVec2(-1,+1), 9,12 }, // Upper right
-};
-
-static ImRect GetBorderRect(ImGuiWindow* window, int border_n, float perp_padding, float thickness)
-{
-    ImRect rect = window->Rect();
-    if (thickness == 0.0f) rect.Max -= ImVec2(1,1);
-    if (border_n == 0) return ImRect(rect.Min.x + perp_padding, rect.Min.y,                rect.Max.x - perp_padding, rect.Min.y + thickness);
-    if (border_n == 1) return ImRect(rect.Max.x - thickness,    rect.Min.y + perp_padding, rect.Max.x,                rect.Max.y - perp_padding);
-    if (border_n == 2) return ImRect(rect.Min.x + perp_padding, rect.Max.y - thickness,    rect.Max.x - perp_padding, rect.Max.y);
-    if (border_n == 3) return ImRect(rect.Min.x,                rect.Min.y + perp_padding, rect.Min.x + thickness,    rect.Max.y - perp_padding);
-    IM_ASSERT(0);
-    return ImRect();
-}
-
-// Handle resize for: Resize Grips, Borders, Gamepad
-static void ImGui::UpdateManualResize(ImGuiWindow* window, const ImVec2& size_auto_fit, int* border_held, int resize_grip_count, ImU32 resize_grip_col[4])
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    ImGuiWindowFlags flags = window->Flags;
-    if ((flags & ImGuiWindowFlags_NoResize) || (flags & ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize) || window->AutoFitFramesX > 0 || window->AutoFitFramesY > 0)
-        return;
-
-    const int resize_border_count = g.IO.OptResizeWindowsFromEdges ? 4 : 0;
-    const float grip_draw_size = (float)(int)ImMax(g.FontSize * 1.35f, window->WindowRounding + 1.0f + g.FontSize * 0.2f);
-    const float grip_hover_size = (float)(int)(grip_draw_size * 0.75f);
-
-    ImVec2 pos_target(FLT_MAX, FLT_MAX);
-    ImVec2 size_target(FLT_MAX, FLT_MAX);
-
-    // Manual resize grips
-    PushID("#RESIZE");
-    for (int resize_grip_n = 0; resize_grip_n < resize_grip_count; resize_grip_n++)
-    {
-        const ImGuiResizeGripDef& grip = resize_grip_def[resize_grip_n];
-        const ImVec2 corner = ImLerp(window->Pos, window->Pos + window->Size, grip.CornerPos);
-
-        // Using the FlattenChilds button flag we make the resize button accessible even if we are hovering over a child window
-        ImRect resize_rect(corner, corner + grip.InnerDir * grip_hover_size);
-        if (resize_rect.Min.x > resize_rect.Max.x) ImSwap(resize_rect.Min.x, resize_rect.Max.x);
-        if (resize_rect.Min.y > resize_rect.Max.y) ImSwap(resize_rect.Min.y, resize_rect.Max.y);
-        bool hovered, held;
-        ButtonBehavior(resize_rect, window->GetID((void*)(intptr_t)resize_grip_n), &hovered, &held, ImGuiButtonFlags_FlattenChildren | ImGuiButtonFlags_NoNavFocus);
-        if (hovered || held)
-            g.MouseCursor = (resize_grip_n & 1) ? ImGuiMouseCursor_ResizeNESW : ImGuiMouseCursor_ResizeNWSE;
-
-        if (held && g.IO.MouseDoubleClicked[0] && resize_grip_n == 0)
-        {
-            // Manual auto-fit when double-clicking
-            size_target = CalcSizeAfterConstraint(window, size_auto_fit);
-            ClearActiveID();
-        }
-        else if (held)
-        {
-            // Resize from any of the four corners
-            // We don't use an incremental MouseDelta but rather compute an absolute target size based on mouse position
-            ImVec2 corner_target = g.IO.MousePos - g.ActiveIdClickOffset + resize_rect.GetSize() * grip.CornerPos; // Corner of the window corresponding to our corner grip
-            CalcResizePosSizeFromAnyCorner(window, corner_target, grip.CornerPos, &pos_target, &size_target);
-        }
-        if (resize_grip_n == 0 || held || hovered)
-            resize_grip_col[resize_grip_n] = GetColorU32(held ? ImGuiCol_ResizeGripActive : hovered ? ImGuiCol_ResizeGripHovered : ImGuiCol_ResizeGrip);
-    }
-    for (int border_n = 0; border_n < resize_border_count; border_n++)
-    {
-        const float BORDER_SIZE = 5.0f;          // FIXME: Only works _inside_ window because of HoveredWindow check.
