gallium/docs: clarify fragment shader position input w component.
authorRoland Scheidegger <sroland@vmware.com>
Mon, 8 Dec 2014 18:07:10 +0000 (19:07 +0100)
committerRoland Scheidegger <sroland@vmware.com>
Wed, 10 Dec 2014 21:11:16 +0000 (22:11 +0100)
The previous language was a bit misleading, since it sounded like
w was interpolated then the reciprocal calculated which isn't what
should be happening.

Reviewed-by: Jose Fonseca <jfonseca@vmware.com>
src/gallium/docs/source/tgsi.rst

index 6f850bf29fb1a596e8adcec1df9f840491ac7695..cbb8f74ab895a18d64ca46bcce74f928d4e2a467 100644 (file)
@@ -2512,8 +2512,10 @@ The Y component starts at zero and always increases but Y=0 may either
 indicate the top of the window or the bottom depending on the fragment
 coordinate origin convention (see TGSI_PROPERTY_FS_COORD_ORIGIN).
 The Z coordinate ranges from 0 to 1 to represent depth from the front
-to the back of the Z buffer.  The W component contains the reciprocol
-of the interpolated vertex position W component.
+to the back of the Z buffer.  The W component contains the interpolated
+reciprocal of the vertex position W component (corresponding to gl_Fragcoord,
+but unlike d3d10 which interpolates the same 1/w but then gives back
+the reciprocal of the interpolated value).
 
 Fragment shaders may also declare an output register with
 TGSI_SEMANTIC_POSITION.  Only the Z component is writable.  This allows