-        const float BORDER_APPEAR_TIMER = 0.05f; // Reduce visual noise
-        bool hovered, held;
-        ImRect border_rect = GetBorderRect(window, border_n, grip_hover_size, BORDER_SIZE);
-        ButtonBehavior(border_rect, window->GetID((void*)(intptr_t)(border_n + 4)), &hovered, &held, ImGuiButtonFlags_FlattenChildren);
-        if ((hovered && g.HoveredIdTimer > BORDER_APPEAR_TIMER) || held)
-        {
-            g.MouseCursor = (border_n & 1) ? ImGuiMouseCursor_ResizeEW : ImGuiMouseCursor_ResizeNS;
-            if (held) *border_held = border_n;
-        }
-        if (held)
-        {
-            ImVec2 border_target = window->Pos;
-            ImVec2 border_posn;
-            if (border_n == 0) { border_posn = ImVec2(0, 0); border_target.y = (g.IO.MousePos.y - g.ActiveIdClickOffset.y); }
-            if (border_n == 1) { border_posn = ImVec2(1, 0); border_target.x = (g.IO.MousePos.x - g.ActiveIdClickOffset.x + BORDER_SIZE); }
-            if (border_n == 2) { border_posn = ImVec2(0, 1); border_target.y = (g.IO.MousePos.y - g.ActiveIdClickOffset.y + BORDER_SIZE); }
-            if (border_n == 3) { border_posn = ImVec2(0, 0); border_target.x = (g.IO.MousePos.x - g.ActiveIdClickOffset.x); }
-            CalcResizePosSizeFromAnyCorner(window, border_target, border_posn, &pos_target, &size_target);
-        }
-    }
-    PopID();
-
-    // Navigation resize (keyboard/gamepad)
-    if (g.NavWindowingTarget && g.NavWindowingTarget->RootWindow == window)
-    {
-        ImVec2 nav_resize_delta;
-        if (g.NavInputSource == ImGuiInputSource_NavKeyboard && g.IO.KeyShift)
-            nav_resize_delta = GetNavInputAmount2d(ImGuiNavDirSourceFlags_Keyboard, ImGuiInputReadMode_Down);
-        if (g.NavInputSource == ImGuiInputSource_NavGamepad)
-            nav_resize_delta = GetNavInputAmount2d(ImGuiNavDirSourceFlags_PadDPad, ImGuiInputReadMode_Down);
-        if (nav_resize_delta.x != 0.0f || nav_resize_delta.y != 0.0f)
-        {
-            const float NAV_RESIZE_SPEED = 600.0f;
-            nav_resize_delta *= ImFloor(NAV_RESIZE_SPEED * g.IO.DeltaTime * ImMin(g.IO.DisplayFramebufferScale.x, g.IO.DisplayFramebufferScale.y));
-            g.NavWindowingToggleLayer = false;
-            g.NavDisableMouseHover = true;
-            resize_grip_col[0] = GetColorU32(ImGuiCol_ResizeGripActive);
-            // FIXME-NAV: Should store and accumulate into a separate size buffer to handle sizing constraints properly, right now a constraint will make us stuck.
-            size_target = CalcSizeAfterConstraint(window, window->SizeFull + nav_resize_delta);
-        }
-    }
-
-    // Apply back modified position/size to window
-    if (size_target.x != FLT_MAX)
-    {
-        window->SizeFull = size_target;
-        MarkIniSettingsDirty(window);
-    }
-    if (pos_target.x != FLT_MAX)
-    {
-        window->Pos = ImFloor(pos_target);
-        MarkIniSettingsDirty(window);
-    }
-
-    window->Size = window->SizeFull;
-}
-
-void ImGui::UpdateWindowParentAndRootLinks(ImGuiWindow* window, ImGuiWindowFlags flags, ImGuiWindow* parent_window)
-{
-    window->ParentWindow = parent_window;
-    window->RootWindow = window->RootWindowForTitleBarHighlight = window->RootWindowForNav = window;
-    if (parent_window && (flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) && !(flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip))
-        window->RootWindow = parent_window->RootWindow;
-    if (parent_window && !(flags & ImGuiWindowFlags_Modal) && (flags & (ImGuiWindowFlags_ChildWindow | ImGuiWindowFlags_Popup)))
-        window->RootWindowForTitleBarHighlight = parent_window->RootWindowForTitleBarHighlight;
-    while (window->RootWindowForNav->Flags & ImGuiWindowFlags_NavFlattened)
-        window->RootWindowForNav = window->RootWindowForNav->ParentWindow;
-}
-
-// Push a new ImGui window to add widgets to.
-// - A default window called "Debug" is automatically stacked at the beginning of every frame so you can use widgets without explicitly calling a Begin/End pair.
-// - Begin/End can be called multiple times during the frame with the same window name to append content.
-// - The window name is used as a unique identifier to preserve window information across frames (and save rudimentary information to the .ini file).
-//   You can use the "##" or "###" markers to use the same label with different id, or same id with different label. See documentation at the top of this file.
-// - Return false when window is collapsed, so you can early out in your code. You always need to call ImGui::End() even if false is returned.
-// - Passing 'bool* p_open' displays a Close button on the upper-right corner of the window, the pointed value will be set to false when the button is pressed.
-bool ImGui::Begin(const char* name, bool* p_open, ImGuiWindowFlags flags)
-{
-    ImGuiContext& g = *GImGui;
-    const ImGuiStyle& style = g.Style;
-    IM_ASSERT(name != NULL);                        // Window name required
-    IM_ASSERT(g.Initialized);                       // Forgot to call ImGui::NewFrame()
-    IM_ASSERT(g.FrameCountEnded != g.FrameCount);   // Called ImGui::Render() or ImGui::EndFrame() and haven't called ImGui::NewFrame() again yet
-
-    // Find or create
-    ImGuiWindow* window = FindWindowByName(name);
-    const bool window_just_created = (window == NULL);
-    if (window_just_created)
-    {
-        ImVec2 size_on_first_use = (g.NextWindowData.SizeCond != 0) ? g.NextWindowData.SizeVal : ImVec2(0.0f, 0.0f); // Any condition flag will do since we are creating a new window here.
-        window = CreateNewWindow(name, size_on_first_use, flags);
-    }
-
-    // Automatically disable manual moving/resizing when NoInputs is set
-    if (flags & ImGuiWindowFlags_NoInputs)
-        flags |= ImGuiWindowFlags_NoMove | ImGuiWindowFlags_NoResize;
-
-    if (flags & ImGuiWindowFlags_NavFlattened)
-        IM_ASSERT(flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow);
-
-    const int current_frame = g.FrameCount;
-    const bool first_begin_of_the_frame = (window->LastFrameActive != current_frame);
-    if (first_begin_of_the_frame)
-        window->Flags = (ImGuiWindowFlags)flags;
-    else
-        flags = window->Flags;
-
-    // Parent window is latched only on the first call to Begin() of the frame, so further append-calls can be done from a different window stack
-    ImGuiWindow* parent_window_in_stack = g.CurrentWindowStack.empty() ? NULL : g.CurrentWindowStack.back();
-    ImGuiWindow* parent_window = first_begin_of_the_frame ? ((flags & (ImGuiWindowFlags_ChildWindow | ImGuiWindowFlags_Popup)) ? parent_window_in_stack : NULL) : window->ParentWindow;
-    IM_ASSERT(parent_window != NULL || !(flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow));
-    window->HasCloseButton = (p_open != NULL);
-
-    // Update the Appearing flag
-    bool window_just_activated_by_user = (window->LastFrameActive < current_frame - 1);   // Not using !WasActive because the implicit "Debug" window would always toggle off->on
-    const bool window_just_appearing_after_hidden_for_resize = (window->HiddenFramesForResize > 0);
-    if (flags & ImGuiWindowFlags_Popup)
-    {
-        ImGuiPopupRef& popup_ref = g.OpenPopupStack[g.CurrentPopupStack.Size];
-        window_just_activated_by_user |= (window->PopupId != popup_ref.PopupId); // We recycle popups so treat window as activated if popup id changed
-        window_just_activated_by_user |= (window != popup_ref.Window);
-    }
-    window->Appearing = (window_just_activated_by_user || window_just_appearing_after_hidden_for_resize);
-    if (window->Appearing)
-        SetWindowConditionAllowFlags(window, ImGuiCond_Appearing, true);
-
-    // Add to stack
-    g.CurrentWindowStack.push_back(window);
-    SetCurrentWindow(window);
-    CheckStacksSize(window, true);
-    if (flags & ImGuiWindowFlags_Popup)
-    {
-        ImGuiPopupRef& popup_ref = g.OpenPopupStack[g.CurrentPopupStack.Size];
-        popup_ref.Window = window;
-        g.CurrentPopupStack.push_back(popup_ref);
-        window->PopupId = popup_ref.PopupId;
-    }
-
-    if (window_just_appearing_after_hidden_for_resize && !(flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow))
-        window->NavLastIds[0] = 0;
-
-    // Process SetNextWindow***() calls
-    bool window_pos_set_by_api = false;
-    bool window_size_x_set_by_api = false, window_size_y_set_by_api = false;
-    if (g.NextWindowData.PosCond)
-    {
-        window_pos_set_by_api = (window->SetWindowPosAllowFlags & g.NextWindowData.PosCond) != 0;
-        if (window_pos_set_by_api && ImLengthSqr(g.NextWindowData.PosPivotVal) > 0.00001f)
-        {
-            // May be processed on the next frame if this is our first frame and we are measuring size
-            // FIXME: Look into removing the branch so everything can go through this same code path for consistency.
-            window->SetWindowPosVal = g.NextWindowData.PosVal;
-            window->SetWindowPosPivot = g.NextWindowData.PosPivotVal;
-            window->SetWindowPosAllowFlags &= ~(ImGuiCond_Once | ImGuiCond_FirstUseEver | ImGuiCond_Appearing);
-        }
-        else
-        {
-            SetWindowPos(window, g.NextWindowData.PosVal, g.NextWindowData.PosCond);
-        }
-    }
-    if (g.NextWindowData.SizeCond)
-    {
-        window_size_x_set_by_api = (window->SetWindowSizeAllowFlags & g.NextWindowData.SizeCond) != 0 && (g.NextWindowData.SizeVal.x > 0.0f);
-        window_size_y_set_by_api = (window->SetWindowSizeAllowFlags & g.NextWindowData.SizeCond) != 0 && (g.NextWindowData.SizeVal.y > 0.0f);
-        SetWindowSize(window, g.NextWindowData.SizeVal, g.NextWindowData.SizeCond);
-    }
-    if (g.NextWindowData.ContentSizeCond)
-    {
-        // Adjust passed "client size" to become a "window size"
-        window->SizeContentsExplicit = g.NextWindowData.ContentSizeVal;
-        if (window->SizeContentsExplicit.y != 0.0f)
-            window->SizeContentsExplicit.y += window->TitleBarHeight() + window->MenuBarHeight();
-    }
-    else if (first_begin_of_the_frame)
-    {
-        window->SizeContentsExplicit = ImVec2(0.0f, 0.0f);
-    }
-    if (g.NextWindowData.CollapsedCond)
-        SetWindowCollapsed(window, g.NextWindowData.CollapsedVal, g.NextWindowData.CollapsedCond);
-    if (g.NextWindowData.FocusCond)
-        FocusWindow(window);
-    if (window->Appearing)
-        SetWindowConditionAllowFlags(window, ImGuiCond_Appearing, false);
-
-    // When reusing window again multiple times a frame, just append content (don't need to setup again)
-    if (first_begin_of_the_frame)
-    {
-        // Initialize
-        const bool window_is_child_tooltip = (flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) && (flags & ImGuiWindowFlags_Tooltip); // FIXME-WIP: Undocumented behavior of Child+Tooltip for pinned tooltip (#1345)
-        UpdateWindowParentAndRootLinks(window, flags, parent_window);
-
-        window->Active = true;
-        window->BeginOrderWithinParent = 0;
-        window->BeginOrderWithinContext = g.WindowsActiveCount++;
-        window->BeginCount = 0;
-        window->ClipRect = ImVec4(-FLT_MAX,-FLT_MAX,+FLT_MAX,+FLT_MAX);
-        window->LastFrameActive = current_frame;
-        window->IDStack.resize(1);
-
-        // UPDATE CONTENTS SIZE, UPDATE HIDDEN STATUS
-
-        // Update contents size from last frame for auto-fitting (or use explicit size)
-        window->SizeContents = CalcSizeContents(window);
-        if (window->HiddenFramesRegular > 0)
-            window->HiddenFramesRegular--;
-        if (window->HiddenFramesForResize > 0)
-            window->HiddenFramesForResize--;
-
-        // Hide new windows for one frame until they calculate their size
-        if (window_just_created && (!window_size_x_set_by_api || !window_size_y_set_by_api))
-            window->HiddenFramesForResize = 1;
-
-        // Hide popup/tooltip window when re-opening while we measure size (because we recycle the windows)
-        // We reset Size/SizeContents for reappearing popups/tooltips early in this function, so further code won't be tempted to use the old size.
-        if (window_just_activated_by_user && (flags & (ImGuiWindowFlags_Popup | ImGuiWindowFlags_Tooltip)) != 0)
-        {
-            window->HiddenFramesForResize = 1;
-            if (flags & ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize)
-            {
-                if (!window_size_x_set_by_api)
-                    window->Size.x = window->SizeFull.x = 0.f;
-                if (!window_size_y_set_by_api)
-                    window->Size.y = window->SizeFull.y = 0.f;
-                window->SizeContents = ImVec2(0.f, 0.f);
-            }
-        }
-
-        SetCurrentWindow(window);
-
-        // Lock border size and padding for the frame (so that altering them doesn't cause inconsistencies)
-        window->WindowBorderSize = (flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) ? style.ChildBorderSize : ((flags & (ImGuiWindowFlags_Popup | ImGuiWindowFlags_Tooltip)) && !(flags & ImGuiWindowFlags_Modal)) ? style.PopupBorderSize : style.WindowBorderSize;
-        window->WindowPadding = style.WindowPadding;
-        if ((flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) && !(flags & (ImGuiWindowFlags_AlwaysUseWindowPadding | ImGuiWindowFlags_Popup)) && window->WindowBorderSize == 0.0f)
-            window->WindowPadding = ImVec2(0.0f, (flags & ImGuiWindowFlags_MenuBar) ? style.WindowPadding.y : 0.0f);
-        window->DC.MenuBarOffset.x = ImMax(ImMax(window->WindowPadding.x, style.ItemSpacing.x), g.NextWindowData.MenuBarOffsetMinVal.x);
-        window->DC.MenuBarOffset.y = g.NextWindowData.MenuBarOffsetMinVal.y;
-
-        // Collapse window by double-clicking on title bar
-        // At this point we don't have a clipping rectangle setup yet, so we can use the title bar area for hit detection and drawing
-        if (!(flags & ImGuiWindowFlags_NoTitleBar) && !(flags & ImGuiWindowFlags_NoCollapse))
-        {
-            // We don't use a regular button+id to test for double-click on title bar (mostly due to legacy reason, could be fixed), so verify that we don't have items over the title bar.
-            ImRect title_bar_rect = window->TitleBarRect();
-            if (g.HoveredWindow == window && g.HoveredId == 0 && g.HoveredIdPreviousFrame == 0 && IsMouseHoveringRect(title_bar_rect.Min, title_bar_rect.Max) && g.IO.MouseDoubleClicked[0])
-                window->CollapseToggleWanted = true;
-            if (window->CollapseToggleWanted)
-            {
-                window->Collapsed = !window->Collapsed;
-                MarkIniSettingsDirty(window);
-                FocusWindow(window);
-            }
-        }
-        else
-        {
-            window->Collapsed = false;
-        }
-        window->CollapseToggleWanted = false;
-
-        // SIZE
-
-        // Calculate auto-fit size, handle automatic resize
-        const ImVec2 size_auto_fit = CalcSizeAutoFit(window, window->SizeContents);
-        ImVec2 size_full_modified(FLT_MAX, FLT_MAX);
-        if ((flags & ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize) && !window->Collapsed)
-        {
-            // Using SetNextWindowSize() overrides ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize, so it can be used on tooltips/popups, etc.
-            if (!window_size_x_set_by_api)
-                window->SizeFull.x = size_full_modified.x = size_auto_fit.x;
-            if (!window_size_y_set_by_api)
-                window->SizeFull.y = size_full_modified.y = size_auto_fit.y;
-        }
-        else if (window->AutoFitFramesX > 0 || window->AutoFitFramesY > 0)
-        {
-            // Auto-fit may only grow window during the first few frames
-            // We still process initial auto-fit on collapsed windows to get a window width, but otherwise don't honor ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize when collapsed.
-            if (!window_size_x_set_by_api && window->AutoFitFramesX > 0)
-                window->SizeFull.x = size_full_modified.x = window->AutoFitOnlyGrows ? ImMax(window->SizeFull.x, size_auto_fit.x) : size_auto_fit.x;
-            if (!window_size_y_set_by_api && window->AutoFitFramesY > 0)
-                window->SizeFull.y = size_full_modified.y = window->AutoFitOnlyGrows ? ImMax(window->SizeFull.y, size_auto_fit.y) : size_auto_fit.y;
-            if (!window->Collapsed)
-                MarkIniSettingsDirty(window);
-        }
-
-        // Apply minimum/maximum window size constraints and final size
-        window->SizeFull = CalcSizeAfterConstraint(window, window->SizeFull);
-        window->Size = window->Collapsed && !(flags & ImGuiWindowFlags_ChildWindow) ? window->TitleBarRect().GetSize() : window->SizeFull;
-
-        // SCROLLBAR STATUS
-
-        // Update scrollbar status (based on the Size that was effective during last frame or the auto-resized Size).
-        if (!window->Collapsed)
-        {
-            // When reading the current size we need to read it after size constraints have been applied
-            float size_x_for_scrollbars = size_full_modified.x != FLT_MAX ? window->SizeFull.x : window->SizeFullAtLastBegin.x;
-            float size_y_for_scrollbars = size_full_modified.y != FLT_MAX ? window->SizeFull.y : window->SizeFullAtLastBegin.y;
-            window->ScrollbarY = (flags